Wunschkonzert: Unterschied zwischen den Versionen
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Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST) | Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST) | ||
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: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] | : Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] | ||
=Werft= | == Werft == | ||
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST) | Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST) | ||
Version vom 28. Juli 2009, 17:00 Uhr
Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus:
Konkrete Fragen bitte in Diskussion:Das dritte Zeitalter
--Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)
Kampf
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --Holbard
- Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --Xolgrim
Ruestungsaenderung
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:
- Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
- Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.
- Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
- Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.
- Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:
- Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)
- Bihänder sind vergleichbar den Bögen
- Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)
- Hellebarden sind defensiv am stärksten
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --Xolgrim
Waffen&Rüstungen
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen. z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule --Herzog Isbert 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)
- Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --Xolgrim
Katapulte
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo
- Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingebau gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --Xolgrim
- Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --Apexo
- Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim
- Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --Strangeai
- Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim
Allianzen
Ganz simple Wünsche: Benenne Allianz "" und Nummer Allianz [neu] --Pyanfar
- Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --Xolgrim
- Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --Solthar
Wirtschaft
Moral bei Rückeroberung Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --Pvblivs 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)
Neuregelung der Moralregeneration
- Die Moral steigt alle 10 Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --Atalanta
- Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --Xolgrim
- Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --Xolgrim
- Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--Stephan
- Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --Atalanta 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)
Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen
- jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
- die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
- der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder? --Atalanta 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)
- Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --Mithrandir 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)
In Vulkanen +1 auf den Lohn (ganz unten auf der Seite): Das soll bitte nicht für Spieler gelten, oder? Ich sehe mich (und andere) schon dabei, Goblins mit ein bisschen Ausdauertraining in den Vulkan stellen...
Rassen
Präfixe
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.
Hier meine Liste mit Vorschlägen:
- Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)
Hier die bisherige Liste:
- Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)
- Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.K
Schiffe
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:
- Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
- Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
- Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp
- Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
- Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man könnte auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --Solthar
- Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --Xenomorph 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)
Gebäude
- Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --Solthar
- Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --Xolgrim
- AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----Apexo
- Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --Xolgrim
- Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--Bruck 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)
- Steuern abgraben wird später mit Belagerungen möglich sein (wenn wir das irgendwann mal designed und eingebaut bekommen). Beim Wachturm sehe ich nicht wirklich Handlungsbedarf eine so teuer so schwache Verteidigungsanlage bauen zu können. Du kannst ja zwei oder drei Wachtürme in deine Region packen, die bauen sich auch schneller als einen existierenden auf grösse 30 aus zu bauen (gr 1-4 kostet ja nur 1 Baupunkt)--Xolgrim
- DB bei Burgen
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann. Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf Thinh00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)
- Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --Xolgrim
- Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --Andunier
- Kommt auf die interne Liste --Xolgrim
- Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --Andunier 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)
- Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:
Gelände Max. Bauern Grundmauern Befestigung Turm Burg Festung Zitadelle Ebene 4000 1-39 40-199 200-999 1000-4999 5000-24999 25000+ Hochland 2300 1-22 23-114 115-574 575-2874 2875-14374 14375+ Sumpf 1200 1-11 12-59 60-299 300-1499 1500-7499 7500+ Gebirge 600 1-5 6-29 30-149 150-749 750-3749 3750+ Wüste/Vulkan 400 1-3 4-19 20-99 100-499 500-2499 2500+ Gletscher 150 1 2-7 8-37 38-187 188-937 938+
- Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). K
- Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. K
Welt und Regionen
Ozean vs. See
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--Apexo 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--Apexo 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)
- Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) --Xolgrim
Werft
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--Apexo 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)
Talente
Spionage wieder einführen
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir
- Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --Xolgrim
- Dafür!
Späher: Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --Solthar
- Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --Xolgrim
- Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch
Neufassung von Spionage
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören
- Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)
- Anschwimmen
- Brunnen vergiften (Bauern sterben)
- Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)
- Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)
- Guerilla (Ausbildung von Partisanen)
- ...
--Solthar
Sonstiges
Um die Reiselust etwas zu steigern könnten für jedes Volk ein Pokal oder ähnliches auf der Welt existieren, der irgendwo auf der Welt auf seinen Besitzer wartet (Natürlich möglich weit weg). Niemand weiß, wem der Pokal gehört. Der Pokal macht sich erst bemerkbar wenn sein Besitzervolk in der gleichen Region ist. Der Vorteil des Pokals muss nicht sehr groß sein (zum Beispiel Erhöhung der Moral in einer Region um 1). Es geht hauptsächlich darum ihn zu finden. --~~~~
Intern zur Diskusion stehend
Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!
- Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Rohstoffe gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).
- Katapulte beschädigen Burgen wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
- Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Arbeitslohn als ausgleich für die Gefahr.
- Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.
- Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
- Waffen und Rüstungen ballancieren.
- Belagere verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
- Einige Gebäude (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben DB wert wie meine grösste Burg in der Region.
- Gib Kommando' vor Verlasse.
- Stellvertreter für den Allianzchef
- Schiffsschaden abschwächer; Weniger/kein Kapazitätsverlust durch Schiffsschaden.
- Durch den Befehl Zerstöre 100 Schiff (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.
Abgeschlossene Diskusionen
- Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
- FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
- Es wird keine Bauernrassen geben.
- Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
- Es wird keine Rohstoffbörse geben.
- Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
- Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst.
- "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert.
- Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit.
- Parteitarnung und Rassentarnung werden nicht mehr eingebaut.
- Es wir keine Notkasse geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
- Es gibt ersteinmal keine künsteliche Grössenbeschränkungen von Allianzen.
- Kampf wird auch weiterhin keine Erfahrung bringen.
- Nein auch in E3 keine Steinkeulen
- Bevor jemand fragt... man wird verbautes Eisen nicht mehr einschmelzen können