Diskussion:XML Format: Unterschied zwischen den Versionen
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Es ist einfacher, die Gruppen nicht hierarchisch von der Partei abzuleiten. Erstens tut es der Eressea-Server auch nicht. Zweitens ist es hierarchsich viel aufwaendiger, festzustellen ob man eine Permission hat oder nicht. Und drittens wird das Format einfacher, wenn man es flach haelt. -- [[Benutzer:Enno|Enno]] | Es ist einfacher, die Gruppen nicht hierarchisch von der Partei abzuleiten. Erstens tut es der Eressea-Server auch nicht. Zweitens ist es hierarchsich viel aufwaendiger, festzustellen ob man eine Permission hat oder nicht. Und drittens wird das Format einfacher, wenn man es flach haelt. -- [[Benutzer:Enno|Enno]] | ||
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Ich würde alliance nicht als Element für die Helfe Stati verwenden sondern für richtige "Parteigruppen" reservieren. Auch sowas soll es ja in Vinyambar schon gegeben haben. d.h. Ein Volk ist dann Teil genau einer (oder mehrerer Allianzen). Möglicherweise ist Allianz auch ein Konstrukt des Clients zur einfacheren Verwaltung der Helfe-Stati. -- [[Benutzer:Darcduck|Darcduck]] | |||
: Genau dafuer war es gedacht. -- [[Benutzer:Enno|Enno]] |
Version vom 22. April 2008, 15:03 Uhr
Zur Zeit findet die Diskussion auf der Magellan-Beta Mailingliste statt. Gib uns deine Email-Adresse hier als Kommentar, und wir fuegen dich dazu. Oder verlagern die Diskussion. Enno 10:58, 22. Apr 2008 (CEST)
Allgemeines
Historische Daten
Jedes XML-Dokument beschreibt den Spielstand zu einem Zeitpunkt (eine Runde), nicht mehrere. Es gibt kein @turn Attribut. Um historische Daten zu verwenden, liest der Client mehrere XML-Dokuemnte (die z.b. als ZIP-Datei kompiliert sein koennen). -- Enno 16:47, 22. Apr 2008 (CEST)
id vs. key
Wir benutzen id-Attribute, um die wichtigsten Spiel-Objekte eindeutig identifizieren zu können. Diese IDs werden vom Server vergeben, und der Client darf keinerlei Angaben ueber ihren Aufbau machen. Sie sind nicht identisch mit den Einheiten-Nummern, welche in einem key-Attribut gespeichert werden, welches keine eindeutige ID innerhalb des Dokuemntes ist (weil Parteien, Gebaeude, usw. den gleichen key haben koennen). Das key-Attribut ist ein alphanumerischer Wert, dessen Format fuer jedes Spiel anders aussehen kann. -- Enno 16:47, 22. Apr 2008 (CEST)
- Ich habe vorhin mal alle ids mit Punkten und Doppelpunkten im Namen ersetz. Das aktuelle Format "unit_enn0", ist nicht garantiert, der Server bestimmt, was er da benutzt. Wer Lookups in der XML-Datei machen will, um eine spezielle Einheit zu finden, soll te das mit //unit[@key='enn0'] machen, nicht ueber die ID. -- Enno
<group/>
Es ist einfacher, die Gruppen nicht hierarchisch von der Partei abzuleiten. Erstens tut es der Eressea-Server auch nicht. Zweitens ist es hierarchsich viel aufwaendiger, festzustellen ob man eine Permission hat oder nicht. Und drittens wird das Format einfacher, wenn man es flach haelt. -- Enno
<alliance/>
Ich würde alliance nicht als Element für die Helfe Stati verwenden sondern für richtige "Parteigruppen" reservieren. Auch sowas soll es ja in Vinyambar schon gegeben haben. d.h. Ein Volk ist dann Teil genau einer (oder mehrerer Allianzen). Möglicherweise ist Allianz auch ein Konstrukt des Clients zur einfacheren Verwaltung der Helfe-Stati. -- Darcduck
- Genau dafuer war es gedacht. -- Enno