Neue Forstordnung: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Bruck (WIP) ===
=== Bruck ===


Grundidee: Balancierung über stärkere Unterschiede beim Regionstyp.  
Grundidee: Balancierung über stärkere Unterschiede beim Regionstyp.  


Hintergrund:  In der wirklichen Welt wachsen Bäume unterschiedlich schnell nach. Die Zahlen sind nicht fix sondern entsprechen eher was ich mir unter einer Region mit fielen Bäumen vorstelle. Gletscher und Wüste gibt es das nicht. Gebirge ist für mich Hochgebirge über der Baumgrenze, also auch nicht. Hochland ist für mich eher Norden von Schottland. Wenn da mehr an Mittelgebirge wie Thüringer Wald oder Schwarzwald gedacht wird könnte da auch ein stärkerer Bonus her. Sumpf mit Bäumen ist Urwald, also besonders schnelles Wachstum. (Wie ich mit dem Problem der knappen Nährstoffe umgehen soll weiß ich nicht. Eigentlich wächst Urwald ja nur schnell solange man die Bäume NICHT verwertet.) Ebene kein Bonus weil eben kein Wald. Vulkan kann ich mich nicht entscheiden, ob die fruchtbare Vulkanasche oder der Bergcharakter wichtiger ist.
Hintergrund:  In der wirklichen Welt wachsen Bäume unterschiedlich schnell nach. Die Zahlen sind nicht fix sondern entsprechen eher was ich mir unter einer Region mit vielen Bäumen vorstelle. Gletscher und Wüsten mit vielen Bäumen gibt es nicht. Gebirge ist für mich Hochgebirge über der Baumgrenze, also auch eher nicht. Hochland ist für mich eher Norden von Schottland. Wenn da mehr an Mittelgebirge wie Thüringer Wald oder Schwarzwald gedacht wird ist das anders. Die Entscheidung, ob Hochländer als gut oder schlecht für viele Bäume sind ist für mich deswegen eine rein Spielbalancefrage. Sumpf mit vielen Bäumen ist Urwald, also besonders schnelles Wachstum. (Wie ich mit dem Problem der knappen Nährstoffe umgehen soll weiß ich nicht. Eigentlich wächst Urwald ja nur schnell solange man die Bäume NICHT verwertet.) Wald ist Wald (viele viele Bäume). Ebene kein Bonus weil eben kein Wald und um die Spielerentscheidung zu fördern. Vulkan kann ich mich nicht entscheiden, ob die fruchtbare Vulkanasche oder der Bergcharakter wichtiger ist. Spiel technisch denke ich eher Vulkane sollten nur Gut für Eisen/Stein sein, nicht zusätzlich auch noch für Holz. Oder bei Ausbruch Bäume verbrennen, nicht sicher ob das schon passiert.
 


* Erster Vorschlag: Faktor auf Samenmänge nach Region. Auch wenn das unten erstmal wie eine Verknappung aussieht denke ich das die Spielersteuerung zu mehr Holz führt da in den besseren Regionen angebaut wird. Den Elfenbonus würde ich additiv lassen, also max *3 nicht *4 in Wäldern.
* Erster Vorschlag: Faktor auf Samenmänge nach Region. Auch wenn das unten erstmal wie eine Verknappung aussieht denke ich das die Spielersteuerung zu mehr Holz führt da in den besseren Regionen angebaut wird. Den Elfenbonus würde ich additiv lassen, also max *3 nicht *4 in Wäldern.
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|Gletscher  ||13 ||-75% || 0%
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|Hochland ||500 ||-25% || 10%
|Hochland ||500 ||-25% || 10%  
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|Sumpf  ||250 ||+100% ||50%
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<noWiki>*</noWiki> Max Bäume wie unter [[Geländearten]] die tatsächlich maximalen Bäume waren anders, sind IMO aber viel zu hoch. Eventuell sollte da auch gedreht werden.  
<noWiki>*</noWiki> Max Bäume wie unter [[Geländearten]] die tatsächlich maximalen Bäume waren anders, sind IMO aber viel zu hoch. Eventuell sollte da auch gedreht werden.  
<br><noWiki>**</noWiki> Die Unterscheidung zwischen Wald und Ebene solle Spielerentscheidung "belohnen" Wenn ich meinen Wald Pflege, verdoppelt sich die Holzproduktion.
<br><noWiki>**</noWiki> Die Unterscheidung zwischen Wald und Ebene solle Spielerentscheidung "belohnen" Wenn ich meinen Wald Pflege, verdoppelt sich die Holzproduktion.
Inzwischen denke ich das mein zweiter Vorschlag, der den Zyklus um ein Jahr verkürzt, der deutlich bessere ist.

Version vom 14. März 2021, 03:08 Uhr

Ziele

  • Nachhaltige Waldwirtschaft soll interessant werden. Derzeit ist es praktisch nie sinnvoll, jedenfalls am Anfang, seinen Wald stehen zu lassen, da das natürliche Wachstum im Vergleich zur Heuschreckentaktik zu gering ist.
  • "Natürliches" Wachstum simulieren. Ist ein ästhetisches Ziel und darf nicht unpraktikabel werden, beispielsweise durch 10-jährige Zyklen.
  • Einfache Lösung
  • WdL darf abgeschwächt werden, soll aber nicht sinnlos werden.
  • Übergangslösung für Altspieler
  • Balancing für Neustarter nicht kaputt machen.
  • Verfügbare Holzmenge nicht dramatisch erhöhen oder verringern (?)
  • Taktischen Einsatz von WdL (Ebene wird zu Wald und nimmt Kavalleriebonus) nicht verhindern (?)
Ich glaube das muss kein Designziel für die Holzreform sein. Xolgrim (Diskussion)

Aktueller Stand

  • 10 Bäume oder Schösslinge bringen 20 Holz mit Sägewerk.
  • Schösslinge werden vor Bäumen gefällt.
  • Im Frühjahr werden alle Schösslinge zu Bäumen und
  • ein Großteil der Samen wird zu Schösslingen (aber nie gleich zu Bäumen).
  • Im Sommer und Herbst werfen Bäume pro Monat 0.5% Samen ab. Langfristig also 6% Wachstum pro Jahr.
  • Außerdem wird ein geringer Prozentsatz (0.3%?) Samen in jede geeignete Nachbarregion geworfen, falls da Platz ist.
  • Es gibt praktisch keine Obergrenzen für Samen, Schösslinge (100 Millionen Bäume).
  • WdL macht aus 10 Holz 10 Schösslinge.
  • Pro 20 Regionen gibt es ungefähr je eine Region mit Elfenlieb und Saugwurz, wo pro Jahr bis zu ca. 400 Kräuter wachsen, also ein Ertrag von 4000 Holz (TODO Zahlen checken).
  • Hainzauber macht ... mehr Schösslinge
  • Mit MACHE Samen und PFLANZE Samen kann man mit Kräuterkunde Wälder anlegen.

Lösungen

Solthar 1: Fusion

  • Schösslinge und Bäume werfen Samen ab.
  • 1 Schössling = 1 Holz (mit Säge)
  • 1 Baum = 2 Holz
  • Schösslinge werden nur zu Bäumen, wenn genug Platz ist (aktuell 1250 Bäume in Ebene).
  • Samen werden nur zu Schösslingen, wenn Platz ist. Auch für WdL?
  • Schösslinge und Bäume werfen Samen ab. Quote wird erhöht auf 10-20% pro Jahr.
  • Obergrenze für Samen im Boden (zum Beispiel 1000)
  • Bäume werden vor Schösslingen gefällt.
  • Bäume aus WdL sind unfruchtbar und werfen keine Samen ab (für ein Jahr?).


EON A: WdL streichen

WdL und Hainzauber ersatzlos streichen. Dann muss man nachhaltig wirtschaften, das reduziert aber das Holz extrem und führt zu einem Aufschrei unter den Spielern.

Das ist in meinen Augen nicht praktikabel Xolgrim (Diskussion)

EON B: Bäume bringen mehr Holz

Zum Beispiel 3 Holz pro Baum. Ich habe keinen Überblick darüber, wie viele echte Wälder es gibt, aber ich denke, diese Variante ändert nur wenig an der verfügbaren Holzmenge, da die großen Produzenten eh alle Schösslinge direkt weghauen. Würde Nachhaltigkeit belohnen.

EON C: Verkürzung des Zyklus

Anstatt nur einmal im Jahr verwandeln sich jeden Monat Samen in Schösslinge und Schösslinge in Bäume. Oder Schösslinge werden abgeschafft, es gibt nur noch Bäume und Samen. Oder Schösslinge werfen auch Samen ab. Hier wäre viel fine-tuning nötig, die Auswirkungen sind schwer abzuschätzen.

EON D: Schösslinge bringen weniger Holz

2 Schösslinge = 1 Holz. Das macht WdL unsinnig und verstärkt den Hainzauber noch mehr. Verbesserungsvorschlag:

2 Schösslinge = 1 Holz, 1 Baum = 3 Holz, WdL + 10 Holz = 10 Schösslinge + 30 Samen, Hainzauber = 10 Schößlinge + 30 Samen + so viele Extrasamen wie aktuell Schösslinge erzeugt werden. Reduziert zwischenzeitlich das Holz, könnte sich langfristig aber ausgehen. WdL und Hainzauber bleiben wichtig, wirken aber langfristiger.

Kritik: WdL wird verstärkt und nur geringfügig verzögert: Schösslinge, die man im Winter erzeugt, bringen im Sommer schon 3 Holz, im nächsten Jahr noch mal 90 Holz! Solthar (Diskussion)

EON E: Kleinholz

1 Schössling = 3 Kleinholz. Kleinholz kann für Waffen und den Unterhalt der Schmieden verwendet werden, Schiffe und Gebäude brauchen beim Bau Holz. 1 Baum = 2 Holz. Man kann aus 1 Holz mittels Holzfällen 10 Kleinholz herstellen (ähnlich wie Katamuni aus Stein). WdL und Hain produzieren weiter Schösslinge, wer Holz will, muss also nachhaltig arbeiten.


Elbaran: Regionstyp Wald

eigenständiger Regionstyp Wald, dort können x Bäume mal einem Faktor abgebaut werden. Der Normale Faktor ist 1. Er erhöht sich um 1, wenn in einem Sägewerk abgebaut wird. Ggf. könnte er auch um 1 erhöht werden, wenn der Abbau durch ein spezielles Volk z.B. Elfen erfolgt. Damit Talentwerte noch eine Rolle spielen, könnte er unter zusätzlich erhöht werden, wenn ein Talentwert T des Holzfällers vorliegt. Er fällt dann die Bäume schonender oder effizienter, wie immer man das nennen mag. Jedes weitere Vielfache dieses Talentwerts T erhöht ebenfalls den Faktor.

Neben dem Wald kann Holz auch in anderen Regionen auftauchen, das hängt dann an Wahrscheinlichkeiten je nach Regionstyp. Dort kann ein Wert y<x gefällt werden. Ähnlich könnte Mallorn zufällig auf die Regionen verteilt werden.

Das Ganze ist natürlich nicht nachhaltig im eigentlichen Sinne, aber es erzielt zumindest den Effekt, der mit dem Gedanken der Nachhaltigkeit verfolgt wird, man kann Gebiete nicht mehr Leerroden.

Kritik: Wirkt künstlich, nimmt den Spielern Entscheidungsmöglichkeiten, hat nicht viel Dynamik Solthar (Diskussion)

Solthar B: Mallorn aufputschen (WIP)

  • Wald und Ebene weiterhin ineinander transformierbar.
  • Baumwachstum ist logistisch, das heißt, bei etwa halber Maximalgröße des Waldes maximal, darunter und darüber weniger stark.
  • Der Holzertrag ist abhängig vom Talentwert; höhere Talentwerte geben mehr Holz pro Baum; Sägewerk wirkt wie bisher; Holzfällen sollte insgesamt schwerer werden
  • ab T7 kann man in Wäldern einen gewisser Anteil der Bäume, nicht der Schösslinge, zu Mallorn machen
  • Mallornwaffen sind so gut wie Bihänder und Hellebarden; vielleicht gibt es auch Mallornrüstungen?
  • Wasser des Lebens verliert die Anpflanzfunktion
  • Ein neuer Trank verdoppelt das natürliche Wachstum.
  • Neue Wälder legt man durch Samen mit Kräuterkunde ohne WdL an.
  • TODO Elfenbonus

Positive Auswirkungen:

  • Die Welt wirkt weiterhin dynamisch und natürlich. Aus Samen wachsen Schösslinge, daraus werden Bäume, die irgendwann Mallorn geben.
  • Man muss sich entscheiden, ob man seinen Wald für einen kurzfristigen Vorteil absäbelt oder nachhaltig wirtschaftet.
  • Zufallsabhängigkeit durch Mallorn und Kräutervorkommen wird reduziert.
  • Mallornwaffen und -rüstungen sind eine zusätzliche Dimension und bieten Potential für neue Spielelemente, beispielsweise unterschiedliche Resistenzen gegen Holz- und Eisenwaffen.

Konkreter Zahlenvorschlag:

  • eine Ebene mit 400 Bäumen wird zum Wald; Maximum 2000 Bäume
  • ohne Eingriff von außen wächst ein Wald mit bis zu 1000 Bäumen um 30%; darüber wird es langsamer
  • mit T1 gilt 1 Holz = 2 Bäume; T5: 1H = 1B, T10: 2H = 1B
  • Sägewerk bringt x2
  • ab T7 Holzfällen können in einem Wald 20% der Bäume zu Mallorn verarbeitet werden
  • neue Ebenen starten mit 200 Bäumen, es gibt pro Insel ein paar Wälder

Entscheidung wird also in den ersten 100 Wochen = ca. 3 Eresseajahre: Mache ich jetzt meine 1000 Bäume zu 4000 Holz = 16 Karavellen oder innerhalb von 3 Jahren zu 720 Mallorn und 2880 Holz?

Was man noch beachten sollte:

  • Wird ein Wald aus Bäumen komplett abgeholzt, entsteht (durch Samen) im nächsten Jahr ein neuer, ähnlich großer Wald. Dadurch mindert man den Effekt von Verbrannte-Erde-Taktik.
  • Bestehende Mallornbäume werden zu normalen Bäumen.
  • Bestehende Riesenwälder schrumpfen radikal ein. Bäume über das Maximum hinaus sterben zum Beispiel zu 10% pro Monat
TODO: vereinfachen Solthar (Diskussion)


Bruck

Grundidee: Balancierung über stärkere Unterschiede beim Regionstyp.

Hintergrund: In der wirklichen Welt wachsen Bäume unterschiedlich schnell nach. Die Zahlen sind nicht fix sondern entsprechen eher was ich mir unter einer Region mit vielen Bäumen vorstelle. Gletscher und Wüsten mit vielen Bäumen gibt es nicht. Gebirge ist für mich Hochgebirge über der Baumgrenze, also auch eher nicht. Hochland ist für mich eher Norden von Schottland. Wenn da mehr an Mittelgebirge wie Thüringer Wald oder Schwarzwald gedacht wird ist das anders. Die Entscheidung, ob Hochländer als gut oder schlecht für viele Bäume sind ist für mich deswegen eine rein Spielbalancefrage. Sumpf mit vielen Bäumen ist Urwald, also besonders schnelles Wachstum. (Wie ich mit dem Problem der knappen Nährstoffe umgehen soll weiß ich nicht. Eigentlich wächst Urwald ja nur schnell solange man die Bäume NICHT verwertet.) Wald ist Wald (viele viele Bäume). Ebene kein Bonus weil eben kein Wald und um die Spielerentscheidung zu fördern. Vulkan kann ich mich nicht entscheiden, ob die fruchtbare Vulkanasche oder der Bergcharakter wichtiger ist. Spiel technisch denke ich eher Vulkane sollten nur Gut für Eisen/Stein sein, nicht zusätzlich auch noch für Holz. Oder bei Ausbruch Bäume verbrennen, nicht sicher ob das schon passiert.

  • Erster Vorschlag: Faktor auf Samenmänge nach Region. Auch wenn das unten erstmal wie eine Verknappung aussieht denke ich das die Spielersteuerung zu mehr Holz führt da in den besseren Regionen angebaut wird. Den Elfenbonus würde ich additiv lassen, also max *3 nicht *4 in Wäldern.
  • Zweiter Vorschlag: Regionsabhängig gibt es eine Chance, das Samen im Frühjahr direkt Bäume werden womit der 2 Jahres Zyklus verkürzt wird.

(nicht als Kombi gedacht, kann man aber auch diskutieren)

Gelände max. Bäume(*) Samenbonus Baum statt Schössling
Gebirge 125 -50% 5%
Ebene** 1250 0% 10%
Gletscher 13 -75% 0%
Hochland 500 -25% 10%
Sumpf 250 +100% 50%
Wüste 63 -75% 0%
Wald** 1250 +100% 50%
Vulkan 63 -50% 5%

* Max Bäume wie unter Geländearten die tatsächlich maximalen Bäume waren anders, sind IMO aber viel zu hoch. Eventuell sollte da auch gedreht werden.
** Die Unterscheidung zwischen Wald und Ebene solle Spielerentscheidung "belohnen" Wenn ich meinen Wald Pflege, verdoppelt sich die Holzproduktion.

Inzwischen denke ich das mein zweiter Vorschlag, der den Zyklus um ein Jahr verkürzt, der deutlich bessere ist.