Les Familiers

Aus Eressea
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Les familiers sont toujours des représentants particulièrement intelligents de leur espèce, mais ils sont très rarement doués eux-même de magie. Les familiers sont néanmoins capables de lancer des sorts. Cependant, ils se servent toujours du mage pour les sorts, l'aura et les autres composants. La distance maximale pour lancer un sort correspond au niveau de compétence du mage. Les familiers sont toutefois soumis à certaines restrictions pour les sorts. Le niveau du sort ne peut pas être supérieur au niveau de magie du familier ou à la moitié du niveau de magie du mage. Par ailleurs, le coût du sort est doublé.

Dans de rares cas, cependant, il peut s'agir d'êtres doués de magie qui se laissent lier comme familiers et qui, avec le temps, apprennent leurs propres sorts qui sont ensuite lancés avec l'aura du familier lui-même. Ces sorts peuvent être totalement différents de ceux que leur maître maîtrise. Cependant, ces familiers ont également la capacité d'accéder aux sorts de leur mage.

De plus, de nombreux familiers peuvent apprendre certains talents ou ont des compétences particulières. Cependant, en raison de leur perspective fondamentalement différente, ils ne peuvent pas transmettre leurs connaissances en les enseignant. Le familier confère au mage un bonus égal à la moitié de la valeur de la compétence (à l'exception de la magie) qu'il maîtrise. Il est conseillé au mage de se rappeler précisément des compétences de son familier via un SHOW.

Races de familiers

Le monde et la magie d'Eressea connaissent différentes races qui peuvent se lier à un mage en tant que familiers.

Aigle

L'aigle est un excellent éclaireur, il peut même traverser de courts détroits en volant, mais il est aussi très visible dans le ciel, ce qui en fait une cible facile lorsqu'il se repose.

15 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 6, défense : 2. 2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (2d3). Magie +0, Espionnage +0, Perception +2, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Démon

Les Démons sont cruels et imprévisibles. Ils dévorent les paysans des alentours et ne cessent de surprendre par l'apparition ou la perte de nouvelles capacités.

50 Trefferpunkte, Magieresistenz 15, Angriff: -2, Verteidigung: -2, Rüstung: 2. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5), ein magischer Angriff. Alchemie +2, Armbrustschießen +0, Bergbau +0, Bogenschießen +0, Burgenbau +0, Handeln -3, Holzfällen +1, Katapultbedienung +0, Kräuterkunde -3, Magie +1, Pferdedressur -3, Reiten -1, Rüstungsbau +0, Schiffbau -1, Hiebwaffen +1, Segeln -1, Stangenwaffen +1, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau +0, Taktik -1, Tarnung +1, Unterhaltung -3, Waffenbau +1, Wagenbau -2, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1 und Ausdauer +0

Dauphin

Rien de spécial, il nage et ne peut aller à l'intérieur des terres ni entrer dans un bâtiment.

24 points de vie, résistance à la magie 0, attaque : 5, défense : 5. 2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (1d6). Magie +0, Espionnage +0, Tactique +0, Stealth +0, Perception +1, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Licorne

Cette créature mythique vit de préférence dans les forêts les plus profondes et sait parfaitement se dissimuler aux yeux des autres. Il est rare qu'une licorne se joigne à un mage, mais lorsque c'est le cas, elle devient un allié puissant qui dispose également de sa propre magie.

40 points de vie, résistance à la magie 90, attaque : 6, défense : 4. 3 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (3d12), une attaque non armée (2d4). Magie +2, Espionnage +0, Tactique +0, Stealth +4, Perception +5, Endurance +0 et Combat sans arme +0

Hibou

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

9 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 2, Verteidigung: 4. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +5, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Fee

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

6 Trefferpunkte, Magieresistenz 80, Angriff: 6, Verteidigung: 14. Kann Waffen benutzen. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3), ein unbewaffneter Angriff (1d3). Magie +1, Reiten -1, Hiebwaffen -1, Stangenwaffen -1, Spionage +2, Tarnung +5, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Geist

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

30 Trefferpunkte, Magieresistenz 100, Angriff: 5, Verteidigung: 8, Rüstung: 5. Kann Waffen benutzen. 6 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (2d6), ein magischer Angriff, ein magischer Angriff. Magie +1, Reiten -2, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +0, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Goblin

Goblins sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als dass sie zur Tat schreiten.

16 Trefferpunkte, Magieresistenz -5, Angriff: -2, Verteidigung: 0. Kann Waffen benutzen. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d5). Alchemie +1, Armbrustschießen +0, Bergbau +1, Bogenschießen +0, Burgenbau +1, Handeln -1, Holzfällen +0, Katapultbedienung +1, Kräuterkunde +0, Magie -1, Pferdedressur +0, Reiten +0, Rüstungsbau +0, Schiffbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +0, Steinbau +0, Straßenbau -2, Taktik -2, Tarnung +1, Unterhaltung -1, Waffenbau +0, Wagenbau -1, Wahrnehmung +0, Steuereintreiben +0 und Ausdauer +0

Höllenkatze

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 6, Verteidigung: 4. Ist durch Stichwaffen, Bögen und Armbrüste schwer zu verwunden. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Krake

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

300 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 7, Verteidigung: 7. 7 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10), ein unbewaffneter Angriff (1d10). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Luchs

Der Luchs ist bekannt für seine Geschicklichkeit im Verbergen und Beobachten. Mit ein wenig Geduld kann er zu einem hervorragenden Späher ausgebildet werden. Im Kampf verteidigt er sich mit seinen scharfen Krallen und weiß seine Gewandheit zu nutzen.

20 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 4, Verteidigung: 5. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d3). Kräuterkunde +1, Magie +0, Pferdedressur +1, Spionage +3, Tarnung +3, Wahrnehmung +4, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Nymphe

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

15 Trefferpunkte, Magieresistenz 90, Angriff: 3, Verteidigung: 1. Kann Waffen benutzen. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Alchemie +0, Armbrustschießen +0, Bogenschießen +2, Handeln -2, Kräuterkunde +4, Magie +1, Pferdedressur +5, Reiten +5, Rüstungsbau -2, Hiebwaffen +0, Segeln -2, Stangenwaffen +0, Spionage +2, Taktik -2, Tarnung +3, Unterhaltung +10, Waffenbau -2, Wagenbau -2, Wahrnehmung +2, Steuereintreiben -2, Ausdauer -1 und Waffenloser Kampf +0

Ratte

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 1, Verteidigung: 1. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +5, Tarnung +4, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Riesenschildkröte

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

900 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 10, Verteidigung: 5, Rüstung: 7. 2 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d50). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Singdrache

Singdrachen sind von der Größe eines ausgewachsenden Tigers. Ihre Färbung reicht von schillerndem Rot, über dunkles Grün bis hin zu tiefem Schwarz. Alle bekannten Drachen dieser Art weisen eine hohe Intelligenz und ein hohes Maß an magischen Fähigkeiten auf. Wie Ihre großen Verwandten verfügen sie über einen Feuerodem. Sie lieben den Gesang und das üppige Mahl. Von Zeit zu Zeit gehen sie eine engen magisches Bund zu einem Magier ein. Wenn dies geschieht, so steht dem Magier ein äußerst loyaler und lohnender Vertrauter zur Seite.

40 Trefferpunkte, Magieresistenz 99, Angriff: 3, Verteidigung: 1, Rüstung: 1. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein unbewaffneter Angriff (2d4), ein magischer Angriff. Magie +1, Spionage +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +0, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Teufelchen

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 5, Verteidigung: 4, Rüstung: 1. Kann Waffen benutzen. 5 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein Angriff mit der Waffe oder unbewaffnet (1d4), ein magischer Angriff. Magie +1, Reiten -1, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Tiger

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

30 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 3. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6), ein unbewaffneter Angriff (1d6). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Traumkatze

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

10 Trefferpunkte, Magieresistenz 50, Angriff: 5, Verteidigung: 6. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (1d5), ein unbewaffneter Angriff (1d5). Magie +1, Hiebwaffen +0, Stangenwaffen +0, Spionage +1, Tarnung +1, Wahrnehmung +1, Steuereintreiben +1, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Tunnelwurm

Diese aus den Tiefen Eresseas stammende gigantische Geschöpf ist dem Leben im Untergrund hervorragend angepasst. Blind, taub und nicht besonders intelligent, aber mit seinen gewaltigen Kräften kann es ganze Berge versetzen oder Wälder roden.

300 Trefferpunkte, Magieresistenz 80, Angriff: 6, Verteidigung: 1, Rüstung: 6. 3 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (3d20), ein Angriff, der Gebäudeschaden verursacht (1d10). Bergbau +10, Holzfällen +10, Magie +0, Steinbau +10, Ausdauer +2 und Waffenloser Kampf +0

Wolf

Keine Informationen über diese Rasse verfügbar.

25 Trefferpunkte, Magieresistenz 0, Angriff: 6, Verteidigung: 3. 4 Angriffe: ein magischer Angriff, ein unbewaffneter Angriff (2d6), ein unbewaffneter Angriff (1d4), ein unbewaffneter Angriff (1d4). Magie +0, Spionage +0, Taktik +0, Tarnung +0, Wahrnehmung +2, Ausdauer +0 und Waffenloser Kampf +0

Talentmodifikation

Vertraute sind sehr verschieden. Nicht alle Vertraute können alle Talente lernen und jede Rasse zeichnet sich durch spezielle Eigenschaften aus. Einige sind selbst magiebegabt und verfügen über eigene Aura. Andere sind Meereswesen und gute Schwimmer, wieder andere können fliegen und so ebenfalls Ozeane überqueren. Die folgende Tabelle soll eine bessere Übersicht über die einzelnen Vertrautenrassen geben. Wenn ein Feld leer ist, dann kann die Rasse dieses Talent nicht lernen, bzw. hat diese Fähigkeit nicht.

Eigenschaft Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Trefferpunkte 15 50 24 40 9 6 30 16 40 300 20 15 10 900 40 10 30 10 300 25
Gewicht [GE] 5 10 5 5 5 2 5 6 5 5 5 10 1 16 10 5 5 5 300 5
Kapazität [GE] 5,4 5,4 5,4 20 5,4 5,4 5,4 4,4 5,4 5,4 5,4 5,4 5,4 6 6 5,4 5,4 5,4 100 5,4
nat. Rüstung 0 2 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 7 1 1 0 0 6 0
Magieresistenz 0 15 0 90 0 80 100 -5 50 0 0 90 0 0 99 50 0 50 80 0
eigene Zauber ja ja ja ja ja ja ja
kann sich über Land bewegen ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
kann Ozeanfelder betreten ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja
Kann Rüstungen benutzen ja ja ja ja ja ja
Talent Adler Dämon Delphin Einhorn Eule Fee Geist Goblin Höllenkatze Krake Luchs Nymphe Ratte Riesenschildkröte Singdrache Teufelchen Tiger Traumkatze Tunnelwurm Wolf
Alchemie +2 +1 0
Armbrustschießen 0 0 0
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 +2 0
Bergbau +0 +1 +10
Bogenschießen 0 0 +2
Burgenbau 0 +1
Handeln -3 -1 -2
Hiebwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Holzfällen +1 0 +10
Katapultbedienung 0 +1
Kräuterkunde -3 0 +1 +4
Magie 0 +1 0 +2 0 +1 +1 -1 0 0 0 +1 0 0 +1 +1 0 +1 0 0
Pferdedressur -3 0 +1 +5
Reiten -1 -1 -2 0 +5 -1
Rüstungsbau 0 0 -2
Schiffbau -1 -2
Segeln -1 -2 -2
Spionage 0 0 0 0 +1 +2 0 0 0 0 0 0 +5 0 0 +1 0 +1 0 0
Stangenwaffen +1 -1 0 0 0 0 0
Steinbau 0 0 +10
Steuereintreiben +1 0 -2 +1 +1
Straßenbau 0 -2
Taktik -1 0 0 -2 0 0 -2 0 0
Tarnung +1 0 +4 +1 +5 0 +1 0 +3 +3 +4 0 +1 0 +1 0
Unterhaltung -3 -1 +10
Waffenbau +1 0 -2
Waffenloser Kampf 0 - 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Wagenbau -2 -1 -2
Wahrnehmung +2 +1 +1 +5 +5 +2 0 0 +1 +1 +4 +2 +2 +1 0 +1 +1 +1 +2

Zuteilung von Vertrauten

Vertraute unterschiedlicher Rassen können sich dem einem Magier willkürlich anschließen - allerdings nicht völlig zufällig. Die Auswahl wird von seinem Magiegebiet seine Rasse und seiner Magiestufe bestimmt.

In der folgenden Tabelle findet sich in der ersten Spalte die Rasse des Magiers, der einen Vertrauten versucht an sich zu binden. In der zweiten Spalte findet sich die Standard-Vertrautenrasse (Primärvertrauter), die sich dieser Magierrasse anschließt. In den fünf darauffolgenden Spalten, stehen die Rassen, die sich dem Magier bevorzugt anschließen, wenn er in dem jeweiligen Magiegebiet bewandert ist. Mit 50%-100% (je nach Stufe) wird die Rasse des Magiegebiets gewählt, mit ungefähr Stufe% eine beliebige, sonst die Primärrasse.

Expérience de jeu :
Die Angaben zu den Prozentzahlen sind mit Vorsicht zu genießen und sollten im Code nochmal gegengecheckt werden!


Ein Elfenmagier mit Tybied hat also die größten Chancen auf eine Eule (Magiegebiet) oder einen Luchs (Primärvertrauter), aber eben auch eine geringere Chance eine zufällige Rasse aus der Tabelle zu bekommen.

Rasse Primärvertrauter Illaun Tybied Cerddor Gwyrrd Draig
Mensch Wolf Traumkatze Eule Eule Adler Teufelchen
Meermensch Riesenschildkröte Delphin Riesenschildkröte Delphin Delphin Krake
Katze Luchs Traumkatze Luchs Singdrache Tiger Höllenkatze
Halbling Eule Ratte Adler Singdrache Adler Ratte
Insekt Geist Ratte Eule Ratte Tunnelwurm Teufelchen
Dämon Teufelchen Teufelchen Geist Ratte Wolf Teufelchen
Troll Tunnelwurm Ratte Ratte Adler Tunnelwurm Wolf
Goblin Ratte Singdrache Teufelchen Ratte Ratte Teufelchen
Elf Luchs Fee Eule Nymphe Einhorn Teufelchen
Zwerg Tunnelwurm Adler Eule Luchs Wolf Ratte
Ork Goblin Geist Teufelchen Ratte Wolf Dämon
Expérience de jeu :
Das Terrain in dem der Vertraute gerufen wird scheint keinen Einfluss auf die Vertrautenrasse zu haben.



Expérience de jeu :
Ein Meermensch sollte sich nicht unbedingt neben einen Binnensee stellen, da der sehr wahrscheinlich schwimmende Vertraute sonst eventuell in dem kleinen See gefangen sein könnte, ohne jegliche Chance in den Ozean zu reisen. Allerdings ist bisher auch nicht gut verstanden, inwieweit man in einer Region ohne Zugang zu einem Ozeanfeld (See oder Meer) einen schwimmenden Vertrauten rufen kann, oder wie das die Chancen verändert eine andere Vertrautenrasse zu bekommen.