Diskussion:Kampfattacken

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Kritische Treffer

Die Erläuterung zu kritischen Treffern scheint mir etwas vage. Da heißt es:

  • Kritische Treffer: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen.

Interpretiert man das genau so, wie es dasteht, dann ergibt sich bei BT=30%:

  • Mit 30% Wahrscheinlichkeit ist der Angriff im ersten Versuch erfolgreich. Mit 70% Wahrscheinlichkeit schlägt er fehl und man hat dann noch mit 10% Wahrscheinlichkeit einen zweiten Versuch mit einer Trefferchance von 30+90% bis 30+99%. Dieser zweite Versuch ist ein garantierter Treffer, so dass sich die Gesamt-Trefferwahrscheinlichkeit zu 30% + 70%*10% = 37% ergibt.

Wenn ich den Algorithmus allerdings richtig in Erinnerung habe, passiert folgendes:

  • Man würfelt mit einem 1d100-1 (also eine Zahl W1 aus 0,1,...,99). Ist das Ergebnis 90 oder größer, wird nochmal gewürfelt (W2) und beide Würfe werden zusammengezählt (W1+W2). Dazu addiert man die Basistrefferchance (BT). Ist das Ergebnis (W1+BT bzw. W1+W2+BT) größergleich 100, dann hat man getroffen.

Für BT=30 erreicht man 100 und mehr genau dann, wenn W1>=70 ist, also mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit. Oder Allgemein: Für alle BT zwischen 10 und 100 landet man mit BT-prozentiger Wahrscheinlichkeit einen Treffer.

Für BT=5 sieht es so aus: Für W1<90 ist BT+W1<100 und man hat keine zweite Chance. Für W1>=95 ist bereits BT+W1>=100. Bleiben also die Fälle W1=90,91,92,93,94. Um einen Treffer zu landen muss hier W2>=5,4,3,2 bzw. 1 sein. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind 95%,96%,97%,98% bzw. 99%. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 5%+1%*(95%+96%+97%+98%+99%)=9.85%

Für -90<=BT<=0 ist BT+W1 immer <100 und man braucht die zweite Chance. Für W1=90,...,99 muss W2>=10-BT,9-BT,...,1-BT sein. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind (90+BT)%,(91+BT)%,...,(99+BT)%. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 1%*((90+BT)%+...+(99+BT)%)=9.45%+BT%/10.

Für BT=-95 ergibt sich für die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit 1%*((96+BT)%+...+(99+BT)%)=0.1%.

Für BT<=-100 ist sie schließlich 0. (Das ist bei einer Taltentdifferenz von 26 und mehr.)

Kann jemand bestätigen, dass die "kritische Treffer"-Regel so gemeint ist? Oder habe ich da was falsch verstanden?

Kitaktus 17:56, 22. Jul 2008 (CEST)


Ob sie noch so gemeint oder implementiert ist, weiß ich natürlich nicht. Aber zumindest stand es so wie von Dir beschrieben mal in den Regeln, bevor sie verbessert wurden.--Bruck 20:00, 24. Jul 2008 (CEST)


Ich würde auch sagen, es ist wie du beschrieben hast. Ein super Schlag (>=90) kann durch einen zweiten Zusatzschlag noch besser werden. Diese 10% super Schläge liegen aber innerhalb der guten Schläge, nicht innerhalb der schlechten. Deshalb bleibt es bis runter zu 10% bei genau diesen Prozenten, erst darunter sinkt es nur noch mit etwa 1% pro 10%. Die Beispiele die nun unter Boni und Mali zu finden sind belegen diese Rechnung auch.

Das beste ist wohl, das mal in einer Grafik zu veranschaulichen. Die hat ihren Knick bei 10% und gut. Das versteht dann denke ich jeder. --Darcduck 15:05, 25. Jul 2008 (CEST)


Enno (Administrator) in Mantis 2008-08-28 15:13:
Das, was dort in den Regeln beschrieben wird, ist nicht der kritische Treffer, sondern die Regel, die es ermöglicht auch von stark
benachteiligten Gegnern noch getroffen zu werden. Die trifft hier ein, weil die Menge der Gegner gross genug ist.
Zusaetzlich gibt es noch die Regel fuer kritische Treffer, die sich auf Schaden bezieht: Jeder Angreifer hat eine sehr kleine 
Chance, einen doppelt starken treffer zu landen. Die Chance ist mindestens 0.5% fuer Leute mit derart schlechtem Waffentalent, oder 
(skill_angreifer*3-skill_verteidiger)/200 fuer Leute, die ein halbwegs ordentliches Talent haben, und es wird einfach der 
Waffenschden zweimal addiert.