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Une bataille dure cinq tours de combat, plus un éventuel tour de tactique. A chaque tour de combat, les combattants frappent dans un ordre aléatoire.
Une bataille dure cinq tours de combat, plus un éventuel tour de tactique. A chaque tour de combat, les combattants frappent dans un ordre aléatoire.


Notez que les personnes participant à un combat (c'est-à-dire les personnes listées dans le rapport de combat) ne peuvent en principe pas exécuter d'autres ordres longs. Les exceptions sont [[Special:MyLanguage/Kampf auf Schiffen|combat en mer]] et les combats dans des régions qui, ''au début du combat'', sont gardées par au moins une unité de sa propre faction ou qui a mis <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELP GUARD]]</tt> avec celle du combattant. Dans ce cas, d'autres ordres longs sont possibles.
Notez que les personnes participant à un combat ( les personnes listées dans le rapport de combat c'est-à-dire attaquées ou attaquantes) ne peuvent en principe pas exécuter d'autres ordres longs. Les exceptions sont [[Special:MyLanguage/Kampf auf Schiffen|combat en mer]] et les combats dans des régions qui, ''au début du combat'', sont gardées par au moins une unité de sa propre faction ou qui a mis <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELP GUARD]]</tt> avec celle du combattant. Dans ce cas, d'autres ordres longs sont possibles.


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Version vom 12. April 2024, 13:10 Uhr

Les conflits sont inévitables dans Eressea. Il y aura des disputes pour l'argent, pour les régions, pour les droits de taxes, pour les routes commerciales et ainsi de suite. C'est pourquoi il faut toujours chercher des amis et des alliés, car "les amis vont et viennent, les ennemis se multiplient".

Les camps dans une bataille

L'ordre ATTACK permet de lancer l'attaque contre l'adversaire. Les ordres ATTACK sont exécutés dans un ordre aléatoire. Lors d'une attaque, les unités de tous les camps se rassemblent dans la région et se battent entre elles individuellement (personne par personne). Une bataille dure au maximum six tours : cinq tours de combat réguliers et éventuellement encore le tour 0 (zéro), le tour de tactique.

Le camp attaquant est constitué de toutes les unités qui ont donné des ordres ATTACK contre une ou plusieurs unités des défenseurs.

Le camp des défenseurs est composé des unités qui ont été attaquées, sur qui l'adversaire a donc donné l'ordre ATTACK unité-id, et de toutes les unités de la faction agressée qui sont prêtes à combattre (donc celles en COMBAT, COMBAT AGGRESSIVE, COMBAT REAR ou COMBAT DEFENSIVE). De plus, toutes les unités prêtes au combat des factions alliées aux factions attaquées, c'est-à-dire celles qui ont mis HELP COMBAT avec la faction attaquée, apportent leur aide.

Il y a donc différentes raisons pour lesquelles une unité participe au combat. Celles-ci sont classées par ordre de priorité :

  1. L'unité prête à combattre attaque une autre unité. Dans ce cas, elle participe au combat dans tous les cas.
  2. L'unité est attaquée par une autre unité. Elle rejoint alors les Rangs de combat en fonction de son statut de combat.
  3. Une unité dont la faction est attaquée. L'unité participe alors au combat si elle n'a pas mis COMBAT NOT ou COMBAT FLEE. Dans ce dernier cas, elle n'a pas l'idée de fuir puisqu'elle n'est pas directement menacée.
  4. Une unité d'une faction alliée (donc une faction à laquelle on a mis HELP COMBAT) est attaquée par quelqu'un. L'unité participe alors au combat, à moins qu'elle n'ait mis COMBAT NOT ou COMBAT FLEE. Encore une fois, une unité avec COMBAT FLEE ne s'enfuira pas, car elle n'est pas exposée à une menace directe.

Les alliés n'aident donc automatiquement que les défenseurs et seulement si le défenseur n'a pas lui-même attaqué. Les attaqués se défendent avec toutes les unités de la faction, à moins que celles-ci ne se tiennent explicitement à l'écart du combat. Pour l'attaquant, le statut de combat n'a pas d'importance : à part pour les défenseurs, seules les unités qui ont donné un ordre ATTACK sont engagées dans le combat. Cependant, les unités qui ont mis COMBAT NOT ou COMBAT FLEE ne peuvent pas attaquer.

Ainsi, pour attaquer conjointement un ennemi, chaque faction attaquante doit attaquer au moins une unité de l'ennemi. Pour se défendre ensemble contre des assaillants, il suffit que les factions qui se défendent s'entraident (HELP).

En théorie, toute personne à laquelle HELP COMBAT a été attribuée est considérée comme alliée, et qui n'a attaqué personne à qui HELP COMBAT a été également attribuée.

Exemple 1: A aide B et C. C attaque B, c'est pourquoi A intervient dans la bataille : B est allié. La faction C n'est pas considérée comme alliée parce qu'elle attaque un allié.
Qui se bat contre qui maintenant ?
Je me bats contre mes ennemis. Mes ennemis sont des factions qui m'attaquent, que j'attaque, ou qui attaquent un allié (selon la définition que je viens de donner).

Exemple 2: A aide B et C. B et C s'attaquent mutuellement. Dans ce cas, A n'aide ni B ni C, car aucun d'entre eux n'est considéré comme allié et aucun n'est un ennemi de A.

Exemple 3: A attaque B et C. Si B et C ne sont pas alliés, ils s'entraident quand même contre A, car A est un ennemi commun. Ainsi, si B a encore des troupes de front et que C n'a plus que des archers, les troupes de B se placent devant C pour le protéger. Exception : si B et C sont ennemis, parce que par exemple B combat un allié supplémentaire D de C, alors ils ne s'aident pas entre eux, même pas contre A.

Exemple 4: A et B attaquent C. Dans ce cas, ils s'entraident contre C (même s'ils ne sont pas alliés), puisqu'ils ont un ennemi commun.

Expérience de jeu :
En fait, c'est encore un peu plus compliqué. Voir par exemple les [[Special:MyLanguage/

Kampfregeln|discussions ici]].


Attention : Des statuts d'aide ou des ordres d'ATTACK mal définis ont déjà donné lieu à des combats dont l'issue n'était pas celle attendue. Des alliés sont restés sans rien faire ou se sont même battus entre eux. Quelques astuces permettent d'éviter les plus grosses bourdes :

Le combat

Une bataille dure cinq tours de combat, plus un éventuel tour de tactique. A chaque tour de combat, les combattants frappent dans un ordre aléatoire.

Notez que les personnes participant à un combat ( les personnes listées dans le rapport de combat c'est-à-dire attaquées ou attaquantes) ne peuvent en principe pas exécuter d'autres ordres longs. Les exceptions sont combat en mer et les combats dans des régions qui, au début du combat, sont gardées par au moins une unité de sa propre faction ou qui a mis HELP GUARD avec celle du combattant. Dans ce cas, d'autres ordres longs sont possibles.

Kampfreihen

Im Kampf gibt es vier Kampfreihen. Diese bestehen nur aus den Einheiten, die auch wirklich am Kampf teilnehmen (s.o.). Für weitere Informationen über die Kampfstati siehe KÄMPFE.

  1. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE oder KÄMPFE AGGRESSIV gesetzt haben.
  2. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE HINTEN oder KÄMPFE DEFENSIV gesetzt haben.
  3. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE NICHT gesetzt haben.
  4. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die gerade versuchen, zu fliehen. Also die, die KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben und solche, die entsprechend viele Trefferpunkte verloren haben (siehe auch Flucht).

Nur die ersten beiden Kampfreihen nehmen aktiv am Kampf teil, können also zuschlagen, schießen und getroffen werden. Nicht kampfbereite Einheiten, die direkt angegriffen werden, nehmen erst am Kampf teil, wenn eine der vorderen Reihen überrannt wird. Fliehende Einheiten versuchen natürlich zu fliehen (siehe hier).

Einheiten, die in der 2. Reihe kämpfen, können erst direkt im Nahkampf angegriffen werden, wenn sie an die Front kommen (das kann z.B. passieren, wenn die 1. Reihe überrannt wird, s.u.). Gegen Angriffe gegnerischer Fernkämpfer verteidigen sie sich mit dem besten Kampftalent.

Kampfzauber von Magiern können hinter und an der Front gezaubert werden; davon abgesehen, werden sie sich - wie alle anderen auch - bewaffnen und kämpfen.

Überrennen

Hat eine Partei und ihre Verbündeten mehr als dreimal so viele Personen in der Frontreihe, wie ihre Gegner gegenüber, dann müssen alle gegnerischen Einheiten aus der 2. Reihe aufrücken. Die 1. Reihe wurde überrannt. Die 3. Reihe rückt dann in die 2. Reihe vor und nimmt am Kampf teil. Befinden sich dann immer noch zu wenig Personen in der 1. Reihe, rücken die folgenden Reihen auf, bis wieder genug Personen in der 1. Reihe sind. Dieses Verhältnis wird vor jeder Kampfrunde überprüft.

Die Musterung der Einheiten

Nun bewaffnen sich die Einheiten: jede Person in einer Einheit rüstet sich mit einer Nah- und Fernkampfwaffe und einer Rüstung, die sie gebrauchen kann, aus. Dabei bevorzugt sie diejenigen Waffen, bei denen sie in der Summe aus Attacke und Parade das höchste Talent hat. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, benutzen diesen zum Angriff. Für die Verteidigung benötigen sie aber eine Waffe (und ein passendes Kampftalent), sonst gelten sie als unbewaffnet.

Vorsicht: ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt.

Während des Kampfes wird die Waffe nicht mehr gewechselt, es sei denn, es kann eine bessere Waffe von einer Person aus der gleichen Einheit übernommen werden, die bereits gestorben ist (die überlebenden Kämpfer benutzen jeweils die besten verfügbaren Waffensets).

Ein Fernkämpfer, der plötzlich in der ersten Reihe angegriffen wird, muss zu einer Nahkampfwaffe greifen (sofern er eine besitzt und das entsprechende Talent zumindest auf Stufe 1 hat), sonst verteidigt er sich ohne Waffe.

Beispiele: Eine Einheit mit 20 Personen hat 15 Schwerter, 10 Schilde und 5 Kettenhemden. Dann werden 5 Personen mit Schwert, Schild und Kettenhemd kämpfen, 5 weitere mit Schwert und Schild, 5 nur mit einem Schwert und die letzten 5 Kämpfer bleiben unbewaffnet. Eine Einheit mit 10 Personen und 10 Schwertern und 10 Kriegsäxten wird mit Schwertern kämpfen, da diese den besseren Bonus haben, obwohl sie wahrscheinlich weniger Schaden verursachen!

Die Taktikerrunde

Vor der Schlacht wird der beste Taktiker aller teilnehmenden Einheiten bestimmt. Ein Taktiker, der in der ersten Reihe kämpft, bekommt einen Bonus von +1 auf sein Taktik-Talent. Steht er in der 3. oder 4. Reihe, reduziert sich sein Talent um 1. Um ein wenig "Tagesform" und Glück einfließen zu lassen, erhält jeder Taktiker einen zufälligen Bonus, der bei 0 startet und rein theoretisch sehr groß werden kann, wobei die Wahrscheinlichkeit dafür immer geringer wird, je größer der Bonus ist.

Die Seite mit dem besten Taktikwert kann in der 0. Runde attackieren (die sogenannte "Taktikerrunde"), ohne dass der Feind in dieser Runde auch angreifen kann. Wie viele Schläge sie ausführen, hängt von der Differenz zwischen dem besten Taktikwert auf der Gewinnerseite zur Verliererseite zusammen: Pro Punkt Unterschied hat jede Person eine 10-prozentige Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen.

Beispiel: Seite A hat eine Person mit Taktik 4 in der ersten Reihe. Seite B hat 10 Personen mit Taktik 4 in der dritten Reihe. Also hat Seite A effektiv Taktik 5 und Seite B Taktik 3. Wenn der zufällige Bonus nicht wäre, würde die eine Person von Seite A mit 20% Wahrscheinlichkeit in der Taktikerrunde angreifen. Wenn dagegen die Person von Seite A eine 0 als Bonus würfelt, muss mindestens eine Person von Seite B eine 2 würfeln. Andernfalls hat Seite A die Taktikerrunde. Nehmen wir an, das beste Würfelergebnis von Seite B ist eine 5 (das ist unwahrscheinlich, aber durchaus möglich). Die Differenz für Seite B ist also 3 + 5 - (5 + 0) = 3. Dann schlägt jede Person auf Seite B in Runde 0 mit 30% Wahrscheinlichkeit zu. Das können 0 bis 10 Personen sein, im langfristigen Mittel sind es aber etwa 3 Schläge.

Helden

Helden sind besonders starke Kämpfer. Sie müssen zuvor mit dem Befehl BEFÖRDERE ernannt worden sein. Helden können in jeder Kampfrunde 5 mal angreifen.

Achtung! Dies gilt nicht für magische Angriffe und auch nicht für Armbrüste und Katapulte.

Für nähere Informationen siehe BEFÖRDERE.

Der Kampf zwischen zwei Personen

In jeder Schlacht kämpfen die Armeen personenweise gegeneinander, egal wie groß sie sind. Dabei wird folgendermaßen vorgegangen:

  • Die Attacke des Angreifers und die Parade des Verteidigers sind (zunächst) so hoch, wie ihr Waffentalent.
  • Boni/Mali addieren: Zur Attacke des Angreifers und zur Parade des Verteidigers werden eventuelle Boni und Mali addiert.
  • Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Fernkämpfer, wird der so modifizierte Paradewert seines Gegners halbiert.
  • Die Basis-Trefferchance (BT) eines Angreifers liegt grundsätzlich bei 30%.
  • Werte voneinander abziehen: Für jeden Punkt Differenz zwischen der Attacke des Angreifers und der Parade des Verteidigers wird jetzt die BT um 5% erhöht bzw erniedrigt. Die tatsächliche Trefferchance ergibt sich also aus folgender Formel: (Attacke(Angreifer)-Parade(Verteidiger)) * 5% + 30%.
  • Anfängerglück: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen.

Jede Person attackiert einmal pro Kampfrunde (außer Helden und einigen Monstern).

Gelingt einem Kämpfer ein Treffer, so fügt er dem Gegner Schaden zu. Dabei verursachen verschiedene Waffen auch verschieden starken Schaden (Schadenspunkte, siehe Waffeneigenschaften). Außerdem lohnt es sich, hohe Waffentalente zu haben: hat man mehr Talentstufen als der Gegner, so erhöht sich der Schaden bei einem Schlag um einen Punkt pro zwei Talentstufen Unterschied. Dabei werden reine Talentwerte gerechnet, Boni durch Pferde, Burgen usw. zählen nicht. Dies gilt für Fern- und Nahkampf gleichermaßen. Daneben gibt es noch eine gewisse vom Talentunterschied abhängige Chance, dass man einen kritischen Treffer landet, der bis zum fünffachen Waffenschaden verursachen kann.

Hat eine Person mehr Schadenspunkte hinnehmen müssen, als sie "einstecken kann" (siehe Rasseneigenschaften; dabei addieren sich die verschiedenen Treffer im Kampf), so stirbt sie.

Trägt ein Kämpfer eine Rüstung, so kann diese einen Teil (oder gar alle) der Schadenspunkte auffangen. Allerdings wird man durch Rüstung unbeweglicher, und im Gegenzug erhöht sich die Chance, überhaupt getroffen zu werden (siehe diese Tabelle). Gegen Armbrüste wirkt eine Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).

Manche Wesen oder Waffen sind auch in der Lage magischen Schaden zu verursachen. Gegen magischen Schaden ist eine normale Rüstung wirkungslos. Es zählt nur die Magieresistenz welche sich durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände und Zauber steigern lässt.

Außerdem gibt es noch das Talent Ausdauer, mit dem man seinen Körper stählt und so mehr Trefferpunkte erleiden kann, ohne daran zu sterben (siehe diese Tabelle).

Fernkampf

Schusswaffen und Katapulte können am besten aus der zweiten Reihe heraus benutzt werden. Hier sind sie vor den Nahkämpfern des Gegners durch die erste Reihe geschützt.

Fernkämpfer können auch in die zweite Reihe schießen. Sie suchen sich aus allen Gegnern in der ersten oder zweiten Reihe zufällig ein Ziel aus.

Armbrüste haben zudem die Eigenschaft, Rüstungen zu durchbohren: Gegen einen Armbrust-Treffer wirkt die Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).

Die Tabelle unten zeigt, wie sich die Schusswaffen unterscheiden. Einen Bogen zu benutzen ist sehr schwer, dafür kann man jede Kampfrunde schießen. Armbrüste sind viel einfacher zu bedienen, aber können nur jede dritte Kampfrunde schießen. Katapulte schießen zufällig einmal in den ersten 5 Kampfrunden und verursachen dabei schwere Schäden.

Gegen Fernkampfwaffen parieren angegriffene Personen nur mit ihrem halben Talent. Einheiten in der ersten Reihe verteidigen sich mit ihrem vollem Talentwert, wenn der Fernkämpfer auch in der ersten Reihe steht.

Achtung! Wenn ein Fernkämpfer in die erste Reihe gerät (z.B. weil diese überrannt wurde), muss er sich mit einer Nahkampfwaffe verteidigen. Wenn er diese nicht hat oder nicht damit umgehen kann (also sein entsprechendes Talent kleiner als 1 ist), verteidigt er sich unbewaffnet!

Katapulte benötigen Munition. Diese kann mittels MACHE Katapultmunition durch einen Steinbauer mit Talent 3 aus Steinen produziert werden und wiegt 10 Gewichtseinheiten. Eine Munitionseinheit entspricht dabei einer Salve.

Der unter Probe angegebene Wert ist der Malus, den der Fernkämpfer beim Angriff hat.

Schusswaffen - Proben, Zeitaufwand und Treffer
Waffe Talent Probe Nachladen
Armbrust Armbrustschießen 0 2
Katapult Katapultbedienung 4 5
Bogen/Elfenbogen Bogenschießen 2 0

Dabei ist unter Nachladen angegeben, wie lange es dauert, die Waffe wieder schussbereit zu machen. Ein Katapult kann also in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden. Eine Armbrust kann demnach jede dritte Runde schießen, Bögen sogar jede Runde.

Boni und Mali

Verschiedene Faktoren können die Chance, jemanden zu treffen (Attacke) oder einen Treffer abzuwehren (Parade), modifizieren. Alle Boni und Mali wirken sich direkt auf das Talent aus und werden vor einer eventuellen Talent-Halbierung durch Fernkämpfer angerechnet. Die Schadenspunkte, die eine Person austeilt, werden durch die Boni und Mali nicht verändert, hier zählen die unmodifizierten Talentwerte. Siehe verkürzt auch diese Tabelle.

Unbewaffnete
Als unbewaffnet gelten auch Personen, die kein passendes Waffentalent zu ihrer Waffe haben.
Unbewaffnete Personen kämpfen mit einem Talent von -2.
Fernkämpfer, die in einen Nahkampf geraten und nicht auf eine Nahkampfwaffe (und ein entsprechendes Talent) zurückgreifen können, verteidigen sich mit einem Talent von -2. Sie können aber noch mit ihrer Fernkampfwaffe angreifen.
Das Talent, mit dem Orks in den unbewaffneten Kampf gehen, bestimmt sich aus der Stufe ihres besten Nahkampftalents -3.
Burgenbonus
Personen in Burgen sind zusätzlich geschützt. Burginsassen erhalten je nach Größe der Burg einen Bonus bei der Parade, wenn sie zur verteidigenden Seite gehören und die Burg groß genug ist, um sie zu beherbergen. Dabei gibt eine Befestigung +1, ein Turm +2 usw. bis zur Zitadelle, die +5 gibt. Greifen die Burginsassen selber an, erhalten sie den Burgenbonus zur Parade nicht mehr. Der Burgenbonus gilt auch gegen Fernkämpfer!
Pferdebonus
In Ebenen, Wüsten und Hochländern können Nahkämpfer in der ersten Reihe auf freiem Feld ein Pferd benutzen. Um ein Pferd in den Kampf zu reiten, braucht man ein Reiten Talent von mindestens 2. Reiter bekommen einen Bonus von +2 auf Attacke und Parade, weil sie schneller und wendiger sind. Keinen Pferdebonus erhalten Personen, die innerhalb einer Burg stehen, vom Burgenbonus profitieren und attackiert werden. Trolle können Pferde nicht im Kampf nutzen!
Lanzenbonus
Berittene Speer- und Lanzenträger erhalten einen weiteren Bonus von +1 zur Attacke.
Pikenbonus
Speer- und Hellebardenträger, die kein Pferd benutzen, erhalten gegen berittene Truppen einen Bonus von +1 zur Parade.
Waffenmodifikatoren
Auch Waffenmodifikatoren gelten in diesem Sinne als Boni und Mali.
Eine Hellebarden-Einheit hat also (zusätzlich zu eventuellen anderen Boni oder Mali) +2 auf ihre Parade. Wenn sie selbst nicht reitet und gegen einen Reiter kämpft, wird ihr Paradewert für diesen Moment noch einmal um +1 erhöht.

Beispiele:

  • Basiswert des Angreifers: BT = 30%

Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance=25%
Verteidiger steht in Zitadelle -> Parade +5 -> Trefferchance=0%
Der Angreifer hat also nur eine Chance von 10% ("Anfängerglück"), überhaupt noch einen zweiten Versuch zu bekommen, und dann nochmal eine 90 bis 99%ige den Treffer zu landen. Insgesamt hat er also lediglich 9 bis 9,9% Chance, den Verteidiger zu treffen. Er ist ja auch (durch die Zitadelle) wirklich stark im Nachteil.

  • Diesmal steht der Verteidiger nicht in der Zitadelle:

Basiswert des Angreifers -> BT = 30%
Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance = 25%
Angreifer mit Pferdebonus -> Attacke +2 -> Trefferchance = 35%

  • Eine Schwertkämpferin mit Hiebwaffen 3 gegen einen Reiter mit Reiten 1 und Stangenwaffen 2: Sie kämpft mit Attacke 3 (Talent 3) gegen Parade 2 (Talent 2, ohne Pferdebonus - der Reiter kann nicht gut genug reiten).

Die Angreiferin hat also eine Trefferchance von 35%.

  • Ein Bogenschütze mit Talent 9 greift aus der 2. Reihe eine Lanzenreiterin mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 an. Er attackiert mit 7 (Malus von 2 durch den Bogen) gegen eine Parade von 5 (der Paradewert wird halbiert und abgerundet: Talent 9, +2 Pferdebonus -> (9+2)/2=5)

Der Angreifer hat also eine Trefferchance von (7 - 5) * 5% + 30% = 40%

  • Eine Lanzenreiterin mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 greift einen Bogenschützen mit Talent 9 in der 1. Reihe an.
    • Sie attackiert mit 12 (Talent 9, +2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus) gegen eine Parade von -2 (Schütze ohne Waffe für den Nahkampf).

Die Angreiferin hat eine Trefferchance von 100%; sie wird also in jedem Fall treffen...

    • Sie pariert mit seinem vollen Paradewert (also Waffentalent+Pferdebonus=11) gegen die Fernkampfwaffe, da der Schütze in der 1. Reihe steht, und der Schütze muss auf seinen Talentwert den Malus 2 (durch den Bogen) hinnehmen.

Der Schütze greift also effektiv mit einer Attacke von 7 gegen die Reiterin mit einer Parade von 11 an. Er hat also eine Trefferchance von (7 - 11) * 5% + 30% = 10%.

  • Eine Speerträgerin mit Stangenwaffen 3 in einer Burg greift eine Reiterin mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 an.
    • Sie attackiert mit 3 (Talent 3, kein Pikenbonus bei der Attacke; kein Burgenbonus, da sie den Angriff begonnen hat) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus, kein Lanzenbonus bei der Parade).

Die Angreiferin hat eine Trefferchance von (3-5)*5%+30%=20%.

    • Sie pariert mit 4 (Talent 3, kein Burgenbonus, da sie selbst angegriffen hat; +1 Pikenbonus) gegen 6 (+2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus).

Die Angegriffene hat eine Trefferchance von (6 - 4) * 5% + 30% = 40%.

  • Ein Reiter mit Reiten 2 und Hiebwaffen 2 gegen einen Speerträger mit Stangenwaffen 3:
    • Er attackiert mit 4 (Talent 2, +2 Pferdebonus) gegen 4 (Talent 3 und +1 Pikenbonus).

Der Angreifer hat also eine Trefferchance von 30%.

    • Der Speerträger schlägt zurück mit 3 gegen 4 (der Pikenbonus gilt nur bei der Parade, nicht bei der Attacke).

Der Speerträger hat also eine Trefferchance von 25%.

  • Ein Lanzenreiter mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 greift eine gleich gute Kollegin an. Er kämpft mit 6 (Talent 3, +2 Pferdebonus, +1 Lanzenbonus) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus)

Der Angreifer hat damit eine Trefferchance von 35%.

Hieraus folgt, dass man eine Burg relativ gut halten kann, dass man aber aus einer Burg heraus möglichst keine Angriffe starten sollte, denn damit verliert man seinen Bonus bei der Verteidigung. Hieraus folgt auch, dass Speerträger ein wenig wirksamer gegen berittene Truppen sind als Schwertträger.

Die Flucht

Personen, die KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben und attackiert werden, versuchen zu fliehen. Dies tun sie vor jeder Kampfrunde, es kann also sein, dass sie erst (weitere) Treffer hinnehmen müssen, bevor die Flucht gelingt.

Personen mit KÄMPFE oder KÄMPFE HINTEN, die nur noch 20% ihrer Trefferpunkte haben und Personen mit KÄMPFE DEFENSIV oder KÄMPFE NICHT, die nur nur noch 90% ihrer Trefferpunkte haben, versuchen ebenfalls zu fliehen, aber erst, wenn sie im Kampf einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Das soll verhindern, dass Einheiten, die schon vor dem Kampf angeschlagen waren, fliehen, obwohl sie nicht tatsächlich in Gefahr waren.

Die Grundchance für die Flucht beträgt 25% (50% für Halblinge), dazu kommen 10%, wenn man ein Pferd hat und je 5% pro Stufe im Talent Tarnung; der Maximalwert ist aber 75% (bzw. 90% für Halblinge).

Fliehende Einheiten entziehen sich dem Kampf, verbleiben aber in sicherer Entfernung zum Kampfgeschehen in der Region. Befand sich die Einheit in einem Gebäude oder auf einem Schiff an Land, verlässt sie dieses, sobald eine Person aus der Einheit während des Kampfes geflohen ist.

Hinweis: Es kann deshalb sinnvoll sein, Burgen- oder Schiffsinsassen zu befehlen, ihr eigenes Schiff wieder zu betreten, was sie nach dem Kampf evtl. tun können. Zu beachten ist, dass auch das Kommando wieder an die richtige Einheit übergeben werden sollte.

Besonderheiten gelten für Einheiten mit dem Status FLIEHE. Diese Einheiten können sich nach dem Kampf noch bewegen, auch wenn sie sonst keinen langen Befehl ausführen dürften. Weiterhin können diese Einheiten keine Regionen bewachen. Eine durchgeführte Bewachung wird automatisch aufgelöst, wenn die Einheit den Status FLIEHE einnimmt. Dies geschieht zu Beginn der Runde, womit alle Effekte von BEWACHE sofort aufgelöst werden.

Kampf auf und von Schiffen

Seeschlachten werden wie Schlachten zu Land ausgefochten: Die Schiffe entern sich gegenseitig und die Einheiten fallen übereinander her. Nach der Schlacht ist es den Einheiten möglich, weitere lange Befehle auszuführen.

Ist ein Schiff in eine Schlacht verwickelt, so bekommt es pro Kampfrunde 5% Schaden, wenn mindestens eine Person Schaden erleidet, die auf dem Schiff ist oder zu Beginn der Runde auf dem Schiff war. Es hilft also nicht, das Schiff vor Kampfbeginn zu verlassen. Die Taktikrunde und die erste Runde wird nicht mitgezählt, so dass es immer nur maximal 20% Schaden geben kann.

Zu größeren Schäden kann es kommen, wenn Seeschlangen in den Kampf verwickelt sind. Diese Monster haben, wie auch einige Vertraute, einen Angriff der jede Kampfrunde Strukturschaden an Schiffen verursachen kann.

Ist das Schiff nach der Schlacht unterbesetzt oder leer, treibt es ohne Kontrolle im Ozean und nimmt weiteren Schaden.

Will man mit einem Schiff Truppen in einer feindlich bewachten Region anlanden, so müssen diese erst das Schiff VERLASSEN und können erst in der folgenden Runde den Angriff starten oder sich bewegen. Dadurch hat der Gegner die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren.

Von Land aus kann man Schiffe an der Küste sofort angreifen. Auch reihen sich Truppen auf Schiffen normal gemäß Kampf- und HELFE-Status in die Kampfreihen ein, falls sie oder Verbündete angegriffen werden.

Piraterie

Mit Piraterie hat ein Schiffskapitän die Möglichkeit, Schiffe anderer Parteien in Nachbarregionen aufzubringen.

Der Kapitän legt sich auf die Lauer nach Schiffen, die nach ihrer Bewegung in einer Nachbarregion liegen. Dort angekommen, kann die Mannschaft in der kommenden Runde ganz normal agieren. Mit Hilfe von FOLGE SCHIFF könnte man zum Beispiel seine Opfer auch erstmal verfolgen. Bei der ganzen Geschichte sind einige Sachen zu beachten:

  • Als Ziele werden nur Parteien erkannt, mit denen man nicht mit HELFE KÄMPFE alliiert ist.
  • Werden Parteinummern angegeben (PIRATERIE <parteinummer> ..., so werden nur Kapitäne der angegebenen Parteien als Ziele erkannt.
  • Der Mechanismus funktioniert auch, wenn das Piratenschiff an Land ist. Er bietet also eine effektive Möglichkeit zum Küstenschutz.
  • Piraten segeln auch in Landregionen, sofern das Schiff dort landen kann. Falls es nicht landen kann, nimmt es Schaden.
  • Piratenkapitäne sind dumm wie Brot. Sie können nicht einschätzen, ob ein Ziel ihnen möglicherweise überlegen ist, und werden fröhlich auch mit einem einzigen Schiff in einer feindliche Flotte von 100 Schiffen hineinfahren. Das Piratendasein hat eben seine Risiken.
  • Stehen mehrere potentielle Ziele zur Auswahl, wird der Kapitän eines nach dem Zufallsprinzip aussuchen.
  • Piratenflotten bleiben zusammen. Genauer gesagt: Hat bereits ein alliiertes Schiff (zu dem der Kapitän HELFE KÄMPFE gesetzt hat) aus der eigenen Region ein Opfer erkannt, so segelt unser Schiff auch in die betreffende Region, vorausgesetzt, das vom ersten Schiff erkannte Opfer ist ebenfalls ein potentielles Opfer für uns.

Das Ende

Nach der Schlacht werden die Toten gezählt, und alles brauchbare Material von ausgelöschten Einheiten wird zusammengetragen und unter den Überlebenden verteilt.

Einheiten, die im Kampf verletzt wurden, bleiben verletzt. Dies wird im Report mit angezeigt.

Im Laufe der Zeit erholen sich die verletzten Einheiten wieder. Dabei regenerieren Einheiten normalerweise 5% (einige Rassen mehr) ihrer maximalen Trefferpunkte pro Runde hinzu, mindestens aber je einen Punkt pro Person in der Einheit. Untote Einheiten regenerieren nicht.

Einheiten, die am Kampf teilnehmen (die also im Kampfreport auftauchen), können ihren langen Befehl ausführen, wenn die Region bei Kampfbeginn von einer Einheit bewacht wurde, die zur eigenen Partei ein HELFE BEWACHE gesetzt hat. Nach Kämpfen auf See kann man stets noch lange Befehle ausführen.

Einheiten mit dem Kampfstatus KÄMPFE FLIEHE können sich nach dem Kampf noch bewegen (mit NACH, ROUTE, FOLGE).

Siehe auch

Weiterlesen: Allianz