Schiffsreise/de: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Geruecht|author=|text= Schiff im Sturm abgetrieben; was ist passiert?
{{Geruecht|author=|text= Schiff im Sturm abgetrieben; was ist passiert?
Schiffe fahren ueber Küsten (Ozeanfelder mit mindestens einem angrenzenden Landfeld) oder über offenes Meer (Ozean mit nur angrenzenden Wasserfeldern).  
Schiffe fahren über Küsten (Ozeanfelder mit mindestens einem angrenzenden Landfeld) oder über offenes Meer (Ozean mit nur angrenzenden Wasserfeldern).  
Solange ein Schiff nur an der Küste entlangfaehrt (eine klassische Transportfahrt von Ebene zu Ebene auf einer Insel) wird es nie in einen Sturm geraten und es wird deswegen nie abtreiben.
Solange ein Schiff nur an der Küste entlangfaehrt (eine klassische Transportfahrt von Ebene zu Ebene auf einer Insel) wird es nie in einen Sturm geraten und es wird deswegen nie abtreiben.
Wenn ein Schiff ueber das offene Meer fährt (das ist unabhängig von Start- und Zielregion),  kann es sein dass es dort in einen Sturm gerät und abgetrieben wird. Dann bekommt es einen Schubs zur Seite und führt danach noch die restlichen Bewegungen aus. Wird ein Schiff abgetrieben so erleidet es ausnahmslos immer 2% Schaden.  
Wenn ein Schiff über das offene Meer fährt (das ist unabhängig von Start- und Zielregion),  kann es sein dass es dort in einen Sturm gerät und abgetrieben wird. Dann bekommt es einen Schubs zur Seite und führt danach noch die restlichen Bewegungen aus. Wird ein Schiff abgetrieben so erleidet es ausnahmslos immer 2% Schaden.  
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Aktuelle Version vom 21. September 2024, 18:13 Uhr

Nur mit Schiffen kann man seine Insel verlassen und so z.B. neue Märkte erschließen oder direkten Kontakt zu anderen Parteien aufnehmen. Mit einem Schiff kann man bis zu 7 Regionen weit segeln, unter Einsatz von Meermenschen oder Magie sogar noch weiter.

Alle Schiffe größer als ein Boot (das schließt Langboote ein) können nur in Ebenen und Wäldern anlegen. Alle anderen Regionstypen (z.B. Berge, Hochländer, Sümpfe) brauchen einen Hafen, damit dort Schiffe anlegen können. Wenn ein Schiff versucht, in einer ungeeigneten Region anzulegen, nimmt es Schaden. Ablegen können Schiffe überall, man kann also Schiffe in allen Küstenregionen bauen und dann zu Wasser lassen.

Schiffe können aber nicht direkt - ohne über eine Ozeanregion zu segeln - von einer Küste in die benachbarte Küstenregion gelangen. Ebenso können sie nicht in alle Richtungen ablegen, sondern nur in die Richtung, aus der sie kamen und deren Nachbarrichtungen. Ein Schiff, welches aus Osten kam (im Report steht dann auch "Ostküste"), kann also nach Osten, Nordosten und Südosten ablegen. Verfügt eine Region jedoch über einen Hafen, dann können Schiffe des Hafeneigners und von Parteien, die vom Hafeneigner HELFE BEWACHE haben, auch in andere Richtungen ablegen, sofern es sich um Ozeanregionen handelt.

Auf hoher See - das sind Ozeanregionen, an die keine Landregion grenzt - können Schiffe durch Stürme in eine Nachbarregion abtreiben und Schaden nehmen. Die gilt nicht für Schiffe die FOLGE oder Piraterie ausführen.

Um ein Schiff segeln zu können, braucht eine ausgebildete Crew, sprich Einheiten, die das Talent Segeln erlernt haben. In der folgenden Tabelle steht unter "Kapitän" die Talentstufe, den der Kapitän oder die Kapitänin (die erste Einheit auf dem Schiff im Report) des Schiffes in Segeln haben muss. Zudem braucht man auf dem Schiff eine gewisses Gesamttalent in Segeln. Dazu werden die Talentwerte aller Personen auf dem Schiff zusammengezählt, einschließlich der Kapitänseinheit und Einheiten fremder Parteien. Der benötigte Wert steht in der Tabelle unter "Besatzung". Die in der Tabelle aufgeführte Reichweite gilt pro Runde, d.h. ein Schiff kann pro Runde maximal so weit segeln. Schiffe, die von einer Meermenscheneinheit einer Meermenschenpartei gesteuert werden (Migranten-Meermenschen einer Menschenpartei zählt also nicht), können jeweils ein Feld weiter segeln.

Beispiele:

  • Eine Trireme kann mit einer Einheit mit 30 Personen mit Segeln 4 gesteuert werden oder mit einer Einheit mit einer Person der Stufe 4 und einer Einheit mit 58 Personen der Stufe 2. In jedem Fall segelt sie pro Runde 7 Regionen weit (Meermenschen 8) und kann 2000 GE mitnehmen, wovon das Gewicht der Crew natürlich abgeht.
  • Eine Drachenschiff mit einer Einheit mit 25 Personen der Stufe 2 segelt 5 Regionen weit. Mit 3 Personen der Stufe 20 kann es allerdings 7 Regionen weit segeln.
Schiffe - Reichweite, Kapazität, Talente
Typ Reichweite Kapazität Kapitän/Besatzung Bautalent Bauholz
Boot 2 50 1/2 1 5
Langboot 3 500 1/10 1 50
Drachenschiff 5* 1000 2/50 2 100
Karavelle 5 3000 3/30 3 250
Trireme 7 2000 4/120 4 200
Galeone 5 20000 5/250** 5 2000
* Drachenschiffgeschwindigkeit abhängig vom Kapitänstalent

** Für das Gesamttalent der Galeone werden nur Einheiten ab T2 in Segeln herangezogen

Drachenschiffgeschwindigkeit
Kapitän 2 6 18 54 162
Reichweite 5 6 7 8 9

Ist ein Schiff nicht mit genug Crew ausgerüstet, kann es nicht ablegen. Passiert dies auf See (z.B. durch einen Kampf oder Einheiten verhungerten wegen Silbermangel), treibt es steuerlos umher, bis es an eine Küstenregion trifft. Dabei nimmt es ständig Schaden, so dass es nach kurzer Zeit versinken wird.

Das Gesamtgewicht aller Einheiten auf einem Schiff, einschließlich des Gewichtes von Pferden, Wagen, Leuten und natürlich aller Waren und Silber der Einheiten, muss vom Schiff getragen werden können. Ist dies nicht der Fall, so kann das Schiff nicht segeln. Es wird allerdings auch nicht sofort untergehen, sondern kann ebenfalls abtreiben. Die Kapazitäten der Schiffe werden in der obigen Tabelle aufgeführt und sind immer im Report angezeigt. Die Gewichte der Gegenstände sind im Abschnitt über Waren zu finden, die der Personen der verschiedenen Rassen hier bei Reisen.

Es ist möglich, mehrere Schiffe zu einem Konvoi zusammenzufassen. Die Details hierzu sind im Kapitel über Schiffe beschrieben.

Reguläre Personen, die sich auf einem Ozeanfeld befinden, können keine langen Befehle ausführen (Ausnahme sind die Meermenschen) - außer der Besitzereinheit natürlich, die das Schiff mit NACH oder ROUTE steuert. Bis zu 100 Meermenschen können in einer Ozean-Region mit dem Befehl ARBEITE je 10 Silber verdienen. Trotzdem verbrauchen alle Einheiten auf dem Schiff den wöchentlichen Unterhalt, es sollte also stets genug Silber an Bord haben.

Befindet sich das Schiff an Land, können alle Einheiten an Bord etwas tun; sie gehen sozusagen zur Arbeit an Land. Dies können sie auch noch dann, wenn das Schiff in derselben Runde ablegt. Zusätzlich zur normalen Wirkung von Bewachung können sie, wenn die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, jedoch kein Geld verdienen, auch nicht mit Arbeiten, Unterhalten oder Handeln.

Wollen Einheiten ein Schiff verlassen, so müssen sie dies erst mit VERLASSE tun. Sofern die Region nicht von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, können die Einheiten sich dann mit NACH sofort bewegen, ansonsten erst in der kommenden Runde. Dies gilt natürlich genauso für FAHRE und TRANSPORTIERE.

Anschwimmen

Meermenschen können von einem Schiff, welches sich in einer Ozean-Regionen direkt neben Land-Regionen befindet, an Land schwimmen, nicht aber umgekehrt. Dies funktioniert wie die normale Bewegung mit NACH und nur dann, wenn die Einheit nicht überladen ist. Dabei können sie zwar Gegenstände mitnehmen, aber keine Pferde, selbst wenn die anschwimmende Einheit diese normalerweise tragen könnte. Auch Transportieren von Personen anderer Rassen ist so nicht möglich, Meermenschen können sich aber gegenseitig transportieren. Diese Bewegung findet vor der Bewegung von Schiffen statt, ein Schiff kann also Einheiten absetzen und dann weiterfahren. VERLASSE ist beim Anschwimmen nicht notwendig, beziehungsweise sogar ein Fehler.

Schiffsschaden

Eine Seereise ist gefährlich, und Schiffe können auf hoher See - oder wenn sich niemand um sie kümmert - Schaden nehmen. Außerdem gibt es in den Meeren Seeschlagen, die vorbeifahrende Schiffe angreifen und dadurch Schaden verursachen können.

Der Schaden wird in Prozent angegeben und reduziert die Kapazität prozentual um den angegebenen Schaden; es wird abgerundet. Die Geschwindigkeit, inklusive aller Beschleunigungsboni (Meermenschen, Artefakte, Zauber), wird ebenfalls prozentual reduziert; hierbei wird jedoch stets aufgerundet.

Beispiel: Ein Boot mit Meermenschenkapitänin ist zu 17% beschädigt.

  • Die Kapazität reduziert sich dadurch (50 * 0,83 = 41,5 abrunden) auf 41 GE.
  • Die Geschwindigkeit (1 + 2 * 0,83 = 2,49 aufrunden) bleibt also bei 3.

Nimmt ein Schiff 100% Schaden, so sinkt es mit Mann und Maus.

Bei folgenden Ereignissen nimmt ein Schiff Schaden:

  • das Schiff ist in einen Kampf verwickelt 0%-20% (siehe Kampf auf Schiffen)
  • das Schiff wird durch einen mächtigen Zauber beschädigt (bis 90%)
  • das Schiff nimmt durch Flutwellen Schäden (50%)
  • wenn das Schiff auf Klippen aufläuft, nimmt es 10% Schaden
  • ist das Schiff auf See nicht ausreichend bemannt, nimmt es 30% Schaden
  • ist das Schiff ohne Besitzer, nimmt es 5% Schaden
  • treibt das Schiff ab, nimmt es 2% Schaden

Ein Schaden am Schiff kann mit MACHE [stufen] SCHIFF [schiff-nr] ausgebessert werden, genau so, als sei das Schiff noch nicht fertig gebaut.

Spielererfahrung:
Schiff im Sturm abgetrieben; was ist passiert?

Schiffe fahren über Küsten (Ozeanfelder mit mindestens einem angrenzenden Landfeld) oder über offenes Meer (Ozean mit nur angrenzenden Wasserfeldern). Solange ein Schiff nur an der Küste entlangfaehrt (eine klassische Transportfahrt von Ebene zu Ebene auf einer Insel) wird es nie in einen Sturm geraten und es wird deswegen nie abtreiben. Wenn ein Schiff über das offene Meer fährt (das ist unabhängig von Start- und Zielregion), kann es sein dass es dort in einen Sturm gerät und abgetrieben wird. Dann bekommt es einen Schubs zur Seite und führt danach noch die restlichen Bewegungen aus. Wird ein Schiff abgetrieben so erleidet es ausnahmslos immer 2% Schaden. .



Siehe auch


Weiterlesen: Produktion