Kampfattacken: Unterschied zwischen den Versionen

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Gelingt einem Kämpfer ein Treffer, so fügt er dem Gegner Schaden zu. Dabei verursachen verschiedene Waffen auch verschieden starken Schaden (Schadenspunkte). Außerdem lohnt es sich, hohe Waffentalente zu haben: hat man mehr Talentstufen als der Gegner, so erhöht sich der Schaden bei einem Schlag um einen Punkt pro zwei Talentstufen Unterschied. Dabei werden reine Talentwerte gerechnet, Boni durch Pferde, Burgen usw. zählen nicht. Dies gilt für Fern- und Nahkampf gleichermaßen.
Gelingt einem Kämpfer ein Treffer, so fügt er dem Gegner Schaden zu. Dabei verursachen verschiedene Waffen auch verschieden starken Schaden (Schadenspunkte). Außerdem lohnt es sich, hohe Waffentalente zu haben: hat man mehr Talentstufen als der Gegner, so erhöht sich der Schaden bei einem Schlag um einen Punkt pro zwei Talentstufen Unterschied. Dabei werden reine Talentwerte gerechnet, Boni durch Pferde, Burgen usw. zählen nicht. Dies gilt für Fern- und Nahkampf gleichermaßen.


Hat eine Person mehr Schadenspunkte hinnehmen müssen, als sie "einstecken kann" (siehe [[Kriegstabellen|diese]] Tabelle) (dabei addieren sich die verschiedenen Treffer im Kampf), so stirbt sie.
Hat eine Person mehr Schadenspunkte hinnehmen müssen, als sie "einstecken kann" (siehe [[Kriegstabellen#Rasseneigenschaften|diese]] Tabelle) (dabei addieren sich die verschiedenen Treffer im Kampf), so stirbt sie.


Trägt ein Kämpfer eine Rüstung, so kann diese einen Teil (oder gar alle) der Schadenspunkte auffangen. Allerdings wird man durch Rüstung unbeweglicher, und im Gegenzug erhöht sich die Chance, überhaupt getroffen zu werden (siehe [[Kriegstabellen|diese]] Tabelle). Gegen Armbrüste wirkt eine Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).
Trägt ein Kämpfer eine Rüstung, so kann diese einen Teil (oder gar alle) der Schadenspunkte auffangen. Allerdings wird man durch Rüstung unbeweglicher, und im Gegenzug erhöht sich die Chance, überhaupt getroffen zu werden (siehe [[Kriegstabellen#Rüstung|diese]] Tabelle). Gegen Armbrüste wirkt eine Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).


Außerdem gibt es noch das Talent Ausdauer, mit dem man seinen Körper stählt und so mehr Trefferpunkte erleiden kann, ohne daran zu sterben (siehe [[Kriegstabellen|diese]] Tabelle).
Manche Wesen oder Waffen sind auch in der Lage magischen Schaden zu verursachen. Gegen magischen Schaden ist eine normale Rüstung wirkungslos. Es zählt nur die [[Kriegstabellen#Magieresistenz|Magieresistenz]] welche sich durch bestimmt Ausrüstungsgegenstände und Zauber steigern lässt.
 
Außerdem gibt es noch das Talent Ausdauer, mit dem man seinen Körper stählt und so mehr Trefferpunkte erleiden kann, ohne daran zu sterben (siehe [[Kriegstabellen#Ausdauer|diese]] Tabelle).


== Fernkampf ==
== Fernkampf ==

Version vom 13. Mai 2008, 15:31 Uhr

Der Kampf zwischen zwei Personen

In jeder Schlacht kämpfen die Armeen personenweise gegeneinander, egal wie groß sie sind. Dabei wird folgendermaßen vorgegangen:

  • Die Basis-Trefferchance (BT) eines Angreifers liegt grundsätzlich bei 30%. Die Attacke des Angreifers und die Parade des Verteidigers sind (zunächst) so hoch, wie ihr Waffentalent.
  • Boni/Mali addieren: Zur Attacke des Angreifers und zur Parade des Verteidigers werden eventuelle Boni und Mali addiert.
  • Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Fernkämpfer, wird der so modifizierte Paradewert seines Gegners halbiert.
  • Werte voneinander abziehen: Für jeden Punkt Differenz zwischen der Attacke des Angreifers und der Parade des Verteidigers wird jetzt die BT um 5% erhöht bzw erniedrigt. Die tatsächliche Trefferchance ergibt sich also aus folgender Formel: (Attacke(Angreifer)-Parade(Verteidiger))*5%+30%.
  • Kritische Treffer: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen.

Jede Person attackiert einmal pro Kampfrunde (außer Helden).

Gelingt einem Kämpfer ein Treffer, so fügt er dem Gegner Schaden zu. Dabei verursachen verschiedene Waffen auch verschieden starken Schaden (Schadenspunkte). Außerdem lohnt es sich, hohe Waffentalente zu haben: hat man mehr Talentstufen als der Gegner, so erhöht sich der Schaden bei einem Schlag um einen Punkt pro zwei Talentstufen Unterschied. Dabei werden reine Talentwerte gerechnet, Boni durch Pferde, Burgen usw. zählen nicht. Dies gilt für Fern- und Nahkampf gleichermaßen.

Hat eine Person mehr Schadenspunkte hinnehmen müssen, als sie "einstecken kann" (siehe diese Tabelle) (dabei addieren sich die verschiedenen Treffer im Kampf), so stirbt sie.

Trägt ein Kämpfer eine Rüstung, so kann diese einen Teil (oder gar alle) der Schadenspunkte auffangen. Allerdings wird man durch Rüstung unbeweglicher, und im Gegenzug erhöht sich die Chance, überhaupt getroffen zu werden (siehe diese Tabelle). Gegen Armbrüste wirkt eine Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).

Manche Wesen oder Waffen sind auch in der Lage magischen Schaden zu verursachen. Gegen magischen Schaden ist eine normale Rüstung wirkungslos. Es zählt nur die Magieresistenz welche sich durch bestimmt Ausrüstungsgegenstände und Zauber steigern lässt.

Außerdem gibt es noch das Talent Ausdauer, mit dem man seinen Körper stählt und so mehr Trefferpunkte erleiden kann, ohne daran zu sterben (siehe diese Tabelle).

Fernkampf

Schußwaffen und Katapulte können am besten aus der zweiten Reihe heraus benutzt werden. Hier sind sie vor den Nahkämpfern des Gegners durch die erste Reihe geschützt.

Die Fernkämpfer suchen sich mit 67% Wahrscheinlichkeit einen Gegner aus der ersten Reihe und mit 33% einen Gegner aus der ersten oder zweiten Reihe.

Armbrüste haben zudem die Eigenschaft, Rüstungen zu durchbohren: Gegen einen Armbrust-Treffer wirkt die Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).

Diese Tabelle zeigt, wie sich die Schußwaffen unterscheiden. Einen Bogen zu benutzen ist sehr schwer, dafür kann man jede Kampfrunde schießen. Armbrüste sind viel einfacher zu bedienen, aber können nur jede dritte Kampfrunde schießen. Katapulte schießen zufällig in den ersten 5 Kampfrunden und verursachen dabei schwere Schäden.

Gegen Fernkampfwaffen parieren angegriffene Personen nur mit ihrem halben Talent. Einheiten in der ersten Reihe verteidigen sich mit ihrem vollem Talentwert, wenn der Fernkämpfer auch in der ersten Reihe steht.

Achtung! Wenn ein Fernkämpfer in die erste Reihe gerät (z.B. weil diese überrannt wurde), muss er sich mit einer Nahkampfwaffe verteidigen. Wenn er diese nicht hat oder nicht damit umgehen kann (also sein entsprechendes Talent kleiner als 1 ist), verteidigt er sich unbewaffnet!

Katapulte benötigen Munition. Diese kann mittels MACHE katapultmunition durch einen Steinbauer mit Talent 3 aus Steinen produziert werden und wiegt 10 Gewichtseinheiten. Eine Munitionseinheit entspricht dabei einer Salve.

Der unter Probe angegebene Wert ist der Malus, den der Fernkämpfer beim Angriff hat.

Waffe Talent Probe Nachladen
Schußwaffen - Proben, Zeitaufwand und Treffer
Armbrust Armbrustschießen 0 2
Katapult Katapultbedienung 4 5
Bogen/Elfenbogen Bogenschießen 2 0

Dabei ist unter Nachladen angegeben, wie lange es dauert, die Waffe wieder schußbereit zu machen. Ein Katapult kann also in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden. Eine Armbrust kann demnach jede dritte Runde schießen, Bögen sogar jede Runde.