Geld: Unterschied zwischen den Versionen

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Geld regiert die Welt - das ist auch in Eressea der Fall. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an Geld heranzukommen: man kann [[ARBEITE|Arbeiten]], [[UNTERHALTE|Unterhalten]], [[TREIBE|Steuern eintreiben]] oder [[HANDEL|Handeln]].
Geld regiert die Welt - das ist auch in Eressea der Fall. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an Geld heranzukommen: man kann [[ARBEITE|Arbeiten]], [[UNTERHALTE|Unterhalten]], [[TREIBE|Steuern eintreiben]] oder [[Geld#Handel|Handel]] treiben.


Während Arbeiten eher eine Notlösung ist, kann man mit Unterhaltung und dem Eintreiben von Steuern schon recht viel Geld verdienen. Der Handel kann in Eressea, Regionen mit entsprechenden Luxusgütern vorausgesetzt, besonders am Anfang die größte Einnahmequelle sein.
Während Arbeiten eher eine Notlösung ist, kann man mit Unterhaltung und dem Eintreiben von Steuern schon recht viel Geld verdienen. Der Handel kann in Eressea, Regionen mit entsprechenden Luxusgütern vorausgesetzt, besonders am Anfang die größte Einnahmequelle sein.
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Silber hat ein Gewicht: je 100 Silberstücke wiegen eine Gewichtseinheit. Bei der Berechnung des Gewichtes wird immer aufgerundet - allein ein Silberstück kann also zuviel sein.
Silber hat ein Gewicht: je 100 Silberstücke wiegen eine Gewichtseinheit. Bei der Berechnung des Gewichtes wird immer aufgerundet - allein ein Silberstück kann also zuviel sein.


Da Personen (der meisten [[Rassen]]) 5,4 GE tragen können, können sie bis zu 540 Silber mit sich führen; bei 541 Silber sind sie überladen. Ein Boot (50 GE Tragekapazität) kann z.B. eine Person (10 GE bei den meisten [[Rassen]]) mit 4000 Silber tragen; schon 4001 Silber wären zuviel.
Da Personen (der meisten [[Rassen]]) 5,4 GE tragen können, können sie bis zu 540 Silber mit sich führen; bei 541 Silber sind sie überladen. Ein Boot (50 GE Tragekapazität) kann z.B. eine Person (10 GE bei den meisten [[Rassen]]) mit 4000 Silber tragen; schon 4001 Silber wären zu viel.


== Ausgaben ==
== Ausgaben ==


{{:Ausgaben}}
=== Rekrutieren ===
 
Will man Personen rekrutieren, benötigt man nichts weiter als genügend Kleingeld, denn die Rekrutierungswilligen sind oft besonders durstig ... Pro angeheuerter Person muss man zwischen 40 und 150 Silber an Rekrutierungskosten ausgeben.
 
Wird die Region von einer fremden Partei bewacht, die zur eigenen weder HELFE BEWACHE noch HELFE ALLES gesetzt hat, so verhindert dies die Rekrutierung von Personen für die eigene Partei (siehe [[BEWACHE]] und [[HELFE]]), es sei denn man ist durch ein höheres Tarnungstalent "unsichtbar". Bei einer leeren TEMP-Einheit gilt die erschaffende als Sichtbarkeitsreferenz. Anders ausgedrückt: Entscheidend ist in diesem Fall, ob die Einheit gesehen wird, welche die TEMP-Einheit erschaffen hat.
 
Die Höhe der Rekrutierungskosten hängt von der Rasse ab und ist in [[Rassen|dieser]] Tabelle nachzulesen.
 
Man kann nur Personen seiner eigenen Rasse rekrutieren! Personen fremder Rassen können nur Menschenparteien aufnehmen, und diese müssen sie von anderen Parteien übergeben bekommen.
 
=== Unterhaltskosten ===
 
Jede Person der Spieler und jeder Bauer benötigen jede Runde 10 Silber, um sich die nötigen Vorräte kaufen zu können. Einheiten einer Partei in derselben Region helfen sich allerdings gegenseitig mit Silber aus, d.h. es reicht prinzipiell, wenn eine Einheit genug Silber für alle anwesenden Personen hat (was aber bei Fehlern sehr fatal sein kann, wenn sonst keiner Silber hat!). Sollte die eigene Partei nicht genügen Silber haben, so helfen auch andere Parteien, die [[HELFE|HELFE SILBER]] zur eigenen Partei gesetzt haben (Siehe [[Allianz|hier]]). Einheiten, die sich bewegen, müssen dort versorgt werden, wo sie ankommen. Ohne ausreichend Silber leiden die Leute [[Hunger]].
 
Auch einige Gebäude brauchen wöchentliche Unterhaltskosten, um zu funktionieren. Diese Unterhaltskosten fallen schon am Rundenanfang an, müssen also bereits in der Vorrunde eingenommen werden und sind fällig, sobald das Gebäude begonnen wurde (also auch bei halbfertigen Gebäuden). Steht nicht genug Geld zur Verfügung, kann die Funktion des Gebäudes nicht benutzt werden. Ist am Rundenende genug Geld vorhanden, so wird der Unterhalt hier entrichtet, dennoch funktioniert das Gebäude in dieser Woche nicht (Dies ist ein Relikt aus der Zeit, in der nicht bezahlter Unterhalt zum Einsturz eines Gebäudes führen konnte). Näheres zu den Gebäuden ist [[Produktion|hier]] nachzulesen.
 
== Hunger ==
 
=== Hunger bei Spieler-Einheiten (siehe auch [[Ausgaben]]) ===
 
Hungernde Einheiten nehmen Schaden, die verfressenen Halblinge verhältnissmässig mehr als andere. Eine voll ausgeruhte Einheit wird daran jedoch nicht in der ersten Woche sterben. Eine hungernde Einheit kann keine Personen an andere Einheiten abgeben. Zudem fallen bei hungernden Einheiten die Talentwerte um die Hälfte, sie regenerieren keine Lebenspunkte und sie lernen deutlich langsamer als normalerweise.
 
Das Talent Segeln wird bei hungernden Einheiten nur um eine Stufe reduziert. Dennoch ist Hunger auf See eine kritische Situation. Zum einen kann dort niemand außer [[Meermensch|Meermenschen]] arbeiten, man ist also auf Silber von außen angewiesen. Zum anderen kann es geschehen, dass man auf Grund der Talentreduzierung nicht mehr genügend Segeltalent zum Manövrieren des Schiffes zusammenbekommt wodurch das Schiff [[Schiff|Schaden]] nimmt und abtreiben kann.
 
Nahezu tödlich ist Hunger bei Feindkontakt, hervorgerufen z.B. durch Diebstahl oder wegen Fehlplanung. Man verliert Trefferpunkte und kämpft in einem eventuell folgenden Kampf deutlich schwächer. Sollte man so einen Kampf trotzdem überleben, besteht noch die Gefahr, dass man weiter hungert, weil man wegen des Kampfes nicht arbeiten konnte (siehe [[Kampfende]]).
 
Beherrscht man das [[Kriegstabellen|Ausdauertalent]] auf hohem Niveau, so kann es nach dem Hungern zu dem seltsamen Effekt kommen, dass eine Einheit laut Bericht "sehr stark" ist (d.h. sie hat mehr Trefferpunkte als sie normalerweise haben dürfte).
 
=== Hunger bei Bauern ===
 
Auch Bauern benötigen Unterhalt, den sie normalerweise selbst verdienen oder dem Regionsvorrat entnehmen. Ist der Regionsvorrat erschöpft, hungern die Bauern und sterben. Dies kann verschiedene Ursachen haben:
* Die Region ist überbevölkert. In einer Ebene ohne Bäume, in der jeder Bauer 12$ verdient, können langfristig nur 12000 Bauern überleben, weil nur 10000 Bauern arbeiten, dabei 120000$ verdienen, was nur für 12000 Bauern ausreicht. Kurzfristig kann die Zahl der Bauern höher liegen, so lange noch genügend Silber im Regionsvorrat ist.
* Die Region ist zwar nicht überbevölkert, aber [[ARBEITE|arbeitende]] Spieler-Einheiten belegen einen Teil der Arbeitsplätze.
* Die Bauern verdienen zwar genug Silber, aber Spieler-Einheiten [[TREIBE|treiben]] dieses Silber ein, bevor sich die Bauern damit selbst versorgen können.
* Des weiteren gibt es Gerüchte über besondere Ereignisse, die zeitweilig oder dauerhaft die Fruchtbarkeit einer Region verschlechtern können, wodurch die Bauern nicht mehr ihren eigenen Unterhalt erarbeiten können.
 
Verhungerte Bauern können später als [[Untote]] wiederauferstehen.


== Einnahmen ==
== Einnahmen ==


{{:Einnahmen}}
=== Arbeiten ===
 
Geld kann man mit Arbeit in der Landwirtschaft verdienen (siehe Befehl [[ARBEITEN]]). Je größer allerdings die Wälder in einer Region sind, um so weniger bebaubare Fläche gibt es, und um so weniger Bauern (und auch Spielereinheiten) können arbeiten: pro Baum können acht Bauern oder Spieler nicht mehr arbeiten, jeder Schössling belegt 4 Arbeitsplätze. Wieviele Personen maximal, d.h. ohne jeglichen Wald, in einer Region arbeiten (nicht wohnen) können, hängt vom Terrain ab (siehe die Tabelle beim Befehl [[ARBEITEN]]).
 
Ein Bauer verdient normalerweise 11 Silber pro Runde. Dieser Lohn kann sich durch den Bonus einer Zitadelle bis auf 16 Silber pro Bauer und Runde erhöhen (s.a. [[Burg|diese]] Tabelle). Wird z.B. eine Zitadelle in einer Ebene errichtet und ist der Wald abgeholzt, können 10000 Bauern in einer Runde sich selber ernähren und weitere 60000 Silber werden dem Regionssilber hinzugefügt.
 
Arbeitende Einheiten von Spielern verdienen jedoch weniger - schließlich sind sie nur Hilfsarbeiter. Wieviel sie verdienen können, ist zum einen im Report angegeben, zum anderen kann man das in der Tabelle beim Befehl [[ARBEITEN|ARBEITE]] nachlesen.
 
=== Steuereintreiben ===
 
Bewaffnete und trainierte Schergen können mit dem Befehl [[TREIBE]] pro Mann und Talentstufe Steuereintreiben 20 Silber an Steuern aus den Bauern herausquetschen. Hierzu braucht man natürlich das Talent Steuereintreiben, außerdem z.B. Schwerter, Speere, Bögen oder Armbrüste und die entsprechenden Talente Hiebwaffen, Stangenwaffen, Bogen- oder Armbrustschießen.
 
Andererseits kann jede Partei eine Region bewachen. Dazu gibt sie den Befehl [[BEWACHE]] und wird dann in der folgenden Runde die Region bewachen. Bewachende Einheiten werden sofort für jedermann sichtbar. Sie verhindern unter anderem, dass Parteien, die nicht [[HELFE|HELFE BEWACHE]] von der bewachenden Partei haben, Steuern eintreiben können.
 
Bewachen mehrere Parteien eine Region, können nur die Parteien Steuern eintreiben, die von allen bewachenden Parteien HELFE BEWACHE bekamen.
 
Wenn die Bauern nahe am Maximum der Bevölkerungsdichte leben, werden fast alle Geldreserven von den Bauern selber aufgebraucht, so dass sie kein Silber mehr für Steuern "übrig" haben. Man kann trotzdem Steuern eintreiben, aber die nicht versorgten Bauern werden dann verhungern (und dadurch werden die Verdienste auch nicht mehr ...). Gerade hier ist es sinnvoll, eine Burg zu bauen, da damit der Arbeitslohn steigt: Schon bei 12 statt 11 Silbern verdienen 2000 Bauern auch 2000 Silber pro Runde mehr!
 
=== Unterhaltung ===


== Handel ==
Das Geld, das den Bauern nach den Steuern noch übrig bleibt, fügen sie dem Regionssilber (quasi der Silbervorrat der Bauern) zu. Von diesem Silber sind 5% durch Unterhaltung zu erwirtschaften. Jeder Unterhalter kann pro Runde und Talentstufe Unterhaltung mit dem Befehl [[UNTERHALTE]] bis zu 20 Silber verdienen, falls die Bauern genügend Geld zur Verfügung haben.
 
===Beispiele zu den Verdienstmöglichkeiten===
 
{| border="0" cellspacing="0" align="center"
|+ Verdienst und Lebenskosten
|- style="background-color:#aaaaaa"
!Region !!Bäume !!Bauern !!Lohn !!Einnahmen !!Lebenskosten !!Überschuss !!Unterhaltung
|- style="background-color:#eeeeee"
|Ebene
|align="right"|200
|align="right"|3742
|align="right"|11
|align="right"|41162
|align="right"|37420
|align="right"|3742
|align="right"|187
|- style="background-color:#cccccc"
|Ebene
|align="right"|200
|align="right"|3742
|align="right"|14
|align="right"|52388
|align="right"|37420
|align="right"|14968
|align="right"|784
|- style="background-color:#eeeeee"
|Wald
|align="right"|818
|align="right"|3742
|align="right"|11
|align="right"|38016
|align="right"|37420
|align="right"|596
|align="right"|29
|- style="background-color:#cccccc"
|Wald
|align="right"|818
|align="right"|3742
|align="right"|12
|align="right"|41472
|align="right"|37420
|align="right"|4052
|align="right"|202
|}


{{:Handel}}
Pro Baum können 8 Bauern pro Schößling 4 Bauern in der Region nicht arbeiten.


== Der Silber- und Materialpool ==
Im letzten Beispiel kann man auch nachrechnen, dass nicht alle Bauern der Region arbeiten konnten: zu viele Bäume machen Ackerland zunichte.


Besonders bei größeren Parteien verliert man als Spieler in einigen Regionen die Übersicht, zumal "Geldverteilen" eher eine langweilige Fleißarbeit ist und den Spielspaß wenig fördert.
Nicht berücksichtigt wurde, dass die Bauern meist eine Rücklage haben, von denen sie zum einen bei Überbevölkerung zehren können, und die zum anderen für die Berechnung der Ausgaben für Unterhaltung benutzt werden. In der Regel kann daher auch mehr Silber durch Unterhaltung verdient werden, denn die 5% beziehen sich auf diese Rücklage.


Der Silberpool nimmt dem Spieler das Verteilen von Geld ab, so dass z.B. bei [[REKRUTIERE]] die Einheit automatisch genug Geld bekommt (sofern in der Region vorhanden) oder das Lernen teurer Talente versorgt wird.
=== Diebstahl: der unehrliche Weg ===
Trotzdem wird überall in der Anleitung darauf hingewiesen, dass Einheiten genug Geld dabei haben müssen. Dies ist nur, um zu vermeiden, dass es vergessen wird.


Ebenso werden [[Gebäude]] aus dem Silberpool versorgt, sofern das Silber am Rundenanfang in der Region vorhanden ist. Kann die Einheit, der das Gebäude gehört, dieses nicht aus eigener Tasche oder aus dem Pool bezahlen, kann das Gebäude nicht funktionieren. Am Ende der Runde wird die Einheit erneut versuchen, aus den eigenen Silbervorräten oder aus dem Silberpool der eigenen Partei das Gebäude zu bezahlen.
Neben den ehrlichen Wegen, Geld zu verdienen (und auch auszugeben) gibt es die unehrliche Variante: Diebstahl. Einheiten, die sich getarnt haben, können versuchen, bei anderen Einheiten Silber zu stehlen.


TEMP-Einheiten können nicht reservieren. Sie bestreiten die Rekrutierungskosten aus dem Silberpool, sofern notwendig, sollten aber Silber und Gegenstände, welches sie in eine andere Region mitnehmen oder sofort verarbeiten sollen, mit [[GIB]] übergeben bekommen.
Ist das [[Tarnung|Tarnungstalent]] des Diebes höher als die [[Wahrnehmung]] der besten Einheit der bestohlenen Partei in der Region, so klaut sie pro Talentstufe Unterschied 50 Silber. Hierbei wird '''immer''' aus dem gesamten Silberpool der Partei in der Region gestohlen.  Die bestohlene Partei erhält eine Meldung, dass sie bestohlen wurde, aber nicht, von wem.
Vorsicht: wenn TEMP-Einheiten Silber bekommen, benutzen sie dieses auch zum Rekrutieren! Sollen sie also Silber in eine andere Region mitnehmen, muss das Rekrutierungssilber zusätzlich übergeben werden.
Ist der Dieb nur gleich gut wie der Wahrnehmer, klappt der Diebstahl nicht, und die bestohlene Partei erhält eine anonyme Meldung über den Versuch.
Ist der Dieb zu schlecht, bekommt die Partei, die bestohlen werden sollte, eine Meldung mit dem Namen des Diebes.
[[Goblins]] haben beim Beklauen spezielle Fähigkeiten.


Der Silberpool gilt nicht für den Unterhalt von Einheiten; hier wird alles Silber der Region benutzt, ohne Rücksicht auf vorherige Reservierungen. Einheiten geben kein Silber, das sie für ihren eigenen Unterhalt brauchen, an Einheiten weg, um deren Unterhalt zu bezahlen.
== Handel ==


Der Materialpool ist die logische Fortführung des Silberpools: jede Einheit, die etwas benötigt, z.B. Steine und Holz für den Gebäudebau, holt sich dies automatisch von anderen eigenen Einheiten in der Region. Früher waren Silber- und Materialpool zwei Eigenschaften, die getrennt aktiviert werden konnten. Seit einiger Zeit ist sowohl der Silber- als aus auch der Materialpool für alle Parteien stets aktiv. Die Pools gelten nur für die eigene Partei. Fremden Einheiten muss man Gegenstände explizit übergeben.
In jeder Region fertigen die einheimischen Bauern ein Luxusgut an. Dieses Produkt kann man ihnen abkaufen. In allen Regionen, die dieses Produkt nicht produzieren, besteht eine ständig steigende Nachfrage nach diesen Produkten. Wer die Risiken der Reisen nicht scheut, kann durch den Handel sehr viel Geld verdienen.


Achtung, die Pools funktionieren nicht nur bei der Produktion, also im Wesentlichen für den Befehl [[MACHE]], sondern auch bei den Befehlen [[RESERVIERE]], [[GIB]] und anderen ([[BENUTZE]], [[ZAUBERE]], [[REKRUTIERE]]). Hat die Einheit den Gegenstand nicht, so holt sie sich diesen aus dem Materialpool, um ihn zu verarbeiten, zu übergeben oder zu reservieren. Braucht jedoch eine Einheit Waffen für einen Angriff oder das Eintreiben von Steuern, müssen diese explizit übergeben oder reserviert werden, da hier der Materialpool nicht wirkt.
Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Talentstufe kann eine Person maximal 10 Luxusgüter kaufen bzw. verkaufen (siehe [[KAUFE|hier]]). Je besser der Händler ist, um so mehr Güter können pro Runde eingekauft bzw. verkauft werden.


Unerfahrene Parteien sollten den Materialpool gründlich planen, da man leicht Einheiten Ressourcen "klaut", mit denen man nicht rechnete, und somit "beklaute" Einheiten nicht oder nicht genug produzieren kann, während die andere Einheit mehr Ressourcen verbrauchte und mehr produzierte, als beabsichtigt.
Außerdem ist eine Burg nötig, die wenigstens die Größe eines Handelspostens hat, in der sozusagen der Markt stattfindet. Wem dieses Gebäude gehört, ist für den Handel egal - der Burgeigentümer kann (regeltechnisch) nicht verhindern, dass in der Region Handel getrieben wird. Er kann aber sehr wohl versuchen, den Handel z.B. durch bewaffnete Einheiten zu unterbinden, genauer, die Händler anzugreifen.


Insgesamt ist das Vorgehen wie folgt: Alle Einheiten mit [[RESERVIERE]]-Befehlen werden in der Reportreihenfolge aktiviert und versuchen die entsprechende Anzahl an Gegenständen zu reservieren. In einem ersten Durchgang reserviert jede Einheit dabei zunächst Gegenstände, die sie schon hat. Im zweiten Durchgang nimmt sie sich nicht reservierte Gegenstände aus dem Pool. Reservierte Gegenstände sind anschließend nicht mehr im Pool.
Von einem Schiff aus kann man nur dann Handel treiben, wenn die Region nicht bewacht ist oder man von allen bewachenden Parteien kontaktiert wird oder ein [[HELFE|HELFE BEWACHE]] hat.


Bei der anschließenden Ausführung von [[GIB]] (siehe [[Befehlsreihenfolge]]) werden Gegenstände falls nötig ebenfalls aus dem Pool entnommen. Auch hier geht es nach Reportreihenfolge. Gegenstände, die von irgend einer Einheit (einschließlich der Einheit mit dem GIB-Befehl) reserviert wurden, werden dabei nicht weitergegeben. Übergebene Gegenstände sind anschließend ebenfalls nicht mehr im Pool. Merke: <tt>GIB xyz ALLES</tt> übergibt nur nicht reservierte Gegenstände der Einheit selber.
Der Eigentümer der größten Burg einer Region bekommt von allen Verkäufen der anderen Spieler einen Erlösanteil. Dieser Erlösanteil wird von den Einnahmen des Händlers abgezogen. Sind zwei Burgen der Region gleich groß, erhält niemand diesen Anteil. Die Höhe des "Steuersatzes" steht in [[Burgen|dieser]] Tabelle.


Alle anderen Befehle benutzen zunächst die eigenen, reservierten Gegenstände und erst danach nicht reservierte Gegenstände aus dem Pool.
In der folgenden Tabelle ist ein Grundpreis angegeben. Dies ist der Preis, zu dem man die unter Luxusgüter zum angegebenen Preis angegebene Anzahl Luxusgüter ohne Preissteigerung kaufen kann. Sobald jeweils diese Anzahl (entsprechend 1% der Bauern) an Luxusgütern von den Spielern gekauft wurde, steigt der Einkaufspreis um den Grundpreis. Der Einkaufspreis sinkt in der nächsten Runde wieder auf den einfachen Grundpreis, da die Luxusgüter wieder produziert werden.


Beispiel:
{| border="0" cellspacing="0" align="center"
|+ Grundpreise von Luxusgütern
|- style="background-color:#aaaaaa"
!Luxusgut !!Grundpreis
|- style="background-color:#eeeeee"
|Balsam
|align="center"|4
|- style="background-color:#cccccc"
|Öl   
|align="center"|3
|- style="background-color:#eeeeee"
|Gewürz
|align="center"|5
|- style="background-color:#cccccc"
|Seide 
|align="center"|6
|- style="background-color:#eeeeee"
|Juwelen
|align="center"|7
|- style="background-color:#cccccc"
|Weihrauch
|align="center"|4
|- style="background-color:#eeeeee"
|Myrrhe
|align="center"|5
|}


  EINHEIT a ; hat 10 Silber, 20 Holz, 10 Eisen
Der Verkaufspreis eines Luxusgutes ist ein Vielfaches des Grundpreises und ist im Regionsreport angegeben. Sobald in einer Runde jeweils 1% der Bauern ein Produkt gekauft hat, sinkt der Verkaufspreis um den Grundpreis und steigt in den nächsten Wochen erst langsam wieder an. Jede Runde besteht für jedes Luxusgut eine 10%ige Chance, dass sich der Verkaufspreis um den Grundpreis erhöht. In Regionen, in denen ein [[Andere Gebäude|Hafen]] ist, liegt diese Chance bei 20%.
  LERNE Hiebwaffen
  RESERVIERE 5 Eisen
  GIB d ALLES Eisen


  EINHEIT b ; hat 10 Silber, 10 Eisen
Die angegebenen Preise und Maxima gelten für alle Spieler der Region zusammen und nicht pro Spieler, allerdings pro Luxusgut. Ohne eine entsprechende Absprache untereinander kann man sich so den Verkaufspreis schneller "versauen", als einem lieb ist ...
  RESERVIERE 100 Silber
  RESERVIERE 10 Holz
  GIB c 100 Silber
  GIB d 9 Holz
  LERNE Hiebwaffen


  EINHEIT c ; Waffenbau 10, hat 100 Silber
Alle Käufe und Verkäufe von Luxusgütern werden regelmäßig unter den Spielern verteilt. Die Preissteigerung bzw. der Preisverfall betrifft also gleichmäßig alle Spieler, die in der Runde kaufen oder verkaufen.
  RESERVIERE 100 Silber
  MACHE 10 Speer


   EINHEIT d ; hat 200 Silber
   Angenommen, in einer Region mit 8000 Bauern wird für Weihrauch 4 Silber verlangt,
   LERNE Holzfällen
  und für Gewürze werden 15 Silber geboten. 1% der Bauern sind 80. Verkauft ein
  Händler nun 200 Gewürze, werden die ersten 80 Gewürze zu 15 Silber verkauft, die
  nächsten 80 Gewürze zu 10 Silber, und die restlichen 40 Gewürze zu 5 Silber. In
  der kommenden Woche würden Gewürze hier nur noch für 5 Silber verkauft werden
  können - wenn der Preis nicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wieder auf 10
   gesteigen ist.


Ergebnis:
  Werden in der selben Region 100 Weihrauch gekauft, so kosten die ersten 80
* Einheit a hat 0 Silber, 0 Holz, 5 Eisen.
  Weihrauch 4 Silber, und die nächsten 20 Weihrauch kosten 8 Silber. In der
* Einheit b hat 10 Holz, 80 Silber (20 verbraucht für Unterhalt von a und b), 10 Eisen.
  kommenden Woche liegt der Preis für Weihrauch wieder bei 4 Silber und man kann
* Einheit c hat 190 Silber (10 verbraucht) und produziert nur einen Speer, da sie aus dem Pool nur ein Holz bekommt.
  die ersten 80 Weihrauch wieder für diesen Preis einkaufen.  
* Einheit d hat 9 Holz und 10 Silber (10 verbraucht), 5 Eisen.


Beispiel 2:
Das Geld, das die Bauern ausgegeben haben, kommt den Händlern zugute. Trotzdem verliert die Region kein Silber, denn die Bauern besitzen ja Luxusgüter, mit denen sie die Steuern bezahlen können. Das Geld entsteht nicht aus dem Nichts - es ist der Wert der Güter, die in einer anderen Region produziert worden sind.
  EINHEIT a; hat 10 Silber
  LERNE Hiebwaffen
  RESERVIERE 20 Silber
 
  Einheit b; hat 0 Silber
  LERNE Hiebwaffen
  RESERVIERE 10 Silber


  Einheit c; hat 10 Silber
Es lohnt sich, ein Schiff auszurüsten und in See zu stechen. Obwohl man mit den zwei Produkten, die auf einer Insel produziert werden, Handel treiben kann, bleiben die Gewinne relativ gering. Kehrt man aber von einer fremden Insel mit einer Ladung seltener Güter heim, kann man astronomische Gewinne erzielen, wobei die Entfernung der Inseln aber keine Rolle spielt. Solche Expeditionen sollten dafür ausgerüstet sein, in der neuen Welt eine Niederlassung zu gründen - denn man kann ja nur in der Nähe von Befestigungen Handel treiben.
  LERNE Hiebwaffen
  RESERVIERE 10 Silber


Ergebnis:
<noinclude>
* Einheit a reserviert 10 Silber, verbraucht 10
* Einheit c behält (im ersten Durchgang von RESERVIERE) 10 Silber, verbraucht 10
* Einheit b erhält kein Silber durch RESERVIERE und hungert!
Hätte irgend eine Einheit zu Anfang 10 Silber mehr gehabt, hätte Einheit b nicht hungern müssen.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
Zeile 95: Zeile 200:
* [[GIB]]
* [[GIB]]
* [[RESERVIERE]]
* [[RESERVIERE]]
* [[Materialpool]]
* [[Tarnung]]


{{weiter|Krieg}}
{{weiter|Materialpool}}


[[Kategorie:Regeln]]
[[Kategorie:Regeln]]
</noinclude>

Version vom 19. November 2019, 11:31 Uhr

Geld regiert die Welt - das ist auch in Eressea der Fall. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an Geld heranzukommen: man kann Arbeiten, Unterhalten, Steuern eintreiben oder Handel treiben.

Während Arbeiten eher eine Notlösung ist, kann man mit Unterhaltung und dem Eintreiben von Steuern schon recht viel Geld verdienen. Der Handel kann in Eressea, Regionen mit entsprechenden Luxusgütern vorausgesetzt, besonders am Anfang die größte Einnahmequelle sein.

Silber hat ein Gewicht: je 100 Silberstücke wiegen eine Gewichtseinheit. Bei der Berechnung des Gewichtes wird immer aufgerundet - allein ein Silberstück kann also zuviel sein.

Da Personen (der meisten Rassen) 5,4 GE tragen können, können sie bis zu 540 Silber mit sich führen; bei 541 Silber sind sie überladen. Ein Boot (50 GE Tragekapazität) kann z.B. eine Person (10 GE bei den meisten Rassen) mit 4000 Silber tragen; schon 4001 Silber wären zu viel.

Ausgaben

Rekrutieren

Will man Personen rekrutieren, benötigt man nichts weiter als genügend Kleingeld, denn die Rekrutierungswilligen sind oft besonders durstig ... Pro angeheuerter Person muss man zwischen 40 und 150 Silber an Rekrutierungskosten ausgeben.

Wird die Region von einer fremden Partei bewacht, die zur eigenen weder HELFE BEWACHE noch HELFE ALLES gesetzt hat, so verhindert dies die Rekrutierung von Personen für die eigene Partei (siehe BEWACHE und HELFE), es sei denn man ist durch ein höheres Tarnungstalent "unsichtbar". Bei einer leeren TEMP-Einheit gilt die erschaffende als Sichtbarkeitsreferenz. Anders ausgedrückt: Entscheidend ist in diesem Fall, ob die Einheit gesehen wird, welche die TEMP-Einheit erschaffen hat.

Die Höhe der Rekrutierungskosten hängt von der Rasse ab und ist in dieser Tabelle nachzulesen.

Man kann nur Personen seiner eigenen Rasse rekrutieren! Personen fremder Rassen können nur Menschenparteien aufnehmen, und diese müssen sie von anderen Parteien übergeben bekommen.

Unterhaltskosten

Jede Person der Spieler und jeder Bauer benötigen jede Runde 10 Silber, um sich die nötigen Vorräte kaufen zu können. Einheiten einer Partei in derselben Region helfen sich allerdings gegenseitig mit Silber aus, d.h. es reicht prinzipiell, wenn eine Einheit genug Silber für alle anwesenden Personen hat (was aber bei Fehlern sehr fatal sein kann, wenn sonst keiner Silber hat!). Sollte die eigene Partei nicht genügen Silber haben, so helfen auch andere Parteien, die HELFE SILBER zur eigenen Partei gesetzt haben (Siehe hier). Einheiten, die sich bewegen, müssen dort versorgt werden, wo sie ankommen. Ohne ausreichend Silber leiden die Leute Hunger.

Auch einige Gebäude brauchen wöchentliche Unterhaltskosten, um zu funktionieren. Diese Unterhaltskosten fallen schon am Rundenanfang an, müssen also bereits in der Vorrunde eingenommen werden und sind fällig, sobald das Gebäude begonnen wurde (also auch bei halbfertigen Gebäuden). Steht nicht genug Geld zur Verfügung, kann die Funktion des Gebäudes nicht benutzt werden. Ist am Rundenende genug Geld vorhanden, so wird der Unterhalt hier entrichtet, dennoch funktioniert das Gebäude in dieser Woche nicht (Dies ist ein Relikt aus der Zeit, in der nicht bezahlter Unterhalt zum Einsturz eines Gebäudes führen konnte). Näheres zu den Gebäuden ist hier nachzulesen.

Hunger

Hunger bei Spieler-Einheiten (siehe auch Ausgaben)

Hungernde Einheiten nehmen Schaden, die verfressenen Halblinge verhältnissmässig mehr als andere. Eine voll ausgeruhte Einheit wird daran jedoch nicht in der ersten Woche sterben. Eine hungernde Einheit kann keine Personen an andere Einheiten abgeben. Zudem fallen bei hungernden Einheiten die Talentwerte um die Hälfte, sie regenerieren keine Lebenspunkte und sie lernen deutlich langsamer als normalerweise.

Das Talent Segeln wird bei hungernden Einheiten nur um eine Stufe reduziert. Dennoch ist Hunger auf See eine kritische Situation. Zum einen kann dort niemand außer Meermenschen arbeiten, man ist also auf Silber von außen angewiesen. Zum anderen kann es geschehen, dass man auf Grund der Talentreduzierung nicht mehr genügend Segeltalent zum Manövrieren des Schiffes zusammenbekommt wodurch das Schiff Schaden nimmt und abtreiben kann.

Nahezu tödlich ist Hunger bei Feindkontakt, hervorgerufen z.B. durch Diebstahl oder wegen Fehlplanung. Man verliert Trefferpunkte und kämpft in einem eventuell folgenden Kampf deutlich schwächer. Sollte man so einen Kampf trotzdem überleben, besteht noch die Gefahr, dass man weiter hungert, weil man wegen des Kampfes nicht arbeiten konnte (siehe Kampfende).

Beherrscht man das Ausdauertalent auf hohem Niveau, so kann es nach dem Hungern zu dem seltsamen Effekt kommen, dass eine Einheit laut Bericht "sehr stark" ist (d.h. sie hat mehr Trefferpunkte als sie normalerweise haben dürfte).

Hunger bei Bauern

Auch Bauern benötigen Unterhalt, den sie normalerweise selbst verdienen oder dem Regionsvorrat entnehmen. Ist der Regionsvorrat erschöpft, hungern die Bauern und sterben. Dies kann verschiedene Ursachen haben:

  • Die Region ist überbevölkert. In einer Ebene ohne Bäume, in der jeder Bauer 12$ verdient, können langfristig nur 12000 Bauern überleben, weil nur 10000 Bauern arbeiten, dabei 120000$ verdienen, was nur für 12000 Bauern ausreicht. Kurzfristig kann die Zahl der Bauern höher liegen, so lange noch genügend Silber im Regionsvorrat ist.
  • Die Region ist zwar nicht überbevölkert, aber arbeitende Spieler-Einheiten belegen einen Teil der Arbeitsplätze.
  • Die Bauern verdienen zwar genug Silber, aber Spieler-Einheiten treiben dieses Silber ein, bevor sich die Bauern damit selbst versorgen können.
  • Des weiteren gibt es Gerüchte über besondere Ereignisse, die zeitweilig oder dauerhaft die Fruchtbarkeit einer Region verschlechtern können, wodurch die Bauern nicht mehr ihren eigenen Unterhalt erarbeiten können.

Verhungerte Bauern können später als Untote wiederauferstehen.

Einnahmen

Arbeiten

Geld kann man mit Arbeit in der Landwirtschaft verdienen (siehe Befehl ARBEITEN). Je größer allerdings die Wälder in einer Region sind, um so weniger bebaubare Fläche gibt es, und um so weniger Bauern (und auch Spielereinheiten) können arbeiten: pro Baum können acht Bauern oder Spieler nicht mehr arbeiten, jeder Schössling belegt 4 Arbeitsplätze. Wieviele Personen maximal, d.h. ohne jeglichen Wald, in einer Region arbeiten (nicht wohnen) können, hängt vom Terrain ab (siehe die Tabelle beim Befehl ARBEITEN).

Ein Bauer verdient normalerweise 11 Silber pro Runde. Dieser Lohn kann sich durch den Bonus einer Zitadelle bis auf 16 Silber pro Bauer und Runde erhöhen (s.a. diese Tabelle). Wird z.B. eine Zitadelle in einer Ebene errichtet und ist der Wald abgeholzt, können 10000 Bauern in einer Runde sich selber ernähren und weitere 60000 Silber werden dem Regionssilber hinzugefügt.

Arbeitende Einheiten von Spielern verdienen jedoch weniger - schließlich sind sie nur Hilfsarbeiter. Wieviel sie verdienen können, ist zum einen im Report angegeben, zum anderen kann man das in der Tabelle beim Befehl ARBEITE nachlesen.

Steuereintreiben

Bewaffnete und trainierte Schergen können mit dem Befehl TREIBE pro Mann und Talentstufe Steuereintreiben 20 Silber an Steuern aus den Bauern herausquetschen. Hierzu braucht man natürlich das Talent Steuereintreiben, außerdem z.B. Schwerter, Speere, Bögen oder Armbrüste und die entsprechenden Talente Hiebwaffen, Stangenwaffen, Bogen- oder Armbrustschießen.

Andererseits kann jede Partei eine Region bewachen. Dazu gibt sie den Befehl BEWACHE und wird dann in der folgenden Runde die Region bewachen. Bewachende Einheiten werden sofort für jedermann sichtbar. Sie verhindern unter anderem, dass Parteien, die nicht HELFE BEWACHE von der bewachenden Partei haben, Steuern eintreiben können.

Bewachen mehrere Parteien eine Region, können nur die Parteien Steuern eintreiben, die von allen bewachenden Parteien HELFE BEWACHE bekamen.

Wenn die Bauern nahe am Maximum der Bevölkerungsdichte leben, werden fast alle Geldreserven von den Bauern selber aufgebraucht, so dass sie kein Silber mehr für Steuern "übrig" haben. Man kann trotzdem Steuern eintreiben, aber die nicht versorgten Bauern werden dann verhungern (und dadurch werden die Verdienste auch nicht mehr ...). Gerade hier ist es sinnvoll, eine Burg zu bauen, da damit der Arbeitslohn steigt: Schon bei 12 statt 11 Silbern verdienen 2000 Bauern auch 2000 Silber pro Runde mehr!

Unterhaltung

Das Geld, das den Bauern nach den Steuern noch übrig bleibt, fügen sie dem Regionssilber (quasi der Silbervorrat der Bauern) zu. Von diesem Silber sind 5% durch Unterhaltung zu erwirtschaften. Jeder Unterhalter kann pro Runde und Talentstufe Unterhaltung mit dem Befehl UNTERHALTE bis zu 20 Silber verdienen, falls die Bauern genügend Geld zur Verfügung haben.

Beispiele zu den Verdienstmöglichkeiten

Verdienst und Lebenskosten
Region Bäume Bauern Lohn Einnahmen Lebenskosten Überschuss Unterhaltung
Ebene 200 3742 11 41162 37420 3742 187
Ebene 200 3742 14 52388 37420 14968 784
Wald 818 3742 11 38016 37420 596 29
Wald 818 3742 12 41472 37420 4052 202

Pro Baum können 8 Bauern pro Schößling 4 Bauern in der Region nicht arbeiten.

Im letzten Beispiel kann man auch nachrechnen, dass nicht alle Bauern der Region arbeiten konnten: zu viele Bäume machen Ackerland zunichte.

Nicht berücksichtigt wurde, dass die Bauern meist eine Rücklage haben, von denen sie zum einen bei Überbevölkerung zehren können, und die zum anderen für die Berechnung der Ausgaben für Unterhaltung benutzt werden. In der Regel kann daher auch mehr Silber durch Unterhaltung verdient werden, denn die 5% beziehen sich auf diese Rücklage.

Diebstahl: der unehrliche Weg

Neben den ehrlichen Wegen, Geld zu verdienen (und auch auszugeben) gibt es die unehrliche Variante: Diebstahl. Einheiten, die sich getarnt haben, können versuchen, bei anderen Einheiten Silber zu stehlen.

Ist das Tarnungstalent des Diebes höher als die Wahrnehmung der besten Einheit der bestohlenen Partei in der Region, so klaut sie pro Talentstufe Unterschied 50 Silber. Hierbei wird immer aus dem gesamten Silberpool der Partei in der Region gestohlen. Die bestohlene Partei erhält eine Meldung, dass sie bestohlen wurde, aber nicht, von wem. Ist der Dieb nur gleich gut wie der Wahrnehmer, klappt der Diebstahl nicht, und die bestohlene Partei erhält eine anonyme Meldung über den Versuch. Ist der Dieb zu schlecht, bekommt die Partei, die bestohlen werden sollte, eine Meldung mit dem Namen des Diebes. Goblins haben beim Beklauen spezielle Fähigkeiten.

Handel

In jeder Region fertigen die einheimischen Bauern ein Luxusgut an. Dieses Produkt kann man ihnen abkaufen. In allen Regionen, die dieses Produkt nicht produzieren, besteht eine ständig steigende Nachfrage nach diesen Produkten. Wer die Risiken der Reisen nicht scheut, kann durch den Handel sehr viel Geld verdienen.

Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Talentstufe kann eine Person maximal 10 Luxusgüter kaufen bzw. verkaufen (siehe hier). Je besser der Händler ist, um so mehr Güter können pro Runde eingekauft bzw. verkauft werden.

Außerdem ist eine Burg nötig, die wenigstens die Größe eines Handelspostens hat, in der sozusagen der Markt stattfindet. Wem dieses Gebäude gehört, ist für den Handel egal - der Burgeigentümer kann (regeltechnisch) nicht verhindern, dass in der Region Handel getrieben wird. Er kann aber sehr wohl versuchen, den Handel z.B. durch bewaffnete Einheiten zu unterbinden, genauer, die Händler anzugreifen.

Von einem Schiff aus kann man nur dann Handel treiben, wenn die Region nicht bewacht ist oder man von allen bewachenden Parteien kontaktiert wird oder ein HELFE BEWACHE hat.

Der Eigentümer der größten Burg einer Region bekommt von allen Verkäufen der anderen Spieler einen Erlösanteil. Dieser Erlösanteil wird von den Einnahmen des Händlers abgezogen. Sind zwei Burgen der Region gleich groß, erhält niemand diesen Anteil. Die Höhe des "Steuersatzes" steht in dieser Tabelle.

In der folgenden Tabelle ist ein Grundpreis angegeben. Dies ist der Preis, zu dem man die unter Luxusgüter zum angegebenen Preis angegebene Anzahl Luxusgüter ohne Preissteigerung kaufen kann. Sobald jeweils diese Anzahl (entsprechend 1% der Bauern) an Luxusgütern von den Spielern gekauft wurde, steigt der Einkaufspreis um den Grundpreis. Der Einkaufspreis sinkt in der nächsten Runde wieder auf den einfachen Grundpreis, da die Luxusgüter wieder produziert werden.

Grundpreise von Luxusgütern
Luxusgut Grundpreis
Balsam 4
Öl 3
Gewürz 5
Seide 6
Juwelen 7
Weihrauch 4
Myrrhe 5

Der Verkaufspreis eines Luxusgutes ist ein Vielfaches des Grundpreises und ist im Regionsreport angegeben. Sobald in einer Runde jeweils 1% der Bauern ein Produkt gekauft hat, sinkt der Verkaufspreis um den Grundpreis und steigt in den nächsten Wochen erst langsam wieder an. Jede Runde besteht für jedes Luxusgut eine 10%ige Chance, dass sich der Verkaufspreis um den Grundpreis erhöht. In Regionen, in denen ein Hafen ist, liegt diese Chance bei 20%.

Die angegebenen Preise und Maxima gelten für alle Spieler der Region zusammen und nicht pro Spieler, allerdings pro Luxusgut. Ohne eine entsprechende Absprache untereinander kann man sich so den Verkaufspreis schneller "versauen", als einem lieb ist ...

Alle Käufe und Verkäufe von Luxusgütern werden regelmäßig unter den Spielern verteilt. Die Preissteigerung bzw. der Preisverfall betrifft also gleichmäßig alle Spieler, die in der Runde kaufen oder verkaufen.

 Angenommen, in einer Region mit 8000 Bauern wird für Weihrauch 4 Silber verlangt,
 und für Gewürze werden 15 Silber geboten. 1% der Bauern sind 80. Verkauft ein 
 Händler nun 200 Gewürze, werden die ersten 80 Gewürze zu 15 Silber verkauft, die 
 nächsten 80 Gewürze zu 10 Silber, und die restlichen 40 Gewürze zu 5 Silber. In 
 der kommenden Woche würden Gewürze hier nur noch für 5 Silber verkauft werden 
 können - wenn der Preis nicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wieder auf 10 
 gesteigen ist.
 Werden in der selben Region 100 Weihrauch gekauft, so kosten die ersten 80 
 Weihrauch 4 Silber, und die nächsten 20 Weihrauch kosten 8 Silber. In der 
 kommenden Woche liegt der Preis für Weihrauch wieder bei 4 Silber und man kann 
 die ersten 80 Weihrauch wieder für diesen Preis einkaufen. 

Das Geld, das die Bauern ausgegeben haben, kommt den Händlern zugute. Trotzdem verliert die Region kein Silber, denn die Bauern besitzen ja Luxusgüter, mit denen sie die Steuern bezahlen können. Das Geld entsteht nicht aus dem Nichts - es ist der Wert der Güter, die in einer anderen Region produziert worden sind.

Es lohnt sich, ein Schiff auszurüsten und in See zu stechen. Obwohl man mit den zwei Produkten, die auf einer Insel produziert werden, Handel treiben kann, bleiben die Gewinne relativ gering. Kehrt man aber von einer fremden Insel mit einer Ladung seltener Güter heim, kann man astronomische Gewinne erzielen, wobei die Entfernung der Inseln aber keine Rolle spielt. Solche Expeditionen sollten dafür ausgerüstet sein, in der neuen Welt eine Niederlassung zu gründen - denn man kann ja nur in der Nähe von Befestigungen Handel treiben.


Siehe auch


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