Tarnung/fr: Unterschied zwischen den Versionen

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La chance de fuite standard d'une unité en [[Special:MyLanguage/Krieg#Die Flucht|combat]] est de 25% (50% pour les halflings). A chaque niveau de stealth, les chances de fuite de l'unité augmentent de 5%. Un cheval augmente les chances de fuite d'une personne de 10% une seule fois (5 chevaux n'apportent donc PAS +50% à une personne mais seulement +10), que l'unité sache ou non monter à cheval. Les chances de fuite maximales sont de 75% (90% pour les halflings).
La chance de fuite standard d'une unité en [[Special:MyLanguage/Krieg#Die Flucht|combat]] est de 25% (50% pour les halflings). A chaque niveau de stealth, les chances de fuite de l'unité augmentent de 5%. Un cheval augmente les chances de fuite d'une personne de 10% une seule fois (5 chevaux n'apportent donc PAS +50% à une personne mais seulement +10), que l'unité sache ou non monter à cheval. Les chances de fuite maximales sont de 75% (90% pour les halflings).


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== Diebstahl von Silber ==
== Vols de Silver ==
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Version vom 15. März 2024, 05:36 Uhr

La compétence stealth permet de se camoufler aux yeux des autres unités. Une unité est toujours visible lorsqu'elle GUARD une région ou se trouve sur un navire ou dans un bâtiment.

Contre-mesures

Les unités camouflées peuvent être découvertes grâce à la compétence perception. Si le plus haut niveau en perception de ta faction dans la région est inférieur au niveau en stealth d'une unité étrangère, l'unité camouflée n'apparaît pas dans le rapport - elle devient invisible. Si le niveau de perception et le niveau de stealth sont égaux, l'unité camouflée apparaît dans le rapport. C'est la situation de départ lorsque l'on commence la partie, car toutes les nouvelles unités ont stealth et perception au niveau 0.

Contrecarrer la guarde

Les unités camouflées avec succès ne sont pas soumises aux conséquences de GUARD. Elles peuvent donc excécuter les ordres que la guarde empêche comme collecter des impôts, extraire des ressources ou recruter des paysans.

Augmenter les chances de fuite

La chance de fuite standard d'une unité en combat est de 25% (50% pour les halflings). A chaque niveau de stealth, les chances de fuite de l'unité augmentent de 5%. Un cheval augmente les chances de fuite d'une personne de 10% une seule fois (5 chevaux n'apportent donc PAS +50% à une personne mais seulement +10), que l'unité sache ou non monter à cheval. Les chances de fuite maximales sont de 75% (90% pour les halflings).

Vols de Silver

Erfolgreiche Tarner können anderen Einheiten mit dem Befehl BEKLAUE Silber stehlen. Auch hier zählt das höchste Wahrnehmungstalent der beklauten Partei in der Region. Pro Talentstufe Unterschied klaut jede klauende Person 50 Silber. Hierbei wird immer aus dem gesamten Silberpool der Partei in der Region gestohlen. Die bestohlene Partei erhält eine Meldung, dass sie bestohlen wurde, aber nicht, von wem. Ist das Tarnungstalent nur gleich gut wie die Wahrnehmung, klappt der Diebstahl nicht, und die bestohlene Partei erhält eine anonyme Meldung über den Versuch. Ist die Tarnung zu schlecht, bekommt die Partei, die bestohlen werden sollte, eine Meldung mit dem Namen der Diebe.

Goblins klauen, sofern sie Tarnung bis mindesten Stufe 4 gelernt haben, immer mindesten 50 Silber, auch wenn ihre Tarnung unter den Wahrnehmungstalent liegt. Solcher Diebstahl fällt natürlich auf und ist daher nur unter bestimmten Umständen sinnvoll. Man hört, Goblinarmeen haben den Gegner schon durch Nahrungsentzug den entscheidenden Schlag versetzt.

Rechnet man damit, erfolgreich beklaut zu werden, hilft es nur, Silber in die betroffene Region zu schaffen, da selbst die Einnahmen aus Unterhaltung, Steuereintreiben, Arbeiten und Handel von den Dieben geklaut werden können.

Diebstahl stellt hin und wieder eine effektive Möglichkeit dar, Spione zur Strecke zu bringen, die ihrerseits gut getarnt sind, da diese bei Angriffen durch ihre hohe Tarnung eine hohe Fluchtchance haben.

Spionage

Gibt eine Einheit mit dem Talent Spionage den Befehl SPIONIERE einheit-nr, wird ihr Spionagetalent mit dem Wert der Tarnung der Zieleinheit verglichen. Die Grundchance für einen erfolgreichen Spionageversuch ist 10%. Für jede Talentstufe, die das Spionagetalent das Tarnungstalent des Opfers übersteigt, erhöht sich dieses um 5%. Ein hohes Tarnungstalent hilft also der Einheit einen erfolgreichen Spionageversuch zu erschweren. Um eine Erfolgschance von 50% zu erreichen muss der Spion 8 Stufen besser sein. Lernt man nun wenigstens Tarnung 2 braucht der Spion überproportional länger um die 8 Stufen zu erreichen.

Ist der Spionageversuch erfolgreich, erfährt der Spion den Kampfstatus, die Gegenstände im Besitz der Einheit und die Talente. Die Parteizugehörigkeit kann zusätzlich ermittelt werden, wenn das Spionagetalent mindestens 6 Talentstufen über dem Tarnungstalent der Einheit liegt. Eine hohe Tarnung ist also sinnvoll für eine gelungene Parteitarnung.

Anschließend wird - unabhängig vom Erfolg - gewürfelt, ob der Spionageversuch bemerkt wurde. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist (100 − SpionageSpion * 5 + WahrnehmungOpfer * 2)%.

Einschätzung

Viele Völker lagern ihre Waren bei einer sehr gut getarnten Einheit pro Region (Kampfstatus: KÄMPFE NICHT oder FLIEHE). Die Gegenstände sind so vor einer Vielzahl von Gefahren geschützt, solange kein gegnerischer Wahrnehmer den Tarner auffliegen lässt.

Neben diesen passiven Anwendungen von Tarnung kann man natürlich mit gut ausgebildeten Tarnern auf Informationsbeschaffung gehen oder die Möglichkeit des Diebstahls nutzen.

Siehe auch


Weiterlesen: Reisen