Das dritte Zeitalter

Aus Eressea
Version vom 9. Juni 2009, 10:28 Uhr von Enno (Diskussion | Beiträge) (Allianzen, Übersetzung verbessert.)
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Das dritte Zeitalter (Englisch: The third age) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:).

Live Updates zur Entwicklung findest Du auf http://twitter.com/eresseadev

Teilnahem am Spiel ist kostenlos. Geplanter Start ist irgendwann im Juni, mit ZAT immer Mittwoch abends und Sonntag morgens.

Diverses

  1. Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
  2. Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt.
  3. Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
  4. Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
  5. Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
  6. Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
  7. Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
  8. Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.
  9. Kapitäne erhalten einen +1 Bonus auf ihre Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)
  10. Hunger verhindert keine langen Befehle.
  11. Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
  12. Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.

Allianzen

  1. Es gibt kein HELFE GIB
  2. Es gibt kein HELFE KÄMPFE
  3. Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.
  4. Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.
  5. Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.
  6. Jede Allianz verfügt über einen Administrator, in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat.
  7. ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).
  8. ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
  9. ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
  10. ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
  11. ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
  12. ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn Sie eine Einladung in der gleichen Runde).

Rassen

  1. Jede Partei verfügt über ein Haupt-Rasse, können eingestellt werden: für ca.. $ 100/person, und ein teurer sekundären Rasse (Preise sind noch nicht beschlossen).
  2. Valid Rasse Kombinationen (mit sekundärer Rasse): Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Kobold (Dämon), Ork (troll)
  3. Goblins sind die günstigsten der Rasse, und kosten nur $ 60/person. Im Gegenzug, Dämonen sind die teuersten Rasse.
  4. Goblins Kosten nur 6 Silber Wartung
  5. Es gibt keine Katzen, Insekten, Wassermänner
  6. Der Mensch kann nicht Migranten (siehe GIVE).
  7. Einstellung der sekundären Rasse, die Rasse, z. B. Recruit 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischt werden-Rasse.
  8. Die Menschen bekommen shipcraft +2, Segeln 2
  9. Die bekannten Rassen erhalten gemischt um ein wenig
  10. Trolle können nicht fahren
  11. Alle Rasse beginnen mit 20 Hitpoints mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.
  12. Alle Daemonen beginnen ihr Leben mit Ausdauer 6. Trolle beginnt mit Ausdauer 2.
  13. Hunger kann nicht mehr töten, ein voll ausgeruht Einheit.
  14. Orks nicht mehr starten Leben mit Waffe Fähigkeiten.
  15. Halblinge erhalten eine +1 Bonus auf ihre Verteidigung
  16. Orks lernen Bekämpfung Fähigkeiten, über die ein wenig schneller, aber wirtschaftlichen Fähigkeiten, über die ein wenig langsamer als andere Rassen.
  17. Das alte Ork Bonus zu können, rekrutieren doppelt so viele Bauern ist die Kobolde dieser Zeit.
  18. Elfen mehr Hitpoints regenerieren, wenn sie in einem Wald.

Waffen und Rüstung

  1. Goblins nicht verwenden können, Platte Rüstung, Lanze, mallorn Lanze, Axt, Claymore oder Hellebarde. Und natürlich keine Elfen oder Bogen Turm Schild.
  2. Zwerge bekommen zu bauen und mit einem neuen Artikel, der Turm Schild (Turmschild): Es reduziert die Chancen, die von Bogenschützen, verfügt über einen AC-2 und kostet 2 Eisen zu produzieren weaponsmithing 6.
  3. Zwerge kann eine Wiederholung der Armbrust (Repetierarmbrust), die nur eine Umdrehung zu laden und nicht 4d3 3 Schaden.
  4. Nur Zwerge können Turm Schilde und wiederholen Armbrüste.
  5. Nur Halblinge und Zwerge können die Wiederholung Armbrüste.
  6. Die LAEN Schwert der Schaden wird auf 2d9 +4.
  7. Die Elfen Bogen der Schaden wird auf 2d4 +5.
  8. Nur Elfen können Elfen Bögen.
  9. Goblins nicht verwenden können, bestimmte schwere Waffen und Rüstungen. Diese Platten sind Rüstung, Lanze, Speer mallorn, Elfen-Bogen, Axt, Claymore und Hellebarde.

Region Eigentum

  1. Die Fraktion mit der größten Burg oder sehen (siehe unten) in einer Region, ist der Eigentümer dieser Region.
  2. Ein neues Gebäude, die Uhr, gibt es in zwei Größen: 1-4: Schutz Haus, 5-10: Wachturm. , Um ihn zu bauen, make WATCH (MACHE Wache). Der Preis beträgt 1 Holz pro Größe.
  3. Der Eigentümer einer Region wird von 1-5% in der Region Silber in Form von Steuern jeden Monat, je nach Region der Moral.
  4. Die Steuer-Leistungs-Verhältnis ist für die Eigentümer der größten Burg.
  5. Steuern geschieht nach arbeiten.
  6. Region Eigenverantwortung wird neu nach Abzug der Steuern.

Magie und Alchemie

  1. Es gibt keine astralen Raum
  2. Es gibt keine Wurmlöcher (noch)
  3. Nur der sekundären Rennen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) lernen können Magie.
  4. Die Alchemie Fähigkeit ist verschwunden. Wichtiger Tränke werden durch magische Artefakte.
  5. Wasser des Lebens ist nicht zu denen.
  6. Es gibt nur 4 Magic Schulen, mit neu Bann-Listen. Tybied wird entfernt.

Kampf

  1. Sie wird nicht mehr eine Fähigkeit Bonus zu Ihren Schaden.
  2. Hellebarden und greatswords nicht länger einen Bonus, wenn sie auf dem Pferderücken.
  3. Pferde geben keinen Vorteil im Kampf excpet 10% Erhöhung der Chance, zu fliehen.
  4. Wir stellen eine neue Art von Pferd: Das Ladegerät (dt.: Streitross). Ladegeräte können in einem Stall, mit einem Training Fähigkeiten von 4, 1 Eisen, 200 Silber-und ein Pferd für jeden. Siehe auch gegen Änderungen vor.
  5. Ladegeräte (Krieg Pferde) geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 für die Bekämpfung von Qualifikationsdefiziten und 20% Erhöhung der Chance, zu fliehen.
  6. Gegen Trolle, dieser Bonus ist nur die (Reitpeitschen 2) * 0,75.
  7. Heroes haben 3 Attacken pro Umdrehung, nicht 10.
  8. Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee die Beute (keine Schlupflöcher für die entfernt GIVE)

Wirtschaft und Moral

  1. Bauern in allen Regionen haben einen ersten Moral von 2.
  2. Wenn eine Region verliert seine "Eigentümer, die Moral sinkt auf 0 gesetzt.
  3. Für alle 10 dreht sich unter den gleichen Eigentümer, einer Region, die Moral steigt um 1 Punkt.
  4. Eine Region, die Steuern sind ein Teil der Bauern in Höhe von Reichtum der Region Moral oder die Größe der größten Burg oder beobachten, je nachdem, welcher kleiner ist.
  5. Ein neues Gebäude, dem Markt, ersetzt die Handels-und Kräuterkunde.
  6. # Mit einer Marktkapitalisierung, Fraktionen können Kräuter und Luxus-Waren, die in der Region und seinen 6 angrenzenden Regionen.
  7. # Jede Region kann nur einen Markt pro Fraktion (weitere Märkte werden ignoriert).
  8. # Märkte müssen eine Größe von 10, mit jeder Größe für Schritt kostet 1 Holz und 1 Stein.
  9. # Markt Pflege ist 200 silber / Umdrehung.
  10. # Markets nur den Kauf und Verkauf von Waren nicht.
  11. Kräuter und Luxus-Artikel werden als Zauber Zutaten.
  12. Kräuter nicht rot.
  13. Regionen im Besitz von Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Bauern "die Moral.