Diskussion:Das dritte Zeitalter

Aus Eressea
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Parameter fuer FOLGE

( Wiederhergestellt. Kommentar: Bitte zumindest mal einen Tag drinlassen oder verlagern. Ist sonst schwer aus andere Zeitzone nachzuverfolgen was da passiert. Danke. Noilaht )


- Kann Folge mit optionalen Parametern ausgestattet werden, - damit man eingrenzen kann in welche Richtungen gefolgt wird? - - Wenn ich meine Grenze und Hinterland zu verteidigen versuche, - moechte ich Eindringlingen evtl. in mein Hinterland folgen, - damit sie dort nicht so einfach marodieren koennen; - nicht aber, wenn sie sich dorthin zurueck begeben, wo sie herkamen - (und damit evtl. zu einem wartenden Feindesheer..) Noilaht


- : Umd eindringlinge davon abzuhalten ins eigene Hinterland zu marschieren hat Enno den Befehl ATTACKIERE implementiert :) Du dachtest an "@FOLGE Einheit xyz NACH NO O SO" weiss nicht ob das wirklich benötigt wird, ich sprech mit Enno mal drüber. Alles was NACH/ROUTE/FOLGE betrifft ist aber sehr schwer umzusetzen da dieser Teil des Codes fast so schlimm ausschaut wie der Kampf. Xolgrim - :: Zu viel Arbeit für den Nutzen Xolgrim


Ok, da es jetzt keine Tarnung mehr gibt, koennte Attackiere tatsaechlich jetzt ausreichen. Es gibt im jetzigen Eressea ein laestiges 'Problem', wenn ein Heer mit halbwegs gutem Tarnwert einfach flieht und sich dann mit 80% der Einheiten im Hinterland wiederfindet. Bewache haelt auch nur einen sehr geringen Teil auf. Vielleicht kann man da den Wert etwas anheben, wenn die Umsetzung oben genannten Vorschlags zu kompliziert ist? Wichtig ist halt imo nur, dass eine befestigte Grenzlinie nicht einfach ignoriert wird.. und ich eben mit Folge nicht dagegen arbeiten kann, weil ich nicht aussortieren kann, wohin die Reise gehen koennte. Weiterhin, was mache ich, wenn ich jemanden an der Grenze anhalte und NICHT sofort wegkloppen will, sondern ihm die Chance zur Umkehr geben moechte, aber auf der anderen Seite sicherstellen, das mit ausreichend Bewaffneten dranbleibe, falls er die flasche Richtung einschlaegt? Noilaht


Kampf

Kämpfen unbewaffnete Orks die kein Waffentalent gelernt haben jetzt schlechter als unbewaffnete Personen anderer Rassen? (da sie ja mit bestem Waffentalent -3 unbewaffnet kämpfen, aber kein Anfangstalent von 1 mehr haben) --Cadarr 02:37, 12. Jun. 2009 (CEST)


Ist mal darueber nachgedacht worden, ein Maximum an Kampfbeteiligten nach Regionstyp einzufuehren? z.B. abhaengig von der max. Zahl der Arbeitsplaetze der Region: Ebenen jede Allianz, bzw. Partei ohne Allianz max. 10000 Mann, in bergen aber nur 1000, in Gletschern 100.

Damit waere der Gelaendetyp wirklich wichtig: man koennte auch mit wenigen Leuten bestimmte Engstellen halten, Masse ist nicht immer ein Vorteil, bzw. in einem Krieg muss/kann ich meine Truppen auch sinnvoll verteilen. So kommt man evtl. auch von dem beruechtigten: -Hier ist mein Mob, hol deinen Mob ran, wir hauen uns und dann ists vorbei- weg. Zusaetzlich wuerde das Kriegen nach wegfall der Tarnung wieder etwas mehr taktische Tiefe geben.

Evtl. waere es ueber zusaetzliche Helfestati moeglich (evtl. ein Priorisierungszusatz?) zu regeln, wer zuerst in den Kampf eingreifet, wenn zu viele Truppen vorhanden sind.

Noilaht

Ich finde die Idee schön, mir graut es nur vor der Umsetzung und dem geheul weil die 500 Elfenbogenschützen auf Prio1 standen (machte im Hochland letzte Woche ja noch sinn!) und nun in der Wüste gnadenlos weg gemoscht wurden weil die 1. Reihe zugeschaut hat. Eventuell kann man, in abgeschwächter Form, ähnliches über den Verteidigungsbonus der Burgen Regeln. In den Steilhängen der Berge und Gletscher bringen die schlichtweg wesentlich mehr als in der flachen Ebenen wo ich bis zur Türe reiten kann um meine Wurfhaken über die Mauern zu schleudern. Xolgrim
Vielleicht kann man das anders loesen: Indem zwar alle mitkaempfen, aber nur eine bestimmte Anzahl mit voller Kraft zuschlagen koennen. Per Algorithmus die besten Talentwerte heraussuchen (evtl. immer einen mindest Anteil an Front und Schuetzen priorisiert reinnehmen, so vorhanden - damit die T12 Frontschweine mit Schwertern nicht komplett die T11 Elfenbogenschuetzen verdraengen) dass solange wie Plaetze da sind und der Rest schlaegt mit stark vermindertem Talentwert oder vermindertem Schaden oder evtl. nur einmal im Kampf zu? Es sei denn eine Einheit kann nachruecken, wg. gefallener?
Muesste sich doch machen lassen. Insbesondere da fuer eine Implementierung fuer soetwas sicher noch eine Weile Zeit waere, bis sich erstmals Heere gegenueberstehen die gross genug sind...
Kerngedanke bleibt: Landstriche auch mit (zahlenmaessig) unterlegenen Truppen (zumindest recht lange) halten zu koennen. Voraussgesetzt natuerlich das Terrain gibt das her und ich stelle mich taktisch entsprechend auf. Noilaht
Nachtrag: Man könnte den geänderten Kavalleriebonus auch ans Gelände anpassen, Ebene +1 auf Reiten, Hochland 0, Wüste -1 im rest viel grösserer Malus oder weiterhin nicht möglich Xolgrim
Ich fände es ja extrem schick, wenn das Gelände nicht nur auf die Kavallerie Auswirkungen hätte. Z.B. ein Bonus für Verteidiger in unübersichtlichem (Berg / Gletscher) oder unwegsamen (Sumpf, Wald?) Gelände, außer beim Wald durchaus auch ziemlich hoch. Kämpfe werden eben in den übersichtlicheren und bauernreicheren Regionen entschieden, im schwierigen Gelände kann der Verteidiger sich lange halten wenn man nicht mit einer richtigen Übermacht kommt. Man kann ihn ja auch aushungern. Ebenfalls (das habe ich hier doch schon irgendwo gelesen) könnte man die Burgen im Gebirge stärker machen. Früher gab es ja auch Festungen, die als uneinnehmbar galten. Belagere ist abgeschafft oder? In solchen Fällen könnte das fast wieder sinnvoll sein *hust*. Kampfbonus für Zwerge und Trolle im Gebirge, Malus für Zwerge im Wasser, Hobbits in der Wüste oder wie auch immer. Unterschiedliche Verhältnisse ab der der die 1. Reihe überrannt wird. Bonus für Fernkämpfer wenn sie in einer Burg verteidigen, Malus auf See und in Küstenebenen (wegen Wind)... es gibt sicher ne Menge Möglichkeiten und wie gesagt es wäre schön wenn nicht nur die Kavallerie Stärken und Schwächen hätte sondern auch die Infanterie / Fernkämpfer und die einzelnen Rassen. --Phillipp 22:23, 10. Jun. 2009 (CEST)

Werden auch die 'normalen' Waffen überarbeitet? Speer und Schwert haben meiner Meinung nach große Probleme gut Gerüßtete zu verwunden (jetzt ohne Schadensbonus durch Talent) und die Hellebarde wird aufgrund ihrer Kosten nichteinmal von Rassen mit Stangenwaffenbonus benutzt. Wünschenswert wäre eine Kostenreduktion (vergleichbar der Kriegsaxt) und wenn dafür nötig auch eine Abschwächung (weniger Schaden und/oder Defensivbonus nur +1 und/oder Offensivmalus -2). K 13:12, 10. Jun. 2009 (CEST)

In Eressea gibt es tatsächlich einen ganzen Haufen von Hellebarden, da kann man sie aber noch auf Pferden benutzen. Ich denke die könnten wir wohl wieder auf 1Holz 1 Eisen in den Kosten senken. Wir basteln gerade daran Lanzen etwas atraktiver zu machen da diese so gut wie gar nicht in gebrauch sind. An die 'Billigwaffen' machen wir uns eventuell wenn die Kampfsimulationen da Handlungsbedarf zeigen. Wenn Du konkrete Vorschläge hast reiche ich die gerne weiter.
Ich denke die Hellebarden sind Überbleibsel von früher, aber ich kann mich da irren. Ein erster Vorschlag für Hellebarden wären die Kriegsaxtwerte nur mit vertauschtem OB und DB. Aber ohne Kampfsimulator ist soetwas schwierig.
Bei Lanzen sehe ich das Hauptproblem in ihrer Spezialisiertheit. Wenn ich eine Einheit mit ihnen ausrüste dann ist die Einheit in manchen Regionen (z.B. Berg) plötzlich unbewaffnet. Es macht einfach furchtbar unflexibel. Den Schaden erreiche ich auch mit Bihändern, den OB von -1 nehm ich für die Flexiblität hin.
Ein anderes Problem das oft gegen Stangenwaffen spricht ist das sie Holz kosten im Gegensatz zu anderen Frontwaffen. Holz das auch für Fernwaffen und Schiffe benötigt wird, die NUR mit Holz realisiert werden können. K 16:26, 10. Jun. 2009 (CEST)
Zumal man ja "nur" 2 Talentstufen besser wir auf nem Pferd und selbst das kann ich ja mit einem Bihänder... konnte. Deshalb haben wir das für Bihänder und Hellebarden gestrichen und durch die neue Kavallerieänderung sind höhere Talentsteigerungen als nur +2 drin. Vorallem aber kann dadurch (und durch die neuen Pferdchen) nicht einfach jede einheit auf nem Pferd besser kämpfen wie es in eressea recht zügig der fall ist. Mal sehen obs hilft oder ob wir demnächst gar keine Kavallerie mehr haben :) Xolgrim
Das mit dem Holz ist schon ein Punkt. Bisher war das nicht so schlimm, weil man es mit hainen oder nur WdL ausgleichen und immer noch eine ganz ordentliche Produktion hinkriegen konnte. Künftig soll es aber kein WdL mehr geben (richtig meiner Meinung nach, da das die Verhältnisse viel zu sehr verzerrt hat) also wird Holz noch seltener. Und ein Reiter braucht ja wie beschrieben nicht nur eine Lanze sondern auch noch einen Speer oder besser eine Hellebarde für den Notfall. Also 3 Holz. --Phillipp 22:09, 10. Jun. 2009 (CEST)

Rassenbalance

Zur Ausdauer: Sehe ich das richtig, dass die starken Rassen dadurch sehr abgewertet werden? Mein Mathe ist leider zu eingerostet um die Formel für die Trefferpunkte zu durchblicken, aber mir scheint die Extratrefferpunkte pro Lernwoche werden weniger auf hohen Stufen und wenn man z.B. schon auf T6 anfängt bekommt man damit weniger Bonus als früher. Außerdem geht der Bonus auf die nun gesenkten Basistrefferpunkte, d.h. der Zuwachs ist nochmal geringer als früher. Für Trolle ist das besonders wenig, T2 als Start sind 3 Wochen Lernvorsprung, das ist relativ schnell kein wirklicher Unterschied mehr. Warum nicht stattdessen einen Bonus von z.B. +2 für Trolle und +4 für Dämonen. Dann noch -1 für Gobos und es können gleich wieder alle bei 20 HP starten. Ketzerische Frage am Rande: Wenn lehren abgeschafft wird könnte man sogar wieder Lerntage haben oder? War nicht ein Hauptgrund für die Abschaffung dass man mit Zusammenlegen irgendwie Lehrertricksereien machen konnte? Nicht dass ich was gegen die Zufallsvariante hätte, ist schon nett dass manche schneller aufsteigen, aber sie ist doch ziemlich hohe Mathematik wenn ich mich recht erinnere. --Phillipp 21:48, 19. Mai 2009 (CEST)

Siehst Du richtig und ist von Enno so gewollt. Wenn man die Basis HP verändert hat es genau den Gegenteiligen effekt, nämlich das mit steigender Stufe die Schere weiter auseinander klafft. HP sind aber einer der wichtigsten faktoren im Kampf und machen Rassen mit mehr Basis HP schnell zu stark. Ein Bonus auf Ausdauer hat einen ähnlichen Effekt. Der grösste Unterschied hierbei ist das alle ihre Einheiten erst eine woche ausdauer lernenlassen um den Bonus auf die HP zu erhalten. Xolgrim
Beispiele:
Rasse Woche 0 Woche 10 Woche 50 Woche 210
Mensch 20 LP 31 LP 58 LP 146 LP
Dämon bisher 50 LP 78 LP 145 LP 366 LP
Bonus +6 40 LP 64 LP 102 LP 207 LP
Starttalent 6 40 LP 48 LP 71 LP 156 LP
Bei Unterschiedlichen Basistrefferpunkten klafft die Schere mit der Zeit auseinander wenn man Trefferpunkte absolut betrachtet. Relativ bleibt der Vorsprung gleich. Wie man in der Tabelle sieht, hat ein Starttalentvorsprung den Effekt, dass der Bonus mit der Zeit kleiner wird. Trolle sind nicht in der Tabelle, aber die sind dann praktisch wie Menschen nur dass sie etwas natürliche Rüstung haben (die weg ist sobald sie Rüstung tragen). Eine Woche Ausdauer lernt jede Kampfeinheit eher früher als später und für die anderen sind Trefferpunkte weniger wichtig. Eine Möglichkeit wäre noch ein fixer Bonus von z.B. +20 Trefferpunkten bei Dämonen und +10 bei Trollen, der nicht angerechnet wird auf die Ausdauersteigerung. Obwohl ich die Ausdauersteigerungen eh extrem krass finde, nach 50 Wochen mal schnell verdreifachte Trefferpunkte und generell denke der Vorsprung sollte relativ und nicht nur absolut erhalten bleiben. --Phillipp 11:43, 22. Mai 2009 (CEST)
Nach dem das Grundgerüst nen steht sind wir gerade dabei die Rassen komplett zu überarbeiten da die Fähigkeitsunterschiede zwischen Primär- und Sekundärrassen die höheren ausgaben fast nie rechtfertigen. Zur Diskusion stehen neben Kostensenkung und HP anpassung auch noch viele neue Sonderfertigkeiten der Rassen, die bisherige Diskusion hier ist damit weitestgehend über den Haufen geworfen. Dämonen fressen noch Bauern, die Auswirkungen des nicht fressens wurden aber überarbeitet und es wird natürlich weiterhin eine möglichkeit geben die Dämonen "Aus der Flasche" zu füttern. Xolgrim
Wenn ein Troll mit natürlicher Rüstung 3 einen Schild bekommt, verliert er doch. 3/2 (abgerundet) +1 (Schild) =2 also weniger als vorher. Gut, wird durch den Schild etwas weniger getroffen aber ist das so gewollt? Bei RS5 kommt ein ähnliches Problem dann mit einem einzelnen Kettenhemd, der RS bleibt gleich aber der Troll wird öfter getroffen. K 21:25, 9. Jun. 2009 (UTC)
Trolle brauchen eben keine Rüstungen da sie mit Ausdauer 6 schon so gut gerüstet sind wie andere Rassen mit einem Kettenhemd ohne die erhöhte Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden. Will man hochstufige Trolle trotzdem hochrüsten bleibt nur die teure Vollplatte worauf die meisten dann jedoch verzichten werden um mehr Eisen für die Bihänder oder die Orkrüstungen zu haben. Das Schönste am ganzen finde ich übrigens das man einem Trollheer nicht ansieht wie gut seine Rüstungen sind (wenn sie eben keine Tragen) Xolgrim

Zur Goblinausrüstung, sie sollen ein Massenvolk darstellen ja. Aber ich sehe bei ihnen keine Chance gegen voll Gerüstet mit schweren Waffen. Mit Speeren und Schwertern ist da kaum durchzukommen (der Talentbonus auf den Schaden fällt ja auch weg) und ohne Platte, mit weniger Lebenspunkten halten sie auch in Masse kaum durch. K 15:42, 8. Jun. 2009 (UTC)

Mit Dämonen als Zweitrasse haben die Goblins neben Masse im Kampf auch Truppen die Klasse mitbringen. --Phillipp 18:46, 8. Jun. 2009 (UTC)
Als Panzerknacker gibt es ja die Armbrust. War schon immer so in Eressea das der Primärschaden aus der 2. Reihe kommt, auch wenn sich das im laufe des Spieles etwas relativiert hat. Xolgrim
Wir sind uns nun halbwegs einig was die Rekrutierkungskosten angebht, Goblins sind ca. 1/2 bis 1/6 so teuer wie die anderen Rassen, ab dreifacher Übermacht bekommen sie ja noch einen Angriffsbonus, zusammen mit dem alten Ork-rekrutierungsbonus sollte diese dreifache Übermacht nun wesentlich häufiger zustande kommen als in Eressea (wo Gobos zudem eine 10Fache Übermacht für den Bonus benötigten)Xolgrim
Reicht das um ein gleichwertiges Orkheer aufzuhalten? Oder heißt das dann auch das die Primär- und Sekundärrassen nicht untereinander ausgeglichen werden sondern jeweils eine Allianz als Ganzes? K 22:34, 8. Jun. 2009 (UTC)
Genau das ist der Grundgedanke. Generell sollte die Sekundärrasse besser sein als jede Primärrasse, dafür sind sie auch deutlich teurer. Ob uns das gelungen ist werden wir kurz vor dem start noch in einigen Testkämpfen versuchen zu erfassen und ggf. nachzubessern. Sollten wir hier jedoch grössere Fehler übersehen werden die bei bedarf im laufenden Spiel nachgebessert. Wenn es Vorschläge für Testheere gibt die sich mal verhauen sollen, immer her damit (bitte abwarten bis wir die genauen, aber immer noch vorläufigen ;) Kosten der Rassen vorstellen. Wird heute Abend wohl passieren.) Xolgrim
Erstmal Lob für die Rassen, ich finde gerade die Sekundärrassen sind jetzt schon sehr unterschiedlich. Wie mächtig der steigerbare natürliche Rüsungsschutz und der Leechangriff sind kann ich zwar nicht beurteilen, aber dafür macht ihr ja Tests. Meine Frage: Die Sekundärrassen sollen besser sein als die Primärrassen und, zumindest suggeriert es die Namensgebung, auch seltener. Ist eine Begrenzung angedacht wieviele man haben darf im Verhältnis zur Parteigröße? Oder kann die Sekundärrasse effektiv auch die Primärrasse sein? Und zu den Kosten, zwei bis vier mal so teuer ist schön und gut, aber macht das außer am Anfang einen Unterschied? Silber ist zwar jetzt knapper als vorher, aber der größte Faktor sind doch wahrscheinlich weiterhin die monatlichen Kosten. Die sind aber, außer bei Goblins, überall gleich. Mit dem einmaligen Einsatz von etwas mehr Silber bekomme ich dann eine Einheit einer wesentlich besseren Rasse, nach ein paar Runden hat sich das wahrscheinlich gerechnet und ab dann mache ich Gewinn. Ich fürchte so ein bischen, dass ab einem gewissen Punkt keiner mehr Orks oder Halblinge rekrutieren wird. Menschen vielleicht noch wegen der Kavallerie und Goblins wegen der Anzahl und der Fütterungsprobleme bei den Dämonen aber sonst.... --Phillipp 22:41, 10. Jun. 2009 (CEST)
Über eine begrenzung hatten wir erst nachgedacht, aber schnell verworfen. Das soll der "Markt" selbst regulieren. Halblinge werden als zweite Reihe für die Zwerge schon noch gebraucht wenn der Zwerg sich nicht vollends auf seine verbündete verlassen will. Denke bei Orks könnte es durchaus ähnlich sein das die für 2. Reihe rekrutiert werden. Wird auf jedenfall spannend zu sehen sein welche Taktiken sich da entwickeln. Xolgrim
Halbe werden weiterhin für ihre zwergischen Freunde Pferde dressieren, reiten, Holz fällen, Wagen bauen und eben Armbrüste schießen. Meine Halben jedenfalls ;-) Stephan 15:14, 11. Jun. 2009 (CEST)

Der dämonische Vampirangriff gilt vermutlich nur für Nahkampfwaffen, oder? K 13:06, 10. Jun. 2009 (CEST)

Logisch wäre es, wir haben uns aber dafür entschieden den erstmal für alle Waffengattungen frei zu schalten, Magie wurde explizit ausgeklammert. Sollte das zu problemen führen kann man aber wohl relativ leicht einzelne Waffen/Waffengruppen rausnehmen. Katas feuern ja auch nur einmal im Kampf ganz am Anfang, da bringt der Vamoergriff eh nicht viel, es sei denn es ist schon die zweite Kampfwoche. Xolgrim

Moral und Steuern

Ich nehme mal an wenn die Wache das größte Gebäude ist bekommt deren Kommandant die Steuern. Wenn von Größe der Burg / Wache die Rede ist zur Ermittlung der Steuern, ist dann die Größe in Baupunkten gemeint oder die Ausbaukategorie? Heißt das mit einer Wache kann man maximal 2% bekommen und mit einer 250er Burg 4% und mit einer Zitadelle dann 6% (vorausgesetzt die Moral stimmt? Und andere Frage, fällt die Moral auch auf 0 wenn der Besitzer friedlich wechselt (GIB KOMMANDO) --Phillipp 23:34, 19. Mai 2009 (CEST)

Die grösse ist entscheidend, wenn zwei gebäude gleich gross sind gewinnt das zuerst vorhandene Gebäude (oder Steinburg schlägt bei gleicher grösse immer Holzburg?) Ab 11 grössenpunkten gewinnt natürlich immer ide Burg da das Wachgebäude ja nur bis gr. 10 ausgebaut werden kann. Bei den Einnahmen weiss ich noch nicht wie Enno das geplant hat und bei friedlicher Übergabe sollte die Moral nicht so stark absinken. Ebenso bei verlasse und betrete (so kann man ein Gebäude ja auch mit etwas risiko bzw. versehentlich übergeben) Xolgrim

Wenn ich mit 1 Holz eine Wache baue, dann bekomme ich sofort jede Runde mindestens 1% des Regionssilbers (solange niemand etwas größeres baut). Das ist eine Menge Silber für wenig Einsatz. Insbesondere, wenn ich die Silberausbeute selbst mit einer Zitadelle nur verfünffachen kann. Habe ich da etwas missverstanden? Stephan

Sobald die Moral der Ragion mindestens auf ist ist verdienst du dann 1% ja. Sobald dein Nachbar 2 Holz investiert hat gehört die Region ihm und sobald die Moral erneut auf 1 ist verdient er eben das Silber. Xolgrim
Also: wenn ich in einer Region mit 100.000 Regionssilber anfange und eine Wache baue, verdiene ich Minimum 1000 Silber (wenn die Moral nicht gerade auf 0 ist). 100 Runden später steht eine Zitadelle, die Moral ist astronomisch, und ich verdiene ganze... 5000 Silber. Hm. Erscheint mir noch immer extrem. Außer ich vervielfache das Regionssilber. Wie wäre es mit einem neuen Gebäude Notenbank? ;-) Stephan 15:35, 11. Jun. 2009 (CEST)
Die Bauern verdienen mit grösseren Burgen ja auch mehr Silber. Daher steigt das Regionssilber und auch langsam deine Steuereinnahmen. Im Prinzip sind die neuen Steuern nichts anderes als Unterhaltung. Xolgrim
Wir arbeiten gerade daran die Einnahmen der Bauern auch von der Moral der selbigen abhängig zu machen damit Regionen die weniger offt ihren besitzer wechseln wohlhabender werden als solche die alle 10 Wochen einen neuen Herrscher haben. Xolgrim


"Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden." - Kann Silber noch an andere Spieler übergeben werden? Insofern Silber nur noch über "größte Wache/Burg" verdient werden kann, sind Botschafter oder Einheiten befreundeter Parteien auf den Regionsbesitzer angewiesen oder brauchen Silbernachschub aus der Heimat (wenn der Besitzer nicht übergeben kann). Stephan

Gibt ist ganz gestrichen, auch für Silber. Helfe Silber und Gruppen wird es allerdings weiterhin geben so das Verbündete und Bortschafter weiterhin versorgt werden können. Xolgrim
OK, verstanden. Gemeinsam teure Talente zu lernen macht ja ohne LEHREN auch wenig Sinn. Stephan 15:08, 11. Jun. 2009 (CEST)

BUILDINGS and Constructions

PLEASE remove or alter the ZERSTÖRE command. It should not be possible to tracelessly erase a citadel in one week with one person. This is extremely frustrating and unrealistic. -- Solthar

Ich war schon in E1 immer dafür, dass Zerstöre ebenso Bautalent benötigt wie MACHE. Zerstöre sollte eventuell um einen Faktor X leichter sein als MACHE. Werd das mal zur sprache bringen. Xolgrim
Wird wohl eingebaut werden. Für Zerstöre braucht man Straßenbau bzw. Burgenbau. Schiffe werden auch weiterhin von einer Person zerstört werden können, jeder Depp bekommt es innerhalb einer Woche hin ein Loch in den Schiffsboden zu hämmern wenn er ungestört ist. Einreißen ist um das doppelte bis vierfache (steht zur Diskusion) einfacher als MACHE. Xolgrim
Ich fände es schick, wenn die Rohstoffe zum Teil wieder verfügbar wären, falls das machbar istSolthar
Sollte kein Problem sein da es das in Eressea schoneinmal gab. Die Diskusion darüber wird aber auf nach dem Spielstart verschoben, kann man später immer noch leicht einbauen falls gewünscht Xolgrim


Klarstellungen

Wahrnehmung fällt weg. Werden Einheiten in Leuchttürmen dann also automatisch log10(Leuchtturmgröße)+1 weit den Ozean überblicken? Stephan 11:31, 11. Jun. 2009 (CEST)

Ja (Danke, war noch nicht implementiert) Xolgrim

Ich habe mich vorhin angemeldet. Hätte ich eine Bestätigungsmail bekommen sollen? Wenn nein: soll so etwas implementiert werden? Stephan 17:00, 11. Jun. 2009 (CEST)

Es wird derzeit keine Mail verschickt. Wenn Du das Formular ausgefüllt hast, reicht das aus. Enno

Abgeschlossene Diskusionen

  1. Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung)
  2. FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
  3. Es wird keine Bauernrassen geben
  4. Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
  5. Es wird an Anpassungen für Magellan gearbeitet.