Diskussion:Das dritte Zeitalter

Aus Eressea
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Helden

Wie waere es fuer Helden einige der wegfallenden Talente zu behalten?

Wenn die Heldenzahl so begrenzt ist wie vorher, koennte man sich dann aussuchen, ob ich statt nur stumpfer Kriegerhelden vielleicht lieber auch ein paar Tarner, Wahrnehmer oder Spione haben moechte.

(evtl. braeuchte Tarnung dann einen Wert, ab dem es erst sicher oder ueberhaupt funktioniert, um es Helden nicht zu leicht zu machen mit T1 Tarnung ueberall rumzulaufen (da auch nur noch Helden Wahrnehmung haben koennten!)..)

Noilaht

Das würde Helden in der Tat mehr vielfalt verleihen, aber gerade Tarnung ist eine so mächtige Waffe, vorallem wenn sie begrenzt ist, dass jeder dann Tarner/Wahrnehmungshelden hat und wirs wieder sein lassen können weils eben jeder macht. Man kann sich einfach nicht erlauben keine Wahrnehmer zu haben wenn es Tarner gibt, da gibts nichts dran zu rütteln. Information über Feindesland bzw. das verhindern das der Gegner selbige erlangt sind definitv mehr wert als 2 Laenschwertattacken mehr pro Held. Xolgrim

Kampf

Ist mal darueber nachgedacht worden, ein Maximum an Kampfbeteiligten nach Regionstyp einzufuehren?

z.B. abhaengig von der max. Zahl der Arbeitsplaetze der Region: Ebenen jede Allianz, bzw. Partei ohne Allianz max. 10000 Mann, in bergen aber nur 1000, in Gletschern 100.

Damit waere der Gelaendetyp wirklich wichtig: man koennte auch mit wenigen Leuten bestimmte Engstellen halten, Masse ist nicht immer ein Vorteil, bzw. in einem Krieg muss/kann ich meine Truppen auch sinnvoll verteilen. So kommt man evtl. auch von dem beruechtigten: -Hier ist mein Mob, hol deinen Mob ran, wir hauen uns und dann ists vorbei- weg. Zusaetzlich wuerde das Kriegen nach wegfall der Tarnung wieder etwas mehr taktische Tiefe geben.

Evtl. waere es ueber zusaetzliche Helfestati moeglich (evtl. ein Priorisierungszusatz?) zu regeln, wer zuerst in den Kampf eingreifet, wenn zu viele Truppen vorhanden sind.

Noilaht

Ich finde die Idee schön, mir graut es nur vor der Umsetzung und dem geheul weil die 500 Elfenbogenschützen auf Prio1 standen (machte im Hochland letzte Woche ja noch sinn!) und nun in der Wüste gnadenlos weg gemoscht wurden weil die 1. Reihe zugeschaut hat. Eventuell kann man, in abgeschwächter Form, ähnliches über den Verteidigungsbonus der Burgen Regeln. In den Steilhängen der Berge und Gletscher bringen die schlichtweg wesentlich mehr als in der flachen Ebenen wo ich bis zur Türe reiten kann um meine Wurfhaken über die Mauern zu schleudern. Xolgrim
Vielleicht kann man das anders loesen: Indem zwar alle mitkaempfen, aber nur eine bestimmte Anzahl mit voller Kraft zuschlagen koennen. Per Algorithmus die besten Talentwerte heraussuchen (evtl. immer einen mindest Anteil an Front und Schuetzen priorisiert reinnehmen, so vorhanden - damit die T12 Frontschweine mit Schwertern nicht komplett die T11 Elfenbogenschuetzen verdraengen) dass solange wie Plaetze da sind und der Rest schlaegt mit stark vermindertem Talentwert oder vermindertem Schaden oder evtl. nur einmal im Kampf zu? Es sei denn eine Einheit kann nachruecken, wg. gefallener?
Muesste sich doch machen lassen. Insbesondere da fuer eine Implementierung fuer soetwas sicher noch eine Weile Zeit waere, bis sich erstmals Heere gegenueberstehen die gross genug sind...
Kerngedanke bleibt: Landstriche auch mit (zahlenmaessig) unterlegenen Truppen (zumindest recht lange) halten zu koennen. Voraussgesetzt natuerlich das Terrain gibt das her und ich stelle mich taktisch entsprechend auf. Noilaht
Nachtrag: Man könnte den geänderten Kavalleriebonus auch ans Gelände anpassen, Ebene +1 auf Reiten, Hochland 0, Wüste -1 im rest viel grösserer Malus oder weiterhin nicht möglich Xolgrim
Ich fände es ja extrem schick, wenn das Gelände nicht nur auf die Kavallerie Auswirkungen hätte. Z.B. ein Bonus für Verteidiger in unübersichtlichem (Berg / Gletscher) oder unwegsamen (Sumpf, Wald?) Gelände, außer beim Wald durchaus auch ziemlich hoch. Kämpfe werden eben in den übersichtlicheren und bauernreicheren Regionen entschieden, im schwierigen Gelände kann der Verteidiger sich lange halten wenn man nicht mit einer richtigen Übermacht kommt. Man kann ihn ja auch aushungern. Ebenfalls (das habe ich hier doch schon irgendwo gelesen) könnte man die Burgen im Gebirge stärker machen. Früher gab es ja auch Festungen, die als uneinnehmbar galten. Belagere ist abgeschafft oder? In solchen Fällen könnte das fast wieder sinnvoll sein *hust*. Kampfbonus für Zwerge und Trolle im Gebirge, Malus für Zwerge im Wasser, Hobbits in der Wüste oder wie auch immer. Unterschiedliche Verhältnisse ab der der die 1. Reihe überrannt wird. Bonus für Fernkämpfer wenn sie in einer Burg verteidigen, Malus auf See und in Küstenebenen (wegen Wind)... es gibt sicher ne Menge Möglichkeiten und wie gesagt es wäre schön wenn nicht nur die Kavallerie Stärken und Schwächen hätte sondern auch die Infanterie / Fernkämpfer und die einzelnen Rassen. --Phillipp 22:23, 10. Jun. 2009 (CEST)

Werden auch die 'normalen' Waffen überarbeitet? Speer und Schwert haben meiner Meinung nach große Probleme gut Gerüßtete zu verwunden (jetzt ohne Schadensbonus durch Talent) und die Hellebarde wird aufgrund ihrer Kosten nichteinmal von Rassen mit Stangenwaffenbonus benutzt. Wünschenswert wäre eine Kostenreduktion (vergleichbar der Kriegsaxt) und wenn dafür nötig auch eine Abschwächung (weniger Schaden und/oder Defensivbonus nur +1 und/oder Offensivmalus -2). K 13:12, 10. Jun. 2009 (CEST)

In Eressea gibt es tatsächlich einen ganzen Haufen von Hellebarden, da kann man sie aber noch auf Pferden benutzen. Ich denke die könnten wir wohl wieder auf 1Holz 1 Eisen in den Kosten senken. Wir basteln gerade daran Lanzen etwas atraktiver zu machen da diese so gut wie gar nicht in gebrauch sind. An die 'Billigwaffen' machen wir uns eventuell wenn die Kampfsimulationen da Handlungsbedarf zeigen. Wenn Du konkrete Vorschläge hast reiche ich die gerne weiter.
Ich denke die Hellebarden sind Überbleibsel von früher, aber ich kann mich da irren. Ein erster Vorschlag für Hellebarden wären die Kriegsaxtwerte nur mit vertauschtem OB und DB. Aber ohne Kampfsimulator ist soetwas schwierig.
Bei Lanzen sehe ich das Hauptproblem in ihrer Spezialisiertheit. Wenn ich eine Einheit mit ihnen ausrüste dann ist die Einheit in manchen Regionen (z.B. Berg) plötzlich unbewaffnet. Es macht einfach furchtbar unflexibel. Den Schaden erreiche ich auch mit Bihändern, den OB von -1 nehm ich für die Flexiblität hin.
Ein anderes Problem das oft gegen Stangenwaffen spricht ist das sie Holz kosten im Gegensatz zu anderen Frontwaffen. Holz das auch für Fernwaffen und Schiffe benötigt wird, die NUR mit Holz realisiert werden können. K 16:26, 10. Jun. 2009 (CEST)
Zumal man ja "nur" 2 Talentstufen besser wir auf nem Pferd und selbst das kann ich ja mit einem Bihänder... konnte. Deshalb haben wir das für Bihänder und Hellebarden gestrichen und durch die neue Kavallerieänderung sind höhere Talentsteigerungen als nur +2 drin. Vorallem aber kann dadurch (und durch die neuen Pferdchen) nicht einfach jede einheit auf nem Pferd besser kämpfen wie es in eressea recht zügig der fall ist. Mal sehen obs hilft oder ob wir demnächst gar keine Kavallerie mehr haben :) Xolgrim
Das mit dem Holz ist schon ein Punkt. Bisher war das nicht so schlimm, weil man es mit hainen oder nur WdL ausgleichen und immer noch eine ganz ordentliche Produktion hinkriegen konnte. Künftig soll es aber kein WdL mehr geben (richtig meiner Meinung nach, da das die Verhältnisse viel zu sehr verzerrt hat) also wird Holz noch seltener. Und ein Reiter braucht ja wie beschrieben nicht nur eine Lanze sondern auch noch einen Speer oder besser eine Hellebarde für den Notfall. Also 3 Holz. --Phillipp 22:09, 10. Jun. 2009 (CEST)

Rasse fuer Bauern

Eine weitere Anregung waere, dass die Bauern einer Region ebenso Rassen angehoeren, sich dabei durchaus mischen. D.h. jede Region hat nicht Bauern, sondern: Menschen, Elfen, Halblinge, Trolle, etc..

Je nach Rasse des Besitzers der Region vermehren sich dann die Bauern derselben Rasse besser, andere Rassen schlechter. Rekrutiert werden kann natuerlich nur, was der eigenen Rasse angehoert. Der Rest ist 'nur' Silberproduzent. Gaebe den Regionen und Laendern weiter ein persoenlicheres Gesicht, bietet evtl. die Moeglichkeit zufaellig einzelne Migranten zu erhalten (wenn man z.B. Laender haelt mit sehr grossen 'Fremden' Bevoelkerungen) oder einfach Anlass fuer die Nachbarn zur 'Befreiung unterdrueckter Voelker', etc. Noilaht

Bauernrassen wird es nicht geben, dass haben wir ganz zu Spielbeginn schon verworfen. Migranten wird es auch auf kein weise mehr geben. Xolgrim

Rassenbalance

Zur Ausdauer: Sehe ich das richtig, dass die starken Rassen dadurch sehr abgewertet werden? Mein Mathe ist leider zu eingerostet um die Formel für die Trefferpunkte zu durchblicken, aber mir scheint die Extratrefferpunkte pro Lernwoche werden weniger auf hohen Stufen und wenn man z.B. schon auf T6 anfängt bekommt man damit weniger Bonus als früher. Außerdem geht der Bonus auf die nun gesenkten Basistrefferpunkte, d.h. der Zuwachs ist nochmal geringer als früher. Für Trolle ist das besonders wenig, T2 als Start sind 3 Wochen Lernvorsprung, das ist relativ schnell kein wirklicher Unterschied mehr. Warum nicht stattdessen einen Bonus von z.B. +2 für Trolle und +4 für Dämonen. Dann noch -1 für Gobos und es können gleich wieder alle bei 20 HP starten. Ketzerische Frage am Rande: Wenn lehren abgeschafft wird könnte man sogar wieder Lerntage haben oder? War nicht ein Hauptgrund für die Abschaffung dass man mit Zusammenlegen irgendwie Lehrertricksereien machen konnte? Nicht dass ich was gegen die Zufallsvariante hätte, ist schon nett dass manche schneller aufsteigen, aber sie ist doch ziemlich hohe Mathematik wenn ich mich recht erinnere. --Phillipp 21:48, 19. Mai 2009 (CEST)

Siehst Du richtig und ist von Enno so gewollt. Wenn man die Basis HP verändert hat es genau den Gegenteiligen effekt, nämlich das mit steigender Stufe die Schere weiter auseinander klafft. HP sind aber einer der wichtigsten faktoren im Kampf und machen Rassen mit mehr Basis HP schnell zu stark. Ein Bonus auf Ausdauer hat einen ähnlichen Effekt. Der grösste Unterschied hierbei ist das alle ihre Einheiten erst eine woche ausdauer lernenlassen um den Bonus auf die HP zu erhalten. Xolgrim
Beispiele:
Rasse Woche 0 Woche 10 Woche 50 Woche 210
Mensch 20 LP 31 LP 58 LP 146 LP
Dämon bisher 50 LP 78 LP 145 LP 366 LP
Bonus +6 40 LP 64 LP 102 LP 207 LP
Starttalent 6 40 LP 48 LP 71 LP 156 LP
Bei Unterschiedlichen Basistrefferpunkten klafft die Schere mit der Zeit auseinander wenn man Trefferpunkte absolut betrachtet. Relativ bleibt der Vorsprung gleich. Wie man in der Tabelle sieht, hat ein Starttalentvorsprung den Effekt, dass der Bonus mit der Zeit kleiner wird. Trolle sind nicht in der Tabelle, aber die sind dann praktisch wie Menschen nur dass sie etwas natürliche Rüstung haben (die weg ist sobald sie Rüstung tragen). Eine Woche Ausdauer lernt jede Kampfeinheit eher früher als später und für die anderen sind Trefferpunkte weniger wichtig. Eine Möglichkeit wäre noch ein fixer Bonus von z.B. +20 Trefferpunkten bei Dämonen und +10 bei Trollen, der nicht angerechnet wird auf die Ausdauersteigerung. Obwohl ich die Ausdauersteigerungen eh extrem krass finde, nach 50 Wochen mal schnell verdreifachte Trefferpunkte und generell denke der Vorsprung sollte relativ und nicht nur absolut erhalten bleiben. --Phillipp 11:43, 22. Mai 2009 (CEST)
Nach dem das Grundgerüst nen steht sind wir gerade dabei die Rassen komplett zu überarbeiten da die Fähigkeitsunterschiede zwischen Primär- und Sekundärrassen die höheren ausgaben fast nie rechtfertigen. Zur Diskusion stehen neben Kostensenkung und HP anpassung auch noch viele neue Sonderfertigkeiten der Rassen, die bisherige Diskusion hier ist damit weitestgehend über den Haufen geworfen. Dämonen fressen noch Bauern, die Auswirkungen des nicht fressens wurden aber überarbeitet und es wird natürlich weiterhin eine möglichkeit geben die Dämonen "Aus der Flasche" zu füttern. Xolgrim
Wenn ein Troll mit natürlicher Rüstung 3 einen Schild bekommt, verliert er doch. 3/2 (abgerundet) +1 (Schild) =2 also weniger als vorher. Gut, wird durch den Schild etwas weniger getroffen aber ist das so gewollt? Bei RS5 kommt ein ähnliches Problem dann mit einem einzelnen Kettenhemd, der RS bleibt gleich aber der Troll wird öfter getroffen. K 21:25, 9. Jun. 2009 (UTC)
Trolle brauchen eben keine Rüstungen da sie mit Ausdauer 6 schon so gut gerüstet sind wie andere Rassen mit einem Kettenhemd ohne die erhöhte Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden. Will man hochstufige Trolle trotzdem hochrüsten bleibt nur die teure Vollplatte worauf die meisten dann jedoch verzichten werden um mehr Eisen für die Bihänder oder die Orkrüstungen zu haben. Das Schönste am ganzen finde ich übrigens das man einem Trollheer nicht ansieht wie gut seine Rüstungen sind (wenn sie eben keine Tragen) Xolgrim

Zur Goblinausrüstung, sie sollen ein Massenvolk darstellen ja. Aber ich sehe bei ihnen keine Chance gegen voll Gerüstet mit schweren Waffen. Mit Speeren und Schwertern ist da kaum durchzukommen (der Talentbonus auf den Schaden fällt ja auch weg) und ohne Platte, mit weniger Lebenspunkten halten sie auch in Masse kaum durch. K 15:42, 8. Jun. 2009 (UTC)

Mit Dämonen als Zweitrasse haben die Goblins neben Masse im Kampf auch Truppen die Klasse mitbringen. --Phillipp 18:46, 8. Jun. 2009 (UTC)
Als Panzerknacker gibt es ja die Armbrust. War schon immer so in Eressea das der Primärschaden aus der 2. Reihe kommt, auch wenn sich das im laufe des Spieles etwas relativiert hat. Xolgrim
Wir sind uns nun halbwegs einig was die Rekrutierkungskosten angebht, Goblins sind ca. 1/2 bis 1/6 so teuer wie die anderen Rassen, ab dreifacher Übermacht bekommen sie ja noch einen Angriffsbonus, zusammen mit dem alten Ork-rekrutierungsbonus sollte diese dreifache Übermacht nun wesentlich häufiger zustande kommen als in Eressea (wo Gobos zudem eine 10Fache Übermacht für den Bonus benötigten)Xolgrim
Reicht das um ein gleichwertiges Orkheer aufzuhalten? Oder heißt das dann auch das die Primär- und Sekundärrassen nicht untereinander ausgeglichen werden sondern jeweils eine Allianz als Ganzes? K 22:34, 8. Jun. 2009 (UTC)
Genau das ist der Grundgedanke. Generell sollte die Sekundärrasse besser sein als jede Primärrasse, dafür sind sie auch deutlich teurer. Ob uns das gelungen ist werden wir kurz vor dem start noch in einigen Testkämpfen versuchen zu erfassen und ggf. nachzubessern. Sollten wir hier jedoch grössere Fehler übersehen werden die bei bedarf im laufenden Spiel nachgebessert. Wenn es Vorschläge für Testheere gibt die sich mal verhauen sollen, immer her damit (bitte abwarten bis wir die genauen, aber immer noch vorläufigen ;) Kosten der Rassen vorstellen. Wird heute Abend wohl passieren.) Xolgrim
Erstmal Lob für die Rassen, ich finde gerade die Sekundärrassen sind jetzt schon sehr unterschiedlich. Wie mächtig der steigerbare natürliche Rüsungsschutz und der Leechangriff sind kann ich zwar nicht beurteilen, aber dafür macht ihr ja Tests. Meine Frage: Die Sekundärrassen sollen besser sein als die Primärrassen und, zumindest suggeriert es die Namensgebung, auch seltener. Ist eine Begrenzung angedacht wieviele man haben darf im Verhältnis zur Parteigröße? Oder kann die Sekundärrasse effektiv auch die Primärrasse sein? Und zu den Kosten, zwei bis vier mal so teuer ist schön und gut, aber macht das außer am Anfang einen Unterschied? Silber ist zwar jetzt knapper als vorher, aber der größte Faktor sind doch wahrscheinlich weiterhin die monatlichen Kosten. Die sind aber, außer bei Goblins, überall gleich. Mit dem einmaligen Einsatz von etwas mehr Silber bekomme ich dann eine Einheit einer wesentlich besseren Rasse, nach ein paar Runden hat sich das wahrscheinlich gerechnet und ab dann mache ich Gewinn. Ich fürchte so ein bischen, dass ab einem gewissen Punkt keiner mehr Orks oder Halblinge rekrutieren wird. Menschen vielleicht noch wegen der Kavallerie und Goblins wegen der Anzahl und der Fütterungsprobleme bei den Dämonen aber sonst.... --Phillipp 22:41, 10. Jun. 2009 (CEST)
Über eine begrenzung hatten wir erst nachgedacht, aber schnell verworfen. Das soll der "Markt" selbst regulieren. Halblinge werden als zweite Reihe für die Zwerge schon noch gebraucht wenn der Zwerg sich nicht vollends auf seine verbündete verlassen will. Denke bei Orks könnte es durchaus ähnlich sein das die für 2. Reihe rekrutiert werden. Wird auf jedenfall spannend zu sehen sein welche Taktiken sich da entwickeln. Xolgrim

Der dämonische Vampirangriff gilt vermutlich nur für Nahkampfwaffen, oder? K 13:06, 10. Jun. 2009 (CEST)

Logisch wäre es, wir haben uns aber dafür entschieden den erstmal für alle Waffengattungen frei zu schalten, Magie wurde explizit ausgeklammert. Sollte das zu problemen führen kann man aber wohl relativ leicht einzelne Waffen/Waffengruppen rausnehmen. Katas feuern ja auch nur einmal im Kampf ganz am Anfang, da bringt der Vamoergriff eh nicht viel, es sei denn es ist schon die zweite Kampfwoche. Xolgrim


Moral und Steuern

Ich nehme mal an wenn die Wache das größte Gebäude ist bekommt deren Kommandant die Steuern. Wenn von Größe der Burg / Wache die Rede ist zur Ermittlung der Steuern, ist dann die Größe in Baupunkten gemeint oder die Ausbaukategorie? Heißt das mit einer Wache kann man maximal 2% bekommen und mit einer 250er Burg 4% und mit einer Zitadelle dann 6% (vorausgesetzt die Moral stimmt? Und andere Frage, fällt die Moral auch auf 0 wenn der Besitzer friedlich wechselt (GIB KOMMANDO) --Phillipp 23:34, 19. Mai 2009 (CEST)

Die grösse ist entscheidend, wenn zwei gebäude gleich gross sind gewinnt das zuerst vorhandene Gebäude (oder Steinburg schlägt bei gleicher grösse immer Holzburg?) Ab 11 grössenpunkten gewinnt natürlich immer ide Burg da das Wachgebäude ja nur bis gr. 10 ausgebaut werden kann. Bei den Einnahmen weiss ich noch nicht wie Enno das geplant hat und bei friedlicher Übergabe sollte die Moral nicht so stark absinken. Ebenso bei verlasse und betrete (so kann man ein Gebäude ja auch mit etwas risiko bzw. versehentlich übergeben) Xolgrim

Wenn ich mit 1 Holz eine Wache baue, dann bekomme ich sofort jede Runde mindestens 1% des Regionssilbers (solange niemand etwas größeres baut). Das ist eine Menge Silber für wenig Einsatz. Insbesondere, wenn ich die Silberausbeute selbst mit einer Zitadelle nur verfünffachen kann. Habe ich da etwas missverstanden? Stephan

"Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden." - Kann Silber noch an andere Spieler übergeben werden? Insofern Silber nur noch über "größte Wache/Burg" verdient werden kann, sind Botschafter oder Einheiten befreundeter Parteien auf den Regionsbesitzer angewiesen oder brauchen Silbernachschub aus der Heimat (wenn der Besitzer nicht übergeben kann). Stephan

ALLIANCES

Is that possible to leave an Alliance and to enter in another Alliance in the same week? Vachalet

Yes Xolgrim


BUILDINGS and Constructions

PLEASE remove or alter the ZERSTÖRE command. It should not be possible to tracelessly erase a citadel in one week with one person. This is extremely frustrating and unrealistic. -- Solthar

Ich war schon in E1 immer dafür, dass Zerstöre ebenso Bautalent benötigt wie MACHE. Zerstöre sollte eventuell um einen Faktor X leichter sein als MACHE. Werd das mal zur sprache bringen. Xolgrim
Wird wohl eingebaut werden. Für Zerstöre braucht man Straßenbau bzw. Burgenbau. Schiffe werden auch weiterhin von einer Person zerstört werden können, jeder Depp bekommt es innerhalb einer Woche hin ein Loch in den Schiffsboden zu hämmern wenn er ungestört ist. Einreißen ist um das doppelte bis vierfache (steht zur Diskusion) einfacher als MACHE. Xolgrim
Ich fände es schick, wenn die Rohstoffe zum Teil wieder verfügbar wären, falls das machbar istSolthar
Sollte kein Problem sein da es das in Eressea schoneinmal gab. Die Diskusion darüber wird aber auf nach dem Spielstart verschoben, kann man später immer noch leicht einbauen falls gewünscht Xolgrim

Parameter fuer FOLGE

Kann Folge mit optionalen Parametern ausgestattet werden, damit man eingrenzen kann in welche Richtungen gefolgt wird?

Wenn ich meine Grenze und Hinterland zu verteidigen versuche, moechte ich Eindringlingen evtl. in mein Hinterland folgen, damit sie dort nicht so einfach marodieren koennen; nicht aber, wenn sie sich dorthin zurueck begeben, wo sie herkamen (und damit evtl. zu einem wartenden Feindesheer..)


Klarstellungen

Wird es BEWACHE weiter geben? Welche Effekte bleiben? Kampfbezogenes sollte wahrscheinlich gleich bleiben, verhindern von TREIBEN/UNTERHALTEN etc. fällt weg, wie sieht es mit Rohstoffabbau aus? Und wie mit Steuereinkommen? -- Solthar

BEWACHE gibt es erstmal weiter, und hat sich nicht geändert. Steuereinkommen verhindert es nicht. Enno

"The owner of a region gets 1-5% of the region's silver in taxes every //month//". Ich nehme an, dass soll "jede Woche" heißen oder gibt es einen neuen Kalender?

Da ist Woche gemeint (Das schwere Los der alten Spieler, die Lerntage und damit Spielmonate wird man nicht mehr los.) der Kalender bleibt gleich bis auf das Zeitalter natürlich :) Xolgrim

Magellan

Das alles erfordert einige Anpassungen für Magellan.

Das war weder ne Frage noch eine Diskusionsrelevante Feststellung und ist fürs erste nicht unser Problem...
Wenn's keine Frage war, wieso antwortest Du dann? Und mein Problem ist es. Und irgendwie musste ich ja auf die tolle neue Seite verlinken ;)
Da es keine Frage war konnte ich ja auch nicht antworten, so habe ich mich damit begnügt eine Feststellung hinzu zu fügen :) Wer ist denn noch aktiv von den Magellan Proggern? Macht Fiete da noch mit? Wäre natürlich nicht schlecht wenn die hier schoneinmal vorbei schauen würden. Xolgrim
Enno hat die Entwickler schon angepingt und wir sind schon bei der Arbeit.Solthar

Automatische Übersetzung(sfehler :)

Ein neues Gebäude, die Uhr, gibt es in zwei Größen :)))

Auch schön: "Kräuter nicht rot."

Zeitzone

Enno, bitte setze folgendes in die LocalSettings.php:

 $wgLocaltimezone = 'CET';
 $wgLocalTZoffset = date("Z") / 60;
OK. Bitte signiert Eure Beiträge. Enno