Das dritte Zeitalter

Aus Eressea
Version vom 9. Juni 2009, 10:44 Uhr von Enno (Diskussion | Beiträge) (Übersetzungsfehler Waffen und Rüstung korrigiert.)
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Das dritte Zeitalter (Englisch: The third age) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:).

Live Updates zur Entwicklung findest Du auf http://twitter.com/eresseadev

Teilnahem am Spiel ist kostenlos. Geplanter Start ist irgendwann im Juni, mit ZAT immer Mittwoch abends und Sonntag morgens.

Diverses

  1. Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
  2. Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt.
  3. Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
  4. Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
  5. Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
  6. Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
  7. Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
  8. Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.
  9. Kapitäne erhalten einen +1 Bonus auf ihre Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)
  10. Hunger verhindert keine langen Befehle.
  11. Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
  12. Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.

Allianzen

  1. Es gibt kein HELFE GIB
  2. Es gibt kein HELFE KÄMPFE
  3. Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.
  4. Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.
  5. Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.
  6. Jede Allianz verfügt über einen Administrator, in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat.
  7. ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).
  8. ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
  9. ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
  10. ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
  11. ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
  12. ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn Sie eine Einladung in der gleichen Runde).

Rassen

  1. Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse (Preise sind noch nicht beschlossen).
  2. Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).
  3. Goblins sind die günstigste Rasse, und kosten nur 60 Silber pro Person. Im Gegenzug sind Dämonen die teuerste Rasse.
  4. Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt
  5. Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.
  6. Menschen können keine Migranten aufnehmen (siehe GIB).
  7. Neuer Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.
  8. Menschen bekommen Schiffbau +2 und Segeln +2.
  9. Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.
  10. Trolle können nicht reiten.
  11. Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.
  12. Neu rekrutierte Dämonen beginnen ihr Leben mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2.
  13. Hunger kann eine voll ausgeruht Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen.
  14. Neu rekrutierte Orks starten ihr Leben nicht mehr mit Waffenfähigkeiten.
  15. Halblinge erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung
  16. Orks lernen Kampfalente ein wenig schneller, aber dafür wirtschaftliche Fähigkeiten ein wenig langsamer als andere Rassen.
  17. Der Ork-Bonus, doppelt so viele Bauern rekrutieren zu könne, ist zu einem Goblin-Bonus geworden.
  18. Elfen regenerieren mehr Trefferpunkte, wenn sie in einem Wald sind.

Waffen und Rüstungen

  1. Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
  2. Zwerge bekommen zu bauen und mit einem neuen Artikel, der Turm Schild (Turmschild): Es reduziert die Chancen, die von Bogenschützen, verfügt über einen AC-2 und kostet 2 Eisen zu produzieren weaponsmithing 6.
  3. Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüße in 5 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht.
  4. Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.
  5. Nur Halblinge und Zwerge können die Repetierarmbrüste verwenden.
  6. Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
  7. Der Schaden des Elfenbogen wird auf 2W4+5 reduziert.
  8. Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.

Region Eigentum

  1. Die Fraktion mit der größten Burg oder sehen (siehe unten) in einer Region, ist der Eigentümer dieser Region.
  2. Ein neues Gebäude, die Uhr, gibt es in zwei Größen: 1-4: Schutz Haus, 5-10: Wachturm. , Um ihn zu bauen, make WATCH (MACHE Wache). Der Preis beträgt 1 Holz pro Größe.
  3. Der Eigentümer einer Region wird von 1-5% in der Region Silber in Form von Steuern jeden Monat, je nach Region der Moral.
  4. Die Steuer-Leistungs-Verhältnis ist für die Eigentümer der größten Burg.
  5. Steuern geschieht nach arbeiten.
  6. Region Eigenverantwortung wird neu nach Abzug der Steuern.

Magie und Alchemie

  1. Es gibt keine astralen Raum
  2. Es gibt keine Wurmlöcher (noch)
  3. Nur der sekundären Rennen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) lernen können Magie.
  4. Die Alchemie Fähigkeit ist verschwunden. Wichtiger Tränke werden durch magische Artefakte.
  5. Wasser des Lebens ist nicht zu denen.
  6. Es gibt nur 4 Magic Schulen, mit neu Bann-Listen. Tybied wird entfernt.

Kampf

  1. Sie wird nicht mehr eine Fähigkeit Bonus zu Ihren Schaden.
  2. Hellebarden und greatswords nicht länger einen Bonus, wenn sie auf dem Pferderücken.
  3. Pferde geben keinen Vorteil im Kampf excpet 10% Erhöhung der Chance, zu fliehen.
  4. Wir stellen eine neue Art von Pferd: Das Ladegerät (dt.: Streitross). Ladegeräte können in einem Stall, mit einem Training Fähigkeiten von 4, 1 Eisen, 200 Silber-und ein Pferd für jeden. Siehe auch gegen Änderungen vor.
  5. Ladegeräte (Krieg Pferde) geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 für die Bekämpfung von Qualifikationsdefiziten und 20% Erhöhung der Chance, zu fliehen.
  6. Gegen Trolle, dieser Bonus ist nur die (Reitpeitschen 2) * 0,75.
  7. Heroes haben 3 Attacken pro Umdrehung, nicht 10.
  8. Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee die Beute (keine Schlupflöcher für die entfernt GIVE)

Wirtschaft und Moral

  1. Bauern in allen Regionen haben einen ersten Moral von 2.
  2. Wenn eine Region verliert seine "Eigentümer, die Moral sinkt auf 0 gesetzt.
  3. Für alle 10 dreht sich unter den gleichen Eigentümer, einer Region, die Moral steigt um 1 Punkt.
  4. Eine Region, die Steuern sind ein Teil der Bauern in Höhe von Reichtum der Region Moral oder die Größe der größten Burg oder beobachten, je nachdem, welcher kleiner ist.
  5. Ein neues Gebäude, dem Markt, ersetzt die Handels-und Kräuterkunde.
  6. # Mit einer Marktkapitalisierung, Fraktionen können Kräuter und Luxus-Waren, die in der Region und seinen 6 angrenzenden Regionen.
  7. # Jede Region kann nur einen Markt pro Fraktion (weitere Märkte werden ignoriert).
  8. # Märkte müssen eine Größe von 10, mit jeder Größe für Schritt kostet 1 Holz und 1 Stein.
  9. # Markt Pflege ist 200 silber / Umdrehung.
  10. # Markets nur den Kauf und Verkauf von Waren nicht.
  11. Kräuter und Luxus-Artikel werden als Zauber Zutaten.
  12. Kräuter nicht rot.
  13. Regionen im Besitz von Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Bauern "die Moral.