Wunschkonzert: Unterschied zwischen den Versionen

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Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br>
Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br>
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus:  
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Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)




== Kampf ==
== Kampf ==


Ich habe mich als Mensch nur wegen der Kavallerie angemeldet, vorher war es viel schöner, jetzt hat der Mensch hier keinen wirklichen Bonus mehr (hätte dann eine andere Rasse genommen). Wunsch somit: Mensch Reiten-Talent +2 [[Benutzer:Thinh|Thinh]]
'''Ruestungsaenderung'''
 
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:
 
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.
 
 
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)
#Hellebarden sind defensiv am stärksten
: [[Benutzer:K|K]]
 
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br>
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br>
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)
 
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br>
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird.
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)
:::::: Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. [[Benutzer:K|K]]
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]
:::::: Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. [[Benutzer:K|K]]


: Menschen brauchen um den maximalen Reitenbonus zu bekommen 8-27 Wochen weniger als alle anderen Rassen (je nach deren Reitenwert) sind die einzige Rasse die einen Bonus hat und haben die einzige Sekundärrasse die keinen Malus hat. Wenn die Änderung dein Konzept durcheinander bringt tu mir das leid, es werden jedoch in naher Zukunft noch weitere änderungen folgen die anderen Rassen betreffend. Wir sind vorallem bemüht das Gleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Völkern herzustellen und dafür war ein Reitenbonus von 2 unserer Meinung nach zu hoch (der hätte einen Vorsprung von 15-34 Wochen für reiten T8 bedeutet) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
:: Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut [http://wiki.eressea.de/de/Kampf Wiki] hat die Waffe darauf keinen Einfluss. [[Benutzer:K|K]]


'''Ruestungsaenderung'''


Zunaechst rein subjektiv, ohne an den neuen Ruestungswerten rum zurechnen: Ich mag die neuen Ruestungswerte nicht.
'''Waffen&Rüstungen'''


Wenn das vielen so geht, so ist zumindest der psychologische Teil des Balancing nicht so gut gelungen.
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.
Das laesst sich evtl. durch Darlegung der Ueberlegungen zu den neuen Ruestungswerten beheben.
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)


Ich beginne hier mal aufzufuehren, was mir sonst zu den neuen Werten einfaellt,
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
als Grundlage zu einer Diskussion, warum was besser oder nun evtl. schlechter ist.


Ziel der Anpassung war?
'''Katapulte'''


Was ich gelesen habe war:
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]
:Das Trolle mit hoher Ausdauer in Vollplatte auch mit Schwertern verwundbar sind.
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


Mein Kommentar hier: Warum eigentlich? Ich fand es immer gang gelungen, dass wenn man Arbeit und 5 Eisen in Ruestung investiert hatte (gut 2,5 mit Schmiede), leichte Waffen dadurch stark abgewertet (oder sogar weitestgehend entwertet) wurden. Zur Verteidigung waren diese Waffen immernoch gut, wenn man eine entsprechende Schuetzenreihe hat, die durch die starken Ruestungen durchkommt.
'''Neue Waffen'''
:: Du vergisst, dass Fernwaffen auch nicht mehr durch die starken Rüstungen durchkommen, da die Talentdifferenz nicht mehr zum Schaden addiert wird. Wenn du also mit einem Plattenpanzer "unverwundbar" bist, können sich zwei Heere monatelang bekämpfen, ohne Ergebnis. Deswegen wird die Rüstung herabgesetzt, um das auszugleichen. Auch wenn es nicht so wirkt, aber ein Rüstungswert von 5 ist '''sehr groß''' (zu groß), wenn die Waffen im Durchschnitt nur 10 Schaden machen. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 14:26, 26. Jun. 2009 (CEST)


:: Mit entsprechender Schuetzenreihe meine ich natuerlich Elfenboegen, Armbrueste oder Katapulte.. nicht normale Boegen. Im Zweifelsfall halt nur Katapulte.. wenn ich meine Trolle so auf Ausdauer zuechte, dass sonst nichts mehr durchkommt.. aber rechen mal aus, wieviel Kampftalent mich das ohne Lehre kostet. siond dann eher eine lebende Mauer. Auch das wuerde ich eher als schick, als als stoerend erachten. Aber es ist ja scheinbar noch zu frueh ueberhaupt etwas zu schreiben, da noch einige zugehoerige Aenderungen ausstehen. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)
1. Einführung einer Pike


:: Ein Elfenbogen (mit Elf) macht auch "nur" soviel Schaden wie eine Kriegsaxt. Armbrüste noch weniger. Und wenn du gegen Vollgerüstete mit ''normalem'' Eisen nur mit seltenem Material (Laen, Mallorn) etwas anrichten kannst, dann ist das Kampfsystem defekt. In Classic-Eressea kam die Talentdifferenz zum Schaden dazu, und gegen Fernwaffen wurde mit halbem Talent verteidigt. Der Schaden von Fernwaffen war also durchaus um 5 bis 10 Punkte höher, dadurch wurde nicht nur der Plattenpanzer neutralisiert. Das macht Nahkampfwaffen fast bedeutungslos. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 15:08, 26. Jun. 2009 (CEST)
Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10)  
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14)  
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen
Bautalent 2
Offensivbonus +1
Defensivbonus 0


:: Armbrueste zaehlen aber nur den halben RS rein, also 3 und der Schaden einer Kriegsaxt (oder Elfenbogen) wird durch den Plattenpanzer mit Schild zwar reduziert, aber nicht ganz negiert. Ich mache also durchaus fast immer Schaden (2W6-2), nur eben wenig. Mit Schwert sieht das natuerlich anders aus (W9-4) oder Speer (W10-6).
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist.  
:: Aber deswegen trage ich ja eine Ruestung die zu Fuss zu schwer zu schleppen ist?! Fernwaffen erhoehen zudem den Schaden durch Talentdifferenz nur genau wie Nahkampfwaffen -wenn ich micht recht erinnere- da immer der Normalwert der Einheit zaehlt, ohne Boni/Mali. Bei einigermassen gleichen Truppenklassen wird es damit +1 max. +2 Schaden sein. Das funktionierte m.E. bei Eressea 1 ganz gut. Mehr Schaden machen Schuetzen dadurch, dass sie oefters treffen. Bei allen Werten auf T18 (nach Waffenmalus/Bonus) z.B. halt mit 75% [((18-9)*5+30)%] Fernwaffen statt 30% [((18-18)*5+30)%] in der Nahkampfreihe. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 15:27, 26. Jun. 2009 (CEST)


2. Einführung des Morgensterns:


Weitere Punkte, die die Aenderung m.E. mit sich bringt:
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18)
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18)
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen
Bautalent 4
Offensivbonus +1
Defensivbonus -2


*Boegen mit aufgewertet und Armbrust wieder etwas entwertet.
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus.  
:Mit den alten Werten kam man mit der Armbrust (zumindest aber mit der Rep.Armbrust) gegen vollgeruestete tatsaechlich wenigstens in die Naehe des (abgewerteten) Elfenbogen Schadens (in Summe ueber einen Kampf), konnte zumindest aber den Bogen ueberholen. Mit den neuen Werten sieht es wieder anders aus.
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert.  


*Kavallerie wird etwas entwertet.
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde.  
:Da der Zusatzschaden m.E. wichtiger ist, wenn man hoehere Ruestungswerte ueberwinden muss.
Kavallerie ist abhaengig vonm Terrain so schon unflexibel genug.
*Trolle werden weiter aufgewertet, da ich relativ mehr Ruestung durch Ausdauer erhalte. Einen Vollruestungsequivalent habe ich jetzt schon bei T8(R2+1!!) statt T15(R5+1)
:Ich fand das vorher schon in Ordnung.


*Eisen als Ressource wird im Vergleich zu Holz abgewertet.
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten.  
:Es lohnt sich relativ gesehen weniger Ruestungen zu bauen. Ich kann besser auch ohne Ruestungen leben, wenn sie nur den nun reduzierten Schutz bieten. Das verringert die Bedeutung der -nichtschiffbaufaehigen- Ressource Eisen.
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]
*Frueher wurde der Treffermalus des Plattenpanzers leicht durch die starke Schadensreduktion aufgefangen.
:Jetzt (rein subjektives empfinden) muss ich mir trotz reduziertem Malus, schon zweimal ueberlegen, ob es das Wert ist.
::Ist objektiv nicht so -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
::: ;-) Subjektiv aber halt evtl. nicht.. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)
*Der Abstand zum Kettenhemnd ist geschrumpft.
:Viel Eisen und schwer bewegliche Truppen mit Plattenpanzern im Vergleich zum Kettenhemd,
fuer einen Punkt Ruestungsschutz..
*Ausserdem benoetige ich Kriegsschiffe nicht mehr so dringend, eher die schnellen Ruderschiffe.
:Dort passen meine 'leichtgeruesteten' Kettenhemd-Leute naemlich grad noch drauf. Entwertet dadurch m.E. die sehr gelungene neue Schiffsgestaltung mit Kriegs und Ruderschiffen.(Auch wenn ich die min. Kapitaenswerte dort als viel zu hoch empfinde.. anderes Thema)


Alle diese Punkte sind m.E. eher nicht wuenschenswert,
'''Einführung von Holzhiebwaffen'''
daher meine Bitte um Erleuchtung an das Designteam.
Eine Keule (Hiebwaffe) die aus einem Stück Holz gefertigt wird und etwas schlechtere Werte als ein Schwert hat könnte für eine Zwergenpartei die kein Eisen zur Verfügung hat eine sinnvolle Ausweichwaffe sein - und sei es nur damit man sich nicht unbewaffnet verteidigt. --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 09:01, 28. Sep. 2009 (CEST)


Dem Twitterkommentar entnehme ich, das dort sehr wohl viel Zeit und Kopfzerbrechen reingeflossen ist.
== Allianzen ==
Nur leider ist das neue Design, oberflaechlich betrachtet, zumindest fuer mich, nicht nachvollziehbar.


-- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 09:42, 26. Jun. 2009 (CEST)
'''Vasallen und Unterwerfung'''


Die überarbeiteten Armbrüste/Bögen/rep Armbrüste sind schon fertig, wir warten aber noch die Testkämpfe ab (Der Vorteil dass Armbrüste früh viel Schaden machen ist schwer einzuschätzen). Bögen sind weiterhin gegen Leichtgerüstete besser, Armbrüste gegen Schwergerüstete. Elfenbögen sind gegen Normalgerüstete immer besser, Rep. Armbrüste machen gegen Laenvolldose bzw. Platte-Ausdauer-Trolle mehr Schaden. -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
Eigentlich mehr eine Idee die aus Umstaenden in E2 entstanden ist,
aber vor dem Hintergrund mangelnder Neueinstiegsmoeglichkeiten, der Silberknappheit und der eingefuehrten Gebietsmoral vielleicht fuer E3 interessant und umsetzbar.


Natürliche Rüstung allgemein und Trollrüstung speziell ist auch schon angepasst worden. Ausdauer kommt nur alle 4 Stufen dazu, zur Änderung der natürlichen Rüstung kommt später noch etwas sobald ich die Formel zur Hand habe -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


:Generell ist es schwierig zu den Rüstungen etwas zu sagen, wenn man noch nicht weiß, wieviel Schaden die Waffen machen werden. Bisher kam es mir so vor, als ob die erhöhte Chance getroffen zu werden ziemlich egal war, denn fast aller Nahkampfschaden ist absorbiert worden (waren ja doch meist kleinere Waffen) und die Fernkämpfer haben eh getroffen. Rüstung war also viel wichtiger. Kann sein, dass das jetzt alles anders ist. PP zu KH ist sehr abhängig von den Waffen. Einerseits ist es +50% Schutz und die einzige Möglichkeit ohne Laen und natürliche Panzerung auf 3 statt 2 zu kommen, andererseits bringt das nur was, wenn der Schaden nach Reduktion sich auch signifikant unterscheidet. Gut ist auf jeden Fall, dass die natürliche Rüstung der Trolle dadurch einmaliger wird, weil sie RS-Werte erreichen von denen andere nur träumen können. Schade finde ich dagegen, dass das Laenkettenhemd auch nur RS 3 gibt, bisher war das ja die absolut beste Rüstung. Warum die Kriegsaxt einhändig bleibt verstehe ich auch nicht. Ich stelle mir da so ein Mordsteil vor. Sie ist zwar teurer als ein Bihänder und sollte da schon einen Vorteil haben, zumal sie auch einen Punkt weniger Schaden macht, aber den hat sie ja durch den Attackebonus. Man könnte sogar überlegen, inwieweit der Parademalus für die Dosenöffner noch gerechtfertigt ist, da sie durch fehlende Möglichkeit ein Schild zu benutzen jetzt keine Chance mehr haben, ihre Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden zu senken.
- Intention:
-[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]


Abspaltung eines Teils der Partei und Uebergabe an einen neuen Spieler.
Alternativ auch anwendbar, um die Unterwerfung eine Volks darzustellen,
als Alternative zur Vernichtung.


'''Kavallerie als Elite:'''


Ich gehe mal aus von dem Wunsch den Xolgrim formuliert hat, Kavallerie als Elite Einheiten zu implementieren - so dass nicht jede Front Truppe zu Pferde kämpft, weil der Bonus so leicht zu haben war. Ich denke einfach mal etwas quer, also gut möglich, dass ich da erst mal etwas völlig übersehe.
- Moegliche Umsetzung:


Kavallerie steht nicht mehr VORNE, sondern HINTEN und kämpft technisch ähnlich wie Fernkämpfer. Das hat eine Reihe von Konsequenzen:
Spieler markiert per Befehl alle Einheiten, die er abgeben moechte und setzt ein Passwort, das der Neuspieler angeben muss. Alternativ ohne Passwort, fuer einen zufaelligen/beliebigen Neuspieler.
*Sie greifen wie andere Fernkämpfer zu 33% das gesamte Heer an (inklusive der gegnerischen Fernkämpfer). Fernkämpfer sind gegenüber Nahkämpfern wie Unbewaffnete.
*Gegen Nahkämpfer greifen sie gegen halbes Talent an und haben dafür eine Fernkampfprobe, die vom Reittalent abhängig sein könnte (sowas wie 6-Reiten).
*Sie stehen Hinten und schützten die eigene Front demnach nicht davor überrant zu werden. Dadurch können sie kein Standard werden.
*Sie könnten für eine reine Nahkampfarmee ohne echte Fernkämpfer Standard werden. Deshalb könnte man einfach sagen sie steigen ab (technisch), wenn sie ins Handgemenge aufrücken müssen.
*Sie könnten Fernkämpfer ersetzen, aber nur in Terrain was für Kavallerie geeignet ist. Im Berg etc. ist es Infanterie.


Damit hätte Kavallerie definitiv etwas einzigartiges und elitäres. Es ist damit auch eine ganz andere Klasse an Kampfeinheit nicht einfach nur Infanterie mit einem Bonus. Am schönsten wäre sicher ein Kampfstatus FLANKE oder sowas, der für Kavallerie andere Bedinungen schaffen könnte, aber das scheint mir schwieriger umzusetzen als Obiges. --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 16:42, 15. Jun. 2009 (CEST)
Eingehende Uebernahmeanmeldungen werden ggf. mit Angabe des Passworts
von Zeit zu Zeit von Enno oder einem Helfer seines Vertrauens geprueft und freigegeben.
(Doppelspiel verhindern - keine Magierflut!)
In der Woche danach erhaelt der neue Vasall die markierten Einheiten mit allen alten Einstellungen,
als neue Partei, die von da an selbststaendig ist.
Diese neue Partei startet als eine Vasallenpartei der Altpartei (Herscherpartei).


:Schön ausgearbeitete Idee, gefällt nicht nur mir gut. Wir haben heute abend eine Konferenz in der wir auch darauf eingehen werden. Andere Kampfststi wird es bis zum Start sicher nicht geben, aber da nicht grundlegend alles davon abhängt könnte man den auch nachreichen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
Eine Herscherpartei kann fuer ihre Vasallenparteien Abgaben festlegen.
Dazu wird eine Hauptstadt benannt (Verlagerung geht nur alle 10 Wochen).
Eine Woche nach Benennung der Hauptstadt gehen dort alle Vasallenabgaben ein.
Die Abgabenhoehe wird in 5% Schritten festgelegt und kann nur alle 3 Wochen geaendert werden.
Nach einer Aenderung dauert es eine Woche bis diese wirksam wird.


::btw. genialer Gedankengang, zumindest dass sie das ganze Heer angreifen und die eigene Front nicht schützen wären hübsche Features. Geht aber fast nur mit eigenem Kampfstatus, so dass man sie auch als normale Frontreihe einsetzen kann (wobei sie z. B. den Schadensbonus verlieren könnten) - hübsch das ganze. --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]
Eine Vasallenpartei kann rebellieren. (per Befehl oder durch Angriff der Herrscherpartei)
Das hat zur Folge, dass alle ihre Gebiete in der Moral auf einen Wert sinken,
der abhaengig von der aktuellen Abgabenhoehe ist (z.B. 5%=max.Moral 1; 10%=max.Moral 2 usw.)
und natuerlich die Vasallenbeziehung aufgehoben ist.


Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]
Und wenn ich mich jetzt noch freiwillig Unterwerfen kann,
gibt es vielleicht auch einen Anreiz eine Partei nicht auszuradieren,
da ich evtl. mehr davon habe einen Anteil an deren Einnahmen zu bekommen,
ohne die Moral in allen Gebieten durch Uebernahme zu ruinieren.


:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


- Motivation dies zu nutzen:


'''Katapulte'''
Warum ein Teil meines Reiches abspalten?
Vielleicht moechte ich einen Freund an meiner Seite spielen haben;
oder moechte einfach einen Teil der "Eressea-arbeit" abgeben und trotzdem das Gesamtreich ausdehnen/erhalten, etc..


Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 17:38, 23. Jun. 2009 (CEST)
Warum unterwerfen oder als Vasall starten?
- Kein normaler Neuanfang moeglich
- Mit der Herscherpartei zusammenzuarbeiten (und ggf. die liebgewonnene Partei erhalten)
oder um alternativ spaeter doch einmal zu rebellieren?


'''Waffentalente'''


Welches ist der Grund für die verschiedenen Nahkampftalente Hiebwaffen und Stangenwaffen? In E2 hat das für mich aufgrund der vielen Völker mit teils Hiebwaffen, teils Stangenwaffenbonus und der Möglichkeit große Mengen Waffen im Krieg zu erobern immer Sinn gemacht wie oben genannt zu differenzieren, damit Beute geteilt wurde. Nun denke ich darüber nach, ob man Hiebwaffen/Stangenwaffen nicht in ein Nahkampfwaffentalent wandeln könnte um Speere und Hellebarden insb. für Trolle/Zwerge interessanter zu machen. Ich fände es toll, wenn es innerhalb der 4 Rassen auch unterschiedlich gerüstete Heere je nach Spielerentscheidung gäbe. Deshalb plädiere ich dafür die Holznahkampfwaffen (insb. den Speer) mit dieser Änderung interessanter zu machen. --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]
Dieses Konzept ermoeglicht vielleicht die Schaffung echter Grossreiche,
mit den ueblichen (durch die Rebellenstrafe leicht reduzierten) Gefahren von Intrigen,
ohne alles allein oder in eingeschworenem Kreis 'der Ueberlebenden' stemmen zu muessen.


== Allianzen ==
Es gibt sicher einiges daran zu feilen und zu ergaenzen,
aber vielleicht kann dies ein paar Eresseaprobleme loesen
und neue Anreize schaffen.


Im Forum wird Grad über Vor-/Nachteile von (Groß-)Bündnissen diskutiert. Wäre es denkbar die Anzahl Mitglieder einer Allianz zu beschränken? Also bspw. max. 5 Völker pro Allianz? Aus meiner E1 Erfahrung kenn ich es so, dass sich eine Welt in Machtblöcke aufteilt. Und früher oder später muss man sich einem anschließen, sonst wird man überrannt, echte Neutralität schaffen nur die wenigsten (meine Erfahrung). Das ist aber nicht schön, wie ich finde, weil es das Spiel statisch macht. Viele kleine Bündnisse finde ich attraktiver. Zumal solche Großbündnisse von 10+ Völkern auch nur von solchen gestoppt werden können, weil sie i.A. auch über die (10+)-fachen Ressourcen (Waffen, Silber, Mannsstärke, Schiffe, Magier, Helden...) verfügen. (Natürlich mal unter der Vorraussetzung, dass das Bündnis sich nicht auf Grund seiner Größe und Absprachproblemen eher behindert als hilft.) Kleinere Bündnisse sollten aber längere Zeit ebenbürtig sein. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 13:47, 30. Jun. 2009 (CEST)
--[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 10:10, 9. Okt. 2009 (CEST)
:Kleine Bündnisse sind auf jeden Fall auch von uns gewünscht. Jedoch haben wir uns bisher davor gesträubt eine künstliche Grenze zu ziehen. Zumal diese auch dadurch umgangen werden kann das 2 Bündnisse zusammen arbeiten, eben ohne helfe kämpfe. Eine Überlegung von uns war es mal grosse Bündnisse mit steigender Mitgliederzahl ineffektiver zu machen, wobei wir noch keine konkrete Vorstellung davon hatten wie genau das aussehen sollte. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Wäre so etwas denkbar, wie die Lerngeschwindigkeit mit zunehmender Bündnisgröße abnehmen zu lassen? Also irgendwie die Gesamtzahleinheiten, -personen, -regionen, o.ä. einzubeziehen in die Lernformel. D.h. Großbündnisse setzen auf Masse, kleinere Bündnisse eher auf Klasse. Allerdings fürchte ich, dass das eine extrem undankbare Balancing-Geschichte ist... --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]
::: Ich denke das ist alles nicht praktikabel weil man es umgehen kann ohne grossen aufwand. Dann verbünde ich mich eben erst kurz vor der schlacht. Ausserdem mag ich so gezwungene Regeln nicht so gerne. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


::: Ich glaube auch nicht, dass man Allianzen beschränken kann. Das führt nur zu Meta-Allianzen und außer dem fehlenden helfe kämpfe macht das praktisch keinen Unterschied. Man müsste einen Allianzvorteil schaffen der weniger als linear mit der Anzahl der Parteien steigt und gleichzeitig verhindern, dass dieser Vorteil zusammen mit dem Vorteil einer befreundeten Allianz zum Schaden anderer eingesetzt werden kann. Da fällt mir im Moment nichts ein. Ich würde darauf vertrauen, dass sich zu Beginn erstmal nur kleine Bündnisse bilden und die Moloche erst am Ende kommen, wenn die Welt enger zusammengerückt ist. Jeder kann ja in seiner Allianz selber dazu beitragen wenn er wirklich will, oft bilden sich große Bündnisse ja nur als Reaktion auf andere, ganz wie bei Firmen wo alle meinen in der Größe mithalten zu müssen. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]


::::'''Dynamik durch Information:'''
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20
::::Es geht ja eigentlich nicht darum Moloche zu verhindern, sondern die Dynamik zu erhöhen. Eressea ist zu einem guten Teil recht statisch, weil die Informationslage so schlecht ist. Dadurch wird auch das Ergebnis eines Krieges meist fatal für eine Seite, weil der Zeitpunkt zum Einlenken viel zu spät erkennbar wird. Ich denke es würde viel mehr Dynamik schaffen, wenn Informationen offener zugänglich wären. Gibt es eigentlich einen Grund, dass Eressea so mit Informationen knausert? Ich kenne eigentlich kein anderes Strategiespiel, bei dem das so ist. Es ist schwer zu sagen, welchen Einfluss das auf die Entstehung von Molochallianzen hätte, aber ich denke zu einem guten Teil entstehen sie bei Eressea als reine Absicherung, nachdem die ersten effizenten Eroberer-Allianzen auf den Plan treten. Da man keinen Plan hat wie stark die eigentlich sind, heißt es lieber zu viel als zu wenig. Insofern könnten Informationen zumindest ein wenig deeskalieren.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 21:30, 30. Jun. 2009 (CEST)
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)


::::'''Dynamik durch Destabilisierung:'''
::::Dabei geht es nicht darum, dass Allianzen welcher Größe auch immer Nachteile mit sich brigen, sondern darum sie zu destabilisieren. Als Beispiel könnten Abgaben von Allianzmitgliedern an den Allianzchef gehen....diese wachsen mit größeren Allianzen an. Ich weiß...das kann man umgehen, aber das liegt ja nicht im Interesse des Allianzchefs und er läd schließlich neue Mitglieder ein - DAS ist der destabilisierende Faktor. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 21:30, 30. Jun. 2009 (CEST)
::::: Ein sehr kreativer Vorschlag, aber ich glaube nicht, dass er funktioniert. Was sollen das für Abgaben sein? Wenn es Silber ist, benutze ich es einfach, um meine Alliierten wieder durchzufüttern und der Vorteil ist annuliert. Man müsste vielmehr einen Anreiz schaffen, sich eher im kleinen zu kloppen. Zum Beispiel: Für jede Schlacht gibt es eine Belohnung, aber eben unabhängig von der Anzahl der beteiligten Parteien. Das funktioniert noch nicht, weil man dann durch viele kleine Scheingefechte zwischen Verbündeten Vorteile kriegt, aber irgend etwas in der Richtung... --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]


:Es ist wahrscheinlich äußerst schwierig Großallianzen zu verhindern oder mit kleineren Allianzen zu bekämpfen, wenn sie denn wirklich gut zusammen arbeiten. Egal ob sie nun offiziell über Spielregeln wie Helfe Befehle bestehen oder einfach über koordiniertes Vorgehen arbeiten. Aber es ist wirklich schwierig eine große Anzahl an Parteien wirklich gut und im großen Stiel zu koordinieren. Eventuell kann man den Trend zu Großallianzen bremsen, indem man die Synnergieeffekte die ohne viel Aufwand erreicht werden können beschränkt. Die bestehenden Rassenpaare sind hier ein guter Schritt um Einzelparteien zu stärken. Das fehlende Helfe Gib und der fehlende Lehre Befehl geht in die selbe Richtung. Was mir zusätzlich einfällt wäre z.B. die Effektivität von Magiern die in Massen auftreten zu reduzieren. Über eine geeignete Formel müßte man noch nachdenken. Begründung könnte sein, dass die magische Kraft einer Region mit zunehmender Anzahl an gezauberten Sprüchen immer schwerer anzuzapfen ist (Insbesondere im Kampf). (Sprüche kosten mehr Aura oder erzielen weniger Wirkung bzw. patzen häufiger) Dann lohnt es sich nicht mehr so sehr von zich Verbündeten die Magier mit relativ wenig Aufwand zum Kampf zu schippern um dort große Wirkung zu erziehlen. Die Truppen, die die gleiche Wirkung erziehlen würden, sind deutlich aufwändiger zu koordinieren. Insbesondere, wenn es Truppen vieler  verschiedener Parteien sind. --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


== Wirtschaft ==
== Wirtschaft ==


Im Moment ist es so, dass ein Volk ziemlich übel dran ist, wenn es seine Startregion verliert. Da sich manche Völker ziemlich gut zum rushen eignen, und andere sich ziemlich schlecht zum schnellen verteidigen, wird dies wohl auch das ein oder anderemal passieren. Daher habe ich einen Vorschlag. Ein Volk bekommt am Anfang durch die 50000 Silber in der Startregion ~500 Silber pro Runde an Einnahmen. Wie wäre es, wenn man jedem Volk eine Grundeinnahme zukommen lässt. Diese landet in einer Art Staatsschatz, und kann überall genutzt werden. z.B. 200 Silber pro Runde. So können nicht nur Kundschafter versorgt werden, sondern man kann auch ohne Regionen noch weiterspielen, und z.B. irgendwo Asyl bekommen. Um Missbrauch zu verhindern kann man den Schatz auch deckeln. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 20:26, 6. Jul. 2009 (CEST)
'''Moral als Ausbeutebonus'''
: Silber im Parteipool hatten wir überlegt, aber wieder verworfen da man damit später unfug machen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]]
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]]
 
'''Moral bei Rückeroberung'''
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]]  
: AUf die ToDo gepackt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
'''Neuregelung der Moralregeneration'''


* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)


Das Entfernen von GIB dient der gewollten Produktionsisolierung, um dadurch die Spezialisierung von Parteien und die Aufweichung von Rassengrenzen zu verhindern sowie Koordinationsaufwand zu eleminieren.


Allerdings eleminiert man dadurch _jeglichen_ Handel vollständig und schränkt Spielerinteraktion ein.
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen


Deshalb folgender Vorschlag:
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.


"Gib wird für Handelswaren und für Kräuter erlaubt, bleibt für alle anderen Resourcen aber weiterhin abgestellt."
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)


So kann man die Grundidee hinter der GIB-Eleminierung weiter erhalten, öffnet aber gleichzeit den Handel wieder als Betätigungsfeld. Wenn dann der Handel mit Luxusgütern als zweite Silbereinnahmequelle neben Steuern aufgesetzt wird und eine komplexe Kräutermischung für hochwertige Zauber erforderlich ist, haben die Spieler wieder einen Anreiz auf andere Art und Weise als mit Waffengewalt miteinander zu kommunizieren.


Verstärken kann man die Unterschiedlichkeit der Entscheidungsoptionen dadurch, dass Krieg friedlichen Handel massiv stört also zum Beispiel Luxusgüter/Kräuter bei Eroberungen verschwinden und nur langsam wieder zurück kehren. In diesem Falle wäre der Aufbau einer friedlichen Umgebung für ein leistungsfähiges Handelsnetz und das damit verbundene kollaborative Spiel ein echter Gegenpol zur kriegerischen Eroberung.
'''Wirtschaftliche Investitionen'''
Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:


-[[Benutzer:Dalmatius|Dalmatius]]
Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral.
In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.


'''Moral bei Rückeroberung'''
Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)
 
Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0.
 
Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)


== Rassen ==
== Rassen ==
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== Schiffe ==
== Schiffe ==
Ist es eigentlich nötig das beschädigte Schiffe an Kapazität verlieren? Das macht nur Umschichtungen (Mikromanagement) nötig oder zusätzliche Schiffe etc. Die Geschwindigkeitsreduktion bestraft doch ohnehin schon und mMn ausreichend.[[Benutzer:K|K]] 01:41, 19. Jun. 2009 (CEST)
:Steht intern noch zur Debatte. Auch generell den Schiffsschaden zu senken und teilweise ganz zu streichen (Abtreiben ist z.b. schon ärgerlich genug, da muss man nicht noch mit schaden bestraft werden) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:
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:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)


== Gebäude ==
== Gebäude ==


* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
* '''Tunnel/Damm/Karawanserei''': Ist das nicht überflüssiges '''Mikromanagement'''? Vlt. einfach weglassen, dafür die Steinbaukosten in den betreffenden Regionen erhöhen? --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Die Gebäude sollen durch dei EIsen und Holzkosten halt einfach teurer als nur Steine. Eventuell werden die Straßengebäude aber nicht mehr betretbar sein, sondern wie Straßen als "Regionseigenschaft" gewertet. Zwerstören kann sie nur der Regionsbesitzer.
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]]
: : Dass sie auch Eisen oder Holz kosten find ich OK, mich stört aber der nötige '''Unterhalt''' - das ist Micromanagement pur, gerade wenn man mehrere Wüsten/Gletscher/Sümpfe hat. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
 
* Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)


* DB bei Burgen
* Gab's schon eine Diskussion zur '''Schreinerei'''? Da man in der Schmiede Eisen sparen kann, sollte es das für Holz auch geben; entweder gleich in der Schmiede, oder halt in einem Extra-Gebäude. Kosten wie Schmiede, Nutzen dito. Holz ist ein verdammt rares Verbrauchsgut für Gebäude, Waffen, und Schiffe. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]] 00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]


== Welt und Regionen ==
* Schick wäre doch, wenn der im weiteren Spielverlauf weitgehend nutzlose '''Wachturm''' etwas aufgewertet würde: Gleiche Vorteile wie ein Leuchtturm, aber nur über Land! Also 1 Feld Sicht, wenn er voll ausgebaut+bemannt ist. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]] 14:34, 5. Okt. 2010 (CEST)


== Talente ==
== Talente ==
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Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]


: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
: Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Dafür!
 
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch
====Neufassung von Spionage====
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)
* Anschwimmen
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)
* ...
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]


'''Strategische Entscheidungen in der Ausbildung wieder einführen'''
== Sonstiges ==


Lehre fällt weg, ist auch gut so. Aber damit fällt auch ein großer Teil der strategischen Entscheidungen, die verbunden waren z.B. mit dem langfristigen Aufbau einer Lehrerkette. Man kann diese strategischen Komponenten wieder einführen, ohne das Mikromanagment notwendig wird, z.B. in dem eine Partei durch Investitionen (Gebäude etc.) oder Magie in der Lage ist, den Hinterherlerneffekt zu verstärken oder sogar das Referenzalter selbst zu verändern. Vorstellbar wäre für mich:
== Intern zur Diskusion stehend ==


* Trainierplatz: Alle Einheiten bekommen den dreifachen Hinterherlerneffekt ==> Einheiten können flott wieder state-of-the-art werden, Benutzung kostet aber ordentlich Resourcen (verbraucht Silber, Waffen, Rüstungen)
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br>
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.


* Dojo/Handwerksschule/Handelsschule: Für alle Einheiten in diesen Gebäuden wird das Referenzalter *in Bezug auf Kampf/Bau/Handelstalente* um 50 Runden reduziert. (sollte teurer als ne Akademie sein). Außerdem bietet es sich an, die Errichtung bzw. Funktion dieser Gebäude an das Vorhandensein entsprechender Meister zu koppeln. D.h. ich kann ganz zielgerichtet versuchen, möglichst schnell einen Schwertmeister auszubilden, damit der dann mein Schwertdojo leitet. Gleichzeitig muss ein derartiges Dojo soviel kosten, dass man das nicht für alle Talente mal eben mit links macht, sondern sich entscheiden muss.
'''Irgendwann'''
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Katapultmunition einbringen.
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.
# '''Belagere''' verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Küstengewässer" kein Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).


Ähnliche Effekte könnte man auch durch Tränke/Zauber realisieren, aber mir gefallen Gebäude dafür am besten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]


== Intern zur Diskusion stehend ==
'''Demnächst'''
 
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.
# '''Gebäudeunterhalt grössenabhängig''' (Beispiel: 100Silber +20Silber pro GP) und dadurch auf kleinen Stufen billiger. Überarbeitung von Straßenbaugebäuden. Einige Gebäude bekommen DB o.ö.


''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br>
'''Derzeit'''
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!


#'''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).
# Stärkung der '''Sekundärrassen''' (z.b. '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''Überrennen''' Regelung. '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. Talentanpassungen.)
#'''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300.
# '''Allianznummer''' = Parteinummer des Anführers
#Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen.
# Erweiterung der '''Präfixe'''
#'''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.
# '''Präfix''' für beide '''Rassen''' getrennt wählbar
#Durch den Befehl '''Zerstöre''' 100 '''Schiff''' (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.
# '''Märkte''' reparieren oder ändern.
#Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.
#'''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.
#'''Silbereinnahmen''' überdenken.


== Abgeschlossene Diskusionen ==
== Abgeschlossene Diskusionen ==
Zeile 233: Zeile 323:
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.
# Nein, auch in E3 keine '''Steinkeulen'''
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können.
# Das eintreten in eine Allianz wird automatisch keine Helfestati setzen ausser Helfe Kämpfe.
# '''Helfe Beache''' wird nicht aufgeteilt (Rohstoffe, Reisen, Betreten...)

Aktuelle Version vom 5. Oktober 2010, 12:34 Uhr

Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit --~~~ daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus:
Konkrete Fragen bitte in Diskussion:Das dritte Zeitalter --Xolgrim 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)


Kampf

Ruestungsaenderung

Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:

  1. Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.
  2. Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.
  3. Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.
  4. Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.


Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:
  1. Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)
  2. Bihänder sind vergleichbar den Bögen
  3. Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)
  4. Hellebarden sind defensiv am stärksten
K

Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --Xolgrim

Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.

  1. Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.
  2. Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.
  3. Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.

Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. Kitaktus 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)

Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. K
Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen.
Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird.
Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -Kitaktus 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert und Streitross hat aber auch mehr investiert.--Andunier
Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe keinen Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -Kitaktus
Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.K
Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -Kitaktus 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)
Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. K
Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -Strangeai
Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. K

Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--Xolgrim

Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -Kitaktus 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)
Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut Wiki hat die Waffe darauf keinen Einfluss. K


Waffen&Rüstungen

Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen. z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule --Herzog Isbert 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)

Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --Xolgrim

Katapulte

Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --Apexo

Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --Xolgrim
Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --Apexo
Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --Xolgrim

Neue Waffen

1. Einführung einer Pike

Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10) Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) Baukosten 1 Holz, 1 Eisen Bautalent 2 Offensivbonus +1 Defensivbonus 0

Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist.

2. Einführung des Morgensterns:

Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) Baukosten 1 Holz, 2 Eisen Bautalent 4 Offensivbonus +1 Defensivbonus -2

Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert.

Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde.

Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. --Orcishmala

Einführung von Holzhiebwaffen Eine Keule (Hiebwaffe) die aus einem Stück Holz gefertigt wird und etwas schlechtere Werte als ein Schwert hat könnte für eine Zwergenpartei die kein Eisen zur Verfügung hat eine sinnvolle Ausweichwaffe sein - und sei es nur damit man sich nicht unbewaffnet verteidigt. --Jaspis 09:01, 28. Sep. 2009 (CEST)

Allianzen

Vasallen und Unterwerfung

Eigentlich mehr eine Idee die aus Umstaenden in E2 entstanden ist, aber vor dem Hintergrund mangelnder Neueinstiegsmoeglichkeiten, der Silberknappheit und der eingefuehrten Gebietsmoral vielleicht fuer E3 interessant und umsetzbar.


- Intention:

Abspaltung eines Teils der Partei und Uebergabe an einen neuen Spieler. Alternativ auch anwendbar, um die Unterwerfung eine Volks darzustellen, als Alternative zur Vernichtung.


- Moegliche Umsetzung:

Spieler markiert per Befehl alle Einheiten, die er abgeben moechte und setzt ein Passwort, das der Neuspieler angeben muss. Alternativ ohne Passwort, fuer einen zufaelligen/beliebigen Neuspieler.

Eingehende Uebernahmeanmeldungen werden ggf. mit Angabe des Passworts von Zeit zu Zeit von Enno oder einem Helfer seines Vertrauens geprueft und freigegeben. (Doppelspiel verhindern - keine Magierflut!) In der Woche danach erhaelt der neue Vasall die markierten Einheiten mit allen alten Einstellungen, als neue Partei, die von da an selbststaendig ist. Diese neue Partei startet als eine Vasallenpartei der Altpartei (Herscherpartei).

Eine Herscherpartei kann fuer ihre Vasallenparteien Abgaben festlegen. Dazu wird eine Hauptstadt benannt (Verlagerung geht nur alle 10 Wochen). Eine Woche nach Benennung der Hauptstadt gehen dort alle Vasallenabgaben ein. Die Abgabenhoehe wird in 5% Schritten festgelegt und kann nur alle 3 Wochen geaendert werden. Nach einer Aenderung dauert es eine Woche bis diese wirksam wird.

Eine Vasallenpartei kann rebellieren. (per Befehl oder durch Angriff der Herrscherpartei) Das hat zur Folge, dass alle ihre Gebiete in der Moral auf einen Wert sinken, der abhaengig von der aktuellen Abgabenhoehe ist (z.B. 5%=max.Moral 1; 10%=max.Moral 2 usw.) und natuerlich die Vasallenbeziehung aufgehoben ist.

Und wenn ich mich jetzt noch freiwillig Unterwerfen kann, gibt es vielleicht auch einen Anreiz eine Partei nicht auszuradieren, da ich evtl. mehr davon habe einen Anteil an deren Einnahmen zu bekommen, ohne die Moral in allen Gebieten durch Uebernahme zu ruinieren.


- Motivation dies zu nutzen:

Warum ein Teil meines Reiches abspalten? Vielleicht moechte ich einen Freund an meiner Seite spielen haben; oder moechte einfach einen Teil der "Eressea-arbeit" abgeben und trotzdem das Gesamtreich ausdehnen/erhalten, etc..

Warum unterwerfen oder als Vasall starten? - Kein normaler Neuanfang moeglich - Mit der Herscherpartei zusammenzuarbeiten (und ggf. die liebgewonnene Partei erhalten) oder um alternativ spaeter doch einmal zu rebellieren?


Dieses Konzept ermoeglicht vielleicht die Schaffung echter Grossreiche, mit den ueblichen (durch die Rebellenstrafe leicht reduzierten) Gefahren von Intrigen, ohne alles allein oder in eingeschworenem Kreis 'der Ueberlebenden' stemmen zu muessen.

Es gibt sicher einiges daran zu feilen und zu ergaenzen, aber vielleicht kann dies ein paar Eresseaprobleme loesen und neue Anreize schaffen.

--Noilaht 10:10, 9. Okt. 2009 (CEST)


HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20 Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--Cadarr 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)


Ganz simple Wünsche: Benenne Allianz "" und Nummer Allianz [neu] --Pyanfar

Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --Xolgrim
Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --Solthar
In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --Xolgrim

Wirtschaft

Moral als Ausbeutebonus

Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen. --Cadarr

Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --Xolgrim
Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --Cadarr

Moral bei Rückeroberung Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --Pvblivs

AUf die ToDo gepackt --Xolgrim

Neuregelung der Moralregeneration

  • Die Moral steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --Atalanta
Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --Xolgrim
Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --Xolgrim
Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--Stephan
Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --Atalanta 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)


Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen

  • jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an
  • die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden
  • der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser.

So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder? --Atalanta 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)

Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --Mithrandir 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)


Wirtschaftliche Investitionen Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:

Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral. In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.

Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".

Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0.

Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--Gwaylare 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)

Rassen

Präfixe

Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.

Hier meine Liste mit Vorschlägen:

Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)

Hier die bisherige Liste:

Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen

Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --Mithrandir 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)

Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.K

Schiffe

Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:

  • Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)
  • Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)
  • Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...

Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. Phillipp

Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --Xolgrim
Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man könnte auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --Solthar
Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --Xenomorph 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)

Gebäude

  • Tunnel/Damm/Karawanserei: Ist das nicht überflüssiges Mikromanagement? Vlt. einfach weglassen, dafür die Steinbaukosten in den betreffenden Regionen erhöhen? --Bruder John
Die Gebäude sollen durch dei EIsen und Holzkosten halt einfach teurer als nur Steine. Eventuell werden die Straßengebäude aber nicht mehr betretbar sein, sondern wie Straßen als "Regionseigenschaft" gewertet. Zwerstören kann sie nur der Regionsbesitzer.
: Dass sie auch Eisen oder Holz kosten find ich OK, mich stört aber der nötige Unterhalt - das ist Micromanagement pur, gerade wenn man mehrere Wüsten/Gletscher/Sümpfe hat. --Bruder John 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
  • Gab's schon eine Diskussion zur Schreinerei? Da man in der Schmiede Eisen sparen kann, sollte es das für Holz auch geben; entweder gleich in der Schmiede, oder halt in einem Extra-Gebäude. Kosten wie Schmiede, Nutzen dito. Holz ist ein verdammt rares Verbrauchsgut für Gebäude, Waffen, und Schiffe. --Bruder John 12:47, 27. Sep. 2010 (CEST)
  • Schick wäre doch, wenn der im weiteren Spielverlauf weitgehend nutzlose Wachturm etwas aufgewertet würde: Gleiche Vorteile wie ein Leuchtturm, aber nur über Land! Also 1 Feld Sicht, wenn er voll ausgebaut+bemannt ist. --Bruder John 14:34, 5. Okt. 2010 (CEST)

Talente

Spionage wieder einführen

Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --Mithrandir

Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --Xolgrim
Dafür!

Späher: Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --Solthar

Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --Xolgrim
Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch

Neufassung von Spionage

Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören

  • Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)
  • Anschwimmen
  • Brunnen vergiften (Bauern sterben)
  • Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)
  • Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)
  • Guerilla (Ausbildung von Partisanen)
  • ...

--Solthar

Sonstiges

Intern zur Diskusion stehend

Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern
Dies ist ausdrücklich keine Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.

Irgendwann

  1. Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Katapultmunition einbringen.
  2. Katapulte beschädigen Burgen wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).
  3. Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.
  4. Waffen und Rüstungen ballancieren.
  5. Belagere verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).
  6. Feinabstimmung beim Auto-Lehre, generell etwas schwächer machen.
  7. Zwei neue Wasser Regionen. "Küstengewässer" kein Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).


Demnächst

  1. Stellvertreter für den Allianzchef
  2. Neuregelung der Fluchtwahrscheinlichkeit, Flucht ist mächtig ohne Diebstahl.
  3. Gebäudeunterhalt grössenabhängig (Beispiel: 100Silber +20Silber pro GP) und dadurch auf kleinen Stufen billiger. Überarbeitung von Straßenbaugebäuden. Einige Gebäude bekommen DB o.ö.

Derzeit

  1. Stärkung der Sekundärrassen (z.b. Trolle zählen als 2 Personen bei der Überrennen Regelung. Dämonen können Goblins FRESSEN um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen. Talentanpassungen.)
  2. Allianznummer = Parteinummer des Anführers
  3. Erweiterung der Präfixe
  4. Präfix für beide Rassen getrennt wählbar
  5. Märkte reparieren oder ändern.

Abgeschlossene Diskusionen

  1. Helden bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).
  2. FOLGE wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.
  3. Es wird keine Bauernrassen geben.
  4. Es wird keine Migranten geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.
  5. Es wird keine Rohstoffbörse geben.
  6. Es wird keine im Spiel integrierten Kriegserklärungen geben.
  7. Talentboni werden nicht durch Steigerungschancen abgelöst.
  8. "Auto-Lehre" bleibt ersteinmal unverändert.
  9. Goblins bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr Fluchtwahrscheinlichkeit.
  10. Parteitarnung und Rassentarnung werden nicht mehr eingebaut.
  11. Es wir keine Notkasse geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.
  12. Es gibt ersteinmal keine künsteliche Grössenbeschränkungen von Allianzen.
  13. Kampf wird auch weiterhin keine Erfahrung bringen.
  14. Nein, auch in E3 keine Steinkeulen
  15. Bevor jemand fragt... man wird verbautes Eisen nicht mehr einschmelzen können.
  16. Das eintreten in eine Allianz wird automatisch keine Helfestati setzen ausser Helfe Kämpfe.
  17. Helfe Beache wird nicht aufgeteilt (Rohstoffe, Reisen, Betreten...)