Wunschkonzert: Unterschied zwischen den Versionen

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Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br>
Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br>
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus:  
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Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)




== Kampf ==
== Kampf ==
'''Kavallerie als Elite:'''


Ich gehe mal aus von dem Wunsch den Xolgrim formuliert hat, Kavallerie als Elite Einheiten zu implementieren - so dass nicht jede Front Truppe zu Pferde kämpft, weil der Bonus so leicht zu haben war. Ich denke einfach mal etwas quer, also gut möglich, dass ich da erst mal etwas völlig übersehe.
'''Ruestungsaenderung'''
 
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:
 
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.
 
 
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)
#Hellebarden sind defensiv am stärksten
: [[Benutzer:K|K]]
 
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br>
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br>
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)
 
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br>
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird.
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)
:::::: Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. [[Benutzer:K|K]]
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]
:::::: Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. [[Benutzer:K|K]]
 
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
:: Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut [http://wiki.eressea.de/de/Kampf Wiki] hat die Waffe darauf keinen Einfluss. [[Benutzer:K|K]]
 


Kavallerie steht nicht mehr VORNE, sondern HINTEN und kämpft technisch ähnlich wie Fernkämpfer. Das hat eine Reihe von Konsequenzen:
'''Waffen&Rüstungen'''
*Sie greifen wie andere Fernkämpfer zu 33% das gesamte Heer an (inklusive der gegnerischen Fernkämpfer). Fernkämpfer sind gegenüber Nahkämpfern wie Unbewaffnete.
 
*Gegen Nahkämpfer greifen sie gegen halbes Talent an und haben dafür eine Fernkampfprobe, die vom Reittalent abhängig sein könnte (sowas wie 6-Reiten).
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.
*Sie stehen Hinten und schützten die eigene Front demnach nicht davor überrant zu werden. Dadurch können sie kein Standard werden.
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule
*Sie könnten für eine reine Nahkampfarmee ohne echte Fernkämpfer Standard werden. Deshalb könnte man einfach sagen sie steigen ab (technisch), wenn sie ins Handgemenge aufrücken müssen.
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)
*Sie könnten Fernkämpfer ersetzen, aber nur in Terrain was für Kavallerie geeignet ist. Im Berg etc. ist es Infanterie.
 
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
'''Katapulte'''


Damit hätte Kavallerie definitiv etwas einzigartiges und elitäres. Es ist damit auch eine ganz andere Klasse an Kampfeinheit nicht einfach nur Infanterie mit einem Bonus. Am schönsten wäre sicher ein Kampfstatus FLANKE oder sowas, der für Kavallerie andere Bedinungen schaffen könnte, aber das scheint mir schwieriger umzusetzen als Obiges. --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 16:42, 15. Jun. 2009 (CEST)
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


:Schön ausgearbeitete Idee, gefällt nicht nur mir gut. Wir haben heute abend eine Konferenz in der wir auch darauf eingehen werden. Andere Kampfststi wird es bis zum Start sicher nicht geben, aber da nicht grundlegend alles davon abhängt könnte man den auch nachreichen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
'''Neue Waffen'''


::btw. genialer Gedankengang, zumindest dass sie das ganze Heer angreifen und die eigene Front nicht schützen wären hübsche Features. Geht aber fast nur mit eigenem Kampfstatus, so dass man sie auch als normale Frontreihe einsetzen kann (wobei sie z. B. den Schadensbonus verlieren könnten) - hübsch das ganze. --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]
1. Einführung einer Pike


Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]
Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10)
:Derzeit noch, wobei das schon etwas abgeschwächt wurde dadurch das Tränke nun gezaubert werden müssen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14)
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen
Bautalent 2
Offensivbonus +1
Defensivbonus 0


::ok, thx, das schwächt das ganze schon ziemlich ab und damit ist das zumindest am Anfang gar kein Problem. --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist.  


:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst hoffe ich. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
2. Einführung des Morgensterns:  


::ja, elegante Lösung :) --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18)  
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18)
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen
Bautalent 4
Offensivbonus +1
Defensivbonus -2


Zur Ausdauer: Sehe ich das richtig, dass die starken Rassen dadurch sehr abgewertet werden? Mein Mathe ist leider zu eingerostet um die Formel für die Trefferpunkte zu durchblicken, aber mir scheint die Extratrefferpunkte pro Lernwoche werden weniger auf hohen Stufen und wenn man z.B. schon auf T6 anfängt bekommt man damit weniger Bonus als früher. Außerdem geht der Bonus auf die nun gesenkten Basistrefferpunkte, d.h. der Zuwachs ist nochmal geringer als früher. Für Trolle ist das besonders wenig, T2 als Start sind 3 Wochen Lernvorsprung, das ist relativ schnell kein wirklicher Unterschied mehr. Warum nicht stattdessen einen Bonus von z.B. +2 für Trolle und +4 für Dämonen. Dann noch -1 für Gobos und es können gleich wieder alle bei 20 HP starten. --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:48, 19. Mai 2009 (CEST)
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus.  
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert.  


:: Beispiele:
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde.
::{|border=1
!|Rasse
!| Woche 0
!| Woche 10
!| Woche 50
!| Woche 210
|-
|Mensch
| 20 LP
| 31 LP
| 58 LP
| 146 LP
|-
|Dämon bisher
| 50 LP
| 78 LP
| 145 LP
| 366 LP
|-
|Bonus +6
| 40 LP
| 64 LP
| 102 LP
| 207 LP
|-
|Starttalent 6
| 40 LP
| 48 LP
| 71 LP
| 156 LP
|-
|}


Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten.
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]


: Ist noch nicht vom Tisch und wird noch drüber diskutiert. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
'''Einführung von Holzhiebwaffen'''
Eine Keule (Hiebwaffe) die aus einem Stück Holz gefertigt wird und etwas schlechtere Werte als ein Schwert hat könnte für eine Zwergenpartei die kein Eisen zur Verfügung hat eine sinnvolle Ausweichwaffe sein - und sei es nur damit man sich nicht unbewaffnet verteidigt. --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 09:01, 28. Sep. 2009 (CEST)


'''Unbewaffnete'''
== Allianzen ==


Unbewaffnete sollten nicht zählen, wenn es darum geht eine gegenerische Front zu überrennen. Das soll einfach wahnwitzige Dinge verhindern. Haufenweise unbewaffnete Goblins, die einen barbarischen Tod sterben, um die gegnerischen Fernkämpfer in die 1.Reihe zu zwingen, wo sie von der eigenen Front niedergemetzelt werden. Ich glaube es klingt leicht ist aber eventuell schwierig umzusetzen. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 15:59, 16. Jun. 2009 (CEST)
'''Vasallen und Unterwerfung'''
:Wenn meine erste Reihe dreimal so gross ist wie die vom Gegner, egal ob unbewaffnet oder nicht, kann ich die halt umrunden und von allen Seiten angreifen, da sehe ich eigentlich kein Problem drin. Sobald ich das Verhältniss wieder auf unter 3 zu 1 verschoben habe, unbewaffnete sterben ja nun recht schnell, kann meine Front meinen Schützen ja wieder Schutz bieten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
::Oh, ich wusste nicht, dass einmal aufgerückte Reihen wieder nach hinten rücken. In dem Fall ist das eigentlich schon abgedeckt, ja. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 17:41, 16. Jun. 2009 (CEST)


Was wäre mit dem Gedanken Unbewaffneten Kampf nicht nur für Vertraute/Monster sondern alle Einheiten zuzulassen? Da es keinen Schadensbonus mehr gibt für höhere Talente werden solche Kämpfer keine Kriege gewinnen. Zusammen mit einem deutlichen Talentmalus (die bisherigen -2 übernehmen?) für alle Völker dürfte ein Heer aus Unbewaffneten auch nur als Notlösung für die erste Reihe dienen und nicht gleich Spielkonzepte zerstören. Es erlaubt aber auch unabhängig von entsprechenden Ressource einen gewissen Wiederstand leisten zu können oder Massenheere aufzustellen. Bzw. erlaubt es Überraschungen wenn die vermeintlichen Handwerker nicht von einem einigen wenigen Schwertschwingern abgemessert werden.[[Benutzer:K|K]] 01:24, 17. Jun. 2009 (CEST)
Eigentlich mehr eine Idee die aus Umstaenden in E2 entstanden ist,
: Ich finde daran nichts schlimmes wenn ein unbewaffneter nach 2-3 Hieben mit der Axt tot umfällt und daran sollte sich meiner Meinung nach auch nichts ändern. Waffenlosen Kampf ist total Sinnlos, wenn wir nicht gerade schwer was bei der Rohstoffverteilung verbockt haben. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
aber vor dem Hintergrund mangelnder Neueinstiegsmoeglichkeiten, der Silberknappheit und der eingefuehrten Gebietsmoral vielleicht fuer E3 interessant und umsetzbar.




'''Katapulte'''
- Intention:


Katapulte sind in Eressea schwach. Ein Katapult kostet 10 Holz und macht 8-35 Schadenspunkte (6x), im Schnitt also 21,5. Er schießt pro Kampf nur einmal, braucht Munition und benötigt Logistik zur Bewegung (Wagen o.ä.). Für 10 Holz kann ich auch 10 Armbrüste bauen, die machen jeweils 8-14 Schadenspunkte, im Schnitt also 11. Sie schießen pro Kampf zweimal, sind leicht und gut gegen Rüstungen. Bei Bögen siehts praktisch genauso aus. Imho lohnen Katapulte momentan nicht.
Abspaltung eines Teils der Partei und Uebergabe an einen neuen Spieler.
Katapulte könnten interessanter werden, wenn sie vielleicht billiger werden, z.B. nur 6 Holz, oder leichter werden (50GE -> 2 Katas pro Wagen + Munition) oder mehr Schaden machen (z.B. 10x statt 6x treffen) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 15:10, 17. Jun. 2009 (CEST)
Alternativ auch anwendbar, um die Unterwerfung eine Volks darzustellen,
: Katapulte machen den gesamten Schaden in der ersten Runde, das ist schoneinmal ein Vorteil gegenüber den anderen Waffen. Dann braucht ein Katapult 9 Bauern weniger und auch 9 Schilde und eventuell 9 Kettenhemden weniger als zehn Armbrustschützen in Rüstung. Ein Katapult kostet 90 Silber/Woche weniger Unterhalt und ist einfach die Waffe die mit weitem abstand den meisten durchschnittsschaden (129) macht. Katapulte sind eben nicht für eine Verschiffung geeignet, die behält man zu Hause oder baut sie vor Ort. Weil Katas früher zu stark waren wurde die Munition eingeführt und die Feuerrate von 10 auf 6 reduziert, ich denke das rückgängig zu machen macht keinen grossen Sinn. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
als Alternative zur Vernichtung.
::Ok, nur auf die 1.Reihe schießen ist ein Feature, kann aber genausogut Nachteil sein - je nach den Bedingungen. Finde aber auch das sie teuer an Holz sind, aber dafür eben andere Ressourcen sparen. Viel schwerer als 10 Armbruster sind sie auch nicht. Vielleicht kann man später Varianten von Katapulten für Orks oder Goblins erfinden, die andere Aspekte hervorheben. Leichte Speerschleudern, Brandmuninion, Goblins katapultieren ist auch sehr beliebt ;-) --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 16:59, 17. Jun. 2009 (CEST)


== Wirtschaft ==


'''Marktpreise'''
- Moegliche Umsetzung:


Sollen sich die Preise auf Märkten eigentlich danach richten wieviel von dem Gut weltweit eingekauft wird? Das hätte einen schönen Ausgleich Effekt, der zum Beispiel eine Überbewertung von z.B. "Wasser des Lebens" automatisch zumindest etwas abfedert, weil die Preise astronomisch werden. Jeder kauft soviel er sich leisten kann, was dazu führt, dass man sich bald nicht mehr viel leisten kann. Es ist möglicherweise sogar sinnvoll am Markt einfach alles kaufen zu können (nicht nur umliegende Regionen), Entfernung ist allerdings eine Frage des Preises. Das würde dafür sorgend das mir nicht irgendeine zentrale Zutat völlig fehlt, sie wäre nur möglicherweise sehr teuer. Und ich bin nicht gezwungen zig Märkte zu bauen (Mikromanagement), sondern das ist eine Frage des Preises. Der Markt ist jedenfalls ein tolles neues Spielement, dass man auch sehr unterschiedlich nutzen könnte. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 14:21, 17. Jun. 2009 (CEST)
Spieler markiert per Befehl alle Einheiten, die er abgeben moechte und setzt ein Passwort, das der Neuspieler angeben muss. Alternativ ohne Passwort, fuer einen zufaelligen/beliebigen Neuspieler.
:Ich hab das gefühl der Markt sorgt generell noch für viel verwirrung da der Name darauf schließen lässt der hätte etwas mit dem alten Handel zu tun. Man baut einen Markt und bekommt dann automatisch Kräuter und oder Luxusgüter aus der Region in welcher der Markt steht und aus allen 6 Regionen rum herum. Ich stelle das Teil hin, zahle meinen Unterhalt und gut, den rest macht der alleine. Ich denke das micro ist schon arg eingedämmt dadurch das ich nur noch 1 Person brauche um 7 Regionen abzugrasen und nicht mehr 1 Händler, 1 Kräuterkundler und 1 Transporter. Ob das mit dem Marktplatz in der praxis so funktioniert wie wir und das vorgestellt haben wird sich im Spiel zeigen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


Eingehende Uebernahmeanmeldungen werden ggf. mit Angabe des Passworts
von Zeit zu Zeit von Enno oder einem Helfer seines Vertrauens geprueft und freigegeben.
(Doppelspiel verhindern - keine Magierflut!)
In der Woche danach erhaelt der neue Vasall die markierten Einheiten mit allen alten Einstellungen,
als neue Partei, die von da an selbststaendig ist.
Diese neue Partei startet als eine Vasallenpartei der Altpartei (Herscherpartei).


::Ein Ressourcen-Automat ist halt nicht sehr spannend. Ich kann nicht mehr davon und weniger davon kaufen, weil das meinen Bedürfnissen entspräche. Den Unterhalt durch Marktpreise zu ersetzen finde ich interessanter. Damit kann ich Entscheidungen treffen und es wertet Silber auf. Das ersetzt tatsächlich nur Mikromanagement, obwohl ich das bei Kräuter und Handel nie schlimm fand. Das war alles mit @ automatisierbar.  --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 14:48, 17. Jun. 2009 (CEST)
Eine Herscherpartei kann fuer ihre Vasallenparteien Abgaben festlegen.
Dazu wird eine Hauptstadt benannt (Verlagerung geht nur alle 10 Wochen).
Eine Woche nach Benennung der Hauptstadt gehen dort alle Vasallenabgaben ein.
Die Abgabenhoehe wird in 5% Schritten festgelegt und kann nur alle 3 Wochen geaendert werden.
Nach einer Aenderung dauert es eine Woche bis diese wirksam wird.


'''Burgenbau'''
Eine Vasallenpartei kann rebellieren. (per Befehl oder durch Angriff der Herrscherpartei)
* Ich nehme zwar grundsaetzlich an, dass Ihr daran gedacht habt, aber der Vorsicht halber:
Das hat zur Folge, dass alle ihre Gebiete in der Moral auf einen Wert sinken,
: Euch ist schon bewusst wie stark anfangs der Vorteil einiger Rassen wiegen kann einen Boni auf Burgenbau und Steinbau zu haben?
der abhaengig von der aktuellen Abgabenhoehe ist (z.B. 5%=max.Moral 1; 10%=max.Moral 2 usw.)
: Wenn das (neben Eroberung von Burgen -Waffenbau Boni habe diese Rassen leider auch gleich-), die Einzige Art der Einnahmemoeglichkeit und somit der Ausdehnung ist? Goblins koennen vielleicht noch etwas durch den Vermehrungsbonus reissen, aber als Mensch in der Nähe von Halblingen oder Orks? Es kommt halt sehr auf die Aussetzbedingungen und Startressourcen an, aber das kann leicht komplett daneben gehen. [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 11:39, 20. Jun. 2009 (CEST)Noilaht
und natuerlich die Vasallenbeziehung aufgehoben ist.
:: Die eigentliche Schwierigkeit beim Burgenbau in Eressea war bisher meist der Steintransport und nicht der Steinabbau. Da Halblinge/Zwerge ein Malus und Menschen/Elfen ein Bonus in Reiten und Pferdedressur haben, sollte das den Vorteil bei Burgenbau und Steinbau etwas ausgleichen. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:41, 20. Jun. 2009 (CEST)
:: Für den Start kann man sich eine Region mit 5/10 Holz sichern, für den weiteren Verlauf des Spieles braucht man natürlich Steine. Es gibt keine Kombo die weniger als Steinbau 0 hat, von daher halte ich das nicht für problematisch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
::: Ein gutes Argument dafür, die Moral der Region nicht auf 0 zu senken, wenn der Eigentümer per GIB KOMMANDO in der größten Burg/Wache wechselt. Dann können die Zwerge die Burg mit den Steinen bauen, die der Mensch herumgekarrt hat, und ihm danach das KOMMANDO überGEBen. [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 15:49, 21. Jun. 2009 (CEST)
::: GIB KOMMANDO wird den wert nicht auf 0 setzen, aber deutlich senken. Der Mensch sollte die Burg zumindest anfangen zu bauen damit er Besitzer ist, dann kann der Zwerg sie weiter bauen ohne das die Region übergeben werden muss. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:::: Abgesehen davon, dass der Mensch die herangekarrten Steine dem Zwerg nicht geben kann (GIB nur noch innerhalb einer Partei), habe ich es so verstanden das so eine Verzahnung der Parteien eben nicht mehr erwünscht ist. [[Benutzer:Meta|Meta]] 01:11, 22. Jun 2009


== Rassen ==
Und wenn ich mich jetzt noch freiwillig Unterwerfen kann,
Ich will meine Meermenschen wieder! ;) Sorry, bei Gelegenheit kommt was Konstruktives... --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
gibt es vielleicht auch einen Anreiz eine Partei nicht auszuradieren,
: Zur Diskusion steht derzeit lange Befehle (ausnahme NACH) für Menschen einzuführen, damit die auch einen Rassenspezifischen Vorteil bekommen. Magier können sie nicht haben und somit ist der Vorteil auch nicht so riesig. Anschwimmen wird es jedoch definitiv nicht mehr geben. Ob es getrennte Präfixe für die beiden Rassen gibt darüber haben wir noch nicht gesprochen, sollte dem so sein schau ich zu das du dein Meer- bekommst (Meerelfen klingt doch recht blöde ;) [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
da ich evtl. mehr davon habe einen Anteil an deren Einnahmen zu bekommen,
ohne die Moral in allen Gebieten durch Uebernahme zu ruinieren.




'''Steigerungschancen anstatt Talentboni'''
- Motivation dies zu nutzen:
Ein Rassenbonus von +1 oder -1 hat immer unterschiedliche Auswirkungen. Je nach Talent und je nach Alter der Partei. Es ist ohne viel "Rumgerechne" nicht wirklich nachzuvollziehen, wie groß nun ein Vor- bzw. Nachteil in einer konkreten Situation ist. Auch bewirken die Talentboni gerade am Anfang einen enormen Unterschied der Rassen. Ein Waffenbau -1 ist fast schon ein Todesargument (und gibt es desshalb wohl auch nicht).
Daher meine Takte zum Wunschkonzert. Anstatt direkte Boni lieber verbesserte und verschlechterte Steigerungschancen ähnlich der orkischen Rassenfähigkeit. Ein "1/3 schneller lernen" bedeutet ganz klar, dass man im Durchschnitt ein drittel länger braucht, um Selbes zu erreichen. Auch am Anfang des Spiels gäbe es keine zu krassen Unterschiede mehr zwischen den Rassen. Am Ende des Spiels gleichen sich die Kampffähigkeiten besser an. Alles in Allem ein "runderes" Bild. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 17:24, 15. Jun. 2009 (CEST)


: Ich verstehe nicht ganz inwiefern sich Unterschiede gegen Ende des Spiels dadurch angleichen. Sie müssten doch weiter auseinander klaffen, oder? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 17:58, 15. Jun. 2009 (CEST)
Warum ein Teil meines Reiches abspalten?
:: Vielleicht habe ich es schlecht formuliert. Angleichen an die gewollten Unterschiede, nich aneinander.
Vielleicht moechte ich einen Freund an meiner Seite spielen haben;
::: Der "gewollte" Unterschied ist doch z.B. EINE Talentstufe. Dieser bleibt von Anfang bis zum Ende exakt gleich. Im Kampfsystem werden Differenzen und nicht Verhältnisse betrachtet. Differenz von 1 entspricht 5% Trefferchance - dagegen kann ein Drittel besser durchaus 30%, 60%, 90% entsprechen...je nachdem wie lange der betrachtete Zeitraum ist. Bei einem theoretisch endlosen Spiel ist das schwer einzuschätzen. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]
oder moechte einfach einen Teil der "Eressea-arbeit" abgeben und trotzdem das Gesamtreich ausdehnen/erhalten, etc..
:::: Jep, im Kampf ist der Angleich schon in den Regeln verankert. Dort wird nur die Differenz der Werte genommen um den Unterschied im Kampf festzustellen. Aber z.B. ein Holzfäller mit T1 + 2 durch Rasse ist dreimal so gut wie ein T1 ohne Bonus. Mit T10 ist er jedoch nur noch 1.2 mal so gut... Aber du hast schon Recht, vielleicht habe ich auch einen Denkfehler gemacht, und es ist gerade nicht gewollt, dass die Talentwerte mit der Zeit weiter auseinander driften.
:Am Lern-/Talentsysthem wird wohl so schnell nichts grosses mehr geändert werden [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


'''Orks & Goblins'''
Warum unterwerfen oder als Vasall starten?
- Kein normaler Neuanfang moeglich
- Mit der Herscherpartei zusammenzuarbeiten (und ggf. die liebgewonnene Partei erhalten)
oder um alternativ spaeter doch einmal zu rebellieren?


Goblins übernehmen ja jetzt aufgrund der Rekrutierungskosten und des günstigeren Unerhalts die wohl früher angedachte Rolle der Orks "Masse anstelle von Klasse" während die Orks mit ihrem schnelleren Lernen von Kampftalenten schon als Elitekämpfer herhalten können. Dies finde ich vom Prinzip her auch gut gelungen.
In dem Zusammenhang fehlt mir bei den Goblins jedoch eine Fähigkeit ähnlich der Orkfähigkeit zum Kampf ohne Waffen (bestes Nahkampftalent -3 oder ähnliches).


Die Fähigkeit sich unbewaffnet mit + 2 zu verteidigen kommt mir zu lasch vor. Das heißt ja, dass sie sich unabhängig von den gelernten Talenten immer mit 0 verteidigen. Dies ist sicherlich in der Startphase ein Vorteil. Mit steigenden Kampftalenten macht das im späteren Spielverlauf aber nichts mehr aus.
Dieses Konzept ermoeglicht vielleicht die Schaffung echter Grossreiche,
[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]
mit den ueblichen (durch die Rebellenstrafe leicht reduzierten) Gefahren von Intrigen,
ohne alles allein oder in eingeschworenem Kreis 'der Ueberlebenden' stemmen zu muessen.


: Ich denke unbewaffnet einen Bonus zu haben ist nichts wirklich wichtiges. Ohne Waffe in den Kampf zu ziehen sollte ja eher die Ausnahme sein. Problematischer sehe ich es das Goblins später auf grund ihrer Waffenbeschränkung probleme haben schwer gerüstete(Trolle) zu verletzen. In der Richtung arbeiten wir gerade noch. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
Es gibt sicher einiges daran zu feilen und zu ergaenzen,
aber vielleicht kann dies ein paar Eresseaprobleme loesen
und neue Anreize schaffen.


:: Hmm.. na dann sind Katapult endlich mal wieder fuer was gut! Grosse Viecher => grosse Geschuetze. --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 04:46, 17. Jun. 2009 (CEST)
--[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 10:10, 9. Okt. 2009 (CEST)
:::Die haben ihren Sinn nie verloren als Heimatverteidigung. Wir haben die Rüstungswerte runtergekurbelt wodurch es auch möglich ist vollplattetrolle mit Schwertern zu verletzen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


== Schiffe ==


Man könnte Schiffen mehr Kapazität geben, um den Beladungsstress zu verringern.
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20
Einen ähnlichen Effekt würde man mit Flotten erreichen. Die am besten durchführbare Variante scheint mir ein neuer Schiffstyp "XYZFlotte", der mit MACHE XYZFlotte aus n Schiffen des Typs XYZ gebaut wird. Vielleicht sollten die dann eine höhere Chance haben abzutreisen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)


:Flotten die mann als gnazes beladen und segeln kann fände ich auch gut. Als langjähriger Meermenschenspieler kenne ich den Stress den verbündeten Einheiten die Triremen zuzuordnen um dann festzustellen, dass nur die halbe Flotte zum Feind segelt während die andere Hälfte überladen im Hafen liegt weil irgendwer meinte doch noch 20000 Silber oder was auch immer extra einpacken zu müssen oder das andere Schiff schöner sei. (Nicht dass das umgedingt negativ sein muss. Das macht das eigene Bündnis für den Feind unberechenbar :-). Aber schön wäre es schon, wenn der Plan so funktioniert wie er gedacht war)
:Hinzu kommt, dass im fortgeschrittenen Spielverlauf ein auf handliche >1000 Mann Einheiten strukturiertes Heer mühsam zerlegt werden muß um verschifft zu werden. Ich denke aber, dass eine solche Änderung noch Zeit hat. Für die ersten 100 Runden ist man sicherlich noch überwiegend froh über die größere Flexibilität Schiffe einzeln steuern zu können.
:Das mit dem Abtreiben finde ich nicht gut. Das macht nur Arbeit --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]


Man könnte Schiffe langsamer machen. Das würde dem Leben auf See mehr Struktur geben. Erstens ist man einfach länger auf See. Zweitens würde es Piraterie aufwerten. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


Oft angefragt, nie realisiert: Schiffe aus Mallorn. Logisch wäre es auch, wenn man z.B. Triremen kein Segeltalent benötigt. Da wäre eher Ausdauer (für die Besatzung) gefragt. Für den Kapitän wäre vlt. Navigation ein sinnvolles Talent (könnte z.B. die Chance des Abtreibens verringern), ggf. unter Zuhilfenahme eines Sextanten. Flotten wären eine erstklassige Möglichkeit, Micromanagement zu reduzieren. Aber vlt. will man das Kriege führen auch nicht beliebig vereinfachen ... -- [[Benutzer:Apexo|Apexo]] 18:04, 17. Jun. 2009 (CEST)
== Wirtschaft ==
:Ein neues kleinen Schiff welches nur aus Mallorn hergestellt wird ist schon im Gespräch, derzeit steht aber eh alles hinter den Sachen zurück die definitiv zum Spielstart fertig sein müssen (Regionen/Waffen/Rüstungen). Segeln hat derzeit ja schon positiven Einfluss auf einige Parameter, dafür ein extra Talent einzuführen bzw. noch einen extra Gegenstand halte ich nicht umbedingt für zweckdienlich. Die Schiffe im ganzen stehen allerdings eh zur Überarbeitung an sobald das Spiel gestartet ist und die kleinen Fehler ausgemerzt sind -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


Ist es eigentlich nötig das beschädigte Schiffe an Kapazität verlieren? Das macht nur Umschichtungen (Mikromanagement) nötig oder zusätzliche Schiffe etc. Die Geschwindigkeitsreduktion bestraft doch ohnehin schon und mMn ausreichend.[[Benutzer:K|K]] 01:41, 19. Jun. 2009 (CEST)
'''Moral als Ausbeutebonus'''


== Gebäude ==
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]]
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]]


== Welt und Regionen ==
'''Moral bei Rückeroberung'''
'''Kontinent'''
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]]
: AUf die ToDo gepackt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


Ich fände einfach aufgrund der Andersartigkeit eine kontinentale Weltaufteilung interessant. Dafür müßten dann einige Rassen neu gewichtet und balanciert werden (zumindest ihr Start), das ganze böte abe auch neue strategische Optionen und Varianten. Durch die höhere Anzahl an Regionen (pro Volk) müßte diese wohl wesentlich karger (vergleichbar dem Zentralkontinent von Vinyambar 2 z.B.) und nennenswerte Rsourcen weiter gestreut sein.
'''Neuregelung der Moralregeneration'''
Seefahrer haben immernoch den Vorteil der höheren Geschwindigkeit und können durch Binnenmeere, Meerbusen, Landengen, vereinzelte Rohstoffinseln etc. gefördert werden. [[Benutzer:K|K]] 17:27, 15. Jun. 2009 (CEST)


* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)


'''Rohstoffverteilung'''


Das fand ich seit der Rohstoffreform in Eressea und gerade in Vinyambar 3, wo bestimmte Ressourcen von Hand gesetzt wurden, schon sehr nett. Im Prinzip können überall Ressourcen versteckt liegen. Es ist nur die Frage wie tief. Einzige Ausnahme von diesem Prinzip bot bisher Mallorn. Das war meist irgendwo haufenweise und sonst nirgends. Ich wäre für eines der folgenden Konzepte:
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''
*Viele Mini-Mallornwälder, so dass jeder Zugriff auf kleine Portionen hat.
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen
*Statt speziellen Mallornregionen, wächst in jedem Wald ein Anteil an Mallorn. Sowas wie 1%.
--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 17:53, 16. Jun. 2009 (CEST)


'''Kräuter'''
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.


So wie es beschrieben ist, kaufe ich die Kräuter, die in den umliegenden Regionen wachsen am Markte ein. Das ändert aber nichts daran, dass Kräuter z.B. spezifisch für einen Regionstyp sind. Da gab es immer schon wichtige und unwichtige Kräuter. Das größte Problem dabei fand ich dass es so war, dass Kräuter aus schlechten Regionen (Wüste, Gletscher) auch noch weniger häufig Verwendung finden. Ich hab das mal ausgewertet, ist also kein reines Bauchgefühl. Im Prinzip würde ich es genau andersherum machen. Scheiss Regionstyp, aber immerhin gute Kräuter. Da das nicht gleich zu Spielstart relevant ist, könnte man da einfach mal über die Rezepte schauen.
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?
--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 17:53, 16. Jun. 2009 (CEST)
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)
:: Alchemie wird es nicht mehr geben. Kräuter sind dann Zutaten für Zauber. Von daher werden eh alle Zutatenlisten überarbeitet.--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 18:12, 16. Jun. 2009 (CEST)
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)


'''Wälder'''


Mit zunehmenden Spielalter gibt es immer weniger Wälder. Dadurch werden die Rassenvorteile von Elfen stark abgewertet. Mit noch knapperen Ressourcen wird das auch nicht besser. Deshalb schlage ich vor, die Grenze, ab der eine Ebene zum Wald wird, von derzeit 600 Bäumen herunterzusetzen, z.B. auf die Hälfte. Gibt es irgendwas, was dagegen spricht? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 13:57, 18. Jun. 2009 (CEST)
'''Wirtschaftliche Investitionen'''
:Eine Ebene hat maximal 4000 Bauern. Wenn, wie bisher, 60% (240 Bäume) davon bewachsen sind hat man einen Wald. Die Wachstumsrate wird angepasst damit nachhaltige Wirtschaft wieder interessanter wird und ansonsten gild. Die Elfenboni sind für die Heimat gedacht, wenn sie davon profitieren wollen müssen sie sich eben darum kümmern das sie Wälder erhalten bzw. durch Aufforstung neue entstehen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:


== Talentsystem ==
Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral.
In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.


'''Wegfall von LEHRE'''
Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".


* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]
Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0.  
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:Sehr schön. Ihr seid brilliant! --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 14:27, 17. Jun. 2009 (CEST)
::. h. aber auch, dass Dämonen wegen ihrer 15 Bonus-Lernwochen Ausdauer alles andere automatisch langsamer lernen. Aber ich schätze das habt ihr berücksichtigt? ;) --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]
::: Haben wir. Langsamer würden sie aber eh nicht lernen, nur eben nicht schneller :) das System beschleunigt nur und bremst die oberen nicht ab. Achja und vergesse Ausdauer hilft auch nicht um schneller zu lernen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:::: voll durchdacht, das ganze *beeindruckt* --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]


Das heißt wenn ich nach einiger Zeit Dämonen nachrekrutiere und wie bisher üblich sie ein paar Talente lernen lasse um die Dämonenverschiebung auszunutzen, dann steigen meine Sekundärtalente mit der Zeit auf und dadurch lerne ich meine Haupttalente langsamer weil ich näher an der Referenzeinheit bin als eine Einheit ohne Verschiebung? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 22:37, 18. Jun. 2009 (CEST)
Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)
:Lansamer lernt man nie, nur nicht schneller (nur um das nochmal klar zu stellen). Aber sonst ja. Wer, wodurch auch immer, die Gesamtlernzeit der Referenzeinheit auf sich vereint lernt mit 30 Lerntagen bzw einem Lernversuch pro Woche. Ich hebe das nur nocheinmal hervor damit nicht der eindruck entsteht wir würden hochstufige Elite ausbremsen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
::Langsamer oder schneller sind relative Begriffe. Wenn du als Referenz eine andere Einheit nimmst die in der selben Woche rekrutiert wurde ist das beschleunigte Lernen der Normalfall und wenn du das verlierst wirst du langsamer. Man könnte doch als Maß statt der Lerntage das Alter der Einheit nehmen. Die Formel kann gleich bleiben und später rekrutierte holen genau so auf, aber Akademie- / Gehirnschmalz- und Dämonenbonus sowie Startausdauer haben keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit und wenn man durch herumziehen und kämpfen zurückfällt kriegt man auch keine Beschleunigung. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 09:51, 19. Jun. 2009 (CEST)
:::Du hast aber dann ja nun auch den Vorteil eben auf der Gesamterfahrungsstufe deines alters zu sein. btw. reden wir hier von 3 Lerntagen/Woche bei der Dämonenverschiebung im Schnitt, dass sind nicht gerade wahwitzige Sprünge, die auch weiterhin wirken wenn der Boost bei Dir und bei der anderen gleichalten Einheit abgelaufne ist. <br>
Das Alter der Einheit nehmen ist blöd, dann bekommt eine neurekrutierte Einheit die mit Akademie und Hirnschmalz lernt selbst dann noch den Bonus wenn sie schon besser ist als alle anderen. Unser oberstes Ziel bei der Gestaltung der Regel war es, dies auf jedenfall zu verhindern. Wenn die Berg/Steinbau/Straßenbau/Burgenbau/Reiten/Holzfällen/Segeln/Schiffbau/Taktik/Ausdauer und Fußballspiel lernenden Dämonen durch die Masse an Sekundärtalenten den Lerne Boost etwas schneller verlieren als andere kann ich damit besser leben als mit der jungen Einheit welche die alten durch den Boost überholt. Wenn jemand eine Möglichkeit sieht in der beides gegeben ist kann man da sicher drüber nachdenken.<br> Ausserdem erhalten dann alte Einheiten die viel gelaufen sind oder viel Produziert haben den Bonus nicht mehr, obwohl gerade dies auch Einheiten sind die man viel gelehrt hat (Bergbauer die nicht mehr weiter arbeiten können weil die nächste Stufe erreicht ist, die Soldaten die von der Invasion zurück kommen und nun durch den langen Krieg nicht mehr ganz up to date sind etc.) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
::::3 Tage Verschiebung sind 10%. Nimm Krieger die Ausdauer und Waffentalent brauchen, dann sind es 2*10%. Das finde ich alles andere als wenig. Aber ich sehe welches Problem du mit der Akademie/Hirnschmalz meinst, da denke ich nochmal drüber nach.<br/>Für die Soldaten die zurückkommen und die Bergbauer ist die Frage: Will man dass die aufholen? Deiner Meinung nach ja, und dafür ist ein Modell mit Referenztalentwert geeingneter als mein Vorschlag. Ich dachte nein.--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 13:13, 19. Jun. 2009 (CEST)<br/>Ok, nochmal nachgedacht. Wenn man mal beim Einheitenalter bleibt und z.B. solange das die Welt (oder die Partei falls doch noch Nachzügler kommen) mehr als doppelt so alt wie die Einheit ist ihr einen Bonus von 50% gibt hat man folgendes Verhalten: Angenommen die Welt ist X Wochen alt wenn die Einheit rekrutiert wird, dann lernt sie X Wochen lang beschleunigt und ist anschließend bei 75% einer Einheit die von Anfang an durchgelernt hätte. Die 25% von X Wochen Rückstand trägt die Einheit dann ihr Leben lang mit sich, aber als absoluten Rückstand, d.h. prozentual wird es mit der Zeit weniger. Je später die Rekrutierung desto größer der Rückstand, desto länger der Boost und desto länger bis man aufgeholt hat. Verliert man also z.B. nach 50 Wochen seine Leute ist man nach weiteren 50 Wochen bei 75 Lernwochen (fast T12) während ein Durchlerner bei 100 Wochen (zwischen T13 und T14) ist. An den konkreten Zahlen kann man noch feilen und auch mehrere Booststufen vorsehen, aber ich habe mal versucht es möglichst einfach zu halten. Dämonenverschiebung, Orkbonus / -malus, Akademie und Schmalz würde ich einfach additiv draufrechnen. Dass eine Einheit mit Boost ggf. eine ältere überholt halte ich für nicht so schlimm. Erstens: Mit den gegebenen Zahlen käme die neue Einheit gerade mal auf 108% der Tage der älteren, schwächt man den Boost also etwas ab bleibt sie drunter. Aber, zweitens, diese Rechnung setzt voraus, dass die alte Einheit nicht in der Akademie lernt. Fairerweise müsste man mit einer alten Einheit in einer Akademie als Vergleich rechnenen und da hätte die neue weiterhin keine Chance. Boost für Bergbauer oder von der Invasion herkommende Krieger gäbe es mit der Regel allerdings weiterhin nicht und wenn eine später rekrutierte Einheit in ihren jungen Wochen nicht lernt weil sie z.B. läuft verliert sie ihren Boost für diese Woche unwiederbringlich. Mir gefällt die Idee allerdings immer noch. --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:32, 20. Jun. 2009 (CEST)


== Rassen ==


'''Präfixe'''


'''Bedingung für Vorschläge'''<br>
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.
Alle weiteren Vorschläge bitte auf folgende Punkte Prüfen:
#Neue Einheiten holen alte Einheiten NIE ein (damit ist natürlich der mittelwert gemeint, durch zufall kann das immer passieren)
#Einheiten mit weniger Talent lernen, unabhängig von ihrem alter, schneller.
#Lehre fällt ganz weg
<br>


Man könnte nur die "Lerntage" des höchsten Talents betrachten welches gerade gelernt wird, wenn man mit der Referenz vergleicht. Das entspräche auch dem alten Modell von LEHRE, weil die Schüler ja von unterschiedlichen Lehrern ausgebildet wurden. Die Krieger mit Kampf T6 haben danach ja Ausdauer und Reiten auch beschleunigt gerlent. Dass dann praktisch alle unter der Referenz liegen, kann man mit Anpassung der entsprechenden Formel angleichen. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]
Hier meine Liste mit Vorschlägen:
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)


Bevor ich weiter überlege, könntest du den geplanten Boost-Mechanismus mal im Detail erklären? [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]
Hier die bisherige Liste:
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)


Die Akademie
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]


Durch den Wegfall von Lehre, den ich im übrigen sehr begrüße, hat die Akademie stark an Bedeutung verloren. Daher habe ich überlegt, ob Lehren im Zusammenhang mit einer Akademie nicht doch ein sinnvolles Element sein kann. Die Akademien sollen verhindern, dass Lehre zu Mikromanagement wird. Dazu hätte ich zwei Vorschläge:
== Schiffe ==


1) Akademien bleiben unverändert und Lehre wird möglich, wenn Lehrer und Schüler in der Akademie sind. Die Kosten für die lernenden Personen werden deutlich erhöht, vielleicht sogar in Abhängigkeit vom Talentwert. Akademien sollen Elite Ausbildungsstätten für Magier, Taktiker, Helden und vielleicht Leanbergbauer werden. Hier soll es wirklich möglich sein Silber in Klasse statt in Masse zu investieren.
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)


2) Die Akademie wird zu einen Grundausbildungsgebäude. Sie kostet 1 Stein, 1 Holz und 100 Silber zum Bau und hat keine maximale Größe. In der Akademie wird Lehre zu einem modifizieren Rekrutiere Befehl, der es erlaubt eine Einheit in der Akademie zu rekrutieren und bis zum eigenen Level zu Lehren. Wird die Lehre/Lerne Verbindung einmal unterbrochen so ist kein weiters Lehren mehr möglich, es ist aber durchaus der Wechsel des zu lernenden Talents möglich. Die Grundkosten von 50 Silber können je nach Silberschwemme vielleicht etwas gesenkt werden.
== Gebäude ==
Die Akademie ermöglicht so einen vereinfachtes Lehre, welches ohne Mikromanagement nutzbar ist und zusätzlich eine Investitionsmöglichkeit für Silber mit sich bringt.


Akademien können durchaus im Zusatz zu dem von Euch erdachten Effekt existieren. Das verkürzt lediglich die Wartezeit, bis Auszubildende einsatzbereit sind.
* '''Tunnel/Damm/Karawanserei''': Ist das nicht überflüssiges '''Mikromanagement'''? Vlt. einfach weglassen, dafür die Steinbaukosten in den betreffenden Regionen erhöhen? --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]
: Die Gebäude sollen durch dei EIsen und Holzkosten halt einfach teurer als nur Steine. Eventuell werden die Straßengebäude aber nicht mehr betretbar sein, sondern wie Straßen als "Regionseigenschaft" gewertet. Zwerstören kann sie nur der Regionsbesitzer.
: : Dass sie auch Eisen oder Holz kosten find ich OK, mich stört aber der nötige '''Unterhalt''' - das ist Micromanagement pur, gerade wenn man mehrere Wüsten/Gletscher/Sümpfe hat. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)


--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]]
* Gab's schon eine Diskussion zur '''Schreinerei'''? Da man in der Schmiede Eisen sparen kann, sollte es das für Holz auch geben; entweder gleich in der Schmiede, oder halt in einem Extra-Gebäude. Kosten wie Schmiede, Nutzen dito. Holz ist ein verdammt rares Verbrauchsgut für Gebäude, Waffen, und Schiffe. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)


:Akademie hat an Bedeutung verloren? Ich denke eher das Gegenteil wird der Fall sein. Sie ist die einzige Möglichkeit schneller zu lernen als der Rest sobald der Lehre-Boost abgelaufen ist. Der Lehre Bonus für Lehrer und Schüler fäll zwar weg, aber man lernt ja immer noch 1/3 bzw 33,3% schneller. Lehre wurde ganz aus dem Code entfernt und soll da auch nicht mehr zurück--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
* Schick wäre doch, wenn der im weiteren Spielverlauf weitgehend nutzlose '''Wachturm''' etwas aufgewertet würde: Gleiche Vorteile wie ein Leuchtturm, aber nur über Land! Also 1 Feld Sicht, wenn er voll ausgebaut+bemannt ist. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 14:34, 5. Okt. 2010 (CEST)


== Talente ==


'''Spionage''' wieder einführen


'''Referenz anders berechnen'''
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]


Die aktuelle Referenz sagt soviel wie: "Egal was du lernst, jeder erworbene Lerntag muss mit der Referenz verglichen werden." Das entspricht so nicht dem alten Effekt von LEHRE. Eine Einheit hat früher ja immer für 60 Lerntage gerlernt bis sie auf dem aktuellen Ausbildungslevel angekommen war. Und das eben problemlos auch für mehrere Talente. Um das recht einfach zu simulieren kann man sich einfach die aktuelle Talentverteilung anschauen. Dann entscheidet man für eine Einheit, ob sie sich im aktuellen Talent im obersten z.B. Quartil befindet. In diesem Fall lernt sie mit 30 Lerntagen, sonst mit 60. Das ist sehr simple und kommt dem alten Modell am nächsten.
: Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Dafür!


Natürlich kann man das noch verkomplizieren indem man den Lernbonus nach unten hin offen hält, damit junge Einheit anfangs schnell aufschließen. Das hat aber auch negative Nebeneffekte. Dadurch würde das erlernen von Sekundärtalenten stark erleichtert.
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch
====Neufassung von Spionage====
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)
* Anschwimmen
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)
* ...
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]


Einziges Problem ist derzeit der Ausdauerstartwert von Trollen und Dämonen, die damit das Lernen von Ausdauer für andere Rassen erleichtern. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 13:57, 23. Jun. 2009 (CEST)
== Sonstiges ==


== Intern zur Diskusion stehend ==
== Intern zur Diskusion stehend ==


''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br>
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br>
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.
 
'''Irgendwann'''
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Katapultmunition einbringen.
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.
# '''Belagere''' verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Küstengewässer" kein Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).
 
 
'''Demnächst'''
 
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.
# '''Gebäudeunterhalt grössenabhängig''' (Beispiel: 100Silber +20Silber pro GP) und dadurch auf kleinen Stufen billiger. Überarbeitung von Straßenbaugebäuden. Einige Gebäude bekommen DB o.ö.


#Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Ressourcen gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1)
'''Derzeit'''
#Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen übermachten zu halten sein, stichwort 300 (X)
#Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen.
#Schiffe ändern (X)
#Ausdauerbonus für Trolle und Dämonen durch höhere Basishitpoints ersetzen


X= Wird definitiv nicht mehr bis zum Start Eingebaut, eventuell aber im laufenden Spiel.
# Stärkung der '''Sekundärrassen''' (z.b. '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''Überrennen''' Regelung. '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. Talentanpassungen.)
# '''Allianznummer''' = Parteinummer des Anführers
# Erweiterung der '''Präfixe'''
# '''Präfix''' für beide '''Rassen''' getrennt wählbar
# '''Märkte''' reparieren oder ändern.


== Abgeschlossene Diskusionen ==
== Abgeschlossene Diskusionen ==


#'''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
#'''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
#Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.
#Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
#Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.
#Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.
# Nein, auch in E3 keine '''Steinkeulen'''
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können.
# Das eintreten in eine Allianz wird automatisch keine Helfestati setzen ausser Helfe Kämpfe.
# '''Helfe Beache''' wird nicht aufgeteilt (Rohstoffe, Reisen, Betreten...)

Aktuelle Version vom 5. Oktober 2010, 12:34 Uhr

Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus:
Konkrete Fragen bitte in Diskussion:Das dritte Zeitalter --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)


Kampf

Ruestungsaenderung

Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:

  1. Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
  2. Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.
  3. Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
  4. Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.


Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:
  1. Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)
  2. Bihänder sind vergleichbar den Bögen
  3. Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)
  4. Hellebarden sind defensiv am stärksten
K

Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --Xolgrim

Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.

  1. Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.
  2. Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.
  3. Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.

Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. Kitaktus 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)

Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. K
Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen.
Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird.
Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -Kitaktus 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert und Streitross hat aber auch mehr investiert.--Andunier
Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe keinen Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -Kitaktus
Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.K
Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -Kitaktus 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)
Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. K
Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -Strangeai
Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. K

Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--Xolgrim

Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -Kitaktus 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut Wiki hat die Waffe darauf keinen Einfluss. K


Waffen&Rüstungen

Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen. z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule --Herzog Isbert 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)

Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --Xolgrim

Katapulte

Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo

Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --Xolgrim
Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --Apexo
Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim

Neue Waffen

1. Einführung einer Pike

Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10) Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) Baukosten 1 Holz, 1 Eisen Bautalent 2 Offensivbonus +1 Defensivbonus 0

Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist.

2. Einführung des Morgensterns:

Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) Baukosten 1 Holz, 2 Eisen Bautalent 4 Offensivbonus +1 Defensivbonus -2

Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert.

Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde.

Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. --Orcishmala

Einführung von Holzhiebwaffen Eine Keule (Hiebwaffe) die aus einem Stück Holz gefertigt wird und etwas schlechtere Werte als ein Schwert hat könnte für eine Zwergenpartei die kein Eisen zur Verfügung hat eine sinnvolle Ausweichwaffe sein - und sei es nur damit man sich nicht unbewaffnet verteidigt. --Jaspis 09:01, 28. Sep. 2009 (CEST)

Allianzen

Vasallen und Unterwerfung

Eigentlich mehr eine Idee die aus Umstaenden in E2 entstanden ist, aber vor dem Hintergrund mangelnder Neueinstiegsmoeglichkeiten, der Silberknappheit und der eingefuehrten Gebietsmoral vielleicht fuer E3 interessant und umsetzbar.


- Intention:

Abspaltung eines Teils der Partei und Uebergabe an einen neuen Spieler. Alternativ auch anwendbar, um die Unterwerfung eine Volks darzustellen, als Alternative zur Vernichtung.


- Moegliche Umsetzung:

Spieler markiert per Befehl alle Einheiten, die er abgeben moechte und setzt ein Passwort, das der Neuspieler angeben muss. Alternativ ohne Passwort, fuer einen zufaelligen/beliebigen Neuspieler.

Eingehende Uebernahmeanmeldungen werden ggf. mit Angabe des Passworts von Zeit zu Zeit von Enno oder einem Helfer seines Vertrauens geprueft und freigegeben. (Doppelspiel verhindern - keine Magierflut!) In der Woche danach erhaelt der neue Vasall die markierten Einheiten mit allen alten Einstellungen, als neue Partei, die von da an selbststaendig ist. Diese neue Partei startet als eine Vasallenpartei der Altpartei (Herscherpartei).

Eine Herscherpartei kann fuer ihre Vasallenparteien Abgaben festlegen. Dazu wird eine Hauptstadt benannt (Verlagerung geht nur alle 10 Wochen). Eine Woche nach Benennung der Hauptstadt gehen dort alle Vasallenabgaben ein. Die Abgabenhoehe wird in 5% Schritten festgelegt und kann nur alle 3 Wochen geaendert werden. Nach einer Aenderung dauert es eine Woche bis diese wirksam wird.

Eine Vasallenpartei kann rebellieren. (per Befehl oder durch Angriff der Herrscherpartei) Das hat zur Folge, dass alle ihre Gebiete in der Moral auf einen Wert sinken, der abhaengig von der aktuellen Abgabenhoehe ist (z.B. 5%=max.Moral 1; 10%=max.Moral 2 usw.) und natuerlich die Vasallenbeziehung aufgehoben ist.

Und wenn ich mich jetzt noch freiwillig Unterwerfen kann, gibt es vielleicht auch einen Anreiz eine Partei nicht auszuradieren, da ich evtl. mehr davon habe einen Anteil an deren Einnahmen zu bekommen, ohne die Moral in allen Gebieten durch Uebernahme zu ruinieren.


- Motivation dies zu nutzen:

Warum ein Teil meines Reiches abspalten? Vielleicht moechte ich einen Freund an meiner Seite spielen haben; oder moechte einfach einen Teil der "Eressea-arbeit" abgeben und trotzdem das Gesamtreich ausdehnen/erhalten, etc..

Warum unterwerfen oder als Vasall starten? - Kein normaler Neuanfang moeglich - Mit der Herscherpartei zusammenzuarbeiten (und ggf. die liebgewonnene Partei erhalten) oder um alternativ spaeter doch einmal zu rebellieren?


Dieses Konzept ermoeglicht vielleicht die Schaffung echter Grossreiche, mit den ueblichen (durch die Rebellenstrafe leicht reduzierten) Gefahren von Intrigen, ohne alles allein oder in eingeschworenem Kreis 'der Ueberlebenden' stemmen zu muessen.

Es gibt sicher einiges daran zu feilen und zu ergaenzen, aber vielleicht kann dies ein paar Eresseaprobleme loesen und neue Anreize schaffen.

--Noilaht 10:10, 9. Okt. 2009 (CEST)


HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20 Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--Cadarr 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)


Ganz simple Wünsche: Benenne Allianz "" und Nummer Allianz [neu] --Pyanfar

Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --Xolgrim
Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --Solthar
In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --Xolgrim

Wirtschaft

Moral als Ausbeutebonus

Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen. --Cadarr

Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --Xolgrim
Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --Cadarr

Moral bei Rückeroberung Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --Pvblivs

AUf die ToDo gepackt --Xolgrim

Neuregelung der Moralregeneration

  • Die Moral steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --Atalanta
Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --Xolgrim
Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --Xolgrim
Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--Stephan
Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --Atalanta 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)


Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen

  • jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
  • die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
  • der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.

So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder? --Atalanta 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)

Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --Mithrandir 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)


Wirtschaftliche Investitionen Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:

Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral. In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.

Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".

Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0.

Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--Gwaylare 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)

Rassen

Präfixe

Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.

Hier meine Liste mit Vorschlägen:

Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)

Hier die bisherige Liste:

Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen

Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)

Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.K

Schiffe

Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:

  • Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
  • Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
  • Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...

Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp

Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man könnte auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --Solthar
Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --Xenomorph 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)

Gebäude

  • Tunnel/Damm/Karawanserei: Ist das nicht überflüssiges Mikromanagement? Vlt. einfach weglassen, dafür die Steinbaukosten in den betreffenden Regionen erhöhen? --Bruder John
Die Gebäude sollen durch dei EIsen und Holzkosten halt einfach teurer als nur Steine. Eventuell werden die Straßengebäude aber nicht mehr betretbar sein, sondern wie Straßen als "Regionseigenschaft" gewertet. Zwerstören kann sie nur der Regionsbesitzer.
: Dass sie auch Eisen oder Holz kosten find ich OK, mich stört aber der nötige Unterhalt - das ist Micromanagement pur, gerade wenn man mehrere Wüsten/Gletscher/Sümpfe hat. --Bruder John 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
  • Gab's schon eine Diskussion zur Schreinerei? Da man in der Schmiede Eisen sparen kann, sollte es das für Holz auch geben; entweder gleich in der Schmiede, oder halt in einem Extra-Gebäude. Kosten wie Schmiede, Nutzen dito. Holz ist ein verdammt rares Verbrauchsgut für Gebäude, Waffen, und Schiffe. --Bruder John 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
  • Schick wäre doch, wenn der im weiteren Spielverlauf weitgehend nutzlose Wachturm etwas aufgewertet würde: Gleiche Vorteile wie ein Leuchtturm, aber nur über Land! Also 1 Feld Sicht, wenn er voll ausgebaut+bemannt ist. --Bruder John 14:34, 5. Okt. 2010 (CEST)

Talente

Spionage wieder einführen

Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir

Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --Xolgrim
Dafür!

Späher: Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --Solthar

Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --Xolgrim
Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch

Neufassung von Spionage

Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören

  • Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)
  • Anschwimmen
  • Brunnen vergiften (Bauern sterben)
  • Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)
  • Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)
  • Guerilla (Ausbildung von Partisanen)
  • ...

--Solthar

Sonstiges

Intern zur Diskusion stehend

Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.

Irgendwann

  1. Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Katapultmunition einbringen.
  2. Katapulte beschädigen Burgen wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
  3. Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.
  4. Waffen und Rüstungen ballancieren.
  5. Belagere verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
  6. Feinabstimmung beim Auto-Lehre, generell etwas schwächer machen.
  7. Zwei neue Wasser Regionen. "Küstengewässer" kein Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).


Demnächst

  1. Stellvertreter für den Allianzchef
  2. Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
  3. Gebäudeunterhalt grössenabhängig (Beispiel: 100Silber +20Silber pro GP) und dadurch auf kleinen Stufen billiger. Überarbeitung von Straßenbaugebäuden. Einige Gebäude bekommen DB o.ö.

Derzeit

  1. Stärkung der Sekundärrassen (z.b. Trolle zählen als 2 Personen bei der Überrennen Regelung. Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. Talentanpassungen.)
  2. Allianznummer = Parteinummer des Anführers
  3. Erweiterung der Präfixe
  4. Präfix für beide Rassen getrennt wählbar
  5. Märkte reparieren oder ändern.

Abgeschlossene Diskusionen

  1. Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
  2. FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
  3. Es wird keine Bauernrassen geben.
  4. Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
  5. Es wird keine Rohstoffbörse geben.
  6. Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
  7. Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst.
  8. "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert.
  9. Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit.
  10. Parteitarnung und Rassentarnung werden nicht mehr eingebaut.
  11. Es wir keine Notkasse geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
  12. Es gibt ersteinmal keine künsteliche Grössenbeschränkungen von Allianzen.
  13. Kampf wird auch weiterhin keine Erfahrung bringen.
  14. Nein, auch in E3 keine Steinkeulen
  15. Bevor jemand fragt... man wird verbautes Eisen nicht mehr einschmelzen können.
  16. Das eintreten in eine Allianz wird automatisch keine Helfestati setzen ausser Helfe Kämpfe.
  17. Helfe Beache wird nicht aufgeteilt (Rohstoffe, Reisen, Betreten...)