Geld/fr: Unterschied zwischen den Versionen

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L'argent mène le monde - c'est aussi le cas dans Eressea. Il y a plusieurs façons d'en obtenir : [[Special:MyLanguage/ARBEITE|travailler]], [[Special:MyLanguage/UNTERHALTE|divertir]], [[Special:MyLanguage/TREIBE|collecter les impôts]] ou [[Special:MyLanguage/Geld#Handel|commercer]].
Geld regiert die Welt - das ist auch in Eressea der Fall. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an Geld heranzukommen: man kann [[Special:MyLanguage/ARBEITE|Arbeiten]], [[Special:MyLanguage/UNTERHALTE|Unterhalten]], [[Special:MyLanguage/TREIBE|Steuern eintreiben]] oder [[Special:MyLanguage/Geld#Handel|Handel]] treiben.
</div>


Le travail (work) est plus une sorte de palliatif, les unités qui travaillent gagnent à peine de quoi se nourrir. Vous pouvez gagner beaucoup d'argent avec le divertissement (entertain) et les impôts (tax). Surtout au début de votre aventure, le commerce peut être la plus grande source de revenus, des profits de quelques milliers d'argent sont possibles, à condition que les régions aient les produits de luxe appropriés.
Le travail (work) est plus une sorte de palliatif, les unités qui travaillent gagnent à peine de quoi se nourrir. Vous pouvez gagner beaucoup d'argent avec le divertissement (entertain) et les impôts (tax). Surtout au début de votre aventure, le commerce peut être la plus grande source de revenus, des profits de quelques milliers d'argent sont possibles, à condition que les régions aient les produits de luxe appropriés.


L'argent a son propre poids : 100 pièces d'argent équivalent à une unité de poids (UW/GE). Lors du calcul du poids, il est courant d'arrondir à l'unité supérieure ; une seule pièce d'argent peut surcharger.
L'argent a son propre poids : 100 silver équivalent à une unité de poids. Lors du calcul du poids, il est courant d'arrondir à l'unité supérieure ; une seule pièce peut surcharger.


Comme les personnes (de la plupart des [[Special:MyLanguage/Rassen|Races]]) peuvent porter 5,4 UW/GE, elles peuvent transporter jusqu'à 540 silvers; lorsqu'elles en portent 541 une seule personne est surchargée. Un bateau (capacité de 50 UW/GE) par exemple, peut transporter une personne (10 GE dans la plupart des cas) avec 4000 argent ; 4001 pièces serait une surcharge.
Comme les personnes (de la plupart des [[Special:MyLanguage/Rassen|Races]]) peuvent porter 5,4 UW/GE, elles peuvent transporter jusqu'à 540 silvers; lorsqu'elles en portent 541 une seule personne est surchargée. Un bateau (capacité de 50 UW/GE) par exemple, peut transporter une personne (10 GE dans la plupart des cas) avec 4000 argent ; 4001 pièces serait une surcharge.
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=== Recruter ===
=== Recruter ===


Si l'on veut recruter des personnes, il faut suffisamment d'argent, car les candidats au recrutement sont souvent particulièrement avides ... Pour chaque personne recrutée, il faut dépenser entre 40 et 150 Silver en frais de recrutement, selon la race.
Si l'on veut recruter des personnes, il faut suffisamment d'argent, car les candidats au recrutement sont souvent particulièrement avides ... Pour chaque personne recrutée, il faut dépenser entre 40 et 150 Silver en frais de recrutement. Le coût du recrutement dépend de la race et est indiqué dans ce [[Special:MyLanguage/Rassen|tableau]].


Si la région est gardée par une partie étrangère qui n'a mis ni HELP GUARD ni HELP ALL à la votre, cela empêche le recrutement de personnes pour votre propre faction (voir [[Special:MyLanguage/BEWACHE|GUARD]] et [[Special:MyLanguage/HELFE|HELP]]), à moins d'être "invisible" grâce à un talent de camouflage (stealth). Dans le cas d'une unité TEMP vide, la "référence de visibilité" est celle de qui la crée. En d'autres termes, ce qui compte dans ce cas, c'est de savoir si l'unité qui crée l'unité TEMP est vue.
On ne peut recruter que des personnes de sa propre race ! Seules les factions humaines peuvent recruter des personnes de races étrangères, et celles-ci doivent données par d'autres factions.


Le coût du recrutement dépend de la race et est indiqué dans [[Special:MyLanguage/Rassen|ce]] tableau.
Guarder empêche le recrutement (sauf HELP)
 
On ne peut recruter que des personnes de sa propre race ! Seules les factions humaines peuvent recruter des personnes de races étrangères, et celles-ci doivent données par d'autres factions.


<span id="Unterhaltskosten"></span>
<span id="Unterhaltskosten"></span>
=== Frais d'entretien ===
=== Frais d'entretien ===


Chaque joueur et chaque paysan a besoin de 10 Silver à chaque tour pour pouvoir acheter sa nourriture. Les unités d'une même faction dans la même région s'aident cependant mutuellement, c'est-à-dire qu'il suffit en principe qu'une unité ait assez de Silver pour toutes les personnes présentes (ce qui peut toutefois être fatal en cas d'erreur, si personne d'autre n'a de Silver !) Si votre propre faction n'a pas assez d'argent, d'autres factions qui ont mis [[Special:MyLanguage/HELFE|HELP SILVER]] avec votre faction aident aussi (voir [[Special:MyLanguage/Allianz|ici]]). Les unités qui se déplacent doivent être ravitaillées là où elles arrivent. Sans suffisamment de Silver, les gens souffrent de la [[Special:MyLanguage/Hunger|Faim]].  
Chaque joueur et chaque paysan a besoin de 10 Silver à chaque tour pour pouvoir acheter sa nourriture. Les unités d'une même faction dans la même région s'aident cependant mutuellement, c'est-à-dire qu'il suffit en principe qu'une unité ait assez de Silver pour toutes les personnes présentes (ce qui peut toutefois être fatal en cas d'erreur, si personne d'autre n'a de Silver !) Si votre propre faction n'a pas assez d'argent, d'autres factions qui ont mis [[Special:MyLanguage/HELFE|HELP SILVER]] avec votre faction aident aussi (voir [[Special:MyLanguage/Allianz|ici]]). Les unités qui se déplacent doivent être ravitaillées là où elles arrivent. Pour l'entretien des unités, on utilise aussi des silver, qui a été préalablement [[Special:MyLanguage/RESERVIERE|réservé]]. Sans suffisamment de Silver, les gens souffrent de la faim (voir ci-dessous).


Certains bâtiments ont également besoin de frais d'entretien hebdomadaires pour fonctionner. Ces frais d'entretien sont dus dès le début du tour, ils doivent donc être perçus dès le premier tour et sont dus dès que le bâtiment a été commencé (donc également pour les bâtiments à moitié construits). S'il n'y a pas assez d'argent disponible, la fonction du bâtiment ne peut pas être utilisée. Pour plus de détails, voir le chapitre sur les [[Special:MyLanguage/Gebäude|Bâtiments]].
Certains bâtiments ont également besoin de frais d'entretien hebdomadaires pour fonctionner. Ces frais d'entretien sont dus dès le début du tour, ils doivent donc être perçus dès le premier tour et sont dus dès que le bâtiment a été commencé (donc également pour les bâtiments à moitié construits). S'il n'y a pas assez d'argent disponible, la fonction du bâtiment ne peut pas être utilisée. Pour plus de détails, voir le chapitre sur les [[Special:MyLanguage/Gebäude|Bâtiments]].


<span id="Hunger"></span>
<span id="Hunger"></span>
== Faim ==
== Famine ==
 
<span id="Hunger_bei_Spieler-Einheiten"></span>
=== La Famine pour les unités des joueurs ===


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les unités affamées subissent des dégâts, les halflings affamés proportionnellement plus que les autres. Cependant, une unité non déjà affaiblie ne mourra pas au cours de la première semaine. Une unité affamée ne peut pas donner de personnes à d'autres unités. De plus, les unités affamées voient leur score de talent chuter de moitié, ne régénèrent pas de points de vie et apprennent beaucoup plus lentement que d'habitude.
=== Hunger bei Spieler-Einheiten (siehe auch [[Special:MyLanguage/Ausgaben|Ausgaben]]) ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
La compétence Sailing n'est réduite que d'un niveau lorsque les unités sont affamées. Néanmoins, la famine en mer est une situation critique. D'une part, personne d'autre que les [[Special:MyLanguage/Meermensch|aquarians]] ne peut y travailler, on dépend donc d'un apport extérieur de Silvers. D'autre part, il peut arriver qu'en raison de la réduction de compétence, on n'ait plus assez de niveaux de Sailing pour manœuvrer le bateau, ce qui fait que le bateau subit des [[Special:MyLanguage/Schiff|dommages]] et dérive.
Hungernde Einheiten nehmen Schaden, die verfressenen Halblinge verhältnissmässig mehr als andere. Eine voll ausgeruhte Einheit wird daran jedoch nicht in der ersten Woche sterben. Eine hungernde Einheit kann keine Personen an andere Einheiten abgeben. Zudem fallen bei hungernden Einheiten die Talentwerte um die Hälfte, sie regenerieren keine Lebenspunkte und sie lernen deutlich langsamer als normalerweise.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
La faim est presque mortelle au contact de l'ennemi, par exemple en cas de vol ou d'erreur de planification. Les unités perdent des points de vie et se battent beaucoup moins bien ensuite lors d'un éventuel combat. Si elles survivent malgré tout à un tel combat, elles risquent de continuer à avoir faim parce qu'elles n'ont pas pu travailler à cause du combat (voir [[Special:MyLanguage/Kampfende|Fin de bataille]]).
Das Talent Segeln wird bei hungernden Einheiten nur um eine Stufe reduziert. Dennoch ist Hunger auf See eine kritische Situation. Zum einen kann dort niemand außer [[Special:MyLanguage/Meermensch|Meermenschen]] arbeiten, man ist also auf Silber von außen angewiesen. Zum anderen kann es geschehen, dass man auf Grund der Talentreduzierung nicht mehr genügend Segeltalent zum Manövrieren des Schiffes zusammenbekommt wodurch das Schiff [[Special:MyLanguage/Schiff|Schaden]] nimmt und abtreiben kann.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Si l'unité maîtrise la [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen|compétence endurance]] à un niveau élevé, il peut arriver, après avoir été affamé, qu'une unité soit "très forte"(Very Strong) selon le rapport (c'est-à-dire qu'elle ait plus de points de vie qu'elle ne devrait normalement en avoir).
Nahezu tödlich ist Hunger bei Feindkontakt, hervorgerufen z.B. durch Diebstahl oder wegen Fehlplanung. Man verliert Trefferpunkte und kämpft in einem eventuell folgenden Kampf deutlich schwächer. Sollte man so einen Kampf trotzdem überleben, besteht noch die Gefahr, dass man weiter hungert, weil man wegen des Kampfes nicht arbeiten konnte (siehe [[Special:MyLanguage/Kampfende|Kampfende]]).
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Hunger_bei_Bauern"></span>
Beherrscht man das [[Special:MyLanguage/Kriegstabellen|Ausdauertalent]] auf hohem Niveau, so kann es nach dem Hungern zu dem seltsamen Effekt kommen, dass eine Einheit laut Bericht "sehr stark" ist (d.h. sie hat mehr Trefferpunkte als sie normalerweise haben dürfte).
=== Famine des paysans ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les paysans ont eux aussi besoin de subsistance, qu'ils gagnent généralement eux-mêmes et qu'ils prélèvent dans les réserves de la région. Lorsque les réserves de la région sont épuisées, les paysans meurent de faim. Cela peut avoir plusieurs causes :
=== Hunger bei Bauern ===
* La région est surpeuplée. Dans une plaine sans arbres, où chaque paysan gagne 12 silver, seuls 12000 paysans peuvent survivre à long terme, car seuls 10000 paysans travaillent tout en gagnant 120000$, ce qui ne suffit que pour 12000 paysans. A court terme, le nombre de paysans peut être plus élevé tant qu'il reste suffisamment de Silver dans les réserves de la région.
</div>
* La région n'est pas surpeuplée, mais  les unités des joueurs [[Special:MyLanguage/ARBEITE|travaillent]] et occupent donc une partie des emplois.
* Les paysans gagnent suffisamment de Silver, mais les unités de joueurs [[Special:MyLanguage/TREIBE|taxent]] avant que les paysans n'aient pu subvenir à leurs besoins.
* De plus, des rumeurs circulent sur des événements particuliers qui peuvent temporairement ou définitivement dégrader la fertilité d'une région, empêchant les paysans de subvenir à leurs besoins.


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les paysans affamés peuvent ressusciter plus tard sous la forme de [[Special:MyLanguage/Undead|morts-vivants]].
Auch Bauern benötigen Unterhalt, den sie normalerweise selbst verdienen oder dem Regionsvorrat entnehmen. Ist der Regionsvorrat erschöpft, hungern die Bauern und sterben. Dies kann verschiedene Ursachen haben:
* Die Region ist überbevölkert. In einer Ebene ohne Bäume, in der jeder Bauer 12$ verdient, können langfristig nur 12000 Bauern überleben, weil nur 10000 Bauern arbeiten, dabei 120000$ verdienen, was nur für 12000 Bauern ausreicht. Kurzfristig kann die Zahl der Bauern höher liegen, so lange noch genügend Silber im Regionsvorrat ist.
* Die Region ist zwar nicht überbevölkert, aber [[Special:MyLanguage/ARBEITE|arbeitende]] Spieler-Einheiten belegen einen Teil der Arbeitsplätze.
* Die Bauern verdienen zwar genug Silber, aber Spieler-Einheiten [[Special:MyLanguage/TREIBE|treiben]] dieses Silber ein, bevor sich die Bauern damit selbst versorgen können.
* Des weiteren gibt es Gerüchte über besondere Ereignisse, die zeitweilig oder dauerhaft die Fruchtbarkeit einer Region verschlechtern können, wodurch die Bauern nicht mehr ihren eigenen Unterhalt erarbeiten können.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Einnahmen"></span>
Verhungerte Bauern können später als [[Special:MyLanguage/Untote|Untote]] wiederauferstehen.
== Revenus ==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Arbeiten"></span>
== Einnahmen ==
=== Travail ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Une unité peut gagner de l'argent en travaillant dans l'agriculture (voir la commande <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITE|WORK]])</tt>. Cependant, plus les forêts sont denses dans une région, moins il y a de surface cultivable, et moins les paysans (et aussi les unités de joueurs) peuvent travailler : par arbre, huit paysans ou joueurs ne peuvent plus travailler et chaque pousse d'arbre occupe 4 emplois. Le nombre maximal de personnes pouvant travailler (et non pas habiter) dans une région dépend également du type terrain (voir le tableau de la commande [[Special:MyLanguage/ARBEITEN|WORK]]).
=== Arbeiten ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Un paysan gagne normalement 11 Silver par tour. Ce salaire peut augmenter jusqu'à 16 Silver par paysan et par tour grâce au bonus d'une citadelle (voir aussi [[Special:MyLanguage/Burg|ce]] tableau). Par exemple, si une citadelle est construite dans une plaine et que la forêt est coupée, 10000 paysans peuvent se nourrir en un tour et 60000 Silver supplémentaires sont ajoutés aux réserves de la région.
Geld kann man mit Arbeit in der Landwirtschaft verdienen (siehe Befehl [[Special:MyLanguage/ARBEITEN|ARBEITEN]]). Je größer allerdings die Wälder in einer Region sind, um so weniger bebaubare Fläche gibt es, und um so weniger Bauern (und auch Spielereinheiten) können arbeiten: pro Baum können acht Bauern oder Spieler nicht mehr arbeiten, jeder Schössling belegt 4 Arbeitsplätze. Wieviele Personen maximal, d.h. ohne jeglichen Wald, in einer Region arbeiten (nicht wohnen) können, hängt vom Terrain ab (siehe die Tabelle beim Befehl [[Special:MyLanguage/ARBEITEN|ARBEITEN]]).
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les unités des joueurs travaillant gagnent cependant moins - après tout, ce ne sont que des ouvriers auxiliaires. Le montant qu'elles peuvent gagner (1 silver de moins que les paysans) est indiqué d'une part dans le rapport, d'autre part dans le tableau de l'ordre <tt>[[Special:MyLanguage/ARBEITEN|WORK]]</tt>.
Ein Bauer verdient normalerweise 11 Silber pro Runde. Dieser Lohn kann sich durch den Bonus einer Zitadelle bis auf 16 Silber pro Bauer und Runde erhöhen (s.a. [[Special:MyLanguage/Burg|diese]] Tabelle). Wird z.B. eine Zitadelle in einer Ebene errichtet und ist der Wald abgeholzt, können 10000 Bauern in einer Runde sich selber ernähren und weitere 60000 Silber werden dem Regionssilber hinzugefügt.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Guarder empêche de travailler uniquement les unités se trouvant à l'intérieur d'un bateau. (sauf help)
Arbeitende Einheiten von Spielern verdienen jedoch weniger - schließlich sind sie nur Hilfsarbeiter. Wieviel sie verdienen können, ist zum einen im Report angegeben, zum anderen kann man das in der Tabelle beim Befehl [[Special:MyLanguage/ARBEITEN|ARBEITE]] nachlesen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Steuereintreiben"></span>
Befindet sich die Einheit auf einem Schiff und wird die Region von einer fremden Partei bewacht, die zur eigenen nicht [[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE]] [[Special:MyLanguage/BEWACHE|BEWACHE]] gesetzt hat, kann die Einheit nicht arbeiten!
=== Collecter les impôts ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les unités armés et entraînés peuvent extorquer 20 Silver aux paysans avec l'ordre <tt>[[Special:MyLanguage/TREIBE|TAX]]</tt> par personne et par niveau de compétence. Pour cela, il faut bien sûr la compétence Taxation, mais aussi une arme par personne (les catapultes ne comptent pas) et la compétence correspondante pour la maîtriser.
=== Steuereintreiben ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Si le nombre de paysans est près du maximum de population, presque toutes les réserves de silver de la région seront utilisées par les paysans, de sorte qu'ils n'auront plus de Silver "à disposition" pour les impôts. Les impôts pourront tout de même être collectés (à hauteur de la réserve de la région), mais les paysans non approvisionnés mourront de faim (et donc les gains n'augmenteront pas non plus ...). C'est pour cela qu'il est judicieux de construire un château, car cela permet d'augmenter le salaire de base : avec 12 Silver au lieu de 11, 2000 paysans gagnent 2000 Silver de plus par tour !
Bewaffnete und trainierte Schergen können mit dem Befehl [[Special:MyLanguage/TREIBE|TREIBE]] pro Mann und Talentstufe Steuereintreiben 20 Silber an Steuern aus den Bauern herausquetschen. Hierzu braucht man natürlich das Talent Steuereintreiben, außerdem z.B. Schwerter, Speere, Bögen oder Armbrüste und die entsprechenden Talente Hiebwaffen, Stangenwaffen, Bogen- oder Armbrustschießen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Guarder empêche la collecte des taxes (sauf HELP).
Wird die Region von einer fremden Partei bewacht, die zur eigenen nicht [[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE]] [[Special:MyLanguage/BEWACHE|BEWACHE]] gesetzt hat, kann die Einheit keine Steuern eintreiben!
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Unterhaltung"></span>
Wenn die Bauern nahe am Maximum der Bevölkerungsdichte leben, werden fast alle Geldreserven von den Bauern selber aufgebraucht, so dass sie kein Silber mehr für Steuern "übrig" haben. Man kann trotzdem Steuern eintreiben, aber die nicht versorgten Bauern werden dann verhungern (und dadurch werden die Verdienste auch nicht mehr ...). Gerade hier ist es sinnvoll, eine Burg zu bauen, da damit der Arbeitslohn steigt: Schon bei 12 statt 11 Silbern verdienen 2000 Bauern auch 2000 Silber pro Runde mehr!
=== Divertissement (Entertain) ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
L'argent qui reste aux paysans après les impôts est ajouté aux réserves de la région (la réserve de silver des paysans). Sur cette réserve, 5% peuvent être gagnés par le divertissement (Entertainment). Les statistiques de la région indiquent également ce montant. Chaque personne peut gagner jusqu'à 20 Silver par tour et niveau de compétence "entertainment" avec l'ordre <tt>[[Special:MyLanguage/UNTERHALTE|ENTERTAIN]]</tt>, si les paysans ont suffisamment d'argent à disposition.
=== Unterhaltung ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Beispiele_zu_den_Verdienstmöglichkeiten"></span>
Das Geld, das den Bauern nach den Steuern noch übrig bleibt, fügen sie dem Regionssilber (quasi der Silbervorrat der Bauern) zu. Von diesem Silber sind 5% durch Unterhaltung zu erwirtschaften. Jeder Unterhalter kann pro Runde und Talentstufe Unterhaltung mit dem Befehl [[Special:MyLanguage/UNTERHALTE|UNTERHALTE]] bis zu 20 Silber verdienen, falls die Bauern genügend Geld zur Verfügung haben.
===Exemples de possibilités de rémunération===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
Befindet sich die Einheit auf einem Schiff und wird die Region von einer fremden Partei bewacht, die zur eigenen nicht [[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE]] [[Special:MyLanguage/BEWACHE|BEWACHE]] gesetzt hat, kann die Einheit nicht unterhalten!
|+ Revenus et frais d'entretien
</div>
|-
!Region !!Arbres !!Paysans !!Max. workers!!Salaire !!Revenu !!Entretien !!Surplus  !!Entertain
|-
|Plain
||200
||3742
||8400
||11
||41162
||37420
||3742
||187
|-
|Plain
||200
||3742
||8400
||14
||52388
||37420
||14968
||748
|-
|Forest
||818
||3742
||3456
||11
||38016
||37420
||596
||29
|-
|Forest 
||818
||3742
||3456
||12
||41472
||37420
||4052
||202
|}


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Pour chaque arbre, le nombre maximum de paysans pouvant travailler est diminué de 8, pour chaque jeune arbre le nombre est diminué de 4.
===Beispiele zu den Verdienstmöglichkeiten===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Dans cet exemple, le revenu total est plus faible parce que tous les paysans ne peuvent pas travailler. En effet, trop d'arbres les empêchent de cultiver.
{| border="0" cellspacing="0" align="center"
 
|+ Verdienst und Lebenskosten
Cela ne tient pas compte non plus de l'épargne des paysans ( la réserve en silvers de la région). Ils vivront sur cette réserve en cas de surpopulation. L'argent disponible pour le divertissement est également influencé par le montant de cette réserve. En règle générale, il est donc possible de gagner plus grâce au divertissement (5% de la réserve).
|- style="background-color:#aaaaaa"
 
!Region !!Bäume !!Bauern !!Lohn !!Einnahmen !!Lebenskosten !!Überschuss !!Unterhaltung
Guarder empêche le divertissement uniquement pour les unités se trouvant à l'intérieur d'un bateau. (sauf help)
|- style="background-color:#eeeeee"
 
|Ebene
<span id="Diebstahl:_der_unehrliche_Weg"></span>
|align="right"|200
=== Le Vol : la méthode malhonnête ===
|align="right"|3742
 
|align="right"|11
Outre les moyens honnêtes de gagner de l'argent, il existe une variante malhonnête : le vol. Les unités qui se sont dissimulées peuvent essayer de voler des Silver à d'autres unités avec l'ordre  <tt>[[Special:MyLanguage/BEKLAUE|STEAL]]</tt>.
|align="right"|41162
|align="right"|37420
|align="right"|3742
|align="right"|187
|- style="background-color:#cccccc"
|Ebene
|align="right"|200
|align="right"|3742
|align="right"|14
|align="right"|52388
|align="right"|37420
|align="right"|14968
|align="right"|784
|- style="background-color:#eeeeee"
|Wald
|align="right"|818
|align="right"|3742
|align="right"|11
|align="right"|38016
|align="right"|37420
|align="right"|596
|align="right"|29
|- style="background-color:#cccccc"
|Wald
|align="right"|818
|align="right"|3742
|align="right"|12
|align="right"|41472
|align="right"|37420
|align="right"|4052
|align="right"|202
|}
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Si la compétence [[Special:MyLanguage/Tarnung|Stealth]] du voleur est supérieur à la [[Special:MyLanguage/Wahrnehmung|perception]] de la meilleure unité de la faction volée dans la région, il vole 50 Silver par point de différence de compétences.  
Pro Baum können 8 Bauern pro Schössling 4 Bauern in der Region nicht arbeiten.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Il vaut la peine de lire également le chapitre sur  [[Special:MyLanguage/Tarnung|stealth]] à ce sujet.
Im letzten Beispiel kann man auch nachrechnen, dass nicht alle Bauern der Region arbeiten konnten: zu viele Bäume machen Ackerland zunichte.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Handel"></span>
Nicht berücksichtigt wurde, dass die Bauern meist eine Rücklage haben, von denen sie zum einen bei Überbevölkerung zehren können, und die zum anderen für die Berechnung der Ausgaben für Unterhaltung benutzt werden. In der Regel kann daher auch mehr Silber durch Unterhaltung verdient werden, denn die 5% beziehen sich auf diese Rücklage.
== Commerce ==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Dans chaque région, les paysans fabriquent un produit de luxe. Ce produit peut leur être acheté. Dans toutes les régions qui ne produisent pas ce bien, il existe une demande toujours croissante pour ces produits. Ceux qui n'ont pas peur des risques liés aux voyages peuvent gagner beaucoup d'argent grâce au commerce.
=== Diebstahl: der unehrliche Weg ===
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Pour faire du commerce, il faut avoir le talent Trade. Une personne peut acheter ou/et vendre au maximum 10 produits de luxe par niveau de talent (voir [[Special:MyLanguage/KAUFE|BUY]]).
Neben den ehrlichen Wegen, Geld zu verdienen (und auch auszugeben) gibt es die unehrliche Variante: Diebstahl. Einheiten, die sich getarnt haben, können versuchen, bei anderen Einheiten Silber zu stehlen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
De plus, il est nécessaire qu'il y ait dans la région un château au moins la taille d'un tradepost (comptoir commercial), dans lequel se déroule en quelque sorte le marché. La faction propriétaire du château n'a pas d'importance pour le commerce - le propriétaire du château ne peut pas (selon les règles) empêcher le commerce dans la région. Il peut cependant décider d'attaquer les marchands pour leur faire cesser leurs activités.
Ist das [[Special:MyLanguage/Tarnung|Tarnungstalent]] des Diebes höher als die [[Special:MyLanguage/Wahrnehmung|Wahrnehmung]] der besten Einheit der bestohlenen Partei in der Region, so klaut sie pro Talentstufe Unterschied 50 Silber. Hierbei wird '''immer''' aus dem gesamten Silberpool der Partei in der Region gestohlen.  Die bestohlene Partei erhält eine Meldung, dass sie bestohlen wurde, aber nicht, von wem.
Ist der Dieb nur gleich gut wie der Wahrnehmer, klappt der Diebstahl nicht, und die bestohlene Partei erhält eine anonyme Meldung über den Versuch.
Ist der Dieb zu schlecht, bekommt die Partei, die bestohlen werden sollte, eine Meldung mit dem Namen des Diebes.
[[Special:MyLanguage/Goblins|Goblins]] haben beim Beklauen spezielle Fähigkeiten.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Le propriétaire du plus grand château de la région reçoit une part des recettes des ventes des autres joueurs. Cette part de recettes est déduite des recettes des marchands. Si deux châteaux sont de même taille, personne ne reçoit cette part. Le montant du "taux d'imposition" est indiqué dans le tableau du chapitre [[Special:MyLanguage/Burgen|châteaux]].
== Handel ==
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Guarder empêche de travailler uniquement les unités se trouvant à l'intérieur d'un bateau. (sauf help)
In jeder Region fertigen die einheimischen Bauern ein Luxusgut an. Dieses Produkt kann man ihnen abkaufen. In allen Regionen, die dieses Produkt nicht produzieren, besteht eine ständig steigende Nachfrage nach diesen Produkten. Wer die Risiken der Reisen nicht scheut, kann durch den Handel sehr viel Geld verdienen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ce tableau indique les prix de base des produits de luxe. Le nombre d'unités de produits de luxe qui peuvent être achetées sans que leur prix n'augmente est égal à 1% du nombre de paysans de la région. Chaque fois que cette quantité est achetée (le total acheté par toutes les factions), le prix augmente du prix de base. Une région de 2 000 paysans permet d'acheter 20 objets de luxe sans en augmenter le prix d'achat. Le prix revient à la normale au tour suivant.
Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Talentstufe kann eine Person maximal 10 Luxusgüter kaufen bzw. verkaufen (siehe [[Special:MyLanguage/KAUFE|hier]]). Je besser der Händler ist, um so mehr Güter können pro Runde eingekauft bzw. verkauft werden.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
Außerdem ist eine Burg nötig, die wenigstens die Größe eines Handelspostens hat, in der sozusagen der Markt stattfindet. Wem dieses Gebäude gehört, ist für den Handel egal - der Burgeigentümer kann (regeltechnisch) nicht verhindern, dass in der Region Handel getrieben wird. Er kann aber sehr wohl versuchen, den Handel z.B. durch bewaffnete Einheiten zu unterbinden, genauer, die Händler anzugreifen.
|+ Prix de base des biens de luxe :
</div>
|-
!Biens de luxe !!Prix de base  !!Poids en GE
|-
|Balm
||4
||2
|-
|Oil   
||3
||3
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|Spice
||5
||2
|-
|Silk 
||6
||3
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|Gem
||7
||1
|-
|Incense
||4
||2
|-  
|Myrrh
||5
||2
|}


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Le prix de vente d'un produit de luxe est un multiple du prix de base et est indiqué dans le rapport de la région. Dès que plus d'1% des paysans ont acheté un produit au cours d'un tour, le prix de vente diminue du prix de base et n'augmente à nouveau que lentement au cours des semaines suivantes. Chaque tour, il y a 10% de chances que le prix de vente de chaque produit de luxe augmente du prix de base. Dans les régions où se trouve un [[Special:MyLanguage/Andere Gebäude|Port (harbour)]], cette chance est de 20%. Si le prix de vente est déjà de 25 fois le prix de base, il n'augmentera pas davantage.
Von einem Schiff aus kann man nur dann Handel treiben, wenn die Region nicht bewacht ist oder man von allen bewachenden Parteien kontaktiert wird oder ein [[Special:MyLanguage/HELFE|HELFE BEWACHE]] hat.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les prix et les maxima indiqués sont valables pour toutes les factions de la région et non par faction, mais par produit de luxe. Sans accord entre les factions, le prix de vente peut être "dévalué" plus vite qu'on ne le souhaiterait...
Der Eigentümer der größten Burg einer Region bekommt von allen Verkäufen der anderen Spieler einen Erlösanteil. Dieser Erlösanteil wird von den Einnahmen des Händlers abgezogen. Sind zwei Burgen der Region gleich groß, erhält niemand diesen Anteil. Die Höhe des "Steuersatzes" steht in [[Special:MyLanguage/Burgen|dieser]] Tabelle.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Tous les achats et les ventes de produits de luxe sont équitablement répartis entre les factions. La hausse ou la baisse des prix affecte donc de manière égale tous ceux qui achètent ou vendent pendant le tour.
In der folgenden Tabelle ist ein Grundpreis angegeben. Dies ist der Preis, zu dem man die unter Luxusgüter zum angegebenen Preis angegebene Anzahl Luxusgüter ohne Preissteigerung kaufen kann. Sobald jeweils diese Anzahl (entsprechend 1% der Bauern) an Luxusgütern von den Spielern gekauft wurde, steigt der Einkaufspreis um den Grundpreis. Der Einkaufspreis sinkt in der nächsten Runde wieder auf den einfachen Grundpreis, da die Luxusgüter wieder produziert werden.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Exemple :
{| border="0" cellspacing="0" align="center"
* Supposons une région comptant 8000 paysans. Elle propose de l'encens (incense) à 4 Silver et demande des épices (spice) à 15 Silver. 1% des paysans correspond à 80. Si un commerçant vend 200 épices, les 80 premières épices seront vendues à 15 Silver, les 80 suivantes à 10 Silver et les 40 restantes à 5 Silver. La semaine suivante, les épices ne pourront plus être vendues qu'à 5 Silver. Sauf si le prix est remonté à 10 (10% de probabilité, 20% si harbour).
|+ Grundpreise von Luxusgütern
|- style="background-color:#aaaaaa"
!Luxusgut !!Grundpreis
|- style="background-color:#eeeeee"
|Balsam
|align="center"|4
|- style="background-color:#cccccc"
|Öl   
|align="center"|3
|- style="background-color:#eeeeee"
|Gewürz
|align="center"|5
|- style="background-color:#cccccc"
|Seide 
|align="center"|6
|- style="background-color:#eeeeee"
|Juwelen
|align="center"|7
|- style="background-color:#cccccc"
|Weihrauch
|align="center"|4
|- style="background-color:#eeeeee"
|Myrrhe
|align="center"|5
|}
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Si 100 encens sont achetés dans cette région, les 80 premiers encens coûtent 4 Silver pièce, et les 20 suivants 8 Silver. La semaine suivante, le prix de l'encens est à nouveau de 4 Silver et on peut à nouveau acheter les 80 premiers encens à ce prix. Si les 100 encens ont été achetés par des unités de deux factions différentes, les deux paieront (aux effets d'arrondi près) 4,8 Silver par produit de luxe.
Der Verkaufspreis eines Luxusgutes ist ein Vielfaches des Grundpreises und ist im Regionsreport angegeben. Sobald in einer Runde jeweils 1% der Bauern ein Produkt gekauft hat, sinkt der Verkaufspreis um den Grundpreis und steigt in den nächsten Wochen erst langsam wieder an. Jede Runde besteht für jedes Luxusgut eine 10%ige Chance, dass sich der Verkaufspreis um den Grundpreis erhöht. In Regionen, in denen ein [[Special:MyLanguage/Andere Gebäude|Hafen]] ist, liegt diese Chance bei 20%. Liegt der Kaufpreis bereits beim 25fachen Grundpreis, wird er sich nicht weiter erhöhen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
L'argent dépensé par les commerçants pour acheter le bien de luxe disponible dans la région bénéficie aux vendeurs. Malgré cela, la région ne perd pas d'argent, car les agriculteurs possèdent des biens de luxe avec lesquels ils peuvent payer les impôts. L'argent n'est pas créé à partir de rien - c'est la valeur des biens qui ont été produits dans une autre région. En revanche, l'argent qui a été dépensé par BUY s'ajoute  à la réserve de la région. Des gouvernants avisés peuvent le leur reprendre en les divertissant et en les taxant.
Die angegebenen Preise und Maxima gelten für alle Spieler der Region zusammen und nicht pro Spieler, allerdings pro Luxusgut. Ohne eine entsprechende Absprache untereinander kann man sich so den Verkaufspreis schneller "versauen", als einem lieb ist ...
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Il vaut la peine d'équiper un bateau et de prendre la mer. Bien qu'il soit possible de faire du commerce avec les deux produits fabriqués sur une île, les bénéfices restent relativement faibles. En revanche, si l'on revient d'une île étrangère avec une cargaison de marchandises rares, on peut réaliser des bénéfices astronomiques, quelque soit la distance entre les îles. Attention un tradepost est un préalable à tout commerce.
Alle Käufe und Verkäufe von Luxusgütern werden regelmäßig unter den Spielern verteilt. Die Preissteigerung bzw. der Preisverfall betrifft also gleichmäßig alle Spieler, die in der Runde kaufen oder verkaufen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Konkurrenz_verschiedener_Parteien"></span>
Beispiele:
== Concurrence entre différentes factions ==
* Angenommen, in einer Region mit 8000 Bauern wird für Weihrauch 4 Silber verlangt, und für Gewürze werden 15 Silber geboten. 1% der Bauern sind 80. Verkauft ein Händler nun 200 Gewürze, werden die ersten 80 Gewürze zu 15 Silber verkauft, die nächsten 80 Gewürze zu 10 Silber, und die restlichen 40 Gewürze zu 5 Silber. In der kommenden Woche würden Gewürze hier nur noch für 5 Silber verkauft werden können - wenn der Preis nicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wieder auf 10 gestiegen ist.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Lorsque plusieurs factions travaillent, divertissent, collectent des impôts ou font du commerce dans une région, les gains potentiels sont répartis le plus équitablement possible entre les unités. Il est préférable de bien s'entendre avec tes colocataires s'ils sont amicaux.
* Werden in der selben Region 100 Weihrauch gekauft, so kosten die ersten 80 Weihrauch 4 Silber, und die nächsten 20 Weihrauch kosten 8 Silber. In der kommenden Woche liegt der Preis für Weihrauch wieder bei 4 Silber und man kann die ersten 80 Weihrauch wieder für diesen Preis einkaufen.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Si la région est gardée par une faction étrangère, aucune de nos propres unités ne peut collecter d'impôts ni recruter. Le travail, le divertissement et le commerce sont toutefois possibles, à moins que l'unité ne se trouve sur un navire.
Das Geld, das die Bauern ausgegeben haben, kommt den Händlern zugute. Trotzdem verliert die Region kein Silber, denn die Bauern besitzen ja Luxusgüter, mit denen sie die Steuern bezahlen können. Das Geld entsteht nicht aus dem Nichts - es ist der Wert der Güter, die in einer anderen Region produziert worden sind.
</div>


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Si toutes les factions qui guardent ont paramétré  <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELP GUARD]]</tt> ou <tt>[[Special:MyLanguage/HELFE|HELP ALL]]</tt> avec notre faction ou un ordre <tt>[[Special:MyLanguage/KONTAKTIERE|CONTACT]]</tt> avec notre unité ou notre faction, alors la guarde n'a pas d'effet. Cela s'applique également si notre unité n'est pas vue en raison d'un niveau de stealth suffisamment bon. Pour une unité TEMP (particulièrement pertinente lors du recrutement), l'unité "mère" compte, c'est à dire l'unité qui donne l'ordre <tt>MAKE TEMP</tt>.
Es lohnt sich, ein Schiff auszurüsten und in See zu stechen. Obwohl man mit den zwei Produkten, die auf einer Insel produziert werden, Handel treiben kann, bleiben die Gewinne relativ gering. Kehrt man aber von einer fremden Insel mit einer Ladung seltener Güter heim, kann man astronomische Gewinne erzielen, wobei die Entfernung der Inseln aber keine Rolle spielt. Solche Expeditionen sollten dafür ausgerüstet sein, in der neuen Welt eine Niederlassung zu gründen - denn man kann ja nur in der Nähe von Befestigungen Handel treiben.
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<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Voir aussi ==
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<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* [[Special:MyLanguage/GIB|GIVE]]
== Siehe auch ==
* [[Special:MyLanguage/RESERVIERE|RESERVE]]
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* [[Special:MyLanguage/Materialpool|itempool]]
* [[Special:MyLanguage/Tarnung|stealth]]
* [[Special:MyLanguage/BEWACHE|GUARD]]


<div lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{weiter|Materialpool|Material Pool}}
* [[Special:MyLanguage/GIB|GIB]]
* [[Special:MyLanguage/RESERVIERE|RESERVIERE]]
* [[Special:MyLanguage/Materialpool|Materialpool]]
* [[Special:MyLanguage/Tarnung|Tarnung]]
* [[Special:MyLanguage/BEWACHE|BEWACHE]]
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{{weiter|Materialpool}}
[[Kategorie:Regeln{{#translation:}}]]
[[Kategorie:Regeln{{#translation:}}]]


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Aktuelle Version vom 8. März 2024, 10:08 Uhr

Sprachen:

L'argent mène le monde - c'est aussi le cas dans Eressea. Il y a plusieurs façons d'en obtenir : travailler, divertir, collecter les impôts ou commercer.

Le travail (work) est plus une sorte de palliatif, les unités qui travaillent gagnent à peine de quoi se nourrir. Vous pouvez gagner beaucoup d'argent avec le divertissement (entertain) et les impôts (tax). Surtout au début de votre aventure, le commerce peut être la plus grande source de revenus, des profits de quelques milliers d'argent sont possibles, à condition que les régions aient les produits de luxe appropriés.

L'argent a son propre poids : 100 silver équivalent à une unité de poids. Lors du calcul du poids, il est courant d'arrondir à l'unité supérieure ; une seule pièce peut surcharger.

Comme les personnes (de la plupart des Races) peuvent porter 5,4 UW/GE, elles peuvent transporter jusqu'à 540 silvers; lorsqu'elles en portent 541 une seule personne est surchargée. Un bateau (capacité de 50 UW/GE) par exemple, peut transporter une personne (10 GE dans la plupart des cas) avec 4000 argent ; 4001 pièces serait une surcharge.

Dépenses

Recruter

Si l'on veut recruter des personnes, il faut suffisamment d'argent, car les candidats au recrutement sont souvent particulièrement avides ... Pour chaque personne recrutée, il faut dépenser entre 40 et 150 Silver en frais de recrutement. Le coût du recrutement dépend de la race et est indiqué dans ce tableau.

On ne peut recruter que des personnes de sa propre race ! Seules les factions humaines peuvent recruter des personnes de races étrangères, et celles-ci doivent données par d'autres factions.

Guarder empêche le recrutement (sauf HELP)

Frais d'entretien

Chaque joueur et chaque paysan a besoin de 10 Silver à chaque tour pour pouvoir acheter sa nourriture. Les unités d'une même faction dans la même région s'aident cependant mutuellement, c'est-à-dire qu'il suffit en principe qu'une unité ait assez de Silver pour toutes les personnes présentes (ce qui peut toutefois être fatal en cas d'erreur, si personne d'autre n'a de Silver !) Si votre propre faction n'a pas assez d'argent, d'autres factions qui ont mis HELP SILVER avec votre faction aident aussi (voir ici). Les unités qui se déplacent doivent être ravitaillées là où elles arrivent. Pour l'entretien des unités, on utilise aussi des silver, qui a été préalablement réservé. Sans suffisamment de Silver, les gens souffrent de la faim (voir ci-dessous).

Certains bâtiments ont également besoin de frais d'entretien hebdomadaires pour fonctionner. Ces frais d'entretien sont dus dès le début du tour, ils doivent donc être perçus dès le premier tour et sont dus dès que le bâtiment a été commencé (donc également pour les bâtiments à moitié construits). S'il n'y a pas assez d'argent disponible, la fonction du bâtiment ne peut pas être utilisée. Pour plus de détails, voir le chapitre sur les Bâtiments.

Famine

La Famine pour les unités des joueurs

Les unités affamées subissent des dégâts, les halflings affamés proportionnellement plus que les autres. Cependant, une unité non déjà affaiblie ne mourra pas au cours de la première semaine. Une unité affamée ne peut pas donner de personnes à d'autres unités. De plus, les unités affamées voient leur score de talent chuter de moitié, ne régénèrent pas de points de vie et apprennent beaucoup plus lentement que d'habitude.

La compétence Sailing n'est réduite que d'un niveau lorsque les unités sont affamées. Néanmoins, la famine en mer est une situation critique. D'une part, personne d'autre que les aquarians ne peut y travailler, on dépend donc d'un apport extérieur de Silvers. D'autre part, il peut arriver qu'en raison de la réduction de compétence, on n'ait plus assez de niveaux de Sailing pour manœuvrer le bateau, ce qui fait que le bateau subit des dommages et dérive.

La faim est presque mortelle au contact de l'ennemi, par exemple en cas de vol ou d'erreur de planification. Les unités perdent des points de vie et se battent beaucoup moins bien ensuite lors d'un éventuel combat. Si elles survivent malgré tout à un tel combat, elles risquent de continuer à avoir faim parce qu'elles n'ont pas pu travailler à cause du combat (voir Fin de bataille).

Si l'unité maîtrise la compétence endurance à un niveau élevé, il peut arriver, après avoir été affamé, qu'une unité soit "très forte"(Very Strong) selon le rapport (c'est-à-dire qu'elle ait plus de points de vie qu'elle ne devrait normalement en avoir).

Famine des paysans

Les paysans ont eux aussi besoin de subsistance, qu'ils gagnent généralement eux-mêmes et qu'ils prélèvent dans les réserves de la région. Lorsque les réserves de la région sont épuisées, les paysans meurent de faim. Cela peut avoir plusieurs causes :

  • La région est surpeuplée. Dans une plaine sans arbres, où chaque paysan gagne 12 silver, seuls 12000 paysans peuvent survivre à long terme, car seuls 10000 paysans travaillent tout en gagnant 120000$, ce qui ne suffit que pour 12000 paysans. A court terme, le nombre de paysans peut être plus élevé tant qu'il reste suffisamment de Silver dans les réserves de la région.
  • La région n'est pas surpeuplée, mais les unités des joueurs travaillent et occupent donc une partie des emplois.
  • Les paysans gagnent suffisamment de Silver, mais les unités de joueurs taxent avant que les paysans n'aient pu subvenir à leurs besoins.
  • De plus, des rumeurs circulent sur des événements particuliers qui peuvent temporairement ou définitivement dégrader la fertilité d'une région, empêchant les paysans de subvenir à leurs besoins.

Les paysans affamés peuvent ressusciter plus tard sous la forme de morts-vivants.

Revenus

Travail

Une unité peut gagner de l'argent en travaillant dans l'agriculture (voir la commande WORK). Cependant, plus les forêts sont denses dans une région, moins il y a de surface cultivable, et moins les paysans (et aussi les unités de joueurs) peuvent travailler : par arbre, huit paysans ou joueurs ne peuvent plus travailler et chaque pousse d'arbre occupe 4 emplois. Le nombre maximal de personnes pouvant travailler (et non pas habiter) dans une région dépend également du type terrain (voir le tableau de la commande WORK).

Un paysan gagne normalement 11 Silver par tour. Ce salaire peut augmenter jusqu'à 16 Silver par paysan et par tour grâce au bonus d'une citadelle (voir aussi ce tableau). Par exemple, si une citadelle est construite dans une plaine et que la forêt est coupée, 10000 paysans peuvent se nourrir en un tour et 60000 Silver supplémentaires sont ajoutés aux réserves de la région.

Les unités des joueurs travaillant gagnent cependant moins - après tout, ce ne sont que des ouvriers auxiliaires. Le montant qu'elles peuvent gagner (1 silver de moins que les paysans) est indiqué d'une part dans le rapport, d'autre part dans le tableau de l'ordre WORK.

Guarder empêche de travailler uniquement les unités se trouvant à l'intérieur d'un bateau. (sauf help)

Collecter les impôts

Les unités armés et entraînés peuvent extorquer 20 Silver aux paysans avec l'ordre TAX par personne et par niveau de compétence. Pour cela, il faut bien sûr la compétence Taxation, mais aussi une arme par personne (les catapultes ne comptent pas) et la compétence correspondante pour la maîtriser.

Si le nombre de paysans est près du maximum de population, presque toutes les réserves de silver de la région seront utilisées par les paysans, de sorte qu'ils n'auront plus de Silver "à disposition" pour les impôts. Les impôts pourront tout de même être collectés (à hauteur de la réserve de la région), mais les paysans non approvisionnés mourront de faim (et donc les gains n'augmenteront pas non plus ...). C'est pour cela qu'il est judicieux de construire un château, car cela permet d'augmenter le salaire de base : avec 12 Silver au lieu de 11, 2000 paysans gagnent 2000 Silver de plus par tour !

Guarder empêche la collecte des taxes (sauf HELP).

Divertissement (Entertain)

L'argent qui reste aux paysans après les impôts est ajouté aux réserves de la région (la réserve de silver des paysans). Sur cette réserve, 5% peuvent être gagnés par le divertissement (Entertainment). Les statistiques de la région indiquent également ce montant. Chaque personne peut gagner jusqu'à 20 Silver par tour et niveau de compétence "entertainment" avec l'ordre ENTERTAIN, si les paysans ont suffisamment d'argent à disposition.

Exemples de possibilités de rémunération

Revenus et frais d'entretien
Region Arbres Paysans Max. workers Salaire Revenu Entretien Surplus Entertain
Plain 200 3742 8400 11 41162 37420 3742 187
Plain 200 3742 8400 14 52388 37420 14968 748
Forest 818 3742 3456 11 38016 37420 596 29
Forest 818 3742 3456 12 41472 37420 4052 202

Pour chaque arbre, le nombre maximum de paysans pouvant travailler est diminué de 8, pour chaque jeune arbre le nombre est diminué de 4.

Dans cet exemple, le revenu total est plus faible parce que tous les paysans ne peuvent pas travailler. En effet, trop d'arbres les empêchent de cultiver.

Cela ne tient pas compte non plus de l'épargne des paysans ( la réserve en silvers de la région). Ils vivront sur cette réserve en cas de surpopulation. L'argent disponible pour le divertissement est également influencé par le montant de cette réserve. En règle générale, il est donc possible de gagner plus grâce au divertissement (5% de la réserve).

Guarder empêche le divertissement uniquement pour les unités se trouvant à l'intérieur d'un bateau. (sauf help)

Le Vol : la méthode malhonnête

Outre les moyens honnêtes de gagner de l'argent, il existe une variante malhonnête : le vol. Les unités qui se sont dissimulées peuvent essayer de voler des Silver à d'autres unités avec l'ordre STEAL.

Si la compétence Stealth du voleur est supérieur à la perception de la meilleure unité de la faction volée dans la région, il vole 50 Silver par point de différence de compétences.

Il vaut la peine de lire également le chapitre sur stealth à ce sujet.

Commerce

Dans chaque région, les paysans fabriquent un produit de luxe. Ce produit peut leur être acheté. Dans toutes les régions qui ne produisent pas ce bien, il existe une demande toujours croissante pour ces produits. Ceux qui n'ont pas peur des risques liés aux voyages peuvent gagner beaucoup d'argent grâce au commerce.

Pour faire du commerce, il faut avoir le talent Trade. Une personne peut acheter ou/et vendre au maximum 10 produits de luxe par niveau de talent (voir BUY).

De plus, il est nécessaire qu'il y ait dans la région un château au moins la taille d'un tradepost (comptoir commercial), dans lequel se déroule en quelque sorte le marché. La faction propriétaire du château n'a pas d'importance pour le commerce - le propriétaire du château ne peut pas (selon les règles) empêcher le commerce dans la région. Il peut cependant décider d'attaquer les marchands pour leur faire cesser leurs activités.

Le propriétaire du plus grand château de la région reçoit une part des recettes des ventes des autres joueurs. Cette part de recettes est déduite des recettes des marchands. Si deux châteaux sont de même taille, personne ne reçoit cette part. Le montant du "taux d'imposition" est indiqué dans le tableau du chapitre châteaux.

Guarder empêche de travailler uniquement les unités se trouvant à l'intérieur d'un bateau. (sauf help)

Ce tableau indique les prix de base des produits de luxe. Le nombre d'unités de produits de luxe qui peuvent être achetées sans que leur prix n'augmente est égal à 1% du nombre de paysans de la région. Chaque fois que cette quantité est achetée (le total acheté par toutes les factions), le prix augmente du prix de base. Une région de 2 000 paysans permet d'acheter 20 objets de luxe sans en augmenter le prix d'achat. Le prix revient à la normale au tour suivant.

Prix de base des biens de luxe :
Biens de luxe Prix de base Poids en GE
Balm 4 2
Oil 3 3
Spice 5 2
Silk 6 3
Gem 7 1
Incense 4 2
Myrrh 5 2

Le prix de vente d'un produit de luxe est un multiple du prix de base et est indiqué dans le rapport de la région. Dès que plus d'1% des paysans ont acheté un produit au cours d'un tour, le prix de vente diminue du prix de base et n'augmente à nouveau que lentement au cours des semaines suivantes. Chaque tour, il y a 10% de chances que le prix de vente de chaque produit de luxe augmente du prix de base. Dans les régions où se trouve un Port (harbour), cette chance est de 20%. Si le prix de vente est déjà de 25 fois le prix de base, il n'augmentera pas davantage.

Les prix et les maxima indiqués sont valables pour toutes les factions de la région et non par faction, mais par produit de luxe. Sans accord entre les factions, le prix de vente peut être "dévalué" plus vite qu'on ne le souhaiterait...

Tous les achats et les ventes de produits de luxe sont équitablement répartis entre les factions. La hausse ou la baisse des prix affecte donc de manière égale tous ceux qui achètent ou vendent pendant le tour.

Exemple :

  • Supposons une région comptant 8000 paysans. Elle propose de l'encens (incense) à 4 Silver et demande des épices (spice) à 15 Silver. 1% des paysans correspond à 80. Si un commerçant vend 200 épices, les 80 premières épices seront vendues à 15 Silver, les 80 suivantes à 10 Silver et les 40 restantes à 5 Silver. La semaine suivante, les épices ne pourront plus être vendues qu'à 5 Silver. Sauf si le prix est remonté à 10 (10% de probabilité, 20% si harbour).
  • Si 100 encens sont achetés dans cette région, les 80 premiers encens coûtent 4 Silver pièce, et les 20 suivants 8 Silver. La semaine suivante, le prix de l'encens est à nouveau de 4 Silver et on peut à nouveau acheter les 80 premiers encens à ce prix. Si les 100 encens ont été achetés par des unités de deux factions différentes, les deux paieront (aux effets d'arrondi près) 4,8 Silver par produit de luxe.

L'argent dépensé par les commerçants pour acheter le bien de luxe disponible dans la région bénéficie aux vendeurs. Malgré cela, la région ne perd pas d'argent, car les agriculteurs possèdent des biens de luxe avec lesquels ils peuvent payer les impôts. L'argent n'est pas créé à partir de rien - c'est la valeur des biens qui ont été produits dans une autre région. En revanche, l'argent qui a été dépensé par BUY s'ajoute à la réserve de la région. Des gouvernants avisés peuvent le leur reprendre en les divertissant et en les taxant.

Il vaut la peine d'équiper un bateau et de prendre la mer. Bien qu'il soit possible de faire du commerce avec les deux produits fabriqués sur une île, les bénéfices restent relativement faibles. En revanche, si l'on revient d'une île étrangère avec une cargaison de marchandises rares, on peut réaliser des bénéfices astronomiques, quelque soit la distance entre les îles. Attention un tradepost est un préalable à tout commerce.

Concurrence entre différentes factions

Lorsque plusieurs factions travaillent, divertissent, collectent des impôts ou font du commerce dans une région, les gains potentiels sont répartis le plus équitablement possible entre les unités. Il est préférable de bien s'entendre avec tes colocataires s'ils sont amicaux.

Si la région est gardée par une faction étrangère, aucune de nos propres unités ne peut collecter d'impôts ni recruter. Le travail, le divertissement et le commerce sont toutefois possibles, à moins que l'unité ne se trouve sur un navire.

Si toutes les factions qui guardent ont paramétré HELP GUARD ou HELP ALL avec notre faction ou un ordre CONTACT avec notre unité ou notre faction, alors la guarde n'a pas d'effet. Cela s'applique également si notre unité n'est pas vue en raison d'un niveau de stealth suffisamment bon. Pour une unité TEMP (particulièrement pertinente lors du recrutement), l'unité "mère" compte, c'est à dire l'unité qui donne l'ordre MAKE TEMP.

Voir aussi


Weiterlesen: Material Pool