KÄMPFE: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Eressea
Zur Navigation springenZur Suche springen
(FLIEH ermöglicht IMMER bewegung; Nicht die ganze EINHEIT muss fliehen, es reicht eine Person um verlasse zu erzwingen.)
K (Das Gerücht kann nun natürlich weg)
(2 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 11: Zeile 11:
* <tt>KÄMPFE AGGRESSIV</tt>: Im Kampf steht die Einheit an der Front und wird nie fliehen, sondern bis zum Tode kämpfen. Dies verwendet man mit Vorteil, wenn es wirklich auf das letzte bisschen Offensivkraft ankommt.
* <tt>KÄMPFE AGGRESSIV</tt>: Im Kampf steht die Einheit an der Front und wird nie fliehen, sondern bis zum Tode kämpfen. Dies verwendet man mit Vorteil, wenn es wirklich auf das letzte bisschen Offensivkraft ankommt.


* <tt>KÄMPFE</tt>: Im Kampf steht die Einheit an der Front. Sie wird versuchen zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für gute Schwertkämpfer.
* <tt>KÄMPFE VORNE</tt>: Im Kampf steht die Einheit an der Front. Sie wird versuchen zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für gute Schwertkämpfer. Kann auch mit <tt>KÄMPFE</tt> gesetzt werden.


* <tt>KÄMPFE HINTEN</tt>: Die Einheit kämpft in der zweiten Reihe. Ist die Front aufgerieben, werden diese Einheiten trotzdem in den Nahkampf hineingezogen! Dies verwendet man mit Vorteil für Schützen. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat.
* <tt>KÄMPFE HINTEN</tt>: Die Einheit kämpft in der zweiten Reihe. Ist die Front aufgerieben, werden diese Einheiten trotzdem in den Nahkampf hineingezogen! Dies verwendet man mit Vorteil für Schützen. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat.
Zeile 26: Zeile 26:


Die eigene Partei ist immer dann involviert, wenn sie angreift, oder wenn sie oder eine Partei, der sie hilft, angegriffen wird. Weitere Details unter <tt>[[HELFE]]</tt> und in den Kapiteln [[Krieg|Kampf]] und [[Allianz]].
Die eigene Partei ist immer dann involviert, wenn sie angreift, oder wenn sie oder eine Partei, der sie hilft, angegriffen wird. Weitere Details unter <tt>[[HELFE]]</tt> und in den Kapiteln [[Krieg|Kampf]] und [[Allianz]].
{{Geruecht|author=Xolgrim|text= <tt>KÄMPFE VORNE</tt> kann auch mit <tt>KÄMPFE</tt> gesetzt werden.}}


[[Kategorie:Befehle]]
[[Kategorie:Befehle]]

Version vom 24. Juni 2019, 18:54 Uhr

KÄMPFE VORNE
KÄMPFE AGGRESSIV
KÄMPFE HINTEN
KÄMPFE DEFENSIV
KÄMPFE NICHT
KÄMPFE FLIEHE
KÄMPFE HELFE [NICHT]

Mit diesem Befehl wird die Reaktion einer Einheit im Falle eines Kampfes bestimmt (siehe im Kapitel Vom Kriege auch den Abschnitt Kampfreihen).

  • KÄMPFE AGGRESSIV: Im Kampf steht die Einheit an der Front und wird nie fliehen, sondern bis zum Tode kämpfen. Dies verwendet man mit Vorteil, wenn es wirklich auf das letzte bisschen Offensivkraft ankommt.
  • KÄMPFE VORNE: Im Kampf steht die Einheit an der Front. Sie wird versuchen zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für gute Schwertkämpfer. Kann auch mit KÄMPFE gesetzt werden.
  • KÄMPFE HINTEN: Die Einheit kämpft in der zweiten Reihe. Ist die Front aufgerieben, werden diese Einheiten trotzdem in den Nahkampf hineingezogen! Dies verwendet man mit Vorteil für Schützen. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat.
  • KÄMPFE DEFENSIV: Wie KÄMPFE HINTEN, aber die Einheit wird schon fliehen, wenn sie noch 90% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für Magier.
  • KÄMPFE NICHT: Die Einheit kämpft nur noch dann mit, wenn sie selber das Ziel eines feindlichen ATTACKIERE-Befehles ist. Dies setzt man mit Vorteil für Einheiten ein, die sich aus dem Kampf raushalten, aber nicht fliehen sollen, weil sie z.B. ein Gebäude besetzt halten sollen. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn sie noch 90% ihrer Trefferpunkte hat.
    Achtung! Die Einheiten kämpfen, wenn sie attackiert werden, d.h. Magier zaubern und Katapultschützen schleudern ihre Steine. Soll dies verhindert werden, weicht man auf KÄMPFE FLIEHE aus bzw. deaktiviert bei Magiern die Kampfzauber.
  • KÄMPFE FLIEHE: Wird eine fluchtbereite Einheit in einen Kampf verwickelt, versucht sie vor jeder Kampfrunde zu fliehen. Für weitere Informationen über das "Fluchtverhalten", siehe den Abschnitt Flucht im Kapitel Kampf. Diesen Kampfstatus setzt man mit Vorteil für fast alle "Zivilisten" ein. Flieht aus einer Einheit auch nur eine Person erfolgreich aus einem Kampf, verlässt diese automatisch Gebäude oder an Land liegende Schiffe, in denen sie sich befindet. Es gilt daher abzuwägen, ob dieser Status für Gebäudeinsassen sinnvoll ist. Einheiten mit diesem Kampfstatus können auch nicht BEWACHEN. Setzt eine bewachende Einheit KÄMPFE FLIEHE, wird das Bewachen sofort aufgehoben, mit entsprechenden Konsequenzen. Einheiten mit dem Kampfstatus können sich nach dem Kampf noch bewegen (mit NACH, ROUTE, FOLGE).
  • KÄMPFE HELFE: Einer Einheit mit KÄMPFE HELFE NICHT wird im Kampf nicht geholfen, weder von Einheiten der eigenen Partei noch von Verbündeten. Wird eine solche Einheit attackiert, werden keine anderen Einheiten in den Kampf gezogen. Dies gilt natürlich nur, wenn nicht zusätzlich andere Einheiten ohne einen solchen Status attackiert werden.

Achtung! Personen, die nicht KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben, fliehen erst dann, wenn sie im Kampf auch einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Personen mit KÄMPFE FLIEHE fliehen natürlich schon vorher.

Die eigene Partei ist immer dann involviert, wenn sie angreift, oder wenn sie oder eine Partei, der sie hilft, angegriffen wird. Weitere Details unter HELFE und in den Kapiteln Kampf und Allianz.