Wunschkonzert

Aus Eressea
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Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)


Kampf

Kavallerie als Elite:

Ich gehe mal aus von dem Wunsch den Xolgrim formuliert hat, Kavallerie als Elite Einheiten zu implementieren - so dass nicht jede Front Truppe zu Pferde kämpft, weil der Bonus so leicht zu haben war. Ich denke einfach mal etwas quer, also gut möglich, dass ich da erst mal etwas völlig übersehe.

Kavallerie steht nicht mehr VORNE, sondern HINTEN und kämpft technisch ähnlich wie Fernkämpfer. Das hat eine Reihe von Konsequenzen:

  • Sie greifen wie andere Fernkämpfer zu 33% das gesamte Heer an (inklusive der gegnerischen Fernkämpfer). Fernkämpfer sind gegenüber Nahkämpfern wie Unbewaffnete.
  • Gegen Nahkämpfer greifen sie gegen halbes Talent an und haben dafür eine Fernkampfprobe, die vom Reittalent abhängig sein könnte (sowas wie 6-Reiten).
  • Sie stehen Hinten und schützten die eigene Front demnach nicht davor überrant zu werden. Dadurch können sie kein Standard werden.
  • Sie könnten für eine reine Nahkampfarmee ohne echte Fernkämpfer Standard werden. Deshalb könnte man einfach sagen sie steigen ab (technisch), wenn sie ins Handgemenge aufrücken müssen.
  • Sie könnten Fernkämpfer ersetzen, aber nur in Terrain was für Kavallerie geeignet ist. Im Berg etc. ist es Infanterie.

Damit hätte Kavallerie definitiv etwas einzigartiges und elitäres. Es ist damit auch eine ganz andere Klasse an Kampfeinheit nicht einfach nur Infanterie mit einem Bonus. Am schönsten wäre sicher ein Kampfstatus FLANKE oder sowas, der für Kavallerie andere Bedinungen schaffen könnte, aber das scheint mir schwieriger umzusetzen als Obiges. --strangeai 16:42, 15. Jun. 2009 (CEST)

Schön ausgearbeitete Idee, gefällt nicht nur mir gut. Wir haben heute abend eine Konferenz in der wir auch darauf eingehen werden. Andere Kampfststi wird es bis zum Start sicher nicht geben, aber da nicht grundlegend alles davon abhängt könnte man den auch nachreichen. Xolgrim
btw. genialer Gedankengang, zumindest dass sie das ganze Heer angreifen und die eigene Front nicht schützen wären hübsche Features. Geht aber fast nur mit eigenem Kampfstatus, so dass man sie auch als normale Frontreihe einsetzen kann (wobei sie z. B. den Schadensbonus verlieren könnten) - hübsch das ganze. --Holbard

Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --Holbard

Derzeit noch, wobei das schon etwas abgeschwächt wurde dadurch das Tränke nun gezaubert werden müssen. --Xolgrim
ok, thx, das schwächt das ganze schon ziemlich ab und damit ist das zumindest am Anfang gar kein Problem. --Holbard
Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst hoffe ich. --Xolgrim
ja, elegante Lösung :) --Holbard

Zur Ausdauer: Sehe ich das richtig, dass die starken Rassen dadurch sehr abgewertet werden? Mein Mathe ist leider zu eingerostet um die Formel für die Trefferpunkte zu durchblicken, aber mir scheint die Extratrefferpunkte pro Lernwoche werden weniger auf hohen Stufen und wenn man z.B. schon auf T6 anfängt bekommt man damit weniger Bonus als früher. Außerdem geht der Bonus auf die nun gesenkten Basistrefferpunkte, d.h. der Zuwachs ist nochmal geringer als früher. Für Trolle ist das besonders wenig, T2 als Start sind 3 Wochen Lernvorsprung, das ist relativ schnell kein wirklicher Unterschied mehr. Warum nicht stattdessen einen Bonus von z.B. +2 für Trolle und +4 für Dämonen. Dann noch -1 für Gobos und es können gleich wieder alle bei 20 HP starten. --Phillipp 21:48, 19. Mai 2009 (CEST)

Beispiele:
Rasse Woche 0 Woche 10 Woche 50 Woche 210
Mensch 20 LP 31 LP 58 LP 146 LP
Dämon bisher 50 LP 78 LP 145 LP 366 LP
Bonus +6 40 LP 64 LP 102 LP 207 LP
Starttalent 6 40 LP 48 LP 71 LP 156 LP


Ist noch nicht vom Tisch und wird noch drüber diskutiert. Xolgrim

Unbewaffnete

Unbewaffnete sollten nicht zählen, wenn es darum geht eine gegenerische Front zu überrennen. Das soll einfach wahnwitzige Dinge verhindern. Haufenweise unbewaffnete Goblins, die einen barbarischen Tod sterben, um die gegnerischen Fernkämpfer in die 1.Reihe zu zwingen, wo sie von der eigenen Front niedergemetzelt werden. Ich glaube es klingt leicht ist aber eventuell schwierig umzusetzen. --Strangeai 15:59, 16. Jun. 2009 (CEST)

Wenn meine erste Reihe dreimal so gross ist wie die vom Gegner, egal ob unbewaffnet oder nicht, kann ich die halt umrunden und von allen Seiten angreifen, da sehe ich eigentlich kein Problem drin. Sobald ich das Verhältniss wieder auf unter 3 zu 1 verschoben habe, unbewaffnete sterben ja nun recht schnell, kann meine Front meinen Schützen ja wieder Schutz bieten --Xolgrim
Oh, ich wusste nicht, dass einmal aufgerückte Reihen wieder nach hinten rücken. In dem Fall ist das eigentlich schon abgedeckt, ja. --Strangeai 17:41, 16. Jun. 2009 (CEST)

Was wäre mit dem Gedanken Unbewaffneten Kampf nicht nur für Vertraute/Monster sondern alle Einheiten zuzulassen? Da es keinen Schadensbonus mehr gibt für höhere Talente werden solche Kämpfer keine Kriege gewinnen. Zusammen mit einem deutlichen Talentmalus (die bisherigen -2 übernehmen?) für alle Völker dürfte ein Heer aus Unbewaffneten auch nur als Notlösung für die erste Reihe dienen und nicht gleich Spielkonzepte zerstören. Es erlaubt aber auch unabhängig von entsprechenden Ressource einen gewissen Wiederstand leisten zu können oder Massenheere aufzustellen. Bzw. erlaubt es Überraschungen wenn die vermeintlichen Handwerker nicht von einem einigen wenigen Schwertschwingern abgemessert werden.K 01:24, 17. Jun. 2009 (CEST)

Ich finde daran nichts schlimmes wenn ein unbewaffneter nach 2-3 Hieben mit der Axt tot umfällt und daran sollte sich meiner Meinung nach auch nichts ändern. Waffenlosen Kampf ist total Sinnlos, wenn wir nicht gerade schwer was bei der Rohstoffverteilung verbockt haben. --Xolgrim


Katapulte

Katapulte sind in Eressea schwach. Ein Katapult kostet 10 Holz und macht 8-35 Schadenspunkte (6x), im Schnitt also 21,5. Er schießt pro Kampf nur einmal, braucht Munition und benötigt Logistik zur Bewegung (Wagen o.ä.). Für 10 Holz kann ich auch 10 Armbrüste bauen, die machen jeweils 8-14 Schadenspunkte, im Schnitt also 11. Sie schießen pro Kampf zweimal, sind leicht und gut gegen Rüstungen. Bei Bögen siehts praktisch genauso aus. Imho lohnen Katapulte momentan nicht. Katapulte könnten interessanter werden, wenn sie vielleicht billiger werden, z.B. nur 6 Holz, oder leichter werden (50GE -> 2 Katas pro Wagen + Munition) oder mehr Schaden machen (z.B. 10x statt 6x treffen) --Andunier 15:10, 17. Jun. 2009 (CEST)

Katapulte machen den gesamten Schaden in der ersten Runde, das ist schoneinmal ein Vorteil gegenüber den anderen Waffen. Dann braucht ein Katapult 9 Bauern weniger und auch 9 Schilde und eventuell 9 Kettenhemden weniger als zehn Armbrustschützen in Rüstung. Ein Katapult kostet 90 Silber/Woche weniger Unterhalt und ist einfach die Waffe die mit weitem abstand den meisten durchschnittsschaden (129) macht. Katapulte sind eben nicht für eine Verschiffung geeignet, die behält man zu Hause oder baut sie vor Ort. Weil Katas früher zu stark waren wurde die Munition eingeführt und die Feuerrate von 10 auf 6 reduziert, ich denke das rückgängig zu machen macht keinen grossen Sinn. --Xolgrim
Ok, nur auf die 1.Reihe schießen ist ein Feature, kann aber genausogut Nachteil sein - je nach den Bedingungen. Finde aber auch das sie teuer an Holz sind, aber dafür eben andere Ressourcen sparen. Viel schwerer als 10 Armbruster sind sie auch nicht. Vielleicht kann man später Varianten von Katapulten für Orks oder Goblins erfinden, die andere Aspekte hervorheben. Leichte Speerschleudern, Brandmuninion, Goblins katapultieren ist auch sehr beliebt ;-) --Strangeai 16:59, 17. Jun. 2009 (CEST)

Wirtschaft

Marktpreise

Sollen sich die Preise auf Märkten eigentlich danach richten wieviel von dem Gut weltweit eingekauft wird? Das hätte einen schönen Ausgleich Effekt, der zum Beispiel eine Überbewertung von z.B. "Wasser des Lebens" automatisch zumindest etwas abfedert, weil die Preise astronomisch werden. Jeder kauft soviel er sich leisten kann, was dazu führt, dass man sich bald nicht mehr viel leisten kann. Es ist möglicherweise sogar sinnvoll am Markt einfach alles kaufen zu können (nicht nur umliegende Regionen), Entfernung ist allerdings eine Frage des Preises. Das würde dafür sorgend das mir nicht irgendeine zentrale Zutat völlig fehlt, sie wäre nur möglicherweise sehr teuer. Und ich bin nicht gezwungen zig Märkte zu bauen (Mikromanagement), sondern das ist eine Frage des Preises. Der Markt ist jedenfalls ein tolles neues Spielement, dass man auch sehr unterschiedlich nutzen könnte. --Strangeai 14:21, 17. Jun. 2009 (CEST)

Ich hab das gefühl der Markt sorgt generell noch für viel verwirrung da der Name darauf schließen lässt der hätte etwas mit dem alten Handel zu tun. Man baut einen Markt und bekommt dann automatisch Kräuter und oder Luxusgüter aus der Region in welcher der Markt steht und aus allen 6 Regionen rum herum. Ich stelle das Teil hin, zahle meinen Unterhalt und gut, den rest macht der alleine. Ich denke das micro ist schon arg eingedämmt dadurch das ich nur noch 1 Person brauche um 7 Regionen abzugrasen und nicht mehr 1 Händler, 1 Kräuterkundler und 1 Transporter. Ob das mit dem Marktplatz in der praxis so funktioniert wie wir und das vorgestellt haben wird sich im Spiel zeigen. --Xolgrim


Ein Ressourcen-Automat ist halt nicht sehr spannend. Ich kann nicht mehr davon und weniger davon kaufen, weil das meinen Bedürfnissen entspräche. Den Unterhalt durch Marktpreise zu ersetzen finde ich interessanter. Damit kann ich Entscheidungen treffen und es wertet Silber auf. Das ersetzt tatsächlich nur Mikromanagement, obwohl ich das bei Kräuter und Handel nie schlimm fand. Das war alles mit @ automatisierbar. --Strangeai 14:48, 17. Jun. 2009 (CEST)

Burgenbau

  • Ich nehme zwar grundsaetzlich an, dass Ihr daran gedacht habt, aber der Vorsicht halber:
Euch ist schon bewusst wie stark anfangs der Vorteil einiger Rassen wiegen kann einen Boni auf Burgenbau und Steinbau zu haben?
Wenn das (neben Eroberung von Burgen -Waffenbau Boni habe diese Rassen leider auch gleich-), die Einzige Art der Einnahmemoeglichkeit und somit der Ausdehnung ist? Goblins koennen vielleicht noch etwas durch den Vermehrungsbonus reissen, aber als Mensch in der Nähe von Halblingen oder Orks? Es kommt halt sehr auf die Aussetzbedingungen und Startressourcen an, aber das kann leicht komplett daneben gehen. Noilaht 11:39, 20. Jun. 2009 (CEST)Noilaht
Die eigentliche Schwierigkeit beim Burgenbau in Eressea war bisher meist der Steintransport und nicht der Steinabbau. Da Halblinge/Zwerge ein Malus und Menschen/Elfen ein Bonus in Reiten und Pferdedressur haben, sollte das den Vorteil bei Burgenbau und Steinbau etwas ausgleichen. --Mithrandir 20:41, 20. Jun. 2009 (CEST)
Für den Start kann man sich eine Region mit 5/10 Holz sichern, für den weiteren Verlauf des Spieles braucht man natürlich Steine. Es gibt keine Kombo die weniger als Steinbau 0 hat, von daher halte ich das nicht für problematisch. --Xolgrim
Ein gutes Argument dafür, die Moral der Region nicht auf 0 zu senken, wenn der Eigentümer per GIB KOMMANDO in der größten Burg/Wache wechselt. Dann können die Zwerge die Burg mit den Steinen bauen, die der Mensch herumgekarrt hat, und ihm danach das KOMMANDO überGEBen. Stephan 15:49, 21. Jun. 2009 (CEST)
GIB KOMMANDO wird den wert nicht auf 0 setzen, aber deutlich senken. Der Mensch sollte die Burg zumindest anfangen zu bauen damit er Besitzer ist, dann kann der Zwerg sie weiter bauen ohne das die Region übergeben werden muss. --Xolgrim
Abgesehen davon, dass der Mensch die herangekarrten Steine dem Zwerg nicht geben kann (GIB nur noch innerhalb einer Partei), habe ich es so verstanden das so eine Verzahnung der Parteien eben nicht mehr erwünscht ist. Meta 01:11, 22. Jun 2009

Rassen

Ich will meine Meermenschen wieder! ;) Sorry, bei Gelegenheit kommt was Konstruktives... --Solthar

Zur Diskusion steht derzeit lange Befehle (ausnahme NACH) für Menschen einzuführen, damit die auch einen Rassenspezifischen Vorteil bekommen. Magier können sie nicht haben und somit ist der Vorteil auch nicht so riesig. Anschwimmen wird es jedoch definitiv nicht mehr geben. Ob es getrennte Präfixe für die beiden Rassen gibt darüber haben wir noch nicht gesprochen, sollte dem so sein schau ich zu das du dein Meer- bekommst (Meerelfen klingt doch recht blöde ;) Xolgrim


Steigerungschancen anstatt Talentboni

Ein Rassenbonus von +1 oder -1 hat immer unterschiedliche Auswirkungen. Je nach Talent und je nach Alter der Partei. Es ist ohne viel "Rumgerechne" nicht wirklich nachzuvollziehen, wie groß nun ein Vor- bzw. Nachteil in einer konkreten Situation ist. Auch bewirken die Talentboni gerade am Anfang einen enormen Unterschied der Rassen. Ein Waffenbau -1 ist fast schon ein Todesargument (und gibt es desshalb wohl auch nicht). Daher meine Takte zum Wunschkonzert. Anstatt direkte Boni lieber verbesserte und verschlechterte Steigerungschancen ähnlich der orkischen Rassenfähigkeit. Ein "1/3 schneller lernen" bedeutet ganz klar, dass man im Durchschnitt ein drittel länger braucht, um Selbes zu erreichen. Auch am Anfang des Spiels gäbe es keine zu krassen Unterschiede mehr zwischen den Rassen. Am Ende des Spiels gleichen sich die Kampffähigkeiten besser an. Alles in Allem ein "runderes" Bild. --Cadarr 17:24, 15. Jun. 2009 (CEST)

Ich verstehe nicht ganz inwiefern sich Unterschiede gegen Ende des Spiels dadurch angleichen. Sie müssten doch weiter auseinander klaffen, oder? --strangeai 17:58, 15. Jun. 2009 (CEST)
Vielleicht habe ich es schlecht formuliert. Angleichen an die gewollten Unterschiede, nich aneinander.
Der "gewollte" Unterschied ist doch z.B. EINE Talentstufe. Dieser bleibt von Anfang bis zum Ende exakt gleich. Im Kampfsystem werden Differenzen und nicht Verhältnisse betrachtet. Differenz von 1 entspricht 5% Trefferchance - dagegen kann ein Drittel besser durchaus 30%, 60%, 90% entsprechen...je nachdem wie lange der betrachtete Zeitraum ist. Bei einem theoretisch endlosen Spiel ist das schwer einzuschätzen. --Strangeai
Jep, im Kampf ist der Angleich schon in den Regeln verankert. Dort wird nur die Differenz der Werte genommen um den Unterschied im Kampf festzustellen. Aber z.B. ein Holzfäller mit T1 + 2 durch Rasse ist dreimal so gut wie ein T1 ohne Bonus. Mit T10 ist er jedoch nur noch 1.2 mal so gut... Aber du hast schon Recht, vielleicht habe ich auch einen Denkfehler gemacht, und es ist gerade nicht gewollt, dass die Talentwerte mit der Zeit weiter auseinander driften.
Am Lern-/Talentsysthem wird wohl so schnell nichts grosses mehr geändert werden Xolgrim

Orks & Goblins

Goblins übernehmen ja jetzt aufgrund der Rekrutierungskosten und des günstigeren Unerhalts die wohl früher angedachte Rolle der Orks "Masse anstelle von Klasse" während die Orks mit ihrem schnelleren Lernen von Kampftalenten schon als Elitekämpfer herhalten können. Dies finde ich vom Prinzip her auch gut gelungen. In dem Zusammenhang fehlt mir bei den Goblins jedoch eine Fähigkeit ähnlich der Orkfähigkeit zum Kampf ohne Waffen (bestes Nahkampftalent -3 oder ähnliches).

Die Fähigkeit sich unbewaffnet mit + 2 zu verteidigen kommt mir zu lasch vor. Das heißt ja, dass sie sich unabhängig von den gelernten Talenten immer mit 0 verteidigen. Dies ist sicherlich in der Startphase ein Vorteil. Mit steigenden Kampftalenten macht das im späteren Spielverlauf aber nichts mehr aus. Ompfjaeger

Ich denke unbewaffnet einen Bonus zu haben ist nichts wirklich wichtiges. Ohne Waffe in den Kampf zu ziehen sollte ja eher die Ausnahme sein. Problematischer sehe ich es das Goblins später auf grund ihrer Waffenbeschränkung probleme haben schwer gerüstete(Trolle) zu verletzen. In der Richtung arbeiten wir gerade noch. Xolgrim
Hmm.. na dann sind Katapult endlich mal wieder fuer was gut! Grosse Viecher => grosse Geschuetze. --Noilaht 04:46, 17. Jun. 2009 (CEST)
Die haben ihren Sinn nie verloren als Heimatverteidigung. Wir haben die Rüstungswerte runtergekurbelt wodurch es auch möglich ist vollplattetrolle mit Schwertern zu verletzen. --Xolgrim

Schiffe

Man könnte Schiffen mehr Kapazität geben, um den Beladungsstress zu verringern. Einen ähnlichen Effekt würde man mit Flotten erreichen. Die am besten durchführbare Variante scheint mir ein neuer Schiffstyp "XYZFlotte", der mit MACHE XYZFlotte aus n Schiffen des Typs XYZ gebaut wird. Vielleicht sollten die dann eine höhere Chance haben abzutreisen. --Solthar

Flotten die mann als gnazes beladen und segeln kann fände ich auch gut. Als langjähriger Meermenschenspieler kenne ich den Stress den verbündeten Einheiten die Triremen zuzuordnen um dann festzustellen, dass nur die halbe Flotte zum Feind segelt während die andere Hälfte überladen im Hafen liegt weil irgendwer meinte doch noch 20000 Silber oder was auch immer extra einpacken zu müssen oder das andere Schiff schöner sei. (Nicht dass das umgedingt negativ sein muss. Das macht das eigene Bündnis für den Feind unberechenbar :-). Aber schön wäre es schon, wenn der Plan so funktioniert wie er gedacht war)
Hinzu kommt, dass im fortgeschrittenen Spielverlauf ein auf handliche >1000 Mann Einheiten strukturiertes Heer mühsam zerlegt werden muß um verschifft zu werden. Ich denke aber, dass eine solche Änderung noch Zeit hat. Für die ersten 100 Runden ist man sicherlich noch überwiegend froh über die größere Flexibilität Schiffe einzeln steuern zu können.
Das mit dem Abtreiben finde ich nicht gut. Das macht nur Arbeit --Ompfjaeger

Man könnte Schiffe langsamer machen. Das würde dem Leben auf See mehr Struktur geben. Erstens ist man einfach länger auf See. Zweitens würde es Piraterie aufwerten. --Solthar

Oft angefragt, nie realisiert: Schiffe aus Mallorn. Logisch wäre es auch, wenn man z.B. Triremen kein Segeltalent benötigt. Da wäre eher Ausdauer (für die Besatzung) gefragt. Für den Kapitän wäre vlt. Navigation ein sinnvolles Talent (könnte z.B. die Chance des Abtreibens verringern), ggf. unter Zuhilfenahme eines Sextanten. Flotten wären eine erstklassige Möglichkeit, Micromanagement zu reduzieren. Aber vlt. will man das Kriege führen auch nicht beliebig vereinfachen ... -- Apexo 18:04, 17. Jun. 2009 (CEST)

Ein neues kleinen Schiff welches nur aus Mallorn hergestellt wird ist schon im Gespräch, derzeit steht aber eh alles hinter den Sachen zurück die definitiv zum Spielstart fertig sein müssen (Regionen/Waffen/Rüstungen). Segeln hat derzeit ja schon positiven Einfluss auf einige Parameter, dafür ein extra Talent einzuführen bzw. noch einen extra Gegenstand halte ich nicht umbedingt für zweckdienlich. Die Schiffe im ganzen stehen allerdings eh zur Überarbeitung an sobald das Spiel gestartet ist und die kleinen Fehler ausgemerzt sind -Xolgrim

Ist es eigentlich nötig das beschädigte Schiffe an Kapazität verlieren? Das macht nur Umschichtungen (Mikromanagement) nötig oder zusätzliche Schiffe etc. Die Geschwindigkeitsreduktion bestraft doch ohnehin schon und mMn ausreichend.K 01:41, 19. Jun. 2009 (CEST)

Gebäude

Welt und Regionen

Kontinent

Ich fände einfach aufgrund der Andersartigkeit eine kontinentale Weltaufteilung interessant. Dafür müßten dann einige Rassen neu gewichtet und balanciert werden (zumindest ihr Start), das ganze böte abe auch neue strategische Optionen und Varianten. Durch die höhere Anzahl an Regionen (pro Volk) müßte diese wohl wesentlich karger (vergleichbar dem Zentralkontinent von Vinyambar 2 z.B.) und nennenswerte Rsourcen weiter gestreut sein. Seefahrer haben immernoch den Vorteil der höheren Geschwindigkeit und können durch Binnenmeere, Meerbusen, Landengen, vereinzelte Rohstoffinseln etc. gefördert werden. K 17:27, 15. Jun. 2009 (CEST)


Rohstoffverteilung

Das fand ich seit der Rohstoffreform in Eressea und gerade in Vinyambar 3, wo bestimmte Ressourcen von Hand gesetzt wurden, schon sehr nett. Im Prinzip können überall Ressourcen versteckt liegen. Es ist nur die Frage wie tief. Einzige Ausnahme von diesem Prinzip bot bisher Mallorn. Das war meist irgendwo haufenweise und sonst nirgends. Ich wäre für eines der folgenden Konzepte:

  • Viele Mini-Mallornwälder, so dass jeder Zugriff auf kleine Portionen hat.
  • Statt speziellen Mallornregionen, wächst in jedem Wald ein Anteil an Mallorn. Sowas wie 1%.

--Strangeai 17:53, 16. Jun. 2009 (CEST)

Kräuter

So wie es beschrieben ist, kaufe ich die Kräuter, die in den umliegenden Regionen wachsen am Markte ein. Das ändert aber nichts daran, dass Kräuter z.B. spezifisch für einen Regionstyp sind. Da gab es immer schon wichtige und unwichtige Kräuter. Das größte Problem dabei fand ich dass es so war, dass Kräuter aus schlechten Regionen (Wüste, Gletscher) auch noch weniger häufig Verwendung finden. Ich hab das mal ausgewertet, ist also kein reines Bauchgefühl. Im Prinzip würde ich es genau andersherum machen. Scheiss Regionstyp, aber immerhin gute Kräuter. Da das nicht gleich zu Spielstart relevant ist, könnte man da einfach mal über die Rezepte schauen. --Strangeai 17:53, 16. Jun. 2009 (CEST)

Alchemie wird es nicht mehr geben. Kräuter sind dann Zutaten für Zauber. Von daher werden eh alle Zutatenlisten überarbeitet.--Phillipp 18:12, 16. Jun. 2009 (CEST)

Wälder

Mit zunehmenden Spielalter gibt es immer weniger Wälder. Dadurch werden die Rassenvorteile von Elfen stark abgewertet. Mit noch knapperen Ressourcen wird das auch nicht besser. Deshalb schlage ich vor, die Grenze, ab der eine Ebene zum Wald wird, von derzeit 600 Bäumen herunterzusetzen, z.B. auf die Hälfte. Gibt es irgendwas, was dagegen spricht? --Mithrandir 13:57, 18. Jun. 2009 (CEST)

Eine Ebene hat maximal 4000 Bauern. Wenn, wie bisher, 60% (240 Bäume) davon bewachsen sind hat man einen Wald. Die Wachstumsrate wird angepasst damit nachhaltige Wirtschaft wieder interessanter wird und ansonsten gild. Die Elfenboni sind für die Heimat gedacht, wenn sie davon profitieren wollen müssen sie sich eben darum kümmern das sie Wälder erhalten bzw. durch Aufforstung neue entstehen. --Xolgrim

Talentsystem

Wegfall von LEHRE

  • Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer Schlacht verloren haben nie mehr Anschluss finden können ohne Lehre --Strangeai
War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --Xolgrim
Sehr schön. Ihr seid brilliant! --Strangeai 14:27, 17. Jun. 2009 (CEST)
. h. aber auch, dass Dämonen wegen ihrer 15 Bonus-Lernwochen Ausdauer alles andere automatisch langsamer lernen. Aber ich schätze das habt ihr berücksichtigt? ;) --Holbard
Haben wir. Langsamer würden sie aber eh nicht lernen, nur eben nicht schneller :) das System beschleunigt nur und bremst die oberen nicht ab. Achja und vergesse Ausdauer hilft auch nicht um schneller zu lernen --Xolgrim
voll durchdacht, das ganze *beeindruckt* --Holbard

Das heißt wenn ich nach einiger Zeit Dämonen nachrekrutiere und wie bisher üblich sie ein paar Talente lernen lasse um die Dämonenverschiebung auszunutzen, dann steigen meine Sekundärtalente mit der Zeit auf und dadurch lerne ich meine Haupttalente langsamer weil ich näher an der Referenzeinheit bin als eine Einheit ohne Verschiebung? --Phillipp 22:37, 18. Jun. 2009 (CEST)

Lansamer lernt man nie, nur nicht schneller (nur um das nochmal klar zu stellen). Aber sonst ja. Wer, wodurch auch immer, die Gesamtlernzeit der Referenzeinheit auf sich vereint lernt mit 30 Lerntagen bzw einem Lernversuch pro Woche. Ich hebe das nur nocheinmal hervor damit nicht der eindruck entsteht wir würden hochstufige Elite ausbremsen. --Xolgrim
Langsamer oder schneller sind relative Begriffe. Wenn du als Referenz eine andere Einheit nimmst die in der selben Woche rekrutiert wurde ist das beschleunigte Lernen der Normalfall und wenn du das verlierst wirst du langsamer. Man könnte doch als Maß statt der Lerntage das Alter der Einheit nehmen. Die Formel kann gleich bleiben und später rekrutierte holen genau so auf, aber Akademie- / Gehirnschmalz- und Dämonenbonus sowie Startausdauer haben keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit und wenn man durch herumziehen und kämpfen zurückfällt kriegt man auch keine Beschleunigung. Phillipp 09:51, 19. Jun. 2009 (CEST)
Du hast aber dann ja nun auch den Vorteil eben auf der Gesamterfahrungsstufe deines alters zu sein. btw. reden wir hier von 3 Lerntagen/Woche bei der Dämonenverschiebung im Schnitt, dass sind nicht gerade wahwitzige Sprünge, die auch weiterhin wirken wenn der Boost bei Dir und bei der anderen gleichalten Einheit abgelaufne ist.

Das Alter der Einheit nehmen ist blöd, dann bekommt eine neurekrutierte Einheit die mit Akademie und Hirnschmalz lernt selbst dann noch den Bonus wenn sie schon besser ist als alle anderen. Unser oberstes Ziel bei der Gestaltung der Regel war es, dies auf jedenfall zu verhindern. Wenn die Berg/Steinbau/Straßenbau/Burgenbau/Reiten/Holzfällen/Segeln/Schiffbau/Taktik/Ausdauer und Fußballspiel lernenden Dämonen durch die Masse an Sekundärtalenten den Lerne Boost etwas schneller verlieren als andere kann ich damit besser leben als mit der jungen Einheit welche die alten durch den Boost überholt. Wenn jemand eine Möglichkeit sieht in der beides gegeben ist kann man da sicher drüber nachdenken.
Ausserdem erhalten dann alte Einheiten die viel gelaufen sind oder viel Produziert haben den Bonus nicht mehr, obwohl gerade dies auch Einheiten sind die man viel gelehrt hat (Bergbauer die nicht mehr weiter arbeiten können weil die nächste Stufe erreicht ist, die Soldaten die von der Invasion zurück kommen und nun durch den langen Krieg nicht mehr ganz up to date sind etc.) --Xolgrim

3 Tage Verschiebung sind 10%. Nimm Krieger die Ausdauer und Waffentalent brauchen, dann sind es 2*10%. Das finde ich alles andere als wenig. Aber ich sehe welches Problem du mit der Akademie/Hirnschmalz meinst, da denke ich nochmal drüber nach.
Für die Soldaten die zurückkommen und die Bergbauer ist die Frage: Will man dass die aufholen? Deiner Meinung nach ja, und dafür ist ein Modell mit Referenztalentwert geeingneter als mein Vorschlag. Ich dachte nein.--Phillipp 13:13, 19. Jun. 2009 (CEST)
Ok, nochmal nachgedacht. Wenn man mal beim Einheitenalter bleibt und z.B. solange das die Welt (oder die Partei falls doch noch Nachzügler kommen) mehr als doppelt so alt wie die Einheit ist ihr einen Bonus von 50% gibt hat man folgendes Verhalten: Angenommen die Welt ist X Wochen alt wenn die Einheit rekrutiert wird, dann lernt sie X Wochen lang beschleunigt und ist anschließend bei 75% einer Einheit die von Anfang an durchgelernt hätte. Die 25% von X Wochen Rückstand trägt die Einheit dann ihr Leben lang mit sich, aber als absoluten Rückstand, d.h. prozentual wird es mit der Zeit weniger. Je später die Rekrutierung desto größer der Rückstand, desto länger der Boost und desto länger bis man aufgeholt hat. Verliert man also z.B. nach 50 Wochen seine Leute ist man nach weiteren 50 Wochen bei 75 Lernwochen (fast T12) während ein Durchlerner bei 100 Wochen (zwischen T13 und T14) ist. An den konkreten Zahlen kann man noch feilen und auch mehrere Booststufen vorsehen, aber ich habe mal versucht es möglichst einfach zu halten. Dämonenverschiebung, Orkbonus / -malus, Akademie und Schmalz würde ich einfach additiv draufrechnen. Dass eine Einheit mit Boost ggf. eine ältere überholt halte ich für nicht so schlimm. Erstens: Mit den gegebenen Zahlen käme die neue Einheit gerade mal auf 108% der Tage der älteren, schwächt man den Boost also etwas ab bleibt sie drunter. Aber, zweitens, diese Rechnung setzt voraus, dass die alte Einheit nicht in der Akademie lernt. Fairerweise müsste man mit einer alten Einheit in einer Akademie als Vergleich rechnenen und da hätte die neue weiterhin keine Chance. Boost für Bergbauer oder von der Invasion herkommende Krieger gäbe es mit der Regel allerdings weiterhin nicht und wenn eine später rekrutierte Einheit in ihren jungen Wochen nicht lernt weil sie z.B. läuft verliert sie ihren Boost für diese Woche unwiederbringlich. Mir gefällt die Idee allerdings immer noch. --Phillipp 21:32, 20. Jun. 2009 (CEST)



Bedingung für Vorschläge
Alle weiteren Vorschläge bitte auf folgende Punkte Prüfen:

  1. Neue Einheiten holen alte Einheiten NIE ein (damit ist natürlich der mittelwert gemeint, durch zufall kann das immer passieren)
  2. Einheiten mit weniger Talent lernen, unabhängig von ihrem alter, schneller.
  3. Lehre fällt ganz weg


Man könnte nur die "Lerntage" des höchsten Talents betrachten welches gerade gelernt wird, wenn man mit der Referenz vergleicht. Das entspräche auch dem alten Modell von LEHRE, weil die Schüler ja von unterschiedlichen Lehrern ausgebildet wurden. Die Krieger mit Kampf T6 haben danach ja Ausdauer und Reiten auch beschleunigt gerlent. Dass dann praktisch alle unter der Referenz liegen, kann man mit Anpassung der entsprechenden Formel angleichen. --Strangeai

Die Akademie

Durch den Wegfall von Lehre, den ich im übrigen sehr begrüße, hat die Akademie stark an Bedeutung verloren. Daher habe ich überlegt, ob Lehren im Zusammenhang mit einer Akademie nicht doch ein sinnvolles Element sein kann. Die Akademien sollen verhindern, dass Lehre zu Mikromanagement wird. Dazu hätte ich zwei Vorschläge:

1) Akademien bleiben unverändert und Lehre wird möglich, wenn Lehrer und Schüler in der Akademie sind. Die Kosten für die lernenden Personen werden deutlich erhöht, vielleicht sogar in Abhängigkeit vom Talentwert. Akademien sollen Elite Ausbildungsstätten für Magier, Taktiker, Helden und vielleicht Leanbergbauer werden. Hier soll es wirklich möglich sein Silber in Klasse statt in Masse zu investieren.

2) Die Akademie wird zu einen Grundausbildungsgebäude. Sie kostet 1 Stein, 1 Holz und 100 Silber zum Bau und hat keine maximale Größe. In der Akademie wird Lehre zu einem modifizieren Rekrutiere Befehl, der es erlaubt eine Einheit in der Akademie zu rekrutieren und bis zum eigenen Level zu Lehren. Wird die Lehre/Lerne Verbindung einmal unterbrochen so ist kein weiters Lehren mehr möglich, es ist aber durchaus der Wechsel des zu lernenden Talents möglich. Die Grundkosten von 50 Silber können je nach Silberschwemme vielleicht etwas gesenkt werden. Die Akademie ermöglicht so einen vereinfachtes Lehre, welches ohne Mikromanagement nutzbar ist und zusätzlich eine Investitionsmöglichkeit für Silber mit sich bringt.

Akademien können durchaus im Zusatz zu dem von Euch erdachten Effekt existieren. Das verkürzt lediglich die Wartezeit, bis Auszubildende einsatzbereit sind.

--Gwaylare

Akademie hat an Bedeutung verloren? Ich denke eher das Gegenteil wird der Fall sein. Sie ist die einzige Möglichkeit schneller zu lernen als der Rest sobald der Lehre-Boost abgelaufen ist. Der Lehre Bonus für Lehrer und Schüler fäll zwar weg, aber man lernt ja immer noch 1/3 bzw 33,3% schneller. Lehre wurde ganz aus dem Code entfernt und soll da auch nicht mehr zurück--Xolgrim

Intern zur Diskusion stehend

Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!

  1. Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Ressourcen gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1)
  2. Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen übermachten zu halten sein, stichwort 300 (X)
  3. Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen.
  4. Schiffe ändern (X)
  5. Ausdauerbonus für Trolle und Dämonen durch höhere Basishitpoints ersetzen

X= Wird definitiv nicht mehr bis zum Start Eingebaut, eventuell aber im laufenden Spiel.

Abgeschlossene Diskusionen

  1. Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
  2. FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
  3. Es wird keine Bauernrassen geben.
  4. Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
  5. Es wird keine Rohstoffbörse geben.
  6. Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.