Kampfregeln (Spezialfälle): Unterschied zwischen den Versionen
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Die folgende Erklärung ignoriert Belagerung, Parteitarnung und KÄMPFE HELFE NICHT, weil das sonst noch unübersichtlicher wird. | Die folgende Erklärung ignoriert Belagerung, Parteitarnung und KÄMPFE HELFE NICHT, weil das sonst noch unübersichtlicher wird. | ||
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# Einheiten X und Y, die sich gegenseitig HELFE gesetzt haben, wobei kein Feind von X ein gegenseitiges HELFE zu Y hat, sind Freunde. | # Einheiten X und Y, die sich gegenseitig HELFE gesetzt haben, wobei kein Feind von X ein gegenseitiges HELFE zu Y hat, sind Freunde. | ||
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BEKÄMPFE Aggressor wiederum ist sehr riskant an der Front, weil ein falscher Helfe-Status (absichtlich oder nicht) den Aggressor plätten kann, weil auf einmal alle gegen ihn kämpfen. | BEKÄMPFE Aggressor wiederum ist sehr riskant an der Front, weil ein falscher Helfe-Status (absichtlich oder nicht) den Aggressor plätten kann, weil auf einmal alle gegen ihn kämpfen. | ||
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Version vom 12. März 2024, 23:21 Uhr
Alte Diskussion
Diese Diskussion gab es mal auf Kampfregeln. Die Bilder sind leider verschollen.
Schritte bei der Erzeugung der Freund/Feind Matrix
Die folgende Erklärung ignoriert Belagerung, Parteitarnung und KÄMPFE HELFE NICHT, weil das sonst noch unübersichtlicher wird.
- Wenn eine Einheit X eine Einheit Y attackiert, so nehmen beide am Kampf teil und X ist Feind von Y. Das Heer von X wird als Angreifer markiert.
- Alle Einheiten X in der Region, die einer schon im Kampf befindlichen Einheit Y ein HELFE KÄMPFE gewähren, nehmen ebenfalls am Kampf teil, wenn die Einheit Y nicht in einem Angreifer-Heer ist. Alle Feinde von Y werden zu Feinden von X erklärt.
- Je zwei Heere X und Y, die nicht Feinde sind, und einen gemeinsamen Feind Z haben, werden als Freund markiert.
- Je zwei Heere X und Y, die bisher weder Freund noch Feind sind, aber sich beidseitig HELFE KÄMPFE gewähren, werden als Freund markiert.
- In jeder Runde wählt ein Kämpfer (Angreifer) aus der Menge seiner Feinde einen (Verteidiger) aus, den er schlagen kann.
- Die Kampfreihe eines Verteidigers ergibt sich aus der Menge der Einheiten, die gleichzeitig Feind des Angreifers und Freund des Verteidigers sind.
Alternative 1 (klappt nicht)
- Wenn eine Einheit X eine Einheit Y attackiert, nehmen beide am Kampf teil und X ist Feind von Y.
- Wenn eine Einheit X noch nicht am Kampf teilnimmt, aber mit einer Einheit Y aus dem vorangegangen Schritt ein gegenseitiges HELFE hat, welche a) attackiert wurde, und b) niemand attackiert, zu dem X ein gegenseitiges HELFE hat, dann nimmt X am Kampf teil und alle Feinde von Y sind Feinde von X.
- Einheiten X und Y, die sich gegenseitig HELFE gesetzt haben, wobei kein Feind von X ein gegenseitiges HELFE zu Y hat, sind Freunde.
Alternative 2 (von Iri)
Hi Enno,
Ich habe mir mal Gedanken gemacht. Das Problem ist so in der Tat nicht lösbar. D hat 3 Möglichkeiten:
- er hilft A gegen B -> A kann das ausnutzen, um B mit D zu plätten
- er hält sich raus -> A kann das nutzen, um B alleine zu plätten
- er kämpft mit B gegen A -> kann B gegen A ausnutzen
Abhilfe schafft nur ein vom Spieler situationsabhängig setzbarer Status: BEKÄMPFE Aggressor: Für die Magierregion, zieht die Einheit in den Kampf gegen A, an Seite von B. BEKÄMPFE NICHT: bleibt neutral BEKÄMPFE falschen Freund: zieht die Einheit in den Kampf gegen B, für die Front, wenn einer falsche Helfe-Stati zum Ausnutzen setzt. Dem übergeordnet sind natürlich Attackiere und direkte Helfe Stati. Die Frage ist ja nur, was D macht, wenn D C nicht hilft. Hat D ein Helfe zu C, hilft er C, fertig. Hat er das nicht, braucht er ne Anweisung, was zu tun ist, und dann greift das, was mittels BEKÄMPFE eingestellt wurde.
Das führt dazu, dass in der Magierregion jeder, der irgendwas attackiert, von allen niedergemacht wird. Das ist natürlich im Einzelfall dann schwierig, wenn ein Feind in die Magierregion läuft und man den raushaben will, dann sollte man sehr aufpassen, dass keiner dem Feind hilft. In diesem Fall wird die Magierregion allerdings zur Front, und man stellt BEKÄMPFE falschen Freund ein. An der Front führt das dazu, dass (normalerweise hat ja keiner helfe auf die Feinde) der Verräter (oder der es vergessen hat), der noch den falschen Helfe Status hat, und dem Feind (C) hilft, von allen geplättet wird. Und wenn man sich nicht sicher ist, kann man auch neutral einstellen. Damit macht man nichts gegen den Agressor in der Magierregion und auch nichts gegen falsche Freunde, sondern bleibt aus der Schlacht raus. Ist nicht gerade das loyalste, aber könnte manchmal Sinn machen, vielleicht als Grundeinstellung für die auszubildenden Truppen zu Hause.
Ich weiß nicht, ob das exploitierbar ist. BEKÄMPFE falschen Freund sollte recht sicher sein, an der Front, denn da hat ja eigentlich jeder Helfe auf seine Verbündeten, so dass, wenn einer der Bündnispartner verrückt spielt und einen anderen angreift, automatisch sowieso alle dem Opfer helfen. Nur wer kein Helfe gesetzt hat, kommt auch in Probleme (oder macht welche), aber das ist doch recht unwahrscheinlich, und selbst dann wäre es eben ein Verrat von 2 Leuten und gegen beide würde gekämpft. Sollte man in der Magierregion vermeiden, zumal wenn neutrale anwesend sind, da man sonst schnell den eigenen Bündnispartner kickt. BEKÄMPFE NICHT kann ausgenutzt werden gegen die Bogenschützen oder auch die Magier, sollte man also an Truppenversammlungen / wichtigen Regionen vermeiden. BEKÄMPFE Aggressor wiederum ist sehr riskant an der Front, weil ein falscher Helfe-Status (absichtlich oder nicht) den Aggressor plätten kann, weil auf einmal alle gegen ihn kämpfen.
Alternative 3
Nochmal ganz anders angesehen, was wuerde denn wirklich Sinn machen? In Illustration 1 denke ich, A sollte auf B,D schlagen, B auf A,C schlagen, C nur auf B und D nur auf A. Das waere so gegeben, wenn jeder nur diejenigen als Feinde betrachtet, die ihn selbst attackiert haben, oder einen Freund attackiert haben, mit dem gegenseitig HELFE besteht. Alle anderen Verbindungen werden ignoriert. Zwei Parteien die sich gegenseitig HELFE gesetzt haben, sind ausserdem niemals Feinde.
- A->B,D
- B->A,C
- C->A
- D->B
Illustration 3 wirft dann die Frage auf, was bei Verrat passiert. Angenommen, A attackiert B, aber nicht umgekehrt. In diesem Fall darf C nicht unbeteiligt an der Seite stehen - das wuerde Verrat zu stark machen, und im Erstschlag wuerde A gezielt die Taktiker oder andere wichtige einheiten der Allianz vernichten. Fuer C gilt also das eigene HELFE gegenueber A nicht mehr, weil A einen direkten Verbuendeten (B) attackiert hat, und wegene des direkten Angriffs auf B kaempfen A und B gegeneinander. D hingegen greift garnicht ein, da seine Verbuendeten von neimand attackiert wurden.
- A->B,C
- B->A
- C->A
- D kaempft nicht.
Wenn allerdings in Illustration 3 auch B eine Attacke gegen A macht, gilt nach dem eben beschriebenen Prinzip, dass D in den Kampf eingreift, da sein Verbuendeter A von einer dritten Partei B attackiert wurde. C hingegen wird weder gegen A noch B kaempfen: Beide haben einen Verbuendeten von C attackiert (sich selbst untereinander), was das HELFE von C unwirksam macht. C hat somit keine Verbuendeten, die attackiert wurden.
- A->B
- B->A,D
- C kaempft nicht
- D->B