Diskussion:Das dritte Zeitalter: Unterschied zwischen den Versionen

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== BUILDINGS and Constructions ==
== BUILDINGS and Constructions ==
Buildings and micromanagement : No need to have a unit inside a building to use it. The building is efficient because it has been built. It belongs to the region owner. A mine could be built by a miner. To mine T10, the alliance needs a T10 on the region or a T10 has to "improve" the mine.
Buildings and micromanagement : No need to have a unit inside a building to use it. The building is efficient because it has been built. It belongs to the region owner. A mine could be built by a miner. To mine T10, the alliance needs a T10 on the region or a T10 has to "improve" the mine.
: We want to remove the kind of micro-management that requires you to look at units every week. this isn't like that, and the extra unit in the mine has very little "cost" in terms of your attention, so we'll keep it. [[Benutzer:Enno|Enno]]
=== Routes ===
=== Routes ===
Routes could allow to transport more GE or to have more horses. Route could also raise trade.
Routes could allow to transport more GE or to have more horses. Route could also raise trade.


=== Stables ===
: I don't see the reasoning, or how this would significantly alter the game. Also, trade will be removed from the game for now. [[Benutzer:Enno|Enno]]
Chargers is a good idea
 
=== Shipyard ===
=== Shipyard ===
To build ships quicker, to spare wood or has to be built to be able to build larger than a Dragonship.[[Benutzer:Vachalet|Vachalet]]
To build ships quicker, to spare wood or has to be built to be able to build larger than a Dragonship.[[Benutzer:Vachalet|Vachalet]]
: We are not going to make them. Our goal for the initial rules is to make _significant_ changes that really affect the game balance, and start the game as soon as possible. Things that can be introduced after the game has started can be discussed once we've gotten this far. [[Benutzer:Enno|Enno]]

Version vom 22. Mai 2009, 06:27 Uhr

Rassenbalance

Orks sind die einzige Primär Kriegerrasse, das geht mit den derzeitigen Eressearegeln nicht gut die werden zu stark. Xolgrim

Ein Konzept wie das der Primärkriegerrasse kenne ich nicht, erläutere mal. Talente für die jeweiligen Rassen stehen außerdem noch zur Diskussion, und es ist durchaus denkbar, das sie z.B. im Waffenbau oder bei Resourcenbescaffung Nachteile gegen andere Rassen (Zwerge und Elfen z.B.) haben. Enno 21:58, 12. Mai 2009 (UTC)
War wohl etwas unverständlich ausgedrückt. Als Primärrasse sehe ich die Rasse die nur 100 kostet und da haben alle anderen Kombos nur Luschen (Menschen, Halblinge oder Goblins haben einfach keine Schnitte gegen Orks) aber wenn Du die Orks eh deutlich abschwöchen willst geht das sicher. Xolgrim

D.h. die Rassen werden komplett anders als in Eressea? Goblins wären sonst wohl auch relativ nutzlos ohne Klaubonus und mit gleichen Rekrutierungskosten wie alle anderen. Interessant über was man hier so zufällig stolpert :) Phillipp

Hi Phillipp. Komplett anders möchte ich nicht sagen, aber es werden weniger und sie werden hoffenltich klarer in ihren Unterschieden. Ziel ist, am letzten Mai-Wochenende oder ersten Juni-Wochenende zu starten, und damit das klappt, dürfen die Änderungen keine großen Code-Verrenkungen nach sich ziehen. Enno
Nach deinen bisherigen Äußerungen haben Menschen einen Bonus auf Reiten, einen Bonus auf Segeln und mit Elfen wahrscheinlich einen Bonus auf Magie... Wozu soll da noch jemand die anderen Rassen spielen? ;) Ich bin gespannt. Solthar

Was ist eigentlich mit Magie? Bleibt die so? Kann man das auch mit der Sekundärrasse lernen? Denn wenn hätten Menschen (Elfen) und Goblins (Dämonen) eine +1 sekundäre Magierasse, da würde wohl keiner mit der Hauptrasse lernen. Ähnliche, aber nicht ganz so relevante Frage für andere teure Talente. (Phillipp)

Phillipp: Mach dir mal einen Account. Magieregeln sind noch in Arbeit, und kommen die Tage dazu. Enno

Zur Ausdauer: Sehe ich das richtig, dass die starken Rassen dadurch sehr abgewertet werden? Mein Mathe ist leider zu eingerostet um die Formel für die Trefferpunkte zu durchblicken, aber mir scheint die Extratrefferpunkte pro Lernwoche werden weniger auf hohen Stufen und wenn man z.B. schon auf T6 anfängt bekommt man damit weniger Bonus als früher. Außerdem geht der Bonus auf die nun gesenkten Basistrefferpunkte, d.h. der Zuwachs ist nochmal geringer als früher. Für Trolle ist das besonders wenig, T2 als Start sind 3 Wochen Lernvorsprung, das ist relativ schnell kein wirklicher Unterschied mehr. Warum nicht stattdessen einen Bonus von z.B. +2 für Trolle und +4 für Dämonen. Dann noch -1 für Gobos und es können gleich wieder alle bei 20 HP starten. Ketzerische Frage am Rande: Wenn lehren abgeschafft wird könnte man sogar wieder Lerntage haben oder? War nicht ein Hauptgrund für die Abschaffung dass man mit Zusammenlegen irgendwie Lehrertricksereien machen konnte? Nicht dass ich was gegen die Zufallsvariante hätte, ist schon nett dass manche schneller aufsteigen, aber sie ist doch ziemlich hohe Mathematik wenn ich mich recht erinnere. --Phillipp 21:48, 19. Mai 2009 (CEST)

Siehst Du richtig und ist von Enno so gewollt. Wenn man die Basis HP verändert hat es genau den Gegenteiligen effekt, nämlich das mit steigender Stufe die Schere weiter auseinander klafft. HP sind aber einer der wichtigsten faktoren im Kampf und machen Rassen mit mehr Basis HP schnell zu stark. Ein Bonus auf Ausdauer hat einen ähnlichen Effekt. Der grösste Unterschied hierbei ist das alle ihre Einheiten erst eine woche ausdauer lernenlassen um den Bonus auf die HP zu erhalten. Xolgrim
Beispiele:
Rasse Woche 0 Woche 10 Woche 50 Woche 210
Mensch 20 LP 31 LP 58 LP 146 LP
Dämon bisher 50 LP 78 LP 145 LP 366 LP
Bonus +6 40 LP 64 LP 102 LP 207 LP
Starttalent 6 40 LP 48 LP 71 LP 156 LP

Superwaffenproblem

Das krasse Problem mit den Helden in Eressea hängt nicht primär damit zusammen ob die nun 10, 5 oder 3 Attacken/Runde haben. Das Problem ist eben das man die mit Superwaffen ausrüsten kann um deren wirkung dann zu verX-fachen. Ich finde Elfenbögen und Laenschwerter natürlich auch cool aber beide Waffen sind meiner Meinung nach zu stark und bringen das Gleichgewicht arg durcheinander wenn nur eine Kriegspartei diese Rohstoffe besitzt. Ich wäre daher dafür beide Waffen zu streichen oder abzuschwächen. Xolgrim

Aber nur die Superwaffen machen es wirklich wert, sich um knappe Ressourcen wie Laen zu streiten, und deshalb finde ich die schon wichtig. Was nicht heisst, das man sie nicht evtl. abschwächen könnte, aber ich habe da kein gutes Händchen für. Das gilt auch für die anderen Waffen - es gibt da im Grunde nur ein oder zwei die wert sind, dß man sie baut. Wenn ihr einen konsistenten Entwurf für Waffen und Preise/Werte habt, übernehme ich den gerne (es spricht im übrigen nichts dagegen, daß die Rohstoffkosten dabei steigen). Enno 21:49, 15. Mai 2009 (UTC)
Bis auf Lanzen haben alle anderen Waffen schon Ihre Daseinsberechtigung. Das kann man eventuell beheben in dem man Lanzen einfach besser macht oder billiger. Grundsätzlich spricht für mich nichts dagegen das die nur 1 Holz kosten wenn man die dafür halt wirklich nur beritten gebrauchen kann und die sonst wertlos sind. Schwerter sind halt Treiberwaffen und Waffen für dei Billige Masse. Bihänder für die guten Truppen die dann auch Plattenpanzer knacken können. Analog dazu sind Speere und Hellebarden (denen definitiv der Kavalleriebonus entzogen werden muss, wer eine Hellebarde hat kämpft zu Fuß) Bogen und Armbrust werden halt von den Rassen egabut die mit umgehen können. Die Elfenbögen kann man erst anpassen wenn das Mensch/Elf odell konkreter ist, die sind eine gute Stellschraube für deren Kampfkraft. Alles in allem wird das Spiel mit deinen jetzigen Änderungswünschen (vorallem die Zusammenlegung der Rassen) einen dicken Haufen designarbeit mit sich bringen um das balancing abzustimmen. Xolgrim
Bei der Hellebarde gebe ich Dir vollkommen Recht. Wertet das dann die Lanze für Reiter auf, oder muß die noch besser werden? Konkrete Vorschläge, bitte! Ich habe mal ein Spreadsheet für die Rassenbalance rausgeschickt. Enno 06:58, 16. Mai 2009 (UTC)

Kavallerie

Ich hätte gerne eine generelle/grössere Trennung als bisher zwischen infanterie und kavallerie, damit würde sich das Problem eventuell von selbst erledigen. Um möglichst wenig Programmier aufwand zu haben würd dafür z.b. rinfach das neue Talent Kavallerist eingeführt. Sobald dieses Talent auf X angekommen ist kann die Einheit Pferde im kampf nutzen, kämpft ohne aber schlechter. Das ist ein etwas kantiges Beispiel wie man das lösen kann aber mir fällt dazu auf anhieb nichts besseres ein. Wenn die Kavallerie keine Pferde (mehr) hat kämpft sie nur mit 2/3 ihres nahkampfwertes, erleidet einem malus von 3 auf den kampfwert o.ä. Derzeit kann nach einer gewissen Zeit nahezu jede Armee zur gäze Reiten. 90% meiner Zwergenarmee (immerhin Reiten -2) hat Reiten auf t2 damit sie den kavalleriebonus bekommt wenn ihnen mal Pferde in dei Hand fallen. Wenn es eine so harte Unterteilung gibt werden kavaleristen Eliteeinheiten da sie wohl seltener vorkommen, dann kann man ihnen auch teure Elitewaffen in die Hand drücken dei ohne Pferd keinen schaden machen. Wäre soetwas umsetzbar/gewollt? Xolgrim
Das Kavallerietalent finde ich ziemlich gut. Es reicht ja möglicherweise einfach der Kavallerie +2 in gutem Gelände und -2 in schlechtem zu geben. Das sollte sie schon ziemlich von der Infanterie abheben. Vielleicht wenn sie beritten kämpft noch ne Chance auf flankieren (Angriff auf 2. Reihe) oder eine höhere Anforderung an die Gegnerische zweite Reihe (z.B. 5 Mann statt 3 bevor man überrannt wird weil man mehr zum Flanken decken braucht), aber das wäre eher Spielerei. Allerdings sollte das Kavallerietalent so wichtig sein wie bei Infanterie das Waffentalent, damit man die Einheit nicht einfach durch "Vergesse" oder Verwässerung in Infanterie umwandeln kann. Dann ist allerdings wieder die Frage: Was macht eine Einheit die Kavallerietalent hat aber auch normales Waffentalent? Woher weiß die was in welcher Situation besser ist? Eigentlich finde ich sollte man in so eine Situation gar nicht kommen und die Einheit muss sich klar festlegen was sie ist. -2 in falschem Gelände ist ja nun auch nicht so schlimm. Was die eigentlichen Superwaffen angeht, mit 3 Attacken pro Held ist das schon ziemlich entschärft denke ich, ob sie generell verfügbar sein sollten ist ne anderes Sache. Mallornwald + WdL + Elf ist schon ziemlich heftig. Zumal das jetzt dann ja nur noch ein Volk kann. (Phillipp)
Waffentalent und Kavallerietalent geben beide einen OB und DB und beide werden einfach addiert, kann die einheit nicht reiten fallen alle Boni durch das Reitentalent weg. mit 3 Wellenlinien (Tilden?) hintereinander kannst du übrigens unterschreiben, mit 4 kommt noch das Datum dazu Xolgrim 14:39, 18. Mai 2009 (UTC)
Hatte völlig vergessen, dass ich sogar schon einen Account hatte :) Also verstehe ich das richtig mit der Kavallerie, Kavallerietalent T8 + Stangenwaffen T8 + Reiten T3 kostet 78 Wochen und bringt effektiv T16 in der Ebene, T8 im Berg. Dafür bekommt man einen T12er Infanterist, also +/-4 Stufen. Beides T6 und Reiten T2 braucht 45 Wochen, macht T12 bzw. T6 gegen Infanterie T9. Finde ich ganz gut. Im späteren Spiel dürfte Kavallerie aber für die Verteidiger damit eine ziemlich mächtige Waffe sein. --Phillipp 16:44, 18. Mai 2009 (UTC)
Update: Statt eines Kavallerietalentes nehmen wir jetzt direkt Reiten. Enno

HELFE GIB

Da GIB sich jetzt nur noch auf KOMMANDO beschränkt, ist HELFE GIB total überflüssig geworden - es gibt keinen grund, dass man von einer anderen Partei das Kommando nicht übernehmen wollte, deshalb funktioniert das jetzt einfach immer.

Rassenänderungen

Vorschlag: Halblinge erhalten den +1 Bonus auf verteidigung von Katzen
Grund: Halblinge sind schlechtere Frontkämpfer ales alle anderen Primärrassen, da Zwerge aber so teuer sind werden die auch in die erte Reihe müssen und da mit den anderen wenigstens halbwegs mithalten müssen

Vorschlag: Schiffbau/Segelnbonus von Menschen auf +2 +2 reduzieren
Grund: Einfach die wichtigstens MM Boni verteilen ohne die Mali zu bekommen ist etwas imba meiner Meinung nach

Schiffbau und Segeln halte ich für relativ irrelevant. Zumindest ob das +1 oder +3 ist. Das kann man mit Masse ausgleichen. Der große Bonus der MMs war die Reichweite und den kriegen die Menschen ja nicht. (Phillipp)
Siehe Regel 22: Je 7 Stufen Segeln gibt es +1 Reichweite. Da kommen die Rassen mit grossem Segel-Bonus natürlich schneller hin. Enno

Vorschlag: Menschen erhalten +1 Reiten Bonus
Grund: Versuch Kavallerie interessanter zu machen und Menschen für dei 1. Reihe zu stärken
Zusatzinfo: Voraussetzung dafür ist die Übernahme des neuen Kavallarie Konzeptes (Wurde übernommen)

Tarnung

Dass Ihr Tarnung abschaffen wollt, finde ich ja schade. Aber wenn schon, dann könnt Ihr auch gleich Parteitarnung streichen, oder? Das ist sowieso kaputt. Solthar 13:55, 17. Mai 2009 (UTC)

Ja, Parteitarnung ist so gut wie tot, wenn Du mich fragst. Die Inflation der Heere im Kampfreport soll auch sonst möglichst stark eingedämmt werden (Kein HELFE KAEMPFE fuer Gruppen). Enno

Ohne Tarnung kann man niemanden mehr beklauen. D.h. gegnerische Spione können einerseits leichter erschlagen werden (weil geringerer Fluchtbonus) und andererseits wenn sie dem Kampf doch entkommen nicht beklaut werden. Außerdem kann man nichts mehr verstecken, außer mit RdU, falls es den noch weiterhin gibt. Für den Fall dass es schon zum Krieg gekommen ist, ist es also einfach, Aufklärung zu betreiben. Frisch rekutierte Heinis sehen alles und überleben auch einigermaßen sicher wenn man nur genügend hat. Fall man (noch) Frieden hat, ist es aber unmöglich Spionage zu betreiben ohne aufzufallen (Könnte man über Magie regeln, aber die kann kein Allheilmittel sein, oder evtl. kriegt der Regionsbesitzer ähnlich eines Leuchtturms Infos über die angrenzenden Regionen). Das ist schon ein ziemlich heftiger Eingriff, in Verbindung mit wegfallender Parteitarnung wird jeder Spionageversuch sofort auffliegen. --Phillipp 21:03, 19. Mai 2009 (CEST)

Fürs verstecken von Gegenständen und Aufklärung gibt es ja schon Zauber. Das massenhafte überschwämmen mit Spionen war schon immer so im Krieg nur hat man dafür halt hunderterschaften gute Tarner genommen damit die fliehen können bzw. im Arbeitsplatz späteren Spielverlauf dann die Astralraummagier. Beim EWG-Krieg haben wir 62 mal "Blick der Realität" gezaubert mit insgesamt über 10 Magiern. Wir kannten also das gesamte Gegnerische Gebiet und das nicht nur als einwöchigen einblick sondern Zentrale Regionen über mehrere Monate. Der Spruch fällt weg und im vergleich dazu ist das aufklären mit dummies sicher nicht ganz so wild. Xolgrim

Lernverhalten Orks und Dämonen

Behalten wir die Dämonen-Lerntageverschiebung und die Lernpatzerwahrscheinlichkeit der Orks für alle Nicht-Waffen-Talente drinnen?
Xolgrim

Ja, ich sehe keinen Grund da einzugreifen. Auch wenn es sicher einfach wäre. Enno

Kostenanpassungen

Teure Talente sind mit 200 (wir haben nur noch taktik und magie oder?) zu billig im vergleich zu den rekrutierungskosten. Mit 200 war Taktik im schnitt so teuer wie 2 Personen. Ich würde vorschlagen die kosten auf 500 hoch zu setzen, kostetdann soviele wie 5 Primäre bzw. ein Sekundärer. Xolgrim

Generelle Frage zur Diskussion

Je nachdem wie ausufernd die Diskussion wird / werden soll, soll die hier bleiben? Und etwas OT, hier wird ja gerade auch an anderen Sachen weitergeschrieben aber auf der Hauptseite steht noch die Warnung dass evtl. alle Änderungen futsch sind. Besteht noch ne Chance das wieder zum "richtigen" Wiki zurückzuportieren oder bleibt es jetzt erstmal auf absehbare Zeit eh hier? (Phillipp)

Das wären dann ja nur 2 Seiten (Hauptseite und Diskusion) die kann man leicht manuell importieren. Xolgrim
Das wird hier nicht so ausufernd werden, hoffe ich. So wie ich es betrachte, ist die Wiki-Seite der aktuelle Stand der Regeln, soweit Einigung besteht, und die Diskussionssiete für eventuellen Klärungsbedarf dazu von Seiten derer, die die Diskussion nciht mitgemacht haben. Also sowas wie früher eressea-kom :-) Die Diskussion, die zu den Regeln führt, halten wir derzeit zu viert separat von diesem Wiki über Skype und eine Mailingliste ab. Enno
An mir soll es nicht scheitern, die Sachen auf einen neuen Server zu übernehmen. Ich wollte nur nichts versprechen, was ich nicht halten kann, deshalb der Hinweis oben. Solthar
Das Wiki muss gelegentlich zurück zu eressea.de, ich habe nur noch keinen Nerv dazu gehabt. Wenn jemand anders das übernehmen will, ist das auch gut, aber dann muss das unter wiki.eressea.de abrufbar sein, und eine Backup-Loesung her, wie simpel auch immer. Wahrscheinlch mehr Arbeit als es einspart. Enno
Das sind schon mehr als 2 Seiten, Solthar hat einige Änderungen in den letzten Tagen gemacht. --Phillipp 21:06, 19. Mai 2009 (CEST)


Tippfehler

Grundsätzlich verwendet man keine Level-1-Überschriften (= Überschrift =) in Mediawiki-Texten. -- Solthar

Moral und Steuern

Ich nehme mal an wenn die Wache das größte Gebäude ist bekommt deren Kommandant die Steuern. Wenn von Größe der Burg / Wache die Rede ist zur Ermittlung der Steuern, ist dann die Größe in Baupunkten gemeint oder die Ausbaukategorie? Heißt das mit einer Wache kann man maximal 2% bekommen und mit einer 250er Burg 4% und mit einer Zitadelle dann 6% (vorausgesetzt die Moral stimmt? Und andere Frage, fällt die Moral auch auf 0 wenn der Besitzer friedlich wechselt (GIB KOMMANDO) --Phillipp 23:34, 19. Mai 2009 (CEST)

Die grösse ist entscheidend, wenn zwei gebäude gleich gross sind gewinnt das zuerst vorhandene Gebäude (oder Steinburg schlägt bei gleicher grösse immer Holzburg?) Ab 11 grössenpunkten gewinnt natürlich immer ide Burg da das Wachgebäude ja nur bis gr. 10 ausgebaut werden kann. Bei den Einnahmen weiss ich noch nicht wie Enno das geplant hat und bei friedlicher Übergabe sollte die Moral nicht so stark absinken. Ebenso bei verlasse und betrete (so kann man ein Gebäude ja auch mit etwas risiko bzw. versehentlich übergeben) Xolgrim

ALLIANCES

As far as the different Helps are suppressed and are replaced by ALLIANCES status, the best should be that the fact that someone belongs to an ALLIANCE is written on his description. Exemple : FACTION X ALLIANCE Y

The different helps were a particularity of Eressea and this allowed many subtilities. If I understood well, with the new rules you can only feed someone or exchange something if you are in ALLIANCE. It is all or nothing.

So everyone has to be able to know that someone belongs to an alliance. -- Vachalet

Careful: Only the HELP COMBAT status is tied to alliance. Every other status is just as it was before. You'll know who is in your alliance, you just won't know who exactly is in all the other alliances. Enno

Ah ok. I misunderstood. Is that possible to leave an Alliance and to enter in another Alliance in the same week? Vachalet

MAGIE

Magie seems to be a problem. Without alchemy, magicians are even more important (if they can be more...). Races with Magical bonus have a great advantage. Races with magical malus will not be played for a long time or only in alliances -- Vachalet

The skills for the different races are still being debated, but it isn't likely that any of them will have large modifiers on magic. Enno
Great. Spells as magic schools would also need a good relooking with all these modifications.

Schools of Magic

Proposal : no longer magic school. Ramdom spells each level (x utility + x battle each level). Exemple: a mage T1 has 2 utility Spells and 2 battle spells of level 1, that are ramdomly chosen in the list of all the existing spells . When he reachs T2, he could have +2 spells T1 (+1/+1) and +2 spell T2 (+1/+1) . usw Vachalet

Race Combinations

You propose a main race ($100/person) and a second race ($500/person). Why don't you allow that a faction could by more races but for more expensive. Depending the start combination, buying another race would be more or less expensive. Vachalet

The reduction to just four possible combinations has been chosen to make it easier to balance the game and make each one of them as unique as possible. Enno
If you give to each faction an amount of point to create his "starting package" and then allow each player to buy skills/races/bonus, then you will have a unique combination for each faction.Vachalet

BUILDINGS and Constructions

Buildings and micromanagement : No need to have a unit inside a building to use it. The building is efficient because it has been built. It belongs to the region owner. A mine could be built by a miner. To mine T10, the alliance needs a T10 on the region or a T10 has to "improve" the mine.

We want to remove the kind of micro-management that requires you to look at units every week. this isn't like that, and the extra unit in the mine has very little "cost" in terms of your attention, so we'll keep it. Enno

Routes

Routes could allow to transport more GE or to have more horses. Route could also raise trade.

I don't see the reasoning, or how this would significantly alter the game. Also, trade will be removed from the game for now. Enno

Shipyard

To build ships quicker, to spare wood or has to be built to be able to build larger than a Dragonship.Vachalet

We are not going to make them. Our goal for the initial rules is to make _significant_ changes that really affect the game balance, and start the game as soon as possible. Things that can be introduced after the game has started can be discussed once we've gotten this far. Enno