Das dritte Zeitalter: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Weapons and Armor: Die hatten wir für Halblinge Enno)
(Übersetzung, erster Schritt (Danke, Google Translate))
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'''The third age''' (German: ''Das dritte Zeitalter'') is the title for a new game based on Eressea with some radically different rules. This page documents the preliminary rules for the game as agreed on and implemented by the design team. Changes may happen at any time (E3A is a play in the river :), we're still figuring things out.
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'''Das dritte Zeitalter''' (Englisch: [http://wiki.eressea.de/en/The_third_age The third age]) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:).
  
Live development updates can be found on http://twitter.com/eresseadev
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Live Updates zur Entwicklung findest Du auf http://twitter.com/eresseadev  
  
Our projected start for the game is sometime in June.
+
Teilnahem am Spiel ist kostenlos. Geplanter Start ist irgendwann im Juni, mit ZAT immer Mittwoch abends und Sonntag morgens.
  
== Miscellaneous ==
+
== Diverses ==  
# To reduce the amount of units required, there is no more perception or stealth, and likewise, no stealing.
+
# Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.  
# All money-making commands (BUY/SELL/TAX/ENTERTAIN/WORK) have been removed.
+
# Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt.  
# The TEACH command has been removed.
+
# Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.  
# The SABOTAGE command has been removed.
+
# Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.  
# The SPY command has been removed.
+
# Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.  
# The DELIVER command has been removed. Use @GIVE to achieve the same result.
+
# Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.  
# The SIEGE command has been removed.
+
# Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.  
# You can no longer give items or people to other players with the GIVE command.
+
# Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.  
# Captains receive a +1 bonus to their ship's range for every 7 levels of sailing skill (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)
+
# Kapitäne erhalten einen +1 Bonus auf ihre Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)  
# Hunger does not stop long orders.
+
# Hunger verhindert keine langen Befehle.
# Faction stealth and demon's ability to hide their race have been disabled.
+
# Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.  
# Expensive skills cost 500 silver (instead of 200). The cost of learning magic does not change.
+
# Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.  
  
== Alliances ==
+
== Partner ==  
# There is no HELP GIVE option
+
# Es ist nicht dazu beitragen, dass Option
# There is no HELP COMBAT option
+
# Es gibt keine Option zur Bekämpfung der
# There is a new ALLIANCE command to form an alliance.
+
# Es ist eine neue Allianz Befehl aus, um ein Bündnis.  
# You can only be in one alliance at a time.
+
# Sie können nur in einer Allianz zu einem Zeitpunkt.  
# All members of an alliance have an automatic HELP COMBAT status towards each other.
+
# Alle Mitglieder der Allianz haben eine automatische bei der Bekämpfung des Status zueinander.  
# Each alliance has an admin, usually the person that created the alliance.
+
# Die Allianz verfügt über einen Admin, die in der Regel die Person, die die Allianz.  
# ALLIANCE KICK <faction-id> removes a faction from the alliance (admin only)
+
# ALLIANCE KICK <faction-id> entfernt von einer Fraktion der Allianz (nur Administratoren)  
# ALLIANCE LEAVE leaves the current alliance
+
# ALLIANCE LEAVE aus dem aktuellen Allianz
# ALLIANCE COMMAND <faction-id> makes another faction the admin (admin only)
+
# ALLIANCE COMMAND <faction-id> macht eine andere Fraktion der Admin (admin only)  
# ALLIANCE NEW creates a new alliance with you as the owner
+
# ALLIANCE Neu Erstellt eine neue Allianz mit Ihnen als Eigentümer
# ALLIANCE INVITE <faction-id> invites another faction to your alliance for this turn (admin only)
+
# ALLIANCE ERSUCHEN <faction-id> lädt Sie zu einer anderen Fraktion Bündnis für diese Wende (nur Administratoren)  
# ALLIANCE JOIN <alliance-id> joins another alliance (if you got an invitation in the same turn)
+
# ALLIANCE JOIN <alliance-id> tritt ein anderes Bündnis (wenn Sie eine Einladung in der gleichen Runde)  
  
== Races ==
+
== == Rennen
# Every faction has a main race that can be recruited for ca. $100/person, and a more expensive secondary race (prices are still being decided on).
+
# Jede Fraktion verfügt über ein Haupt-Rennen, können eingestellt werden: für ca.. $ 100/person, und ein teurer sekundären Rennen (Preise sind noch nicht beschlossen).  
# Valid race combinations are (with secondary race): human(elf), halfling(dwarf), goblin(demon), orc(troll)
+
# Valid Rennen Kombinationen (mit sekundärer Rennen): Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Kobold (Dämon), Ork (troll)  
# Goblins are the cheapest race, and cost only $60/person. In turn, demons are the most expensive race.
+
# Goblins sind die günstigsten der Rasse, und kosten nur $ 60/person. Im Gegenzug, Dämonen sind die teuersten Rennen.  
# Goblins cost only 6 silver maintenance
+
# Goblins Kosten nur 6 Silber Wartung
# There are no cats, insects, aquarians
+
# Es gibt keine Katzen, Insekten, Wassermänner
# Humans can not get migrants (see GIVE).
+
# Der Mensch kann nicht Migranten (siehe GIVE).  
# To recruit the secondary race, specify the race, e.g. RECRUIT 10 TROLL. Units can not be mixed-race.
+
# Einstellung der sekundären Rasse, die Rasse, z. B. Recruit 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischt werden-Rennen.  
# Humans get shipcraft +2, sailing +2
+
# Die Menschen bekommen shipcraft +2, Segeln 2  
# The familiar races get shuffled around a bit
+
# Die bekannten Rassen erhalten gemischt um ein wenig
# Trolls cannot ride
+
# Trolle können nicht fahren
# All races start with 20 hitpoints except for goblins who start with 16.
+
# Alle Rennen beginnen mit 20 Hitpoints mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.  
# All daemons begin their life with Stamina 6. Trolls begin with Stamina 2.
+
# Alle Daemonen beginnen ihr Leben mit Ausdauer 6. Trolle beginnt mit Ausdauer 2.  
# Hunger can no longer kill a fully rested unit.
+
# Hunger kann nicht mehr töten, ein voll ausgeruht Einheit.  
# Orcs no longer start life with weapon skills.
+
# Orks nicht mehr starten Leben mit Waffe Fähigkeiten.  
# Halflings receive a +1 defense bonus
+
# Halblinge erhalten eine +1 Bonus auf ihre Verteidigung
# Orcs learn combat skills a little faster, but economic skills a little slower than other races.
+
# Orks lernen Bekämpfung Fähigkeiten, über die ein wenig schneller, aber wirtschaftlichen Fähigkeiten, über die ein wenig langsamer als andere Rassen.  
# The old orc bonus of being able to recruit twice as many peasants is given to goblins this time.
+
# Das alte Ork Bonus zu können, rekrutieren doppelt so viele Bauern ist die Kobolde dieser Zeit.  
# Elves regenerate more hitpoints when they are in a forest.
+
# Elfen mehr Hitpoints regenerieren, wenn sie in einem Wald.  
  
== Weapons and Armor ==
+
== Waffen und Rüstung ==  
# Goblins cannot use plate armor, lance, mallorn lance, axe, claymore or halberd. And of course no elven bow or tower shield.
+
# Goblins nicht verwenden können, Platte Rüstung, Lanze, mallorn Lanze, Axt, Claymore oder Hellebarde. Und natürlich keine Elfen oder Bogen Turm Schild.  
# Dwarves get to build and use a new item, the tower shield (Turmschild): It greatly reduces the chance of being hit by archers, has an AC of 2 and costs 2 iron to produce at weaponsmithing 6.
+
# Zwerge bekommen zu bauen und mit einem neuen Artikel, der Turm Schild (Turmschild): Es reduziert die Chancen, die von Bogenschützen, verfügt über einen AC-2 und kostet 2 Eisen zu produzieren weaponsmithing 6.  
# Dwarves can build a repeating crossbow (Repetierarmbrust) that takes only one turn to reload and does 4d3+3 damage.
+
# Zwerge kann eine Wiederholung der Armbrust (Repetierarmbrust), die nur eine Umdrehung zu laden und nicht 4d3 3 Schaden.  
# Only dwarves can use tower shields and repeating crossbows.
+
# Nur Zwerge können Turm Schilde und wiederholen Armbrüste.  
# Only halflings and dwarves can use the repeating crossbows.
+
# Nur Halblinge und Zwerge können die Wiederholung Armbrüste.  
# The laen sword's damage is reduced to 2d9+4.
+
# Die LAEN Schwert der Schaden wird auf 2d9 +4.  
# The elven bow's damage is reduced to 2d4+5.
+
# Die Elfen Bogen der Schaden wird auf 2d4 +5.  
# Only elves can use elven bows.
+
# Nur Elfen können Elfen Bögen.  
# Goblins can not use certain heavy weapons and armor. These are plate armor, lance, mallorn lance, elven bow, axe, claymore and halberd.
+
# Goblins nicht verwenden können, bestimmte schwere Waffen und Rüstungen. Diese Platten sind Rüstung, Lanze, Speer mallorn, Elfen-Bogen, Axt, Claymore und Hellebarde.  
  
== Region ownership ==
+
== Region Eigentum ==  
# The faction with the biggest castle or watch (see below) in a region is the owner of that region.
+
# Die Fraktion mit der größten Burg oder sehen (siehe unten) in einer Region, ist der Eigentümer dieser Region.  
# A new building, the watch, exists in two sizes: 1-4: guard house, 5-10: guard tower. To build it, use MAKE WATCH (MACHE WACHE). Cost is 1 wood per size.
+
# Ein neues Gebäude, die Uhr, gibt es in zwei Größen: 1-4: Schutz Haus, 5-10: Wachturm. , Um ihn zu bauen, make WATCH (MACHE Wache). Der Preis beträgt 1 Holz pro Größe.  
# The owner of a region gets 1-5% of the region's silver in taxes every month, depending on the region's morale.
+
# Der Eigentümer einer Region wird von 1-5% in der Region Silber in Form von Steuern jeden Monat, je nach Region der Moral.  
# The tax money is given to the owner of the biggest castle.
+
# Die Steuer-Leistungs-Verhältnis ist für die Eigentümer der größten Burg.  
# Taxation happens after working.
+
# Steuern geschieht nach arbeiten.  
# Region ownership is recalculated after taxation.
+
# Region Eigenverantwortung wird neu nach Abzug der Steuern.  
  
== Magic and Alchemy ==
+
== Magie und Alchemie ==  
# There is no astral space
+
# Es gibt keine astralen Raum
# There are no wormholes (yet)
+
# Es gibt keine Wurmlöcher (noch)  
# Only the secondary races (demon, dwarf, elf, troll) can learn magic.
+
# Nur der sekundären Rennen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) lernen können Magie.  
# The alchemy skill is gone. Important potions will be replaced by magical artifacts.
+
# Die Alchemie Fähigkeit ist verschwunden. Wichtiger Tränke werden durch magische Artefakte.  
# Water of Life is not one of those.
+
# Wasser des Lebens ist nicht zu denen.  
# There are only 4 magic schools, with reorganized spell-lists. Tybied gets removed.
+
# Es gibt nur 4 Magic Schulen, mit neu Bann-Listen. Tybied wird entfernt.  
  
== Combat ==
+
== Kampf ==  
# You will no longer get a skill bonus added to your damage.
+
# Sie wird nicht mehr eine Fähigkeit Bonus zu Ihren Schaden.  
# halberds and greatswords no longer give a bonus when used on horseback.
+
# Hellebarden und greatswords nicht länger einen Bonus, wenn sie auf dem Pferderücken.  
# Horses give no benefit in combat excpet 10% increase in the chance to flee.
+
# Pferde geben keinen Vorteil im Kampf excpet 10% Erhöhung der Chance, zu fliehen.  
# We introduce a new type of horse: The charger (dt.: Streitross). Chargers can be produced in a stables, with a Training skill of 4, 1 iron, 200 silver and a horse for each. See also combat changes above.
+
# Wir stellen eine neue Art von Pferd: Das Ladegerät (dt.: Streitross). Ladegeräte können in einem Stall, mit einem Training Fähigkeiten von 4, 1 Eisen, 200 Silber-und ein Pferd für jeden. Siehe auch gegen Änderungen vor.  
# Chargers (war horses) give a bonus of (riding-2)*1.5 to the combat skill and 20% increase in chance to flee.
+
# Ladegeräte (Krieg Pferde) geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 für die Bekämpfung von Qualifikationsdefiziten und 20% Erhöhung der Chance, zu fliehen.  
# Against trolls, this bonus is only (riding-2)*0.75.
+
# Gegen Trolle, dieser Bonus ist nur die (Reitpeitschen 2) * 0,75.  
# Heroes have 3 attacks per turn, not 10.
+
# Heroes haben 3 Attacken pro Umdrehung, nicht 10.  
# Only monsters and the corpses of your own army provide loot (no loopholes for the removed GIVE)
+
# Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee die Beute (keine Schlupflöcher für die entfernt GIVE)  
  
== Economy and Morale ==
+
== Wirtschaft und Moral ==  
# Peasants in every region have an initial morale of 2.
+
# Bauern in allen Regionen haben einen ersten Moral von 2.  
# When a region loses its' owner, morale falls to 0.
+
# Wenn eine Region verliert seine "Eigentümer, die Moral sinkt auf 0 gesetzt.  
# For every 10 turns under the same ownership, a region's morale rises by 1 point.
+
# Für alle 10 dreht sich unter den gleichen Eigentümer, einer Region, die Moral steigt um 1 Punkt.  
# A region's taxes are a percentage of the peasants' wealth equal to the region's morale or the size of the biggest castle or watch, whichever is smaller.
+
# Eine Region, die Steuern sind ein Teil der Bauern in Höhe von Reichtum der Region Moral oder die Größe der größten Burg oder beobachten, je nachdem, welcher kleiner ist.  
# A new building, the market, replaces trade and herbalism.
+
# Ein neues Gebäude, dem Markt, ersetzt die Handels-und Kräuterkunde.  
## With a market, factions can receive herbs and luxury goods produced in the region and its 6 adjacent regions.
+
# # Mit einer Marktkapitalisierung, Fraktionen können Kräuter und Luxus-Waren, die in der Region und seinen 6 angrenzenden Regionen.  
## Each region can only have one market per faction (further markets are ignored).
+
# # Jede Region kann nur einen Markt pro Fraktion (weitere Märkte werden ignoriert).  
## Markets need to have a size of 10, with each size-step costing 1 wood and 1 stone.
+
# # Märkte müssen eine Größe von 10, mit jeder Größe für Schritt kostet 1 Holz und 1 Stein.  
## Market upkeep is 200 silver/turn.
+
# # Markt Pflege ist 200 silber / Umdrehung.  
## Markets only allow buying, not selling of goods.
+
# # Markets nur den Kauf und Verkauf von Waren nicht.  
# Herbs and Luxury items are used as spell ingredients.
+
# Kräuter und Luxus-Artikel werden als Zauber Zutaten.  
# Herbs do not rot.
+
# Kräuter nicht rot.  
# Regions owned by halflings have a higher effect on the peasants' morale.
+
# Regionen im Besitz von Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Bauern "die Moral.

Version vom 9. Juni 2009, 12:20 Uhr

Das dritte Zeitalter (Englisch: The third age) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:).

Live Updates zur Entwicklung findest Du auf http://twitter.com/eresseadev

Teilnahem am Spiel ist kostenlos. Geplanter Start ist irgendwann im Juni, mit ZAT immer Mittwoch abends und Sonntag morgens.

Diverses

  1. Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
  2. Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt.
  3. Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
  4. Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
  5. Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
  6. Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
  7. Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
  8. Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.
  9. Kapitäne erhalten einen +1 Bonus auf ihre Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)
  10. Hunger verhindert keine langen Befehle.
  11. Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
  12. Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.

Partner

  1. Es ist nicht dazu beitragen, dass Option
  2. Es gibt keine Option zur Bekämpfung der
  3. Es ist eine neue Allianz Befehl aus, um ein Bündnis.
  4. Sie können nur in einer Allianz zu einem Zeitpunkt.
  5. Alle Mitglieder der Allianz haben eine automatische bei der Bekämpfung des Status zueinander.
  6. Die Allianz verfügt über einen Admin, die in der Regel die Person, die die Allianz.
  7. ALLIANCE KICK <faction-id> entfernt von einer Fraktion der Allianz (nur Administratoren)
  8. ALLIANCE LEAVE aus dem aktuellen Allianz
  9. ALLIANCE COMMAND <faction-id> macht eine andere Fraktion der Admin (admin only)
  10. ALLIANCE Neu Erstellt eine neue Allianz mit Ihnen als Eigentümer
  11. ALLIANCE ERSUCHEN <faction-id> lädt Sie zu einer anderen Fraktion Bündnis für diese Wende (nur Administratoren)
  12. ALLIANCE JOIN <alliance-id> tritt ein anderes Bündnis (wenn Sie eine Einladung in der gleichen Runde)

== == Rennen

  1. Jede Fraktion verfügt über ein Haupt-Rennen, können eingestellt werden: für ca.. $ 100/person, und ein teurer sekundären Rennen (Preise sind noch nicht beschlossen).
  2. Valid Rennen Kombinationen (mit sekundärer Rennen): Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Kobold (Dämon), Ork (troll)
  3. Goblins sind die günstigsten der Rasse, und kosten nur $ 60/person. Im Gegenzug, Dämonen sind die teuersten Rennen.
  4. Goblins Kosten nur 6 Silber Wartung
  5. Es gibt keine Katzen, Insekten, Wassermänner
  6. Der Mensch kann nicht Migranten (siehe GIVE).
  7. Einstellung der sekundären Rasse, die Rasse, z. B. Recruit 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischt werden-Rennen.
  8. Die Menschen bekommen shipcraft +2, Segeln 2
  9. Die bekannten Rassen erhalten gemischt um ein wenig
  10. Trolle können nicht fahren
  11. Alle Rennen beginnen mit 20 Hitpoints mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.
  12. Alle Daemonen beginnen ihr Leben mit Ausdauer 6. Trolle beginnt mit Ausdauer 2.
  13. Hunger kann nicht mehr töten, ein voll ausgeruht Einheit.
  14. Orks nicht mehr starten Leben mit Waffe Fähigkeiten.
  15. Halblinge erhalten eine +1 Bonus auf ihre Verteidigung
  16. Orks lernen Bekämpfung Fähigkeiten, über die ein wenig schneller, aber wirtschaftlichen Fähigkeiten, über die ein wenig langsamer als andere Rassen.
  17. Das alte Ork Bonus zu können, rekrutieren doppelt so viele Bauern ist die Kobolde dieser Zeit.
  18. Elfen mehr Hitpoints regenerieren, wenn sie in einem Wald.

Waffen und Rüstung

  1. Goblins nicht verwenden können, Platte Rüstung, Lanze, mallorn Lanze, Axt, Claymore oder Hellebarde. Und natürlich keine Elfen oder Bogen Turm Schild.
  2. Zwerge bekommen zu bauen und mit einem neuen Artikel, der Turm Schild (Turmschild): Es reduziert die Chancen, die von Bogenschützen, verfügt über einen AC-2 und kostet 2 Eisen zu produzieren weaponsmithing 6.
  3. Zwerge kann eine Wiederholung der Armbrust (Repetierarmbrust), die nur eine Umdrehung zu laden und nicht 4d3 3 Schaden.
  4. Nur Zwerge können Turm Schilde und wiederholen Armbrüste.
  5. Nur Halblinge und Zwerge können die Wiederholung Armbrüste.
  6. Die LAEN Schwert der Schaden wird auf 2d9 +4.
  7. Die Elfen Bogen der Schaden wird auf 2d4 +5.
  8. Nur Elfen können Elfen Bögen.
  9. Goblins nicht verwenden können, bestimmte schwere Waffen und Rüstungen. Diese Platten sind Rüstung, Lanze, Speer mallorn, Elfen-Bogen, Axt, Claymore und Hellebarde.

Region Eigentum

  1. Die Fraktion mit der größten Burg oder sehen (siehe unten) in einer Region, ist der Eigentümer dieser Region.
  2. Ein neues Gebäude, die Uhr, gibt es in zwei Größen: 1-4: Schutz Haus, 5-10: Wachturm. , Um ihn zu bauen, make WATCH (MACHE Wache). Der Preis beträgt 1 Holz pro Größe.
  3. Der Eigentümer einer Region wird von 1-5% in der Region Silber in Form von Steuern jeden Monat, je nach Region der Moral.
  4. Die Steuer-Leistungs-Verhältnis ist für die Eigentümer der größten Burg.
  5. Steuern geschieht nach arbeiten.
  6. Region Eigenverantwortung wird neu nach Abzug der Steuern.

Magie und Alchemie

  1. Es gibt keine astralen Raum
  2. Es gibt keine Wurmlöcher (noch)
  3. Nur der sekundären Rennen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) lernen können Magie.
  4. Die Alchemie Fähigkeit ist verschwunden. Wichtiger Tränke werden durch magische Artefakte.
  5. Wasser des Lebens ist nicht zu denen.
  6. Es gibt nur 4 Magic Schulen, mit neu Bann-Listen. Tybied wird entfernt.

Kampf

  1. Sie wird nicht mehr eine Fähigkeit Bonus zu Ihren Schaden.
  2. Hellebarden und greatswords nicht länger einen Bonus, wenn sie auf dem Pferderücken.
  3. Pferde geben keinen Vorteil im Kampf excpet 10% Erhöhung der Chance, zu fliehen.
  4. Wir stellen eine neue Art von Pferd: Das Ladegerät (dt.: Streitross). Ladegeräte können in einem Stall, mit einem Training Fähigkeiten von 4, 1 Eisen, 200 Silber-und ein Pferd für jeden. Siehe auch gegen Änderungen vor.
  5. Ladegeräte (Krieg Pferde) geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 für die Bekämpfung von Qualifikationsdefiziten und 20% Erhöhung der Chance, zu fliehen.
  6. Gegen Trolle, dieser Bonus ist nur die (Reitpeitschen 2) * 0,75.
  7. Heroes haben 3 Attacken pro Umdrehung, nicht 10.
  8. Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee die Beute (keine Schlupflöcher für die entfernt GIVE)

Wirtschaft und Moral

  1. Bauern in allen Regionen haben einen ersten Moral von 2.
  2. Wenn eine Region verliert seine "Eigentümer, die Moral sinkt auf 0 gesetzt.
  3. Für alle 10 dreht sich unter den gleichen Eigentümer, einer Region, die Moral steigt um 1 Punkt.
  4. Eine Region, die Steuern sind ein Teil der Bauern in Höhe von Reichtum der Region Moral oder die Größe der größten Burg oder beobachten, je nachdem, welcher kleiner ist.
  5. Ein neues Gebäude, dem Markt, ersetzt die Handels-und Kräuterkunde.
  6. # Mit einer Marktkapitalisierung, Fraktionen können Kräuter und Luxus-Waren, die in der Region und seinen 6 angrenzenden Regionen.
  7. # Jede Region kann nur einen Markt pro Fraktion (weitere Märkte werden ignoriert).
  8. # Märkte müssen eine Größe von 10, mit jeder Größe für Schritt kostet 1 Holz und 1 Stein.
  9. # Markt Pflege ist 200 silber / Umdrehung.
  10. # Markets nur den Kauf und Verkauf von Waren nicht.
  11. Kräuter und Luxus-Artikel werden als Zauber Zutaten.
  12. Kräuter nicht rot.
  13. Regionen im Besitz von Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Bauern "die Moral.