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'''Attention !''' Les démons ne sont pas conseillés aux joueurs inexpérimentés au jeu Eressea !
'''Attention !''' Les démons ne sont pas conseillés aux joueurs inexpérimentés au jeu Eressea !


* Volatilité : Toutes les compétences ayant au moins un point de compétence (avant malus racial) ont 25 % de chances de changer de niveau. La compétence peut perdre jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (40%) ou augmenter jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (60%). Il n'en résulte pas de valeurs négatives; ucune compétence ne peut descendre en dessous du niveau 0.
* Volatilité : Toutes les compétences ayant au moins un point de compétence (avant malus racial) ont 25 % de chances de changer de niveau. La compétence peut perdre jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (40%) ou augmenter jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (60%). Il n'en résulte pas de valeurs négatives; aucune compétence ne peut descendre en dessous du niveau 0.
* Les démons mangent des paysans à chaque tour. Un paysan nourrit dix démons.Les démons qui ne reçoivent pas de nourriture (pas assez de paysans) perdent des points de vie et sont soumis à la réduction de compétences selon la règle de normale de la [[Special:MyLanguage/Hunger|Famine]]. Les unités se nourrissent des paysans dans l'ordre où ils apparaissent dans le rapport (voir rapport nr).
* Les démons mangent des paysans à chaque tour. Un paysan nourrit dix démons.Les démons qui ne reçoivent pas de nourriture (pas assez de paysans) perdent des points de vie et sont soumis à la réduction de compétences selon la règle de normale de la [[Special:MyLanguage/Hunger|famine]]. Les unités se nourrissent des paysans dans l'ordre où ils apparaissent dans le rapport (voir rapport nr).
* Les démons  [[Special:MyLanguage/Ausgaben#Rekrutieren|recrutés]] ne sont pas déduits de la réserve de paysans. Cependant, pour des raisons techniques de jeu, la limite de recrutement par région s'applique quand même.
* Les démons  [[Special:MyLanguage/Ausgaben#Rekrutieren|recrutés]] ne sont pas déduits de la réserve de paysans. Cependant, pour des raisons techniques de jeu, la limite de recrutement par région s'applique quand même.
* Si on rend des démons aux paysansavec l'ordre <tt>[[Special:MyLanguage/GIB|GIVE 0]]</tt>, ils retournent dans leur sphère d'origine et ne s'ajoutent pas à la quantité de paysans de la région.
* Si on rend des démons aux paysansavec l'ordre <tt>[[Special:MyLanguage/GIB|GIVE 0]]</tt>, ils retournent dans leur sphère d'origine et ne s'ajoutent pas à la quantité de paysans de la région.
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* Les elfes font 1 point de dégâts supplémentaire avec les arcs.
* Les elfes font 1 point de dégâts supplémentaire avec les arcs.
* Seuls les elfes peuvent construire des [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Waffeneigenschaften|elven bows]].
* Seuls les elfes peuvent construire des [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Waffeneigenschaften|elven bows]].
* Les elfes blessés se régénèrent à hauteur de 5% de leurs points de vie.


==Goblins==
==Goblins==
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Les goblins sont petits et faibles lorsqu'ils sont seuls ; ils préfèrent compter sur la ruse ou le surnombre. Chez eux, la règle est "la masse plutôt que la classe".
Les goblins sont petits et faibles lorsqu'ils sont seuls ; ils préfèrent compter sur la ruse ou le surnombre. Chez eux, la règle est "la masse plutôt que la classe".


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Lorsque leur nombre est dix fois supérieur à celui de l'adversaire, les gobelins bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque.
* Wenn sie mit mindestens zehnfacher Übermacht angreifen, erhalten sie Angriffsbonus von +1 auf ihre Attacken.
* Les goblins ne pèsent que 6 GE, mais leur capacité de transport (4,4 GE) est également moindre.
* Goblins sind mit 6 GE leichter als andere Rassen, dafür ist aber auch ihre Tragekapazität von 4,4 GE geringer.
* Si des goblins ayant un niveau d'au moins 4 en stealth  [[Spécial:MyLanguage/BEKLAUE|volent]], ils dérobent toujours au moins 50 Silver, même s'ils se font prendre.
* Wenn Goblins mit einem Tarnungstalent von mindestens 4 [[Special:MyLanguage/BEKLAUE|klauen]], bekommen sie mindestens 50 Silber, selbst dann, wenn sie erwischt werden.
* Les goblins non armés ont un bonus de +2 à leur défense.
* Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
* Les gobelins blessés se régénèrent à hauteur de 10% de leurs points de vie.
* Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Halblinge"></span>
==Halblinge==
==Halflings==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les halflings sont de petits compagnons aux pieds poilus. Ils sont de bons commerçants et savent divertir les paysans. Ce sont de bons bâtisseurs, mais ils préfèrent laisser les chevaux et les [[Special:MyLanguage/Schiff|bâteaux]] aux autres. Le maniement des armes n'est pas leur point fort.
Halblinge sind kleine Gesellen mit haarigen Füßen. Sie sind gute Händler und verstehen es, die Bauern zu unterhalten. Sie sind gute Baumeister, Pferde und [[Special:MyLanguage/Schiff|Schiffe]] überlassen sie aber lieber anderen. Der Umgang mit Waffen zählt nicht gerade zu ihren Stärken.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Les halflings qui essaient de [[Special:MyLanguage/Krieg#Die_Flucht|fuir]] un combat, ont une chance de base de 50% (25% pour les autres races). Leur chance maximale est de 90% (75% pour les autres, see <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|COMBAT FLEE]]</tt>).
* Halblinge, die in einem Kampf versuchen zu [[Special:MyLanguage/Krieg#Die_Flucht|fliehen]], haben dabei eine Grundchance von 50% (alle anderen Rassen 25%). Die maximale Chance ist bei ihnen 90% (sonst 75%, siehe <tt>[[Special:MyLanguage/KÄMPFE|KÄMPFE FLIEHE]]</tt>).
* Les halflings ont un bonus de +5 en attaque et dégâts lorsqu'ils affrontent des [[Special:MyLanguage/Drachen|dragons]].
* Halblinge haben einen Angriffs- und Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen [[Special:MyLanguage/Drachen]].
* Les halflings sont bien plus sensibles que les autres à la famine. Ils perdent entre 8 and 17 points de vie (1d10+7).
* Halblinge nehmen durch Hungern mehr Schaden als andere Rassen. (Zwischen 8 und 17 Punkten (1d10+7) Schaden.)
* Verwundete Halblinge regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Insekten"></span>
==Insekten==
==Insectes==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les insectes (insects) vivent dans un état strictement organisé. Ils détestent le froid et se sentent le mieux dans les régions humides ou chaudes. Leur carapace dure les protège de bien des agressions. Leur compétence et leur discipline font d'eux d'excellent enseignants.
Insekten leben in einem streng organisiertem Staat. Sie hassen die Kälte und fühlen sich in feuchten oder heißen Gegenden am wohlsten. Ihr harter Panzer schützt sie vor so manchen Übergriffen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Attention !''' Les insectes ne sont pas conseillés aux joueurs inexpérimentés au jeu Eressea !
Insekten sind nicht sehr geeignet für unerfahrene Eressea-Spieler!
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Les insectes aiment la chaleur et l'humidité et détestent le froid : dans les déserts et les marais, ils ont +1 aux compétences dans lesquelles ils ont au moins 1, dans les montagnes et les glaciers -1.
* Insekten mögen Wärme und Feuchtigkeit und hassen die Kälte: In Wüsten und Sümpfen haben sie +1 auf alle Talente, in denen sie wenigstens Talent 1 haben, in Gebirgen und Gletschern -1.
* Les insectes ne peuvent pas entrer dans les glaciers et ne peuvent pas y être recrutés, il y fait trop froid. Les insectes qui pénètrent malgré tout dans un glacier perdent des points de vie et voient leur compétence réduite de moitié selon la règle normale de la [[Special:MyLanguage/Hunger|famine]].
* Insekten können Gletscher nicht betreten und dort auch nicht rekrutiert werden, es ist ihnen zu kalt. Insekten, welche trotzdem in einen Gletscher gelangen, verlieren Trefferpunkte und unterliegen der Talenthalbierung nach der normalen [[Special:MyLanguage/Hunger|Hungerregel]].
* Les insectes ne peuvent recruter que dans les déserts durant les mois d'hiver (Hearth fire, Icewind and Snowbane). Il est cependant possible avec la compétence [[Special:MyLanguage/Liste der Talente|alchemy]] de créer une [[Special:MyLanguage/Tränke|potion]] de "nest warmth" qui permet de recruter dans d'autres types de région.
* Insekten können in den Wintermonaten Herdfeuer, Eiswind und Schneebann nur in Wüsten rekrutieren. Es kann allerdings durch [[Special:MyLanguage/Liste der Talente|Alchemie]] ein [[Special:MyLanguage/Tränke|Trank]] (Nestwärme) hergestellt werden, der die Rekrutierung in anderem Terrain möglich macht.
* Les insectes sont automatiquement protégés par leur armure naturelle de chitine. Cette armure naturelle sera réduite de moitié si les insectes portent une armure additionnelle (voir [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Rasseneigenschaften|hier]]).
* Insekten sind automatisch durch ihren Chitinpanzer geschützt. Diese Rüstung wirkt zur Hälfte additiv zu einer Rüstung, die Insekten tragen (siehe [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen#Rasseneigenschaften|hier]]).
* Les insectes obtiennent un bonus sur la compétence [[Special:MyLanguage/Taktik|tactics]] lorsqu'ils sont en nombre. Un tacticien insecte obtient (log<sub>10</sub> (nombre de combattants dans son groupe))-1 à sa compétence tactics. Cela peut également entraîner un malus s'il y a très peu de combattants ! Attention, les unités dans différents [[Special:MyLanguage/Gruppen|groupes]] sont gérées dans des armées différentes !
* Insekten bekommen einen [[Special:MyLanguage/Taktik|Taktik]]-Bonus, wenn sie in Massen auftreten. Ein Insektentaktiker bekommt einen Bonus von (log<sub>10</sub> (Anzahl der Kämpfer in seinem Heer)) - 1 auf Taktik. Das kann bei sehr wenigen Kämpfern auch einen Malus ergeben!
* Les insectes n'ont besoin d'aucune construction pour [[Special:MyLanguage/Geld#Handel|commercer]] dans les déserts et les marais.
* Insekten können in Wüsten und Sümpfen auch ohne Burgen [[Special:MyLanguage/Geld#Handel|handeln]].
* Verwundete Insekten regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Katzen"></span>
==Katzen==
==Chats==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Connus pour leurs sens développés, les chats (cats) font des espions excellents et des gardes hors-pairs . Mais, comme les elfes, ils n’aiment pas les travaux pénibles.
Die Katzen zählen kaum zu den Handwerkern. Ihre feinen Sinne und ihre Geschmeidigkeit helfen jedoch bei einigen Dingen, die andere erst mühsam erlernen müssen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* « Sept vies » : les chats ont 1/7 chance de survivre à un coup mortel ; ils ont dans ce cas leurs points de vie maximum.
* "Sieben Leben": Katzen überleben einen ansonsten tödlichen Treffer mit 1/7 Wahrscheinlichkeit; sie haben dann wieder volle Trefferpunkte.
* Les chats ne peuvent porter de Platemail.
* Katzen benutzen keine Plattenpanzer.
* Leur Agilité confère aux chats un bonus de +1 en Défense
* Ihre Gewandtheit verleiht Katzen einen Bonus von +1 auf Verteidigung
* Verwundete Katzen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Meermenschen"></span>
==Meermenschen==
==Aquariens==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les aquariens (Aquarians) sont chez eux dans l’eau, mais sont plutôt mal à l’aise en montagne. Ils construisent et dirigent des navires de main de maître, alors que d'autres tâches leur sont plus compliquées.
Meermenschen sind im Wasser zu Hause, im Gebirge fühlen sie sich dagegen unwohl. Schiffe bauen und bedienen sie so leicht, als seien es Bauklötzchen, während ihnen andere Arbeiten nicht ganz so leicht fallen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Tous les navires commandés par un capitaine aquarien appartenant à une faction d'aquariens se [[Special:MyLanguage/Reisen|déplacent]] d'une région supplémentaire chaque semaine.
* Alle Schiffe mit Meermenschen-Kapitän einer Meermenschen-Partei können sich ein Feld weiter [[Special:MyLanguage/Reisen|bewegen]].
* Les aquariens peuvent exécuter des [[Special:MyLanguage/Befehl|ordres longs]] sur les bateaux. Attention, cela a quelques conséquences implicites : Les aquariens peuvent par exemple se déplacer d'une région océanique adjacente à une région terrestre vers la région terrestre, voir [[Special:MyLanguage/Schiffsreisen#Anschwimmen|nager]].
* Meermenschen können auch auf Schiffen [[Special:MyLanguage/Befehl|lange Befehle]] ausführen. Achtung, dies hat einige implizite Folgen: Meermenschen können sich z.B. von einer an eine Landregion angrenzende Ozeanregion auf die Landregion begeben, siehe [[Special:MyLanguage/Schiffsreisen#Anschwimmen|Anschwimmen]].
* Sur une case d'océan (type de région océan) jusqu'à 100 aquariens embarqués peuvent gagner 10 Silver chacun avec l'ordre <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|WORK]]</tt>.
* Bis zu 100 Meermenschen pro Ozeanfeld können auf hoher See mit dem Befehl <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|ARBEITE]]</tt> je 10 Silber verdienen.
* Verwundete Meermenschen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Menschen"></span>
==Menschen==
==Humains==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les humains (humans) peuvent tout faire un peu. Ils n'ont aucune compétence vraiment mauvaise mais aucune de vraiment bonne non plus. Ils peuvent donc assez facilement combler les faiblesses d'autres races alliées, bien qu'ils n'aient aucune spécialisation.
Menschen können alles ein bisschen, nichts so richtig schlecht aber auch nichts so richtig gut. Sie kommen mit allen Völkern gut aus und sind überall zu finden.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Immigrants : les factions d'humains sont les seules à être autorisées à avoir des personnes d'une autre race dans leurs rangs, bien que mélanger différentes races dans une même unité ne soit pas possible. Cependant, ils ne peuvent pas les recruter eux-mêmes, mais doivent se les [[Special:MyLanguage/GIB|faire donner]] par d'autres factions. Il n'y a pas d'immigrants avec des [[Special:MyLanguage/Talente|compétences payantes]], c'est-à-dire magie, alchimie, herboristerie, espionnage et tactique.
* Eine Menschenpartei kann einige Personen anderer Rassen haben, wobei ein Mischen von verschiedenen Rassen in einer Einheit nicht möglich ist. Diese Personen kann die Partei aber nicht selber rekrutieren, sondern muss sie sich von anderen Parteien der entsprechenden Rassen geben lassen.
:Le nombre d'immigrants se calcule comme suit : 20 × log<sub>10</sub> (taille de la faction ÷ 50). Si l'on a soudainement trop d'immigrants à cause d'une catastrophe ou d'un combat, ceux-ci ne sont pas supprimés, on ne peut juste plus en accueillir de nouveaux. Le nombre maximum d'immigrants est indiqué dans le rapport et, pour les grandes factions, il est presque identique au nombre de [[Special:MyLanguage/BEFÖRDERE|Héros]]. Le tableau suivant contient quelques exemples :
* Verwundete Menschen regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class='wikitable'
Die Anzahl der ''Migranten'' errechnet sich als 20 × log<sub>10</sub> (Parteigröße ÷ 50). Hat man durch eine Katastrophe oder Kampf plötzlich zu viele Migranten, werden diese nicht entfernt, man kann nur keine neuen mehr aufnehmen.
|+ Immigrants
</div>
|-
|personnes dans la faction || 1 || 56 || 57 || 63 || 71 || 80 || 89 || 159 || 500 || 1000 || 5000 || 50000 || 500000 || 5000000
|-
|immigrants    || 0 || 0  ||  1 ||  2 ||  3 ||  4 ||  5 ||  10 ||  20 || 26 || 40 || 60 || 80 || 100
|}


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Orks"></span>
Es gibt keine Migranten mit sog. "teuren Talenten", also z.B. Magier oder Taktiker.
==Orcs==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les Orcs commencent leur vie en tant que combattants et la terminent généralement en tant que combattants. Leur force réside dans le nombre, mais ils manquent de jugeote.
==Orks==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Combattants nés : Toutes les nouvelles recrues orcs commencent au niveau 1 dans les compétences Melee and Polearm.
Orks sind ein recht kämpferisches Volk; schon in der Kindergrube wissen sie mit einer Waffe umzugehen. Kontakte zu anderen Völkern haben sie am liebsten bei Überfällen mit dreifacher Übermacht.
* Paresse : les orcs gagnent moins de silver que les autres races avec l'ordre <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|WORK]]</tt>.
</div>
* Recrues faciles : Pour deux orcs recrutés, un seul paysan est soustrait du pool de paysans de la région. Ainsi vous pouvez recruter deux fois la limite de recrutement d'une région. La soustraction est arrondie au supérieur.
* De même : si vous donnez des orcs aux paysans avec l'ordre <tt>[[Special:MyLanguage/GIB|GIVE 0]]</tt>, seule la moitié d'entre eux est ajoutée aux paysans. Cela est arrondi à l'inférieur.
* Les orcs non armés ne combattent pas au corps à corps avec malus de -2 comme les autres races, mais avec ("meilleure compétence de combat corps à corps" -3). Ils ont toutefois besoin d’armes pour collecter les impôts.
* Les orcs ont le cerveau lent et apprennent généralement toutes les compétences un peu plus lentement que les autres races, hors celles de combat (cad celles pour maîtriser une arme).


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Trolle"></span>
* Neu rekrutierte Orks starten mit je Talentstufe 1 in Hiebwaffen und Stangenwaffen.
==Trolls==
* Orks verdienen mit <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|ARBEITE]]</tt> weniger als andere Rassen.
* Rekrutierte Orks werden - ähnlich dem zwergischen Eisenbonus - nur zu 50% von den Regionsbauern abgezogen. Ein rekrutierter Ork wird deshalb nur zur Hälfte vom Rekrutierungslimit der Region abgezogen. Es wird aufgerundet.
* Analog gilt: Gibt man Orks mit <tt>[[Special:MyLanguage/GIB|GIB 0]]</tt> an die Bauern, so werden sie nur zur Hälfte zu den Bauern addiert. Hierbei wird allerdings abgerundet.
* Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent - 3). Zum Steuereintreiben benötigen sie trotzdem Waffen.
* Orks sind langsame Denker und lernen generell alle Nichtkampftalente etwas langsamer als andere Rassen.
* Verwundete Orks regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ces rochers ambulants font partie des créatures les plus puissantes d'Eressea. Ils adorent travailler les pierres. Mais ils effraient les chevaux et la natation n'a jamais été considérée comme leur passe-temps favori.
==Trolle==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Les trolls sont forts et peuvent porter deux fois plus que les autres (10,8 GE), mais ils pèsent aussi deux fois plus (20 GE).
Trolle stapfen wandelnden Felsbrocken gleich unübersehbar durch die Lande. Mit Steinen können sie mit ihren riesigen Kräften perfekt umgehen, dafür aber umso weniger mit Pferden, und auch das Schwimmen ist nicht ihre Meisterdisziplin.
* Il n'y a pas de cavalerie troll, ce qui signifie que les trolls ne reçoivent pas de bonus de cheval. Cela n'a aucun effet sur le transport de marchandises et la vitesse de déplacement des trolls montés.
</div>
* Les pierres extraites par les trolls ne sont déduites qu'à 75% de la "réserve de la région". Cet effet est cumulatif avec une quarry (carrière) (voir [[Special:MyLanguage/Andere_Gebäude#Steinbruch|ici]] et [[Special:MyLanguage/Rohstoffe#Vom_Bergbau|ici]]).
* Contre les trolls, la cavalerie ennemie n'a qu'un bonus de +1 au lieu du +2 habituel.
* Les trolls sont la seule race capable d'utiliser des chariots sans chevaux. Les trolls peuvent tirer un chariot par quatre, mais ils ne peuvent se déplacer que d'une seule région (sauf route). Cela est expliqué plus en détail dans l'ordre [[Special:MyLanguage/FAHRE|RIDE]].
* Les trolls non armés infligent de 2 à 6 points de dégâts.
* Les trolls blessés se régénèrent à hauteur de 7,5% de leurs points de vie.


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Zwerge"></span>
* Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
==Nains==
* Es gibt keine Troll-Kavallerie, d.h. Trolle erhalten keinen Pferdebonus. Auf den Warentransport und die Bewegungsgeschwindigkeit berittener Trolle hat das keine Auswirkungen.
* Von Trollen abgebaute Steine werden nur zu 75% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Steinbruch (siehe [[Special:MyLanguage/Andere_Gebäude#Steinbruch|hier]] und [[Special:MyLanguage/Rohstoffe#Vom_Bergbau|hier]]).
* Gegen Trolle hat Kavallerie nur einen Bonus von +1.
* Trolle sind als einzige Rasse dazu in der Lage, Wagen ohne Pferde zu benutzen. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur eine Region (ohne Straße) bewegen. Genauer wird das beim Befehl [[Special:MyLanguage/FAHRE|FAHRE]] erklärt.
* Unbewaffnete Trolle machen 2 bis 6 Trefferpunkte Schaden.
* Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les nains (dwarves) vivent dans les montagnes, leurs armes sont réputées et leurs forteresses sont connues pour leur solidité. En revanche, ils sont tout aussi sceptiques à l'égard de la magie que des chevaux, et leurs compétences en matière de navigation sont parmi les plus mauvaises du monde.
==Zwerge==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Le fer extrait par les nains n'est déduit qu'à 60% de la "réserve de la région". Cet effet est cumulatif avec une mine (voir [[Special:MyLanguage/Andere_Gebäude#Bergwerk|ici]] et [[Special:MyLanguage/Rohstoffe#Vom_Bergbau|ici]]).
Zwerge leben in den Bergen. Ihre Schmiedekünste sind viel gerühmt, ihre Bauten weltbekannt. Magie ist ihnen ein Gräuel, Pferde nicht ganz geheuer und auch das Wasser ist nicht gerade ihr Element.
*Dans les montagnes et les glaciers, les nains obtiennent +1 à leur compétence [[Special:MyLanguage/Taktik|tactics]].
</div>
* Les [[Special:MyLanguage/Magie|mages]] nains régénèrent leur aura beaucoup plus lentement que les autres.


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{weiter|Talentmodifikatoren|Modificateurs de compétences}}
* Von Zwergen abgebautes Eisen wird nur zu 60% vom "Regionsvorrat" abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Bergwerk (siehe [[Special:MyLanguage/Andere_Gebäude#Bergwerk|hier]] und [[Special:MyLanguage/Rohstoffe#Vom_Bergbau|hier]]).
* Zwerge haben im Gebirge in Gletschern und in Eisbergen +1 auf [[Special:MyLanguage/Taktik|Taktik]].
* [[Special:MyLanguage/Magie|Zwergenmagier]] regenerieren Aura deutlich langsamer.
* Verwundete Zwerge regenerieren sich mit 5% ihrer Trefferpunkte.
</div>


{{weiter|Talente}}
[[Kategorie:Regeln{{#translation:}}]]
[[Kategorie:Regeln{{#translation:}}]]

Aktuelle Version vom 22. März 2024, 16:44 Uhr

En plus des humains, il y a beaucoup d'autres races (types de faction) à Eressea. Tu dois en choisir une pour ta faction. Chaque race a des avantages et des inconvénients qui se traduisent par des Bonus et Malus dans certaines compétences et parfois des capacités spéciales ; Chaque race a des coûts de recrutement différents. En règle générale, une personne pèse 10 unités de poids (GE) et peut porter 5,4 GE. Les trolls, les gobelins et divers monstres constituent des exceptions.

Au début du jeu, tu dois choisir la race que tu veux jouer. Cette race est choisie lors de l'inscription et ne peut plus être modifiée par la suite. Il convient donc de bien réfléchir avant de faire son choix.

Pour un aperçu rapide, consultez le Tableau des modificateurs raciaux.

Démons

Les démons (demons) sont cruels et imprévisibles. Ils dévorent les paysans des environs et surprennent toujours par l'acquisition de nouvelles capacités ou la perte de celles-ci.

Attention ! Les démons ne sont pas conseillés aux joueurs inexpérimentés au jeu Eressea !

  • Volatilité : Toutes les compétences ayant au moins un point de compétence (avant malus racial) ont 25 % de chances de changer de niveau. La compétence peut perdre jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (40%) ou augmenter jusqu'à 3 semaines d'apprentissage (60%). Il n'en résulte pas de valeurs négatives; aucune compétence ne peut descendre en dessous du niveau 0.
  • Les démons mangent des paysans à chaque tour. Un paysan nourrit dix démons.Les démons qui ne reçoivent pas de nourriture (pas assez de paysans) perdent des points de vie et sont soumis à la réduction de compétences selon la règle de normale de la famine. Les unités se nourrissent des paysans dans l'ordre où ils apparaissent dans le rapport (voir rapport nr).
  • Les démons recrutés ne sont pas déduits de la réserve de paysans. Cependant, pour des raisons techniques de jeu, la limite de recrutement par région s'applique quand même.
  • Si on rend des démons aux paysansavec l'ordre GIVE 0, ils retournent dans leur sphère d'origine et ne s'ajoutent pas à la quantité de paysans de la région.
  • Les démons peuvent se camoufler en une autre race .
  • Au corps à corps, chaque coup porté par un démon à un adversaire provoque une "panique sur 1 personne" : la personne touchée a -1 à ses compétences de combat (pas l'unité).
  • Les démons blessés se régénèrent à hauteur de 7,5% de leurs points de vie.

Elfes

Le peuple magique du royaume des fées n'est pas fait pour le travail pénible, mais ses archers sont presque aussi redoutés que ses magiciens.

  • Chaque elfe (jusqu'à 1/8 du max. workers de la region, par exemple 250 dans un marais) augmente les chances qu'un arbre (y compris les mallorn) sème une graine au cours d'une semaine d'été ou d'automne. Cela peut faire une grande différence en fonction du nombre d'elfes sur la région.
  • Dans les forêts, les elfes ont un bonus de compétence de +1 en stealth et perception et +2 en tactics.
  • Les elfes peuvent avoir 6 mages (au lieu de 5).
  • Les mages elfes régénèrent leur aura beaucoup plus rapidement.
  • Les elfes font 1 point de dégâts supplémentaire avec les arcs.
  • Seuls les elfes peuvent construire des elven bows.

Goblins

Les goblins sont petits et faibles lorsqu'ils sont seuls ; ils préfèrent compter sur la ruse ou le surnombre. Chez eux, la règle est "la masse plutôt que la classe".

  • Lorsque leur nombre est dix fois supérieur à celui de l'adversaire, les gobelins bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque.
  • Les goblins ne pèsent que 6 GE, mais leur capacité de transport (4,4 GE) est également moindre.
  • Si des goblins ayant un niveau d'au moins 4 en stealth volent, ils dérobent toujours au moins 50 Silver, même s'ils se font prendre.
  • Les goblins non armés ont un bonus de +2 à leur défense.
  • Les gobelins blessés se régénèrent à hauteur de 10% de leurs points de vie.

Halflings

Les halflings sont de petits compagnons aux pieds poilus. Ils sont de bons commerçants et savent divertir les paysans. Ce sont de bons bâtisseurs, mais ils préfèrent laisser les chevaux et les bâteaux aux autres. Le maniement des armes n'est pas leur point fort.

  • Les halflings qui essaient de fuir un combat, ont une chance de base de 50% (25% pour les autres races). Leur chance maximale est de 90% (75% pour les autres, see COMBAT FLEE).
  • Les halflings ont un bonus de +5 en attaque et dégâts lorsqu'ils affrontent des dragons.
  • Les halflings sont bien plus sensibles que les autres à la famine. Ils perdent entre 8 and 17 points de vie (1d10+7).

Insectes

Les insectes (insects) vivent dans un état strictement organisé. Ils détestent le froid et se sentent le mieux dans les régions humides ou chaudes. Leur carapace dure les protège de bien des agressions. Leur compétence et leur discipline font d'eux d'excellent enseignants.

Attention ! Les insectes ne sont pas conseillés aux joueurs inexpérimentés au jeu Eressea !

  • Les insectes aiment la chaleur et l'humidité et détestent le froid : dans les déserts et les marais, ils ont +1 aux compétences dans lesquelles ils ont au moins 1, dans les montagnes et les glaciers -1.
  • Les insectes ne peuvent pas entrer dans les glaciers et ne peuvent pas y être recrutés, il y fait trop froid. Les insectes qui pénètrent malgré tout dans un glacier perdent des points de vie et voient leur compétence réduite de moitié selon la règle normale de la famine.
  • Les insectes ne peuvent recruter que dans les déserts durant les mois d'hiver (Hearth fire, Icewind and Snowbane). Il est cependant possible avec la compétence alchemy de créer une potion de "nest warmth" qui permet de recruter dans d'autres types de région.
  • Les insectes sont automatiquement protégés par leur armure naturelle de chitine. Cette armure naturelle sera réduite de moitié si les insectes portent une armure additionnelle (voir hier).
  • Les insectes obtiennent un bonus sur la compétence tactics lorsqu'ils sont en nombre. Un tacticien insecte obtient (log10 (nombre de combattants dans son groupe))-1 à sa compétence tactics. Cela peut également entraîner un malus s'il y a très peu de combattants ! Attention, les unités dans différents groupes sont gérées dans des armées différentes !
  • Les insectes n'ont besoin d'aucune construction pour commercer dans les déserts et les marais.

Chats

Connus pour leurs sens développés, les chats (cats) font des espions excellents et des gardes hors-pairs . Mais, comme les elfes, ils n’aiment pas les travaux pénibles.

  • « Sept vies » : les chats ont 1/7 chance de survivre à un coup mortel ; ils ont dans ce cas leurs points de vie maximum.
  • Les chats ne peuvent porter de Platemail.
  • Leur Agilité confère aux chats un bonus de +1 en Défense

Aquariens

Les aquariens (Aquarians) sont chez eux dans l’eau, mais sont plutôt mal à l’aise en montagne. Ils construisent et dirigent des navires de main de maître, alors que d'autres tâches leur sont plus compliquées.

  • Tous les navires commandés par un capitaine aquarien appartenant à une faction d'aquariens se déplacent d'une région supplémentaire chaque semaine.
  • Les aquariens peuvent exécuter des ordres longs sur les bateaux. Attention, cela a quelques conséquences implicites : Les aquariens peuvent par exemple se déplacer d'une région océanique adjacente à une région terrestre vers la région terrestre, voir nager.
  • Sur une case d'océan (type de région océan) jusqu'à 100 aquariens embarqués peuvent gagner 10 Silver chacun avec l'ordre WORK.

Humains

Les humains (humans) peuvent tout faire un peu. Ils n'ont aucune compétence vraiment mauvaise mais aucune de vraiment bonne non plus. Ils peuvent donc assez facilement combler les faiblesses d'autres races alliées, bien qu'ils n'aient aucune spécialisation.

  • Immigrants : les factions d'humains sont les seules à être autorisées à avoir des personnes d'une autre race dans leurs rangs, bien que mélanger différentes races dans une même unité ne soit pas possible. Cependant, ils ne peuvent pas les recruter eux-mêmes, mais doivent se les faire donner par d'autres factions. Il n'y a pas d'immigrants avec des compétences payantes, c'est-à-dire magie, alchimie, herboristerie, espionnage et tactique.
Le nombre d'immigrants se calcule comme suit : 20 × log10 (taille de la faction ÷ 50). Si l'on a soudainement trop d'immigrants à cause d'une catastrophe ou d'un combat, ceux-ci ne sont pas supprimés, on ne peut juste plus en accueillir de nouveaux. Le nombre maximum d'immigrants est indiqué dans le rapport et, pour les grandes factions, il est presque identique au nombre de Héros. Le tableau suivant contient quelques exemples :
Immigrants
personnes dans la faction 1 56 57 63 71 80 89 159 500 1000 5000 50000 500000 5000000
immigrants 0 0 1 2 3 4 5 10 20 26 40 60 80 100

Orcs

Les Orcs commencent leur vie en tant que combattants et la terminent généralement en tant que combattants. Leur force réside dans le nombre, mais ils manquent de jugeote.

  • Combattants nés : Toutes les nouvelles recrues orcs commencent au niveau 1 dans les compétences Melee and Polearm.
  • Paresse : les orcs gagnent moins de silver que les autres races avec l'ordre WORK.
  • Recrues faciles : Pour deux orcs recrutés, un seul paysan est soustrait du pool de paysans de la région. Ainsi vous pouvez recruter deux fois la limite de recrutement d'une région. La soustraction est arrondie au supérieur.
  • De même : si vous donnez des orcs aux paysans avec l'ordre GIVE 0, seule la moitié d'entre eux est ajoutée aux paysans. Cela est arrondi à l'inférieur.
  • Les orcs non armés ne combattent pas au corps à corps avec malus de -2 comme les autres races, mais avec ("meilleure compétence de combat corps à corps" -3). Ils ont toutefois besoin d’armes pour collecter les impôts.
  • Les orcs ont le cerveau lent et apprennent généralement toutes les compétences un peu plus lentement que les autres races, hors celles de combat (cad celles pour maîtriser une arme).

Trolls

Ces rochers ambulants font partie des créatures les plus puissantes d'Eressea. Ils adorent travailler les pierres. Mais ils effraient les chevaux et la natation n'a jamais été considérée comme leur passe-temps favori.

  • Les trolls sont forts et peuvent porter deux fois plus que les autres (10,8 GE), mais ils pèsent aussi deux fois plus (20 GE).
  • Il n'y a pas de cavalerie troll, ce qui signifie que les trolls ne reçoivent pas de bonus de cheval. Cela n'a aucun effet sur le transport de marchandises et la vitesse de déplacement des trolls montés.
  • Les pierres extraites par les trolls ne sont déduites qu'à 75% de la "réserve de la région". Cet effet est cumulatif avec une quarry (carrière) (voir ici et ici).
  • Contre les trolls, la cavalerie ennemie n'a qu'un bonus de +1 au lieu du +2 habituel.
  • Les trolls sont la seule race capable d'utiliser des chariots sans chevaux. Les trolls peuvent tirer un chariot par quatre, mais ils ne peuvent se déplacer que d'une seule région (sauf route). Cela est expliqué plus en détail dans l'ordre RIDE.
  • Les trolls non armés infligent de 2 à 6 points de dégâts.
  • Les trolls blessés se régénèrent à hauteur de 7,5% de leurs points de vie.

Nains

Les nains (dwarves) vivent dans les montagnes, leurs armes sont réputées et leurs forteresses sont connues pour leur solidité. En revanche, ils sont tout aussi sceptiques à l'égard de la magie que des chevaux, et leurs compétences en matière de navigation sont parmi les plus mauvaises du monde.

  • Le fer extrait par les nains n'est déduit qu'à 60% de la "réserve de la région". Cet effet est cumulatif avec une mine (voir ici et ici).
  • Dans les montagnes et les glaciers, les nains obtiennent +1 à leur compétence tactics.
  • Les mages nains régénèrent leur aura beaucoup plus lentement que les autres.


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