Wunschkonzert: Unterschied zwischen den Versionen
(→Intern zur Diskusion stehend: Kundschaften mit (Booten) irgendwie möglich machen) |
(→Intern zur Diskusion stehend: Silber eventuell etwas zu knapp bemessen?) |
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Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! | Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! | ||
#'''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1) | #'''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1). | ||
#'''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen übermachten zu halten sein, stichwort 300 | #'''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. | ||
#Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen. | #Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen. | ||
#'''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden | #'''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden. | ||
#Durch den Befehl '''Zerstöre''' 100 '''Schiff''' (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück. | #Durch den Befehl '''Zerstöre''' 100 '''Schiff''' (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück. | ||
#Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl''' | #Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''. | ||
#'''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. | #'''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. | ||
#'''Kundschaften''' (auf Ozeanen) braucht kein '''Silber'''. | #'''Kundschaften''' (auf Ozeanen) braucht kein '''Silber'''. | ||
#'''Silbereinnahmen''' überdenken. | |||
== Abgeschlossene Diskusionen == | == Abgeschlossene Diskusionen == |
Version vom 2. Juli 2009, 09:26 Uhr
Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)
Kampf
Ruestungsaenderung
Zunaechst rein subjektiv, ohne an den neuen Ruestungswerten rum zurechnen: Ich mag die neuen Ruestungswerte nicht.
Wenn das vielen so geht, so ist zumindest der psychologische Teil des Balancing nicht so gut gelungen. Das laesst sich evtl. durch Darlegung der Ueberlegungen zu den neuen Ruestungswerten beheben.
Ich beginne hier mal aufzufuehren, was mir sonst zu den neuen Werten einfaellt, als Grundlage zu einer Diskussion, warum was besser oder nun evtl. schlechter ist.
Ziel der Anpassung war?
Was ich gelesen habe war:
- Das Trolle mit hoher Ausdauer in Vollplatte auch mit Schwertern verwundbar sind.
Mein Kommentar hier: Warum eigentlich? Ich fand es immer gang gelungen, dass wenn man Arbeit und 5 Eisen in Ruestung investiert hatte (gut 2,5 mit Schmiede), leichte Waffen dadurch stark abgewertet (oder sogar weitestgehend entwertet) wurden. Zur Verteidigung waren diese Waffen immernoch gut, wenn man eine entsprechende Schuetzenreihe hat, die durch die starken Ruestungen durchkommt.
- Du vergisst, dass Fernwaffen auch nicht mehr durch die starken Rüstungen durchkommen, da die Talentdifferenz nicht mehr zum Schaden addiert wird. Wenn du also mit einem Plattenpanzer "unverwundbar" bist, können sich zwei Heere monatelang bekämpfen, ohne Ergebnis. Deswegen wird die Rüstung herabgesetzt, um das auszugleichen. Auch wenn es nicht so wirkt, aber ein Rüstungswert von 5 ist sehr groß (zu groß), wenn die Waffen im Durchschnitt nur 10 Schaden machen. Phygon 14:26, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Mit entsprechender Schuetzenreihe meine ich natuerlich Elfenboegen, Armbrueste oder Katapulte.. nicht normale Boegen. Im Zweifelsfall halt nur Katapulte.. wenn ich meine Trolle so auf Ausdauer zuechte, dass sonst nichts mehr durchkommt.. aber rechen mal aus, wieviel Kampftalent mich das ohne Lehre kostet. siond dann eher eine lebende Mauer. Auch das wuerde ich eher als schick, als als stoerend erachten. Aber es ist ja scheinbar noch zu frueh ueberhaupt etwas zu schreiben, da noch einige zugehoerige Aenderungen ausstehen. -- Noilaht 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Ein Elfenbogen (mit Elf) macht auch "nur" soviel Schaden wie eine Kriegsaxt. Armbrüste noch weniger. Und wenn du gegen Vollgerüstete mit normalem Eisen nur mit seltenem Material (Laen, Mallorn) etwas anrichten kannst, dann ist das Kampfsystem defekt. In Classic-Eressea kam die Talentdifferenz zum Schaden dazu, und gegen Fernwaffen wurde mit halbem Talent verteidigt. Der Schaden von Fernwaffen war also durchaus um 5 bis 10 Punkte höher, dadurch wurde nicht nur der Plattenpanzer neutralisiert. Das macht Nahkampfwaffen fast bedeutungslos. Phygon 15:08, 26. Jun. 2009 (CEST)
- Armbrueste zaehlen aber nur den halben RS rein, also 3 und der Schaden einer Kriegsaxt (oder Elfenbogen) wird durch den Plattenpanzer mit Schild zwar reduziert, aber nicht ganz negiert. Ich mache also durchaus fast immer Schaden (2W6-2), nur eben wenig. Mit Schwert sieht das natuerlich anders aus (W9-4) oder Speer (W10-6).
- Aber deswegen trage ich ja eine Ruestung die zu Fuss zu schwer zu schleppen ist?! Fernwaffen erhoehen zudem den Schaden durch Talentdifferenz nur genau wie Nahkampfwaffen -wenn ich micht recht erinnere- da immer der Normalwert der Einheit zaehlt, ohne Boni/Mali. Bei einigermassen gleichen Truppenklassen wird es damit +1 max. +2 Schaden sein. Das funktionierte m.E. bei Eressea 1 ganz gut. Mehr Schaden machen Schuetzen dadurch, dass sie oefters treffen. Bei allen Werten auf T18 (nach Waffenmalus/Bonus) z.B. halt mit 75% [((18-9)*5+30)%] Fernwaffen statt 30% [((18-18)*5+30)%] in der Nahkampfreihe. -- Noilaht 15:27, 26. Jun. 2009 (CEST)
Weitere Punkte, die die Aenderung m.E. mit sich bringt:
- Boegen mit aufgewertet und Armbrust wieder etwas entwertet.
- Mit den alten Werten kam man mit der Armbrust (zumindest aber mit der Rep.Armbrust) gegen vollgeruestete tatsaechlich wenigstens in die Naehe des (abgewerteten) Elfenbogen Schadens (in Summe ueber einen Kampf), konnte zumindest aber den Bogen ueberholen. Mit den neuen Werten sieht es wieder anders aus.
- Kavallerie wird etwas entwertet.
- Da der Zusatzschaden m.E. wichtiger ist, wenn man hoehere Ruestungswerte ueberwinden muss.
Kavallerie ist abhaengig vonm Terrain so schon unflexibel genug.
- Trolle werden weiter aufgewertet, da ich relativ mehr Ruestung durch Ausdauer erhalte. Einen Vollruestungsequivalent habe ich jetzt schon bei T8(R2+1!!) statt T15(R5+1)
- Ich fand das vorher schon in Ordnung.
- Eisen als Ressource wird im Vergleich zu Holz abgewertet.
- Es lohnt sich relativ gesehen weniger Ruestungen zu bauen. Ich kann besser auch ohne Ruestungen leben, wenn sie nur den nun reduzierten Schutz bieten. Das verringert die Bedeutung der -nichtschiffbaufaehigen- Ressource Eisen.
- Frueher wurde der Treffermalus des Plattenpanzers leicht durch die starke Schadensreduktion aufgefangen.
- Jetzt (rein subjektives empfinden) muss ich mir trotz reduziertem Malus, schon zweimal ueberlegen, ob es das Wert ist.
- Der Abstand zum Kettenhemnd ist geschrumpft.
- Viel Eisen und schwer bewegliche Truppen mit Plattenpanzern im Vergleich zum Kettenhemd,
fuer einen Punkt Ruestungsschutz..
- Ausserdem benoetige ich Kriegsschiffe nicht mehr so dringend, eher die schnellen Ruderschiffe.
- Dort passen meine 'leichtgeruesteten' Kettenhemd-Leute naemlich grad noch drauf. Entwertet dadurch m.E. die sehr gelungene neue Schiffsgestaltung mit Kriegs und Ruderschiffen.(Auch wenn ich die min. Kapitaenswerte dort als viel zu hoch empfinde.. anderes Thema)
Alle diese Punkte sind m.E. eher nicht wuenschenswert, daher meine Bitte um Erleuchtung an das Designteam.
Dem Twitterkommentar entnehme ich, das dort sehr wohl viel Zeit und Kopfzerbrechen reingeflossen ist. Nur leider ist das neue Design, oberflaechlich betrachtet, zumindest fuer mich, nicht nachvollziehbar.
-- Noilaht 09:42, 26. Jun. 2009 (CEST)
Die überarbeiteten Armbrüste/Bögen/rep Armbrüste sind schon fertig, wir warten aber noch die Testkämpfe ab (Der Vorteil dass Armbrüste früh viel Schaden machen ist schwer einzuschätzen). Bögen sind weiterhin gegen Leichtgerüstete besser, Armbrüste gegen Schwergerüstete. Elfenbögen sind gegen Normalgerüstete immer besser, Rep. Armbrüste machen gegen Laenvolldose bzw. Platte-Ausdauer-Trolle mehr Schaden. -Xolgrim
Natürliche Rüstung allgemein und Trollrüstung speziell ist auch schon angepasst worden. Ausdauer kommt nur alle 4 Stufen dazu, zur Änderung der natürlichen Rüstung kommt später noch etwas sobald ich die Formel zur Hand habe -Xolgrim
- Generell ist es schwierig zu den Rüstungen etwas zu sagen, wenn man noch nicht weiß, wieviel Schaden die Waffen machen werden. Bisher kam es mir so vor, als ob die erhöhte Chance getroffen zu werden ziemlich egal war, denn fast aller Nahkampfschaden ist absorbiert worden (waren ja doch meist kleinere Waffen) und die Fernkämpfer haben eh getroffen. Rüstung war also viel wichtiger. Kann sein, dass das jetzt alles anders ist. PP zu KH ist sehr abhängig von den Waffen. Einerseits ist es +50% Schutz und die einzige Möglichkeit ohne Laen und natürliche Panzerung auf 3 statt 2 zu kommen, andererseits bringt das nur was, wenn der Schaden nach Reduktion sich auch signifikant unterscheidet. Gut ist auf jeden Fall, dass die natürliche Rüstung der Trolle dadurch einmaliger wird, weil sie RS-Werte erreichen von denen andere nur träumen können. Schade finde ich dagegen, dass das Laenkettenhemd auch nur RS 3 gibt, bisher war das ja die absolut beste Rüstung. Warum die Kriegsaxt einhändig bleibt verstehe ich auch nicht. Ich stelle mir da so ein Mordsteil vor. Sie ist zwar teurer als ein Bihänder und sollte da schon einen Vorteil haben, zumal sie auch einen Punkt weniger Schaden macht, aber den hat sie ja durch den Attackebonus. Man könnte sogar überlegen, inwieweit der Parademalus für die Dosenöffner noch gerechtfertigt ist, da sie durch fehlende Möglichkeit ein Schild zu benutzen jetzt keine Chance mehr haben, ihre Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden zu senken.
Kavallerie als Elite:
Ich gehe mal aus von dem Wunsch den Xolgrim formuliert hat, Kavallerie als Elite Einheiten zu implementieren - so dass nicht jede Front Truppe zu Pferde kämpft, weil der Bonus so leicht zu haben war. Ich denke einfach mal etwas quer, also gut möglich, dass ich da erst mal etwas völlig übersehe.
Kavallerie steht nicht mehr VORNE, sondern HINTEN und kämpft technisch ähnlich wie Fernkämpfer. Das hat eine Reihe von Konsequenzen:
- Sie greifen wie andere Fernkämpfer zu 33% das gesamte Heer an (inklusive der gegnerischen Fernkämpfer). Fernkämpfer sind gegenüber Nahkämpfern wie Unbewaffnete.
- Gegen Nahkämpfer greifen sie gegen halbes Talent an und haben dafür eine Fernkampfprobe, die vom Reittalent abhängig sein könnte (sowas wie 6-Reiten).
- Sie stehen Hinten und schützten die eigene Front demnach nicht davor überrant zu werden. Dadurch können sie kein Standard werden.
- Sie könnten für eine reine Nahkampfarmee ohne echte Fernkämpfer Standard werden. Deshalb könnte man einfach sagen sie steigen ab (technisch), wenn sie ins Handgemenge aufrücken müssen.
- Sie könnten Fernkämpfer ersetzen, aber nur in Terrain was für Kavallerie geeignet ist. Im Berg etc. ist es Infanterie.
Damit hätte Kavallerie definitiv etwas einzigartiges und elitäres. Es ist damit auch eine ganz andere Klasse an Kampfeinheit nicht einfach nur Infanterie mit einem Bonus. Am schönsten wäre sicher ein Kampfstatus FLANKE oder sowas, der für Kavallerie andere Bedinungen schaffen könnte, aber das scheint mir schwieriger umzusetzen als Obiges. --strangeai 16:42, 15. Jun. 2009 (CEST)
- Schön ausgearbeitete Idee, gefällt nicht nur mir gut. Wir haben heute abend eine Konferenz in der wir auch darauf eingehen werden. Andere Kampfststi wird es bis zum Start sicher nicht geben, aber da nicht grundlegend alles davon abhängt könnte man den auch nachreichen. Xolgrim
- btw. genialer Gedankengang, zumindest dass sie das ganze Heer angreifen und die eigene Front nicht schützen wären hübsche Features. Geht aber fast nur mit eigenem Kampfstatus, so dass man sie auch als normale Frontreihe einsetzen kann (wobei sie z. B. den Schadensbonus verlieren könnten) - hübsch das ganze. --Holbard
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --Holbard
- Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --Xolgrim
Katapulte
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo 17:38, 23. Jun. 2009 (CEST)
Allianzen
Im Forum wird Grad über Vor-/Nachteile von (Groß-)Bündnissen diskutiert. Wäre es denkbar die Anzahl Mitglieder einer Allianz zu beschränken? Also bspw. max. 5 Völker pro Allianz? Aus meiner E1 Erfahrung kenn ich es so, dass sich eine Welt in Machtblöcke aufteilt. Und früher oder später muss man sich einem anschließen, sonst wird man überrannt, echte Neutralität schaffen nur die wenigsten (meine Erfahrung). Das ist aber nicht schön, wie ich finde, weil es das Spiel statisch macht. Viele kleine Bündnisse finde ich attraktiver. Zumal solche Großbündnisse von 10+ Völkern auch nur von solchen gestoppt werden können, weil sie i.A. auch über die (10+)-fachen Ressourcen (Waffen, Silber, Mannsstärke, Schiffe, Magier, Helden...) verfügen. (Natürlich mal unter der Vorraussetzung, dass das Bündnis sich nicht auf Grund seiner Größe und Absprachproblemen eher behindert als hilft.) Kleinere Bündnisse sollten aber längere Zeit ebenbürtig sein. --Andunier 13:47, 30. Jun. 2009 (CEST)
- Kleine Bündnisse sind auf jeden Fall auch von uns gewünscht. Jedoch haben wir uns bisher davor gesträubt eine künstliche Grenze zu ziehen. Zumal diese auch dadurch umgangen werden kann das 2 Bündnisse zusammen arbeiten, eben ohne helfe kämpfe. Eine Überlegung von uns war es mal grosse Bündnisse mit steigender Mitgliederzahl ineffektiver zu machen, wobei wir noch keine konkrete Vorstellung davon hatten wie genau das aussehen sollte. --Xolgrim
- Wäre so etwas denkbar, wie die Lerngeschwindigkeit mit zunehmender Bündnisgröße abnehmen zu lassen? Also irgendwie die Gesamtzahleinheiten, -personen, -regionen, o.ä. einzubeziehen in die Lernformel. D.h. Großbündnisse setzen auf Masse, kleinere Bündnisse eher auf Klasse. Allerdings fürchte ich, dass das eine extrem undankbare Balancing-Geschichte ist... --Andunier
- Ich denke das ist alles nicht praktikabel weil man es umgehen kann ohne grossen aufwand. Dann verbünde ich mich eben erst kurz vor der schlacht. Ausserdem mag ich so gezwungene Regeln nicht so gerne. --Xolgrim
- Wäre so etwas denkbar, wie die Lerngeschwindigkeit mit zunehmender Bündnisgröße abnehmen zu lassen? Also irgendwie die Gesamtzahleinheiten, -personen, -regionen, o.ä. einzubeziehen in die Lernformel. D.h. Großbündnisse setzen auf Masse, kleinere Bündnisse eher auf Klasse. Allerdings fürchte ich, dass das eine extrem undankbare Balancing-Geschichte ist... --Andunier
- Ich glaube auch nicht, dass man Allianzen beschränken kann. Das führt nur zu Meta-Allianzen und außer dem fehlenden helfe kämpfe macht das praktisch keinen Unterschied. Man müsste einen Allianzvorteil schaffen der weniger als linear mit der Anzahl der Parteien steigt und gleichzeitig verhindern, dass dieser Vorteil zusammen mit dem Vorteil einer befreundeten Allianz zum Schaden anderer eingesetzt werden kann. Da fällt mir im Moment nichts ein. Ich würde darauf vertrauen, dass sich zu Beginn erstmal nur kleine Bündnisse bilden und die Moloche erst am Ende kommen, wenn die Welt enger zusammengerückt ist. Jeder kann ja in seiner Allianz selber dazu beitragen wenn er wirklich will, oft bilden sich große Bündnisse ja nur als Reaktion auf andere, ganz wie bei Firmen wo alle meinen in der Größe mithalten zu müssen. Phillipp
- Dynamik durch Information:
- Es geht ja eigentlich nicht darum Moloche zu verhindern, sondern die Dynamik zu erhöhen. Eressea ist zu einem guten Teil recht statisch, weil die Informationslage so schlecht ist. Dadurch wird auch das Ergebnis eines Krieges meist fatal für eine Seite, weil der Zeitpunkt zum Einlenken viel zu spät erkennbar wird. Ich denke es würde viel mehr Dynamik schaffen, wenn Informationen offener zugänglich wären. Gibt es eigentlich einen Grund, dass Eressea so mit Informationen knausert? Ich kenne eigentlich kein anderes Strategiespiel, bei dem das so ist. Es ist schwer zu sagen, welchen Einfluss das auf die Entstehung von Molochallianzen hätte, aber ich denke zu einem guten Teil entstehen sie bei Eressea als reine Absicherung, nachdem die ersten effizenten Eroberer-Allianzen auf den Plan treten. Da man keinen Plan hat wie stark die eigentlich sind, heißt es lieber zu viel als zu wenig. Insofern könnten Informationen zumindest ein wenig deeskalieren.--Strangeai 21:30, 30. Jun. 2009 (CEST)
- Dynamik durch Destabilisierung:
- Dabei geht es nicht darum, dass Allianzen welcher Größe auch immer Nachteile mit sich brigen, sondern darum sie zu destabilisieren. Als Beispiel könnten Abgaben von Allianzmitgliedern an den Allianzchef gehen....diese wachsen mit größeren Allianzen an. Ich weiß...das kann man umgehen, aber das liegt ja nicht im Interesse des Allianzchefs und er läd schließlich neue Mitglieder ein - DAS ist der destabilisierende Faktor. --Strangeai 21:30, 30. Jun. 2009 (CEST)
- Ein sehr kreativer Vorschlag, aber ich glaube nicht, dass er funktioniert. Was sollen das für Abgaben sein? Wenn es Silber ist, benutze ich es einfach, um meine Alliierten wieder durchzufüttern und der Vorteil ist annuliert. Man müsste vielmehr einen Anreiz schaffen, sich eher im kleinen zu kloppen. Zum Beispiel: Für jede Schlacht gibt es eine Belohnung, aber eben unabhängig von der Anzahl der beteiligten Parteien. Das funktioniert noch nicht, weil man dann durch viele kleine Scheingefechte zwischen Verbündeten Vorteile kriegt, aber irgend etwas in der Richtung... --Solthar
- Es ist wahrscheinlich äußerst schwierig Großallianzen zu verhindern oder mit kleineren Allianzen zu bekämpfen, wenn sie denn wirklich gut zusammen arbeiten. Egal ob sie nun offiziell über Spielregeln wie Helfe Befehle bestehen oder einfach über koordiniertes Vorgehen arbeiten. Aber es ist wirklich schwierig eine große Anzahl an Parteien wirklich gut und im großen Stiel zu koordinieren. Eventuell kann man den Trend zu Großallianzen bremsen, indem man die Synnergieeffekte die ohne viel Aufwand erreicht werden können beschränkt. Die bestehenden Rassenpaare sind hier ein guter Schritt um Einzelparteien zu stärken. Das fehlende Helfe Gib und der fehlende Lehre Befehl geht in die selbe Richtung. Was mir zusätzlich einfällt wäre z.B. die Effektivität von Magiern die in Massen auftreten zu reduzieren. Über eine geeignete Formel müßte man noch nachdenken. Begründung könnte sein, dass die magische Kraft einer Region mit zunehmender Anzahl an gezauberten Sprüchen immer schwerer anzuzapfen ist (Insbesondere im Kampf). (Sprüche kosten mehr Aura oder erzielen weniger Wirkung bzw. patzen häufiger) Dann lohnt es sich nicht mehr so sehr von zich Verbündeten die Magier mit relativ wenig Aufwand zum Kampf zu schippern um dort große Wirkung zu erziehlen. Die Truppen, die die gleiche Wirkung erziehlen würden, sind deutlich aufwändiger zu koordinieren. Insbesondere, wenn es Truppen vieler verschiedener Parteien sind. --Ompfjaeger
Wirtschaft
Rassen
Dämonen
Statt umständlich einen Kampf zu inszenieren um Dämonen schneller zu heilen, wäre es möglich direkt andere Personen/Einheiten zu Opfern? Evtl. reicht ja ein GIB blub 1 PERSON oder halt ein neuer Befehl OPFERE. Unter Umständen könnte man auf diese Weise die Dämone auch ernähren (mit einer schlechteren Rate als 10 zu 1?) um bestimmte Regionen zu schonen oder auf hoher See.K
- Ich glaube kaum das jemand sich massenweise selber auffrisst nur um Lebenspunkte zu leechen, dafür ist die Wirkung zu gering. Ein halbtoter Dämon mit Ausdauer 6 bei 30 basis HP (steht intern noch zur diskusion ob wir basis hp erhöhen oder startausdauer lassen) müsste ca. 7 Ausdauerlose Gobos fressen. Das mit dem Gobofressen für Dämonen steht aber auf einer Liste von dingen die in laufende Spiel eventuell noch eingebaut werden aber in einem anderen Zusammenhang. --Xolgrim
- Die Regeneration kann sich im späteren Spiel für Elitedämonen (andere Talente als Ausdauer ;) schon lohnen dafür ein paar frischrekrutierte Gobos zu fressen.K
- Soll mir recht sein und hab ich nichts gegen, ist auf jedenfall teuer genug erkauft. Problem ist nur das du weder dich noch andere Mitglieder deiner Allianz angreifen kannst... :) --Xolgrim
- Die Regeneration kann sich im späteren Spiel für Elitedämonen (andere Talente als Ausdauer ;) schon lohnen dafür ein paar frischrekrutierte Gobos zu fressen.K
Präfixe
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.
Hier meine Liste mit Vorschlägen:
- Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)
Hier die bisherige Liste:
- Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)
Schiffe
Ist es eigentlich nötig das beschädigte Schiffe an Kapazität verlieren? Das macht nur Umschichtungen (Mikromanagement) nötig oder zusätzliche Schiffe etc. Die Geschwindigkeitsreduktion bestraft doch ohnehin schon und mMn ausreichend.K 01:41, 19. Jun. 2009 (CEST)
- Steht intern noch zur Debatte. Auch generell den Schiffsschaden zu senken und teilweise ganz zu streichen (Abtreiben ist z.b. schon ärgerlich genug, da muss man nicht noch mit schaden bestraft werden) --Xolgrim
Der +2 Bonus für Kriegsschiffe ist schon ziemlich gut, die Rammfähigkeit dagegen halte ich für weniger bedeutsam. Erstens muss man überhaupt mal die Taktikerrunde gewinnen und dann bringt sie auch nur was bei < 10 Stufen Unterschied. Ich denke bei 5 Runden Kampf wird die eine eventuelle Zusatzattacke nicht so viel reißen, gerade wenn man gegen +2 ankämpft. Schiffsschaden wird ja anscheinend intern diskutiert, ich würde vielleicht dem Rammen die Chance geben Schaden beim anderen Schiff zu machen.
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:
- Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
- Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
- Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp
- Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
Gebäude
Welt und Regionen
Talente
Spionage und Partei-/Rassentarnung wieder einführen
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Davon sind leider auch Partei- und Rassentarnung und Spionage betroffen, die eigentlich kein großes Mikromanagement verursachen. Ich fände es schade, wenn dem Spiel die Möglichkeiten, die daraus entstehen, verloren gehen. Beispielsweise hat man keine Möglichkeit mehr, Talente von Feinden herauszufinden oder getarnte Söldner zu stellen. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir
- Partei und Rassentarnung bleiben sicher draussen weil das immer stress mit den verschiedenen Heeren im Kampfreport gemacht hat. Über Spionage kann man sicherlich nocheinmal reden. --Xolgrim
Intern zur Diskusion stehend
Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!
- Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Rohstoffe gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).
- Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300.
- Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen.
- Schiffsschaden abschwächer; Weniger/kein Kapazitätsverlust durch Schiffsschaden.
- Durch den Befehl Zerstöre 100 Schiff (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.
- Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
- Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.
- Kundschaften (auf Ozeanen) braucht kein Silber.
- Silbereinnahmen überdenken.
Abgeschlossene Diskusionen
- Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
- FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
- Es wird keine Bauernrassen geben.
- Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
- Es wird keine Rohstoffbörse geben.
- Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
- Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst
- "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert
- Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit