Wunschkonzert: Unterschied zwischen den Versionen

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Bruder John (Diskussion | Beiträge)
 
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'''Ruestungsaenderung'''
'''Ruestungsaenderung'''


Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:


#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.




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::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)
:::::: Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. [[Benutzer:K|K]]
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]
:::::: Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. [[Benutzer:K|K]]


Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
:: Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut [http://wiki.eressea.de/de/Kampf Wiki] hat die Waffe darauf keinen Einfluss. [[Benutzer:K|K]]




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: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]
'''Beute'''
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen.  --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]


'''Neue Waffen'''
'''Neue Waffen'''
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1. Einführung einer Pike
1. Einführung einer Pike


Schaden/Fuß 2d4+2 (6-10)  
Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10)  
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14)  
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14)  
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen  
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen  
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Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten.  
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten.  
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]
'''Einführung von Holzhiebwaffen'''
Eine Keule (Hiebwaffe) die aus einem Stück Holz gefertigt wird und etwas schlechtere Werte als ein Schwert hat könnte für eine Zwergenpartei die kein Eisen zur Verfügung hat eine sinnvolle Ausweichwaffe sein - und sei es nur damit man sich nicht unbewaffnet verteidigt. --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 09:01, 28. Sep. 2009 (CEST)


== Allianzen ==
== Allianzen ==
'''Vasallen und Unterwerfung'''
Eigentlich mehr eine Idee die aus Umstaenden in E2 entstanden ist,
aber vor dem Hintergrund mangelnder Neueinstiegsmoeglichkeiten, der Silberknappheit und der eingefuehrten Gebietsmoral vielleicht fuer E3 interessant und umsetzbar.
- Intention:
Abspaltung eines Teils der Partei und Uebergabe an einen neuen Spieler.
Alternativ auch anwendbar, um die Unterwerfung eine Volks darzustellen,
als Alternative zur Vernichtung.
- Moegliche Umsetzung:
Spieler markiert per Befehl alle Einheiten, die er abgeben moechte und setzt ein Passwort, das der Neuspieler angeben muss. Alternativ ohne Passwort, fuer einen zufaelligen/beliebigen Neuspieler.
Eingehende Uebernahmeanmeldungen werden ggf. mit Angabe des Passworts
von Zeit zu Zeit von Enno oder einem Helfer seines Vertrauens geprueft und freigegeben.
(Doppelspiel verhindern - keine Magierflut!)
In der Woche danach erhaelt der neue Vasall die markierten Einheiten mit allen alten Einstellungen,
als neue Partei, die von da an selbststaendig ist.
Diese neue Partei startet als eine Vasallenpartei der Altpartei (Herscherpartei).
Eine Herscherpartei kann fuer ihre Vasallenparteien Abgaben festlegen.
Dazu wird eine Hauptstadt benannt (Verlagerung geht nur alle 10 Wochen).
Eine Woche nach Benennung der Hauptstadt gehen dort alle Vasallenabgaben ein.
Die Abgabenhoehe wird in 5% Schritten festgelegt und kann nur alle 3 Wochen geaendert werden.
Nach einer Aenderung dauert es eine Woche bis diese wirksam wird.
Eine Vasallenpartei kann rebellieren. (per Befehl oder durch Angriff der Herrscherpartei)
Das hat zur Folge, dass alle ihre Gebiete in der Moral auf einen Wert sinken,
der abhaengig von der aktuellen Abgabenhoehe ist (z.B. 5%=max.Moral 1; 10%=max.Moral 2 usw.)
und natuerlich die Vasallenbeziehung aufgehoben ist.
Und wenn ich mich jetzt noch freiwillig Unterwerfen kann,
gibt es vielleicht auch einen Anreiz eine Partei nicht auszuradieren,
da ich evtl. mehr davon habe einen Anteil an deren Einnahmen zu bekommen,
ohne die Moral in allen Gebieten durch Uebernahme zu ruinieren.
- Motivation dies zu nutzen:
Warum ein Teil meines Reiches abspalten?
Vielleicht moechte ich einen Freund an meiner Seite spielen haben;
oder moechte einfach einen Teil der "Eressea-arbeit" abgeben und trotzdem das Gesamtreich ausdehnen/erhalten, etc..
Warum unterwerfen oder als Vasall starten?
- Kein normaler Neuanfang moeglich
- Mit der Herscherpartei zusammenzuarbeiten (und ggf. die liebgewonnene Partei erhalten)
oder um alternativ spaeter doch einmal zu rebellieren?
Dieses Konzept ermoeglicht vielleicht die Schaffung echter Grossreiche,
mit den ueblichen (durch die Rebellenstrafe leicht reduzierten) Gefahren von Intrigen,
ohne alles allein oder in eingeschworenem Kreis 'der Ueberlebenden' stemmen zu muessen.
Es gibt sicher einiges daran zu feilen und zu ergaenzen,
aber vielleicht kann dies ein paar Eresseaprobleme loesen
und neue Anreize schaffen.
--[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 10:10, 9. Okt. 2009 (CEST)


HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20
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--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]]  
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]]  
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]]  


'''Moral bei Rückeroberung'''
'''Moral bei Rückeroberung'''
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]]  
: AUf die ToDo gepackt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


'''Neuregelung der Moralregeneration'''
'''Neuregelung der Moralregeneration'''
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--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)
'''Wirtschaftliche Investitionen'''
Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:
Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral.
In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.
Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".
Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0.
Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)


== Rassen ==
== Rassen ==
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:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]
'''Reitende Trolle'''
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1.
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]


== Schiffe ==
== Schiffe ==
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::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)
'''transportable Boote/Schiffe'''
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
'''Profil der Barke stärken'''
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


== Gebäude ==
== Gebäude ==


* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
* '''Tunnel/Damm/Karawanserei''': Ist das nicht überflüssiges '''Mikromanagement'''? Vlt. einfach weglassen, dafür die Steinbaukosten in den betreffenden Regionen erhöhen? --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Die Gebäude sollen durch dei EIsen und Holzkosten halt einfach teurer als nur Steine. Eventuell werden die Straßengebäude aber nicht mehr betretbar sein, sondern wie Straßen als "Regionseigenschaft" gewertet. Zwerstören kann sie nur der Regionsbesitzer.
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]]  
: : Dass sie auch Eisen oder Holz kosten find ich OK, mich stört aber der nötige '''Unterhalt''' - das ist Micromanagement pur, gerade wenn man mehrere Wüsten/Gletscher/Sümpfe hat. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


* DB bei Burgen
* Gab's schon eine Diskussion zur '''Schreinerei'''? Da man in der Schmiede Eisen sparen kann, sollte es das für Holz auch geben; entweder gleich in der Schmiede, oder halt in einem Extra-Gebäude. Kosten wie Schmiede, Nutzen dito. Holz ist ein verdammt rares Verbrauchsgut für Gebäude, Waffen, und Schiffe. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]
* Schick wäre doch, wenn der im weiteren Spielverlauf weitgehend nutzlose '''Wachturm''' etwas aufgewertet würde: Gleiche Vorteile wie ein Leuchtturm, aber nur über Land! Also 1 Feld Sicht, wenn er voll ausgebaut+bemannt ist. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 14:34, 5. Okt. 2010 (CEST)
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)
 
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:
 
::{|border="1"
!| Gelände
!| Max. Bauern
!| Grundmauern
!| Befestigung
!| Turm
!| Burg
!| Festung
!| Zitadelle
|-
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+
|-
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+
|-
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+
|-
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+
|-
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499  || 500-2499 || 2500+
|-
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+
|-
|}
[[Benutzer:K|K]]
 
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]
 
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
== Welt und Regionen ==
=== Ozean vs. See===
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)
 
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
== Werft ==
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)


== Talente ==
== Talente ==
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Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]


: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Dafür!  
:: Dafür!  


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== Sonstiges ==
== Sonstiges ==
'''Split HELP GUARD status'''
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:
* HELP ENTRY (allow entering buildings)
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen.
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser stelle etwas verschänkt wäre.
Ein genaues Mass waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest nen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, Abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben die die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind.
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die Tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


== Intern zur Diskusion stehend ==
== Intern zur Diskusion stehend ==


''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br>
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br>
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.


'''Irgendwann'''
'''Irgendwann'''
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Katapultmunition einbringen.
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
# '''Belagere''' verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden auch wenn er nicht an jeder stelle eine Landregion als nachbarregion haben sollte (was dann schon nen echt grosser see wäre).
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Küstengewässer" kein Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den untotenpool.
 
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''überrennen''' Regelung.


'''Demnächst'''
'''Demnächst'''


# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.
# '''Barke''' +1 Person Kapazität
# '''Gebäudeunterhalt grössenabhängig''' (Beispiel: 100Silber +20Silber pro GP) und dadurch auf kleinen Stufen billiger. Überarbeitung von Straßenbaugebäuden. Einige Gebäude bekommen DB o.ö.
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?


'''Derzeit'''
'''Derzeit'''


# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.
# Stärkung der '''Sekundärrassen''' (z.b. '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''Überrennen''' Regelung. '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. Talentanpassungen.)
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.
# '''Allianznummer''' = Parteinummer des Anführers
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.
# Erweiterung der '''Präfixe'''
# '''Präfix''' für beide '''Rassen''' getrennt wählbar
# '''Märkte''' reparieren oder ändern.


== Abgeschlossene Diskusionen ==
== Abgeschlossene Diskusionen ==
Zeile 341: Zeile 326:
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''
# Nein, auch in E3 keine '''Steinkeulen'''
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können.
# Das eintreten in eine Allianz wird automatisch keine Helfestati setzen ausser Helfe Kämpfe.
# '''Helfe Beache''' wird nicht aufgeteilt (Rohstoffe, Reisen, Betreten...)

Aktuelle Version vom 5. Oktober 2010, 12:34 Uhr

Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus:
Konkrete Fragen bitte in Diskussion:Das dritte Zeitalter --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)


Kampf

Ruestungsaenderung

Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:

  1. Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
  2. Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.
  3. Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
  4. Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.


Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:
  1. Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)
  2. Bihänder sind vergleichbar den Bögen
  3. Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)
  4. Hellebarden sind defensiv am stärksten
K

Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --Xolgrim

Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.

  1. Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.
  2. Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.
  3. Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.

Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. Kitaktus 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)

Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. K
Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen.
Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird.
Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -Kitaktus 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert und Streitross hat aber auch mehr investiert.--Andunier
Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe keinen Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -Kitaktus
Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.K
Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -Kitaktus 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)
Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. K
Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -Strangeai
Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. K

Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--Xolgrim

Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -Kitaktus 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut Wiki hat die Waffe darauf keinen Einfluss. K


Waffen&Rüstungen

Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen. z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule --Herzog Isbert 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)

Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --Xolgrim

Katapulte

Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo

Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --Xolgrim
Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --Apexo
Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim

Neue Waffen

1. Einführung einer Pike

Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10) Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) Baukosten 1 Holz, 1 Eisen Bautalent 2 Offensivbonus +1 Defensivbonus 0

Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist.

2. Einführung des Morgensterns:

Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) Baukosten 1 Holz, 2 Eisen Bautalent 4 Offensivbonus +1 Defensivbonus -2

Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert.

Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde.

Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. --Orcishmala

Einführung von Holzhiebwaffen Eine Keule (Hiebwaffe) die aus einem Stück Holz gefertigt wird und etwas schlechtere Werte als ein Schwert hat könnte für eine Zwergenpartei die kein Eisen zur Verfügung hat eine sinnvolle Ausweichwaffe sein - und sei es nur damit man sich nicht unbewaffnet verteidigt. --Jaspis 09:01, 28. Sep. 2009 (CEST)

Allianzen

Vasallen und Unterwerfung

Eigentlich mehr eine Idee die aus Umstaenden in E2 entstanden ist, aber vor dem Hintergrund mangelnder Neueinstiegsmoeglichkeiten, der Silberknappheit und der eingefuehrten Gebietsmoral vielleicht fuer E3 interessant und umsetzbar.


- Intention:

Abspaltung eines Teils der Partei und Uebergabe an einen neuen Spieler. Alternativ auch anwendbar, um die Unterwerfung eine Volks darzustellen, als Alternative zur Vernichtung.


- Moegliche Umsetzung:

Spieler markiert per Befehl alle Einheiten, die er abgeben moechte und setzt ein Passwort, das der Neuspieler angeben muss. Alternativ ohne Passwort, fuer einen zufaelligen/beliebigen Neuspieler.

Eingehende Uebernahmeanmeldungen werden ggf. mit Angabe des Passworts von Zeit zu Zeit von Enno oder einem Helfer seines Vertrauens geprueft und freigegeben. (Doppelspiel verhindern - keine Magierflut!) In der Woche danach erhaelt der neue Vasall die markierten Einheiten mit allen alten Einstellungen, als neue Partei, die von da an selbststaendig ist. Diese neue Partei startet als eine Vasallenpartei der Altpartei (Herscherpartei).

Eine Herscherpartei kann fuer ihre Vasallenparteien Abgaben festlegen. Dazu wird eine Hauptstadt benannt (Verlagerung geht nur alle 10 Wochen). Eine Woche nach Benennung der Hauptstadt gehen dort alle Vasallenabgaben ein. Die Abgabenhoehe wird in 5% Schritten festgelegt und kann nur alle 3 Wochen geaendert werden. Nach einer Aenderung dauert es eine Woche bis diese wirksam wird.

Eine Vasallenpartei kann rebellieren. (per Befehl oder durch Angriff der Herrscherpartei) Das hat zur Folge, dass alle ihre Gebiete in der Moral auf einen Wert sinken, der abhaengig von der aktuellen Abgabenhoehe ist (z.B. 5%=max.Moral 1; 10%=max.Moral 2 usw.) und natuerlich die Vasallenbeziehung aufgehoben ist.

Und wenn ich mich jetzt noch freiwillig Unterwerfen kann, gibt es vielleicht auch einen Anreiz eine Partei nicht auszuradieren, da ich evtl. mehr davon habe einen Anteil an deren Einnahmen zu bekommen, ohne die Moral in allen Gebieten durch Uebernahme zu ruinieren.


- Motivation dies zu nutzen:

Warum ein Teil meines Reiches abspalten? Vielleicht moechte ich einen Freund an meiner Seite spielen haben; oder moechte einfach einen Teil der "Eressea-arbeit" abgeben und trotzdem das Gesamtreich ausdehnen/erhalten, etc..

Warum unterwerfen oder als Vasall starten? - Kein normaler Neuanfang moeglich - Mit der Herscherpartei zusammenzuarbeiten (und ggf. die liebgewonnene Partei erhalten) oder um alternativ spaeter doch einmal zu rebellieren?


Dieses Konzept ermoeglicht vielleicht die Schaffung echter Grossreiche, mit den ueblichen (durch die Rebellenstrafe leicht reduzierten) Gefahren von Intrigen, ohne alles allein oder in eingeschworenem Kreis 'der Ueberlebenden' stemmen zu muessen.

Es gibt sicher einiges daran zu feilen und zu ergaenzen, aber vielleicht kann dies ein paar Eresseaprobleme loesen und neue Anreize schaffen.

--Noilaht 10:10, 9. Okt. 2009 (CEST)


HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20 Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--Cadarr 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)


Ganz simple Wünsche: Benenne Allianz "" und Nummer Allianz [neu] --Pyanfar

Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --Xolgrim
Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --Solthar
In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --Xolgrim

Wirtschaft

Moral als Ausbeutebonus

Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen. --Cadarr

Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --Xolgrim
Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --Cadarr

Moral bei Rückeroberung Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --Pvblivs

AUf die ToDo gepackt --Xolgrim

Neuregelung der Moralregeneration

  • Die Moral steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --Atalanta
Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --Xolgrim
Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --Xolgrim
Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--Stephan
Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --Atalanta 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)


Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen

  • jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
  • die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
  • der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.

So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder? --Atalanta 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)

Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --Mithrandir 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)


Wirtschaftliche Investitionen Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:

Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral. In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.

Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".

Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0.

Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--Gwaylare 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)

Rassen

Präfixe

Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.

Hier meine Liste mit Vorschlägen:

Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)

Hier die bisherige Liste:

Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen

Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)

Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.K

Schiffe

Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:

  • Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
  • Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
  • Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...

Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp

Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man könnte auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --Solthar
Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --Xenomorph 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)

Gebäude

  • Tunnel/Damm/Karawanserei: Ist das nicht überflüssiges Mikromanagement? Vlt. einfach weglassen, dafür die Steinbaukosten in den betreffenden Regionen erhöhen? --Bruder John
Die Gebäude sollen durch dei EIsen und Holzkosten halt einfach teurer als nur Steine. Eventuell werden die Straßengebäude aber nicht mehr betretbar sein, sondern wie Straßen als "Regionseigenschaft" gewertet. Zwerstören kann sie nur der Regionsbesitzer.
: Dass sie auch Eisen oder Holz kosten find ich OK, mich stört aber der nötige Unterhalt - das ist Micromanagement pur, gerade wenn man mehrere Wüsten/Gletscher/Sümpfe hat. --Bruder John 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
  • Gab's schon eine Diskussion zur Schreinerei? Da man in der Schmiede Eisen sparen kann, sollte es das für Holz auch geben; entweder gleich in der Schmiede, oder halt in einem Extra-Gebäude. Kosten wie Schmiede, Nutzen dito. Holz ist ein verdammt rares Verbrauchsgut für Gebäude, Waffen, und Schiffe. --Bruder John 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
  • Schick wäre doch, wenn der im weiteren Spielverlauf weitgehend nutzlose Wachturm etwas aufgewertet würde: Gleiche Vorteile wie ein Leuchtturm, aber nur über Land! Also 1 Feld Sicht, wenn er voll ausgebaut+bemannt ist. --Bruder John 14:34, 5. Okt. 2010 (CEST)

Talente

Spionage wieder einführen

Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir

Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --Xolgrim
Dafür!

Späher: Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --Solthar

Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --Xolgrim
Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch

Neufassung von Spionage

Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören

  • Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)
  • Anschwimmen
  • Brunnen vergiften (Bauern sterben)
  • Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)
  • Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)
  • Guerilla (Ausbildung von Partisanen)
  • ...

--Solthar

Sonstiges

Intern zur Diskusion stehend

Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.

Irgendwann

  1. Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Katapultmunition einbringen.
  2. Katapulte beschädigen Burgen wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
  3. Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.
  4. Waffen und Rüstungen ballancieren.
  5. Belagere verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
  6. Feinabstimmung beim Auto-Lehre, generell etwas schwächer machen.
  7. Zwei neue Wasser Regionen. "Küstengewässer" kein Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).


Demnächst

  1. Stellvertreter für den Allianzchef
  2. Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
  3. Gebäudeunterhalt grössenabhängig (Beispiel: 100Silber +20Silber pro GP) und dadurch auf kleinen Stufen billiger. Überarbeitung von Straßenbaugebäuden. Einige Gebäude bekommen DB o.ö.

Derzeit

  1. Stärkung der Sekundärrassen (z.b. Trolle zählen als 2 Personen bei der Überrennen Regelung. Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. Talentanpassungen.)
  2. Allianznummer = Parteinummer des Anführers
  3. Erweiterung der Präfixe
  4. Präfix für beide Rassen getrennt wählbar
  5. Märkte reparieren oder ändern.

Abgeschlossene Diskusionen

  1. Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
  2. FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
  3. Es wird keine Bauernrassen geben.
  4. Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
  5. Es wird keine Rohstoffbörse geben.
  6. Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
  7. Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst.
  8. "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert.
  9. Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit.
  10. Parteitarnung und Rassentarnung werden nicht mehr eingebaut.
  11. Es wir keine Notkasse geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
  12. Es gibt ersteinmal keine künsteliche Grössenbeschränkungen von Allianzen.
  13. Kampf wird auch weiterhin keine Erfahrung bringen.
  14. Nein, auch in E3 keine Steinkeulen
  15. Bevor jemand fragt... man wird verbautes Eisen nicht mehr einschmelzen können.
  16. Das eintreten in eine Allianz wird automatisch keine Helfestati setzen ausser Helfe Kämpfe.
  17. Helfe Beache wird nicht aufgeteilt (Rohstoffe, Reisen, Betreten...)