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== Man muss nicht immer reiten können ==
== Man muss nicht immer reiten können ==


Schon früh im Spiel lohnt sich Handel und Transport. Auch wenn man nicht reiten kann, kann man pro Person ein Pferd mit sich führen - was dann die Kapazität der Einheit von 5 auf 25 GE pusht. So kann man mit ein paar wenigen Leuten schon Steine, Handelsgüter und anderes schweres Zeug herumtragen.
Schon früh im Spiel lohnt sich Handel und Transport. Auch wenn man nicht reiten kann, kann man pro Person ein Pferd mit sich führen - was dann die Kapazität der Einheit von 5,4 auf 25,4 GE pusht (4 [[Troll]]e können sogar noch einen Wagen mitnehmen und kommen mit 4 Pferden auf eine Kapazität von 223,2GE). So kann man mit ein paar wenigen Leuten schon Steine, Handelsgüter und anderes schweres Zeug herumtragen.


== Wie rüste ich meine Truppen aus? ==
== Wie rüste ich meine Truppen aus? ==


Die beste Rüstung ist Plattenpanzer + Schild. Wer nachrechnet, stellt fest das ein Kämpfer mit Schild, Rüstung und schwert 6 GE trägt, und sich nicht bewegen kann. Deshalb hatten in früheren Tagen Ritter Knappen dabei - und in Eressea Pferde. Für je 20 GE Überlast tut man 1 Pferd in die Einheit, und schon können sich die Truppen wieder bewegen. Wie schon erwähnt, braucht man dafür nicht einmal reiten können.
Die beste Rüstung ist Plattenpanzer + Schild. Wer nachrechnet, stellt fest das ein Kämpfer mit Schild, Rüstung und Schwert 6 GE trägt, und sich nicht bewegen kann. Deshalb hatten in früheren Tagen Ritter Knappen dabei - und in Eressea Pferde. Für je 20 GE Überlast tut man 1 Pferd in die Einheit, und schon können sich die Truppen wieder bewegen. Wie schon erwähnt, braucht man dafür nicht einmal reiten können.
 
(Teilt der Gegner pro Treffer einen sehr hohen Schaden aus, so kann es besser sein, den Plattenpanzer durch ein Kettenhemd zu ersezten oder gar ganz wegzulassen, weil sonst die höhere Trefferwahrscheinlichkeit nicht durch den Rüstungsschutz kompensiert wird.)


== Was sollen meine Truppen lernen? ==
== Was sollen meine Truppen lernen? ==
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Bei übermäßigem Einkauf steigt zwar der Preis für das Handelsgut zeitweilig, aber solange er unter dem Verkaufspreis bleibt, sollte man trotzdem mehr kaufen. In der Regel kann man in weitaus mehr Regionen ein Gut verkaufen, als kaufen - und Händler können mehrere verschieden Güter pro Runde verkaufen.
Bei übermäßigem Einkauf steigt zwar der Preis für das Handelsgut zeitweilig, aber solange er unter dem Verkaufspreis bleibt, sollte man trotzdem mehr kaufen. In der Regel kann man in weitaus mehr Regionen ein Gut verkaufen, als kaufen - und Händler können mehrere verschieden Güter pro Runde verkaufen.
(Es gibt sogar Situationen, in denen es sinnvoll ist, Handelsgüter ''über'' dem maximalen Verkaufspreis einzukaufen, aber das führt vielleicht zu weit.)


Mit Handel kann man große Mengen an Geld machen, das "aus dem Nichts" entsteht, also nicht vom Regionsvorrat der Bauern abgezogen wird, das sollte man sich auf keinen Fall entgehen lassen.
Mit Handel kann man große Mengen an Geld machen, das "aus dem Nichts" entsteht, also nicht vom Regionsvorrat der Bauern abgezogen wird, das sollte man sich auf keinen Fall entgehen lassen.
== Leben am Rande des Einheiten-Limits ==
Hat eine Partei 1000 Einheiten, so kann sie keine neuen Einheiten mehr erschaffen. Zunächst müssen einige Einheiten aufgelöst werden, in dem man mehrere Einheiten zusammenlegt (verhungern lassen, Kämpfe verlieren und GIB 0 geht natürlich auch). Da leere Einheiten aber erst kurz vor Ende der Befehlsreihenfolge aufgelöst werden, kann man auf die Weise erst in der nächsten Woche neue Einheiten erschaffen.
Manchmal kann man mit einem kleinen Trick doch noch beides in einer Runde erledigen: Einheit A übergibt alle ihre Personen an Einheit B. Die nun leere Einheit A kann sofort Rekrutieren (kommt nach GIB). Vorraussetzung ist natürlich, dass man in der Region, in der man rekrutieren will auch zwei Einheiten hat, die man zusammenlegen kann.

Version vom 12. Juni 2008, 13:09 Uhr

Man muss nicht immer reiten können

Schon früh im Spiel lohnt sich Handel und Transport. Auch wenn man nicht reiten kann, kann man pro Person ein Pferd mit sich führen - was dann die Kapazität der Einheit von 5,4 auf 25,4 GE pusht (4 Trolle können sogar noch einen Wagen mitnehmen und kommen mit 4 Pferden auf eine Kapazität von 223,2GE). So kann man mit ein paar wenigen Leuten schon Steine, Handelsgüter und anderes schweres Zeug herumtragen.

Wie rüste ich meine Truppen aus?

Die beste Rüstung ist Plattenpanzer + Schild. Wer nachrechnet, stellt fest das ein Kämpfer mit Schild, Rüstung und Schwert 6 GE trägt, und sich nicht bewegen kann. Deshalb hatten in früheren Tagen Ritter Knappen dabei - und in Eressea Pferde. Für je 20 GE Überlast tut man 1 Pferd in die Einheit, und schon können sich die Truppen wieder bewegen. Wie schon erwähnt, braucht man dafür nicht einmal reiten können.

(Teilt der Gegner pro Treffer einen sehr hohen Schaden aus, so kann es besser sein, den Plattenpanzer durch ein Kettenhemd zu ersezten oder gar ganz wegzulassen, weil sonst die höhere Trefferwahrscheinlichkeit nicht durch den Rüstungsschutz kompensiert wird.)

Was sollen meine Truppen lernen?

Truppen lernen Ausdauer + Waffentalent. Es gibt, abhängig von der Rasse, einen Punkt an dem man besser Ausdauer lernen sollte als das Waffentalent zu verbessern. Irgendwann kosten neue Stufen im Waffentalent nämlich soviel Lernzeit wie mehrere Stufen Ausdauer. Wo dieser Punkt erreicht ist, kann man sich ausrechnen, oder an den Waffentalenten der Feinde ausrichten - denn auf keinen Fall sollte man weit hinter den Feinden zurückbleiben.

Der Vorteil davon, zwei Talente zu lernen ist auch, das es leichter ist, immer Lehrer zu haben - für das eine oder andere Talent.

Was brauche ich in der ersten Runde auf jeden Fall?

Unabhängig von der Rasse und den dadurch notwendigen Unterhaltern/Steuereintreibern sollte man in der ersten Runde auf jeden Fall zumindest einen Wahrnehmer und vielleicht noch einen Tarner ausbilden, um so nicht ins Hintertreffen zu geraten, da vor allem die in Tarnung besonders begabten Rassen die Fähigkeit zum Klauen oft ausnutzen, wenn man ihnen die Gelegenheit bietet.

Handelsgüter einkaufen

Bei übermäßigem Einkauf steigt zwar der Preis für das Handelsgut zeitweilig, aber solange er unter dem Verkaufspreis bleibt, sollte man trotzdem mehr kaufen. In der Regel kann man in weitaus mehr Regionen ein Gut verkaufen, als kaufen - und Händler können mehrere verschieden Güter pro Runde verkaufen. (Es gibt sogar Situationen, in denen es sinnvoll ist, Handelsgüter über dem maximalen Verkaufspreis einzukaufen, aber das führt vielleicht zu weit.)

Mit Handel kann man große Mengen an Geld machen, das "aus dem Nichts" entsteht, also nicht vom Regionsvorrat der Bauern abgezogen wird, das sollte man sich auf keinen Fall entgehen lassen.

Leben am Rande des Einheiten-Limits

Hat eine Partei 1000 Einheiten, so kann sie keine neuen Einheiten mehr erschaffen. Zunächst müssen einige Einheiten aufgelöst werden, in dem man mehrere Einheiten zusammenlegt (verhungern lassen, Kämpfe verlieren und GIB 0 geht natürlich auch). Da leere Einheiten aber erst kurz vor Ende der Befehlsreihenfolge aufgelöst werden, kann man auf die Weise erst in der nächsten Woche neue Einheiten erschaffen.

Manchmal kann man mit einem kleinen Trick doch noch beides in einer Runde erledigen: Einheit A übergibt alle ihre Personen an Einheit B. Die nun leere Einheit A kann sofort Rekrutieren (kommt nach GIB). Vorraussetzung ist natürlich, dass man in der Region, in der man rekrutieren will auch zwei Einheiten hat, die man zusammenlegen kann.