Goblin-Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen

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Der zweite Teil trifft es da schon besser: Masse ist ein wichtiges Spielkonzept bei Goblins. Denn mit nur 16 Hitpoints (HP) sind sie die schwächste aller Rassen. Zwei Goblins haben aber mehr HP als ein Troll - und hauen doppelt zu.
Der zweite Teil trifft es da schon besser: Masse ist ein wichtiges Spielkonzept bei Goblins. Denn mit nur 16 Hitpoints (HP) sind sie die schwächste aller Rassen. Zwei Goblins haben aber mehr HP als ein Troll - und hauen doppelt zu.


==Rasseneigenschaften==
Aber im Wiki finden sich noch weitere wichtige Infos.
Aber im Wiki finden sich noch weitere wichtige Infos.
Gucken wir uns diese doch der Reihe nach mal an:
Gucken wir uns diese doch der Reihe nach mal an:
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* Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
* Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
:''Die letzten beiden Punkte sind so viel Wert wie die eingangs erwähnte 10-fache Übermacht: Nett, aber unwichtig. Wenn sich unsere Goblins unbewaffnet verteidigen müssen, dann haben wir andere Probleme, die sich dadurch nicht kompensieren lassen.''
:''Die letzten beiden Punkte sind so viel Wert wie die eingangs erwähnte 10-fache Übermacht: Nett, aber unwichtig. Wenn sich unsere Goblins unbewaffnet verteidigen müssen, dann haben wir andere Probleme, die sich dadurch nicht kompensieren lassen.''
Fazit: Goblins sind leichter als andere Rassen, können dafür aber weniger tragen. Goblin-Diebe mit mindestens Tarnung 4 haben immer Erfolg. Der Rest ist vernachlässigbar.
==Talentmodifikationen==

Version vom 3. Oktober 2023, 12:21 Uhr

Einleitung

Dieses Tutorial ist in erster Linie für Eressea-Neulinge gedacht und soll helfen, die Anzahl Fehler zu verringern, die jeder Spieler am Anfang seiner Eressea-Laufbahn machen wird. Vieles wird eine gewisse Allgemeingültigkeit haben und bei jedem Volk anwendbar sein. Ziel dieses Tutorials ist es jedoch zu zeigen, wie man ein Goblin-Volk spielen kann. Und natürlich gibt es auch bei Goblins viele verschiedene Arten, wie man diese Rasse spielen kann oder spiele will.

Goblins als Spielerrasse

Da hier der Start anhand eines Goblinvolks erklärt werden soll, ist der erste Schritt sich mit den Vor- und Nachteilen dieser Rasse zu beschäftigen. Gucken wir also erstmal was das Wiki zu Goblins zu sagen hat: Goblins sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als dass sie zur Tat schreiten. Bei ihnen gilt: "Masse statt Klasse." Naja, ob man sein Volk feige und hinterhältig spielt, entscheidet sicher jeder Spieler selbst. Der zweite Teil trifft es da schon besser: Masse ist ein wichtiges Spielkonzept bei Goblins. Denn mit nur 16 Hitpoints (HP) sind sie die schwächste aller Rassen. Zwei Goblins haben aber mehr HP als ein Troll - und hauen doppelt zu.

Rasseneigenschaften

Aber im Wiki finden sich noch weitere wichtige Infos. Gucken wir uns diese doch der Reihe nach mal an:

  • Wenn sie mit mindestens zehnfacher Übermacht angreifen, erhalten sie Angriffsbonus.
Das ist zwar theoretisch ein netter Bonus, jedoch findet er in der Realität selten Anwendung. Denn in einer Schlacht wird jedes Heer einzeln gewertet und wenn man da noch mit 10:1 überlegen ist, dann hat die Gegenseite andere Probleme, als dieses Angriffsbonus. Aber gegen kleinere Monsterhorden, mag der Bonus hier und da schon nützlich sein.
  • Goblins sind mit 6 GE leichter als andere Rassen, dafür ist aber auch ihre Tragekapazität von 4,4 GE geringer.
Das sind zwei sehr wichtige Eigenschaften: Goblins sind leichter als alle anderen Rassen. Das ist beim Landtransport von Einheiten ein Vorteil, aber natürlich auch bei Seereisen. Die reduzierte Tragkapazität muss man ebenfalls stets bedenken, kann man im Verlauf jedoch ganz gut mit zusätzlichen Pferden kompensieren.
  • Wenn Goblins mit einem Tarnungstalent von mindestens 4 klauen, bekommen sie mindestens 50 Silber, selbst dann, wenn sie erwischt werden.
Das ist ein starker Bonus, und erklärt eventuell den einleitenden Satz, dass Goblins "feige und hinterhältig" seien. Denn für Goblins ist Tarnung tatsächlich ein sehr wichtiges Talent. Nur um diesen Bonus nochmal zu unterstreichen: Für alle anderen Rassen gilt, dass das Tarnungstalent eines Diebes größer als das Wahrnehmungstalent des Opfers sein muss. Dabei reicht es, wenn in einer Region ein guter Wahrnehmer steht. Alle Diebesversuche werden gegen dessen Wahrnehmungstalent getestet. Je Talentpunkt Differenz verdient man dann pro Person in der klauenden Einheit 50 Silber. Bei Goblins allerdings reicht es wenn die Diebeseinheit Tarnung 4 beherrscht - egal wie gut der gegnerische Wahrnehmer auch sein mag. Einheit mit 10 Personen auf Tarnung 4 klaut also immer 500 Silber - vorausgesetzt die gegnerische Partei hat soviel Silber in der Region. Gerade am Anfang, wo man mit jedem Silberstück plant, eine nicht unwichtige Fähigkeit um unliebsame Nachbarn klein zu halten...
  • Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
  • Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
Die letzten beiden Punkte sind so viel Wert wie die eingangs erwähnte 10-fache Übermacht: Nett, aber unwichtig. Wenn sich unsere Goblins unbewaffnet verteidigen müssen, dann haben wir andere Probleme, die sich dadurch nicht kompensieren lassen.

Fazit: Goblins sind leichter als andere Rassen, können dafür aber weniger tragen. Goblin-Diebe mit mindestens Tarnung 4 haben immer Erfolg. Der Rest ist vernachlässigbar.

Talentmodifikationen