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'''Silber für Forscher''': Forscher und Botschafter müssen entweder zwangsweise verhungern oder sind auf Almosen angewiesen. Die Arbeitserlaubnis auf Ozeanen beseitigt das Problem nicht. Man könnte doch erlauben, dass pro pro Partei und Region eine oder zwei Personen mit ARBEITEN 20 Silber verdienen. Jede weitere Person dann wie bisher nur 10 Silber. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 14:32, 1. Dez. 2009 (CET) | |||
'''Moral als Ausbeutebonus''' | '''Moral als Ausbeutebonus''' |
Version vom 1. Dezember 2009, 13:32 Uhr
Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus:
Konkrete Fragen bitte in Diskussion:Das dritte Zeitalter
--Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)
Kampf
Ruestungsaenderung
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:
- Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
- Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.
- Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
- Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.
- Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:
- Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)
- Bihänder sind vergleichbar den Bögen
- Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)
- Hellebarden sind defensiv am stärksten
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --Xolgrim
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.
- Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.
- Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.
- Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. Kitaktus 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)
- Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. K
- Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen.
- Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird.
- Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -Kitaktus 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
- Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert und Streitross hat aber auch mehr investiert.--Andunier
- Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe keinen Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -Kitaktus
- Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.K
- Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -Kitaktus 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)
- Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. K
- Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -Strangeai
- Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. K
- Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -Kitaktus 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)
- Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert und Streitross hat aber auch mehr investiert.--Andunier
- Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen.
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--Xolgrim
- Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -Kitaktus 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
Waffen&Rüstungen
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen. z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule --Herzog Isbert 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)
- Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --Xolgrim
Katapulte
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo
- Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --Xolgrim
- Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --Apexo
- Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim
- Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --Strangeai
- Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim
Neue Waffen
1. Einführung einer Pike
Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10) Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) Baukosten 1 Holz, 1 Eisen Bautalent 2 Offensivbonus +1 Defensivbonus 0
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist.
2. Einführung des Morgensterns:
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) Baukosten 1 Holz, 2 Eisen Bautalent 4 Offensivbonus +1 Defensivbonus -2
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert.
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde.
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. --Orcishmala
Einführung von Holzhiebwaffen Eine Keule (Hiebwaffe) die aus einem Stück Holz gefertigt wird und etwas schlechtere Werte als ein Schwert hat könnte für eine Zwergenpartei die kein Eisen zur Verfügung hat eine sinnvolle Ausweichwaffe sein - und sei es nur damit man sich nicht unbewaffnet verteidigt. --Jaspis 09:01, 28. Sep. 2009 (CEST)
Allianzen
Vasallen und Unterwerfung
Eigentlich mehr eine Idee die aus Umstaenden in E2 entstanden ist, aber vor dem Hintergrund mangelnder Neueinstiegsmoeglichkeiten, der Silberknappheit und der eingefuehrten Gebietsmoral vielleicht fuer E3 interessant und umsetzbar.
- Intention:
Abspaltung eines Teils der Partei und Uebergabe an einen neuen Spieler. Alternativ auch anwendbar, um die Unterwerfung eine Volks darzustellen, als Alternative zur Vernichtung.
- Moegliche Umsetzung:
Spieler markiert per Befehl alle Einheiten, die er abgeben moechte und setzt ein Passwort, das der Neuspieler angeben muss. Alternativ ohne Passwort, fuer einen zufaelligen/beliebigen Neuspieler.
Eingehende Uebernahmeanmeldungen werden ggf. mit Angabe des Passworts von Zeit zu Zeit von Enno oder einem Helfer seines Vertrauens geprueft und freigegeben. (Doppelspiel verhindern - keine Magierflut!) In der Woche danach erhaelt der neue Vasall die markierten Einheiten mit allen alten Einstellungen, als neue Partei, die von da an selbststaendig ist. Diese neue Partei startet als eine Vasallenpartei der Altpartei (Herscherpartei).
Eine Herscherpartei kann fuer ihre Vasallenparteien Abgaben festlegen. Dazu wird eine Hauptstadt benannt (Verlagerung geht nur alle 10 Wochen). Eine Woche nach Benennung der Hauptstadt gehen dort alle Vasallenabgaben ein. Die Abgabenhoehe wird in 5% Schritten festgelegt und kann nur alle 3 Wochen geaendert werden. Nach einer Aenderung dauert es eine Woche bis diese wirksam wird.
Eine Vasallenpartei kann rebellieren. (per Befehl oder durch Angriff der Herrscherpartei) Das hat zur Folge, dass alle ihre Gebiete in der Moral auf einen Wert sinken, der abhaengig von der aktuellen Abgabenhoehe ist (z.B. 5%=max.Moral 1; 10%=max.Moral 2 usw.) und natuerlich die Vasallenbeziehung aufgehoben ist.
Und wenn ich mich jetzt noch freiwillig Unterwerfen kann, gibt es vielleicht auch einen Anreiz eine Partei nicht auszuradieren, da ich evtl. mehr davon habe einen Anteil an deren Einnahmen zu bekommen, ohne die Moral in allen Gebieten durch Uebernahme zu ruinieren.
- Motivation dies zu nutzen:
Warum ein Teil meines Reiches abspalten? Vielleicht moechte ich einen Freund an meiner Seite spielen haben; oder moechte einfach einen Teil der "Eressea-arbeit" abgeben und trotzdem das Gesamtreich ausdehnen/erhalten, etc..
Warum unterwerfen oder als Vasall starten? - Kein normaler Neuanfang moeglich - Mit der Herscherpartei zusammenzuarbeiten (und ggf. die liebgewonnene Partei erhalten) oder um alternativ spaeter doch einmal zu rebellieren?
Dieses Konzept ermoeglicht vielleicht die Schaffung echter Grossreiche,
mit den ueblichen (durch die Rebellenstrafe leicht reduzierten) Gefahren von Intrigen,
ohne alles allein oder in eingeschworenem Kreis 'der Ueberlebenden' stemmen zu muessen.
Es gibt sicher einiges daran zu feilen und zu ergaenzen, aber vielleicht kann dies ein paar Eresseaprobleme loesen und neue Anreize schaffen.
--Noilaht 10:10, 9. Okt. 2009 (CEST)
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--Cadarr 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)
Ganz simple Wünsche: Benenne Allianz "" und Nummer Allianz [neu] --Pyanfar
- Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --Xolgrim
- Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --Solthar
- In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --Xolgrim
Wirtschaft
Silber für Forscher: Forscher und Botschafter müssen entweder zwangsweise verhungern oder sind auf Almosen angewiesen. Die Arbeitserlaubnis auf Ozeanen beseitigt das Problem nicht. Man könnte doch erlauben, dass pro pro Partei und Region eine oder zwei Personen mit ARBEITEN 20 Silber verdienen. Jede weitere Person dann wie bisher nur 10 Silber. --Solthar 14:32, 1. Dez. 2009 (CET)
Moral als Ausbeutebonus
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen. --Cadarr
- Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --Xolgrim
- Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --Cadarr 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)
Moral bei Rückeroberung Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --Pvblivs 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)
Neuregelung der Moralregeneration
- Die Moral steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --Atalanta
- Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --Xolgrim
- Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --Xolgrim
- Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--Stephan
- Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --Atalanta 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)
Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen
- jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
- die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
- der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder? --Atalanta 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)
- Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --Mithrandir 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)
Wirtschaftliche Investitionen
Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:
Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral. In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.
Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".
Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0.
Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--Gwaylare 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)
Rassen
Präfixe
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.
Hier meine Liste mit Vorschlägen:
- Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)
Hier die bisherige Liste:
- Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)
- Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.K
Schiffe
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:
- Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
- Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
- Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp
- Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
- Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man könnte auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --Solthar
- Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --Xenomorph 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)
Gebäude
- DB bei Burgen
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann. Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf Thinh00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)
- Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --Xolgrim
- Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --Andunier
- Kommt auf die interne Liste --Xolgrim
- Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --Andunier 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)
- Im Forum hatte ich schon erwähnt, dass ich es gut fände, wenn in E3 Produktionsgebäude so wirken würden, dass sie tatsächlich einen +1 Bonus liefern. Also nicht nur die Produktionsmenge erhöhen, sondern z.B. auch Bergbauer in einem Bergwerk an der nächsten Schicht Eisen arbeiten können. --Andunier
Welt und Regionen
Ozean vs. See
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--Apexo 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)
Dann könnte man auch Binnengewässer für Großschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--Apexo 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)
- Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse Seen?) Kommt auf die ToDo --Xolgrim
Werft
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--Apexo 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)
Talente
Spionage wieder einführen
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir
- Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --Xolgrim
- Dafür!
Späher: Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --Solthar
- Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --Xolgrim
- Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch
Neufassung von Spionage
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören
- Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)
- Anschwimmen
- Brunnen vergiften (Bauern sterben)
- Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)
- Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)
- Guerilla (Ausbildung von Partisanen)
- ...
--Solthar
Sonstiges
Split HELP GUARD status It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:
- HELP ENTRY (allow entering buildings)
- HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)
- HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --Gael
- @KONTAKTIERE kann diese Probleme teilwesie lösen.
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --Andunier
- Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen.
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser Stelle etwas verschenkt wäre. Ein genaues Maß waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --Xolgrim
- Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest einen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --Meta
- Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben, wie die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind.
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder -mali). --Xolgrim
Intern zur Diskusion stehend
Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.
Irgendwann
- Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Katapultmunition einbringen.
- Katapulte beschädigen Burgen wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
- Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.
- Waffen und Rüstungen ballancieren.
- Belagere verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
- Einige Gebäude (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben DB wert wie meine grösste Burg in der Region.
- Feinabstimmung beim Auto-Lehre, generell etwas schwächer machen.
- Zwei neue Wasser Regionen. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).
- Goblins gehen nur zu hälfte in den Untotenpool.
Demnächst
- Stellvertreter für den Allianzchef
- Schiffsschaden abschwächen; Weniger/kein Kapazitätsverlust durch Schiffsschaden.
- Pferde gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern fliehen teils zurück in die Region
- Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
Derzeit
- Stärkung der Sekundärrassen (z.b. Trolle zählen als 2 Personen bei der Überrennen Regelung. Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. Talentanpassungen.)
- Allianznummer = Parteinummer des Anführers
- Erweiterung der Präfixe
- Präfix für beide Rassen getrennt wählbar
- Gebäudeunterhalt grössenabhängig (Beispiel: 100Silber +20Silber pro GP) und dadurch auf kleinen Stufen billiger. Überarbeitung von Straßenbaugebäuden. Einige Gebäude bekommen DB o.ö.
Abgeschlossene Diskusionen
- Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
- FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
- Es wird keine Bauernrassen geben.
- Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
- Es wird keine Rohstoffbörse geben.
- Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
- Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst.
- "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert.
- Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit.
- Parteitarnung und Rassentarnung werden nicht mehr eingebaut.
- Es wir keine Notkasse geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
- Es gibt ersteinmal keine künsteliche Grössenbeschränkungen von Allianzen.
- Kampf wird auch weiterhin keine Erfahrung bringen.
- Nein, auch in E3 keine Steinkeulen
- Bevor jemand fragt... man wird verbautes Eisen nicht mehr einschmelzen können.
- Das eintreten in eine Allianz wird automatisch keine Helfestati setzen ausser Helfe Kämpfe.