Liste des compétences
From Eressea
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Voici la liste de toutes les compétences que les unités peuvent apprendre sur Eressea. Il ne s'agit là que d'un bref aperçu, les chapitres correspondants contiennent plus de détails.
- Alchemy
- Fabriquer des potions à partir de plantes. L'apprentissage coûte 200 Silver par tour et par personne. Il ne peut y avoir plus de trois alchimistes par faction.
- Crossbow
- Tir à l'arbalète
- Avec une crossbow (arbalète) : se battre. Avec en plus la compétence taxation : collecter les impôts (TAX).
- Endurance
- Permet à une unité d'encaisser plus de points de dégâts au combat et de mieux résister à la famine. (voir ce tableau).
- Mining
- Pour extraire du fer (iron), du laen et de l' Adamantium. Il est possible d'extraire un fer par personne, par niveau de talent et par tour. Pour le laen et l'adamantium, il faut la compétence au niveau 7 (8 pour l'admantium) et une mine.
- Notez que les gisements sont limités par niveau (voir ressources). On ne voit que la quantité de fer qui se trouve sur la couche supérieure. Pour la prospection, on ne voit pas plus que la couche (niveau en mining*2). Si la couche est plus profonde on ne verra rien.
- Bow
- tir à l'arc
- Avec un bow (arc) : se battre. Avec en plus la compétence taxation : collecter les impôts (TAX).
- Masonry
- Pour construire des bâtiments et des châteaux.
- Trade
- commercer
- Dans les régions avec un château : acheter et vendre des biens de luxe. 10 biens peuvent être échangés par personne, niveau de compétence et tour (voir commerce et BUY).
- Melee
- Avec une arme de mêlée (sword, claymore, axe, laensword) : se battre. Avec en plus la compétence taxation : collecter les impôts (TAX).
- Forestry
- Abattre des arbres et des mallorns pour faire du bois (wood) (voir ressources).
- Catapult
- tirer à la catapulte
- Avec une catapult (catapulte) et des Ammunitions (munitions) : se battre. On ne peut pas taxer avec.
- Herbalism
- Permet de récolter des plantes pour concocter des potions. Le coût d'apprentissage est de 200 Silver par semaine et par personne. A un niveau élevé on peut aussi utiliser les ordres RESEARCH HERBS, MAKE SEEDS (voir production) et PLANT. Même avec un niveau élevé on peut ne trouver que peu ou pas de plantes.
- magic
- Cela permet de lancer des sorts de combat et d'autres types de sorts. L'apprentissage de la magie coûte des silver par personne et par tour, en fonction du niveau.
- Taming
- Dressage
- Cette compétence est nécessaire pour obtenir des chevaux. On peut l'utiliser de deux façons :
- Avec MAKE [quantité] horse on capture des chevaux présents dans la région, à raison d'un cheval par personne et par niveau de compétence en taming. Bien sûr, au maximum autant de chevaux que présents dans la région.
- Avec GROW HORSES il est possible de reproduire chevaux à partir de chevaux existants, mais il faut pour cela se trouver dans une stable.
- Riding
- Monter à cheval
- Avec un cheval : A partir de riding 1, déplacement plus rapide, à partir de riding 2, bonus de cavalerie au combat.
- Par personne et par niveau de compétence, il est possible de mener (4 x niveau riding)+1 chevaux sur 1 région (2 avec une route) ou de monter (2 x niveau riding) chevaux sur 2 régions (3 avec une route).
- Armoursmithing
- fabriquer des armures
- Fabrication d'armures en fer, laen et adamantium (voir objects).
- Shipcraft
- construction navale
- Construction et réparation de bateaux en bois (voir bateaux).
- Sailing
- naviguer
- Avec un bateau: permet de naviguer. Toutes les unités sur le bateau ayant la compétence sailing comptent dans l'équipage.
- Espionage
- espionnage
- Nécessaire pour utiliser l'ordre SPY et ainsi obtenir des informations secrètes sur les unités des autres factions (compétences, véritable appartenance à une faction...). Apprendre "Espionage" coûte 100 Silver par personne et par semaine.
- Polearm
- Avec une arme d'hast (spear, mallorn spear, lance, mallorn lance, halberd) : se battre. Avec en plus la compétence taxation : collecter les impôts (TAX).
- Quarrying
- exploitation de carrières
- Produire des pierres et des munitions de catapulte (à partir du niveau 3). Une pierre peut être extraite par personne, par niveau de compétence et par tour.
- Notez que les gisements sont limités par niveau (voir ressources). On ne voit toujours que le nombre de pierres qui se trouvent dans la couche supérieure. S'il n'y a pas de pierres dans la couche (niveau de compétence*2), on ne voit rien.
- Taxation
- taxer
- Collecter les taxes auprès des paysans. Par niveau de compétence et par personne armée (et formée à cette arme), les unités peuvent collecter 20 Silver auprès des paysans.
- Cette compétence n'augmente pas en l'utilisant, pas plus que la compétence d'arme correspondante.
- Roadwork
- Construire des routes avec des pierres. Une pierre peut être posée par personne, par niveau de compétence et par tour. (voir routes)
- tactics
- Lors d'un combat, le camp avec le meilleur tacticien a des attaques supplémentaires. Apprendre coûte 200 Silver par tour et par personne (voir rassemblement).
- stealth
- discrétion
- L'unité est toujours camouflée et n'est visible que pour les unités ayant le même niveau de compétence en perception ou un niveau supérieur. Les unités camouflées avec succès peuvent voler ou déjouer la vigilance d'autres unités.
- Entertainment
- divertir
- Divertir les paysans. Si les paysans ont suffisamment d'argent, il est possible de gagner 20 Silver par personne, par niveau de talent et par tour.
- Weaponsmithing
- fabriquer des armes
- Fabrication d'armes en bois et en métal (voir objets).
- Unarmed combat
- Les races des joueurs ne peuvent apprendre cette compétence. Ce n'est possible que pour les monstres et autres races spéciales. Cela une compétence de combat à main nue (sans arme).
- Cartmaking
- Fabrication de chariots
- Construction de chariots (cart) et de catapultes (catapults) avec du bois. 1 cart nécessite 5 wood. Une unité peut faire 1 cart par personne et niveau de compétence, 1 catapulte nécessite niveau 5 et 10 wood.
- Perception
- L'unité est toujours à l'affût des unités camouflées. Cela vous permet par exemple d'éviter les vols (voir perception).
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