Das dritte Zeitalter

Aus Eressea
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Das dritte Zeitalter (Englisch: The Third Age) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:).

Live Updates zur Entwicklung findest Du auf http://twitter.com/eresseadev

Teilnahme am Spiel ist kostenlos. Geplanter Start ist irgendwann im Juni mit ZAT immer Mittwoch abends und Sonntag morgens.

Diverses

  1. Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
  2. Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt.
  3. Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
  4. Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
  5. Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
  6. Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
  7. Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
  8. Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.
  9. Kapitäne erhalten einen +1 Bonus auf ihre Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)
  10. Hunger verhindert keine langen Befehle.
  11. Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
  12. Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.

Allianzen

  1. Es gibt kein HELFE GIB
  2. Es gibt kein HELFE KÄMPFE
  3. Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.
  4. Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.
  5. Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.
  6. Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat.
  7. ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).
  8. ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
  9. ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
  10. ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
  11. ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
  12. ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).

Rassen

Zur Design-Philosopie der Rassen siehe Rassen im dritten Zeitalter.

  1. Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse (Preise sind noch nicht beschlossen).
  2. Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).
  3. Goblins sind die günstigste Rasse und kosten nur 60 Silber pro Person. Im Gegenzug sind Dämonen die teuerste Rasse.
  4. Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt
  5. Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.
  6. Menschen können keine Migranten aufnehmen (siehe GIB).
  7. Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.
  8. Menschen bekommen Schiffbau +2 und Segeln +2.
  9. Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.
  10. Trolle können nicht reiten.
  11. Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.
  12. Neu rekrutierte Dämonen beginnen ihr Leben mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2.
  13. Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen.
  14. Neu rekrutierte Orks starten ihr Leben nicht mehr mit Waffenfähigkeiten.
  15. Halblinge erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung
  16. Orks lernen Kampfalente ein wenig schneller, aber dafür wirtschaftliche Fähigkeiten ein wenig langsamer als andere Rassen.
  17. Der Ork-Bonus, zwei Orks aus einem Bauern rekrutieren zu können, ist zu einem Goblin-Bonus geworden.
  18. Elfen regenerieren mehr Trefferpunkte, wenn sie in einem Wald sind.
  19. Trolle bekommen für jede 3 Level Ausdauer einen Bonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung
  20. Dämonen, die einem Gegner Schaden zufügen regenerieren 20% dieses Schadens als eigene Lebenspunkte

Waffen und Rüstungen

  1. Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
  2. Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem benötigten Rüstungsbautalent von 6.
  3. Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht.
  4. Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.
  5. Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.
  6. Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
  7. Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.
  8. Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.

Regionsbesitz

  1. Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region.
  2. Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt.
  3. Der Eigentümer einer Region bekommt jeden Monat 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Moral der Region.
  4. Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache).
  5. Steuern werden in der Befehlsreihenfolge nach dem Arbeiten der Bauern gezahlt.
  6. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.

Magie und Alchemie

  1. Es gibt keinen Astralraum.
  2. Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.
  3. Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.
  4. Alle Sekundärrassen haben Magie 0.
  5. Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.
  6. Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt.
  7. Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.
  8. Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.

Kampf

  1. Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert.
  2. Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.
  3. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.
  4. Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.
  5. Streitrosse geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 auf das Kampftalent +20% auf die Fluchtchance.
  6. Gegen Trolle beträgt dieser Bonus nur (Reiten-2) * 0,75.
  7. Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10.
  8. Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).

Wirtschaft und Moral

  1. Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2.
  2. Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert, sinkt die Moral auf 0.
  3. Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.
  4. Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern
  5. Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.
  6. Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.
    1. Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.
    2. Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert).
    3. Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein.
    4. Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.
    5. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.
    6. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.
  7. Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.
  8. Kräuter verrotten nicht.