https://wiki.eressea.de/api.php?action=feedcontributions&user=Kitaktus&feedformat=atomEressea - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T06:46:29ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.41.0https://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Magellan_und_E3A&diff=4944Diskussion:Magellan und E3A2009-11-30T16:15:52Z<p>Kitaktus: Kommentar zum Feature-Wunsch "Wann steigt die Moral?"</p>
<hr />
<div>== Bekannte Bugs ==<br />
<br />
Wenn Fehler hier als erledigt markiert sind, betrifft das im Normalfall erst den Build der kommenden Nacht. <br />
<br />
Versucht bitte immer, ob der Fehler auch beim neuesten Nightly Build auftritt. Um mit Fehlermeldungen was anfangen zu können, benötigen wir am besten die Datei errors.txt im Magellanverzeichnis. Meist reicht es, nach einem Eintrag der Form <code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code> ''am Ende der Datei'' zu suchen.<br />
<br />
* Burgenbauer mit Steinen bekommen MACHEN BURG und MACHEN WACHE angeboten, Burgenbauer mit Holz jedoch garnichts. Build 342 -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: teilweise erledigt --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Beschädiger Einbaum wird in den Details falsch angezeigt. Im NR steht:<br />
Wellenbrecher (boot), Einbaum, (6/18), 5% beschädigt;<br />
Magellan zeigt für das Boot eine Reichweite von 2 an, obwohl sich das Boot letzte Woche definitiv drei Felder bewegen konnte. Build 356<br />
Bei Ladung steht 5,2 / 0,02: überladen mit 5,18 GE. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 13:31, 7. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Okay, Reichweite und Beladung war ein Fehler bei uns, aber "(6/18)" finde ich komisch. Steht das wirklich so im NR? 95% von 20 Ge sind doch 19GE, nicht 18. Ich könnte mal den Abschnitt <br />
SCHIFF 545213<br />
...<br />
: aus dem CR brauchen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
<pre><br />
SCHIFF 545213<br />
"Wellenbrecher";Name<br />
"Die Wellenbrecher ist aus einer Blutbuche gefertigt, wie sie nur in Gevil wachsen. Schmal geschnitten bietet sie Platz für zwei Personen mit ein wenig Gepäck. An einem kleinen Mast am Bug der Wellenbrecher weht der Wimpel, der die Wellenbrecher als Flagschiff des Ordens kennzeichnet.";Beschr<br />
"Einbaum";Typ<br />
3;Groesse<br />
5;Schaden<br />
1004930;Kapitaen<br />
788349;Partei<br />
520;cargo<br />
2;capacity<br />
3;speed<br />
6;Ladung<br />
18;MaxLadung<br />
</pre><br />
<br />
Sorry dass es lange gedauert hat. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:13, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
<br />
* All luxury goods are shown with the generic herb icon. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
* Ein Goblinkutter mit einem 2-Personen-Kapitän und 236 Silber [[Benutzer:K|K]]<br />
Magellan (Build 259):<br />
Ladung: 2,36 / 0,05 GE -- Personen: 12 / 50 GE (!!!)<br />
Ladung: überladen mit 2,31 GE<br />
CR:<br />
REGION 2 -4<br />
1492831694;id<br />
"Ozean";Terrain<br />
SCHIFF 1462785<br />
"Treibholz";Name<br />
"Kutter";Typ<br />
10;Groesse<br />
24801;Kapitaen<br />
638124;Partei<br />
236;cargo<br />
5;capacity<br />
3;Ladung<br />
50;MaxLadung<br />
EINHEIT 24801<br />
"Wanderdodos";Name<br />
638124;Partei<br />
2;Anzahl<br />
"Goblins";Typ<br />
5;Kampfstatus<br />
1462785;Schiff<br />
1;ejcOrdersConfirmed<br />
1436;weight<br />
COMMANDS<br />
"ROUTE SO SO"<br />
TALENTE<br />
900 3;Segeln<br />
GEGENSTAENDE<br />
236;Silber<br />
NR:<br />
Treibholz (vcox), Kutter, (3/50).<br />
* Wanderdodos (j4x), 2 Goblins, flieht, Talente: Segeln 3, hat: 236<br />
Silber, "ROUTE SO SO".<br />
<br />
Das aktuelle Magellan (Build 361) geht bei Goblins von Rekrutierungskosten von 40 aus, es sind 60. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 10:22, 19. Nov. 2009 (CET)<br />
: Hm, das scheint wohl nur vorübergehend gewesen zu sein... --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 10:19, 23. Nov. 2009 (CET)<br />
<br />
== Featurewuensche ==<br />
<br />
* It'd be cool if alliances could be shown with custom icons, like units and factions already can. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
* I'd like to be able to see how many weeks I've been owner of a region, so that I have at least an indication of when morale might increase. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: Agreed. That would be nice --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: If increasing morale is implemented, as it sounds (pure 10% chance of increasing every week), this information is useless. In this case the past does not influence the future. <br />
* Als '''Feature Wunsch''' wäre es schön, wenn der Magellan zwischen verschiedenen Sets von Einstellungen (Optionen, Parteiliste, MRU, Layout, ...) hin- und herschalten könnte.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:43, 25. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steht schon lange auf unserer Liste, sind wir nur bisher nicht dazu gekommen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
* Vergesse statt Verlasse!<br />
Mit den neuen Schutzmechanismen für Gebäudebesitzer benutze ich inzwischen "verlasse" zur Sicherheit fast immer. Magellan bietet mir dabei immer zuerst "vergesse" an, weil es früher im Alphabeth kommt. Nun schaue ich da jetzt immer dreimal hin, um nicht ausversehen wirklich mal "vergesse" zu erwischen. Wäre möglich "vergesse" einfach aus der Liste der anzubietenden Befehle zu nehmen oder braucht das wirklich jemand. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:21, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
: Ohne ein Talent anzugeben ist der VERGESSE-Befehl doch harmlos, d.h. schlimmstenfalls bleibst du drinn (falls du Burgbesitzer warst) an sonsten kann dir garnichts passieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Das Talent raus zunehmen währe ganz blöd. Aber die Reihenfolge beeinflussen zu können währe schon toll. In E2 macht "Lerne Alchemie" vor "Lerne Ausdauer" ja auch selten Sinn. Ist aber natürlich vollkommen unwichtige Schönheitscreme. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 12:26, 3. Okt. 2009 (CEST)<br />
::: Schön wäre (auch für andere Anwendungen) wenn man selbst die Liste der Befehlsvervollständigung ändern könnte. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== erledigt ==<br />
<br />
* Moral wird oft nicht angezeigt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: erledigt (Build 348) --19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Einige Schiffstypen werden nicht richtig angezeigt.<br />
: Jetzt Icons für alle gebastelt (Build 348).--[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* For some reason there's an extra icon after the warning ! when "old info" is shown in the region details. It always seems to be a skill icon, but which one it is varies. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: fixed in build 348. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5+x: Beim Versenden der Befehle mit Magellan, werden die Einstellungen (z.B. Email-Adresse inkl. Passwort) pro Partei gespeichert. Leider werden beim Laden eines anderen Reports (z.B. beim Wechsel von E3 zu E2) nicht die Einstellungen der aktiven Partei geladen, sondern die zuletzt eingesendeten.<br />
: Erledigt ab Build 347, bitte Testen --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5: Magellan zeigt mir in Regionen in die ich eine Wachstube (Größe 5) gebaut habe weder Regionsbesitzer noch Moral an (Werte sind im .cr vorhanden) --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 12:25, 20. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Gab am Sonntag noch Probleme beim Hinzufügen, sollte inzwischen funktionieren.<br />
* Runde 5, Build 339: Absturz beim Mergen<br />
: erledigt ab Build 340 (Workaround: Ältere Version verwenden oder alle ALLIANCE Information aus cr löschen)<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen<br /><code>NullPointerException at Magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)</code><br />
: erledigt ab Build 330<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen, nur englische Reports betroffen<br /><code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code><br />
: erledigt ab Build 335 (workaround war: im CR bei Magiern alle Sprüche löschen)<br />
* Report 3: Gespeichterte Reporte können nicht wieder eingelesen werden (Report 3)<br />
: erledigt mit Build 329 (Workaround war: fehlenden Zeilenumbruch nach ;owner ergänzen)<br />
* Report 1: Allianzen werden nicht angezeigt<br />
: erledigt<br />
* Report 1: <tt>REKRUTIERE n <Rasse></tt> wird nicht richtig erkannt.<br />
: erledigt, es wird aber nicht geprüft, ob die Rasse auch erlaubt ist.<br />
* Report 1: Magellan looks for /etc/rules/e3.cr, but the file is called e3a.cr<br />
: not any more --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Nach Eingabe von BENENNE PARTEI stürzt Magellan unter Umständen ab<br />
: gefixt ab Build 323 --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Müsste es in der Überschrift nicht E3A für "Eressea 3 Age" lauten? Jedenfals wird es auf der http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter Seite so angegeben. Unter E2K9 konnte ich mir zuerst nix vorstellen. -Sam<br />
: E2K9 (Eressea 2009) war der Arbeitstitel bis uns was besseres eingefallen ist. Die Seite hier sollte also verschoben werden --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Icons ==<br />
Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
: 0 = aufständische (rebellious) [[Datei:0.gif]] [[Datei:0a.gif]]<br />
: 1 = zornige (angry) [[Datei:1.gif]] [[Datei:1a.gif]]<br />
: 2 = zufriedene (content) [[Datei:2.gif]] [[Datei:2a.gif]]<br />
: 3 = glückliche (happy) [[Datei:3.gif]] [[Datei:3a.gif]]<br />
: 4 = treue (loyal) [[Datei:4.gif]] [[Datei:4a.gif]]<br />
: 5 = ergebene (devoted) [[Datei:5.gif]] [[Datei:5a.gif]]<br />
:<br />
: --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:: Vielen Dank. Die Bildchen sind nett, aber ich weiß nicht, ob sie zum Stil von Magellan passen. Wichtig außerdem: Sind die selbst gezeichnet? Wir können es uns nicht leisten, irgend welche Bilder aus dem Netz zusammenzuklauen. Also bitte entweder mit Quellenangabe (und Lizenz) oder selbstgemacht und mit der Versicherung, dass sie frei verwendet werden dürfen (am besten LGPL). --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:<br />
::No, I wish I could draw like that. I got them from [[http://www.mysmiley.net/]] and just adjusted them a bit for size. They are free to use (see the website). --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:<br />
::I added another set, which I did put together myself, based on the existing elves and orks in Magellan. --[[Benutzer:Gael|Gael]] [[Datei:gael.gif]] Leader of Band of Bared Blades [[Datei:bbb.gif]] Covenant of Blade & Bow [[Datei:cobb.gif]]<br />
:::There are too many morale levels now. I'm using a one-size-fits-all now --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
Charger (Streitross), based on existing horses: [[Datei:charger.gif]]<br />
: Nice one. Added to current version (build 344).<br />
<br />
Ich würde mir ein neues Icon für Steine wünschen. Es passiert mir manchmal immernoch, dass ich es auf den ersten Blick mit Burgenbau verwechsle. Vielleicht kann man sich an dem Icon für Eisen (in Einheitenbesitz) orientieren? --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 10:22, 19. Nov. 2009 (CET)<br />
:Da es mir genauso ging, habe ich das Icon für Steine in der Region genommen (den runden Stein). Dazu kann man das Icon stein_region.gif einfach kopieren und dann das Icon stein.gif und steine.gif ersetzen. Die entsprechenden Icons liegen hier: ..\Magellan\etc\images\icons\items --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 23:05, 19. Nov. 2009 (CET)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4790Wunschkonzert2009-09-16T09:40:04Z<p>Kitaktus: Ein paar Dutzend Tippfehler entfernt.</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::::: Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. [[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::::: Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:: Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut [http://wiki.eressea.de/de/Kampf Wiki] hat die Waffe darauf keinen Einfluss. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Wirtschaftliche Investitionen'''<br />
Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:<br />
<br />
Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral.<br />
In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.<br />
<br />
Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".<br />
<br />
Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0. <br />
<br />
Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::: Mir ist schon klar, dass für Transportaufgaben Orks wunderbar geeignet sind. Aber die Magier einer Troll-Ork-Partei sind nunmal Trolle. Und bei der derzeitigen Konstellation können sie nicht ihre Fluchtchancen verbessern indem sie ein Pferd dabeihaben und sie können nicht mit ''einem'' RdU durch die Gegend reiten, sondern bräuchten noch einen zweiten für den Kutscher.<br />
::: Abgesehen von Magie ist das der einzige Fall, wo jemand ein bestimmtes Talent einfach nicht lernen kann. Zwerge können Schiffe steuern und reiten und Dämonen können sogar Pferdedressur. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Ich seh das Problem nicht. Ja, Trollmagier spielt man anders als Zwergenmagier. Trolle fliehen eben eher nicht, sondern stecken was ein. Trollmagier können wohl mehr Ausdauer, damit sie nicht so schnell umfallen, sie stehen auf "defensiv" wenn sie früh fliehen sollen, sie brauchen Orktransporteure, Siebenmeilentee oder Feenstiefel (oder was es in E3 halt gibt) um sich schnell zu bewegen. Ist doch aber gut, dass man nicht eine Strategie auf alle Rassen anwenden kann. <br />
:::: Gut aber ich seh ein, dass es wohl "fairer" wäre, wenn alle Rassenkombos Restriktionen hätten, z.B. Zwerge können nicht segeln, Dämonen keine Pferdedressur und Elfen kein Bergbau. Würde ich sogar begrüßen, um die Rassen noch stärker von einander abzugrenzen. Und so eben Standardstrategien verhindern, die bei allen Rassen funktionieren. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Es wird allerdings kaum möglich sein das zu Balancieren. Wen stört es denn das die Elfen nicht Bergbau betreiben können? Werden sie wohl ohnehin nie tun, dafür gibts Menschen in ihrer Allianz. Das betrifft auch die anderen Beispiele von dir, es gibt nur wenige individuell wirksame Talente wie Reiten, eigentlich bleiben da nur noch Kampftalente übrig. Aber warum das denn ausgleichen wollen? Dafür haben die Trollmagier auch eine höhere Rüstung als die Zwerge. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: GIB KOMMANDO vor VERLASSE ist in Arbeit. Kommt eventuell noch diese Woche zusammen mit einer anderen kleinen Änderung. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel u.ä. müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Großschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse Seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser Stelle etwas verschenkt wäre. <br />
Ein genaues Maß waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest einen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben, wie die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder -mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den Untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''Überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächen; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an Ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Barke''' +1 Person Kapazität<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei Benutzung.<br />
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein, auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4730Wunschkonzert2009-09-02T09:39:55Z<p>Kitaktus: Reitende Trolle</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)<br />
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (6-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::: Mir ist schon klar, dass für Transportaufgaben Orks wunderbar geeignet sind. Aber die Magier einer Troll-Ork-Partei sind nunmal Trolle. Und bei der derzeitigen Konstellation können sie nicht ihre Fluchtchancen verbessern indem sie ein Pferd dabeihaben und sie können nicht mit ''einem'' RdU durch die Gegend reiten, sondern bräuchten noch einen zweiten für den Kutscher.<br />
Abgesehen von Magie ist das der einzige Fall, wo jemand ein bestimmtes Talent einfach nicht lernen kann. Zwerge können Schiffe steuern und reiten und Dämonen können sogar unterhalten. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser stelle etwas verschänkt wäre. <br />
Ein genaues Mass waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest nen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, Abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben die die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die Tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden auch wenn er nicht an jeder stelle eine Landregion als nachbarregion haben sollte (was dann schon nen echt grosser see wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Barke''' +1 Person Kapazität<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4729Wunschkonzert2009-09-02T09:25:46Z<p>Kitaktus: Diskussion: Bihänder</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)<br />
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (6-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser stelle etwas verschänkt wäre. <br />
Ein genaues Mass waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest nen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, Abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben die die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die Tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden auch wenn er nicht an jeder stelle eine Landregion als nachbarregion haben sollte (was dann schon nen echt grosser see wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Barke''' +1 Person Kapazität<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4723Wunschkonzert2009-09-01T14:10:25Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (6-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser stelle etwas verschänkt wäre. <br />
Ein genaues Mass waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest nen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, Abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben die die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die Tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden auch wenn er nicht an jeder stelle eine Landregion als nachbarregion haben sollte (was dann schon nen echt grosser see wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Barke''' +1 Person Kapazität<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4670Wunschkonzert2009-08-25T10:04:28Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
Um die Reiselust etwas zu steigern könnten für jedes Volk ein Pokal oder ähnliches auf der Welt existieren, der irgendwo auf der Welt auf seinen Besitzer wartet (Natürlich möglich weit weg). Niemand weiß, wem der Pokal gehört. Der Pokal macht sich erst bemerkbar wenn sein Besitzervolk in der gleichen Region ist. Der Vorteil des Pokals muss nicht sehr groß sein (zum Beispiel Erhöhung der Moral in einer Region um 1). Es geht hauptsächlich darum ihn zu finden.<br />
<noWiki>--~~~~</noWiki><br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
====Schutz vor Parteiauslöschung====<br />
Die vollständige Parteiauslöschung sollte m.E. technisch unmöglich sein. Somit hat ein Spieler die Chance, nachdem er seine (letzte) Heimatregion verloren hat, ggf. an anderer Stelle neu anzufangen. Mein Vorschlag ist, dass die erste Einheit aus Runde 1 "unzerstörbar" ist, dafür aber Beschränkungen unterliegt (nur 1 Person, kein Held, keine Magie).<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Wieso? Ich finde, es macht diese Spiel gerade erst spielbar, dass man in der Lage ist, andere Spieler, insbesondere Schweiger, aus dem Spiel zu schmeißen. Schutz vor Parteiauslöschung hört sich für mich an wie Schachspielen, aber Schachmatt-setzen ist nicht mehr erlaubt ... außerdem: Wo glaubst du, sollen diese kaputten Parteien neue Regionen finden? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 12:01, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
Wer in der aktuellen Partie in E2 oder E3 rausfliegt, hat keine Aussicht wieder einzusteigen. Selbst wenn es den Mechanismus des Neustarts wieder gibt, werden die vernichteten Parteien ggf. durch Anmeldegebühr/Spende zusätzlich bestraft - da fände ich eine jährliche Spende durch alle Spieler gerechter.<br />
Warum willst Du Spieler mit dem vollständigen Rausschmeißen abstrafen, die sich dann frustriert ein anders Spiel suchen? Damit bekommt Eressea bestimmt nicht mehr Spieler dazu, was ja allgemein gewünscht wurde. "Kaputte" Parteien sollten die Möglichkeit haben, bei Verbündeten ggf. eine neue Existenz aufbauen zu können. Somit wird auch die Spielleitung von vielen Neueinsetzungen geschont, die nur wegen Vernichtung nötig sind und nicht weil wirklich neue Spieler einsteigen. M.E. würde diese Änderung helfen, die Atmosphäre in Eressea zu verbessern. Es ist halt für viele nicht nur ein reines Kriegsspiel (soll keine Unterstellung Dir gegenüber sein).<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Eressea ist für mich ein Spiel, welches davon lebt, dass man miteinander kommuniziert. Wer dies partout nicht tut, der hat in meiner Nachbarschaft keinen Spaß. Diese Parteien haben deshalb auch keine Verbündeten, zu denen sie ziehen könnten.<br />
Was den Rest angeht: Ich als aktiver Spieler habe zwar ein Interesse daran, mich gegen andere, *aktive* Spieler durchzusetzen. Ich habe aber kein Interesse daran, sie komplett aus dem Spiel zu werfen. Aber die Option, jemanden komplett aus dem Spiel zu kicken sollte es auf jeden Fall immer geben. Wieso auch nicht?<br />
<br />
Es wäre cool, wenn nach absehbarer Zeit eine weitere Welt gestartet würde (E4). Da könnten dann alle neu starten, und idealerweise hätten alle was gelernt. Auch wenn ich glaube, dass einige einfach lernen werden, dass in einem kriegs- und diplomatielastigen Spiel wie Eressea die Fehlertoleranzen speziell am Anfang nicht extrem groß sind. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 14:20, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
====Anpassung Welpenschutz====<br />
Der Anreiz Mitspielern direkt nach Ablauf des "Welpenschutzes" die Heimatregion zu entreißen ist m.E. viel zu hoch und erhöht nicht unbedingt den Flair des Spiels. Vorschlag: Welpenschutz auf 20 Runden erhöhen, dafür aber nur auf die Heimatregionen beschränken!<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Wir hatten eine derartige Diskussion schon im Forum. Eine Verlängerung des Welpenschutzes verlagert die Probleme nur nach hinten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 12:01, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
Es sollte m.E. schon erlaubt sein, die Zahl 8 in Frage zu stellen. Die "Schonzeit" soll ja gerade Anfängern eine Chance geben Fuß zu fassen. Bei 8 Wochen ist man gezwungen, sich allein auf militärische Kurzfrist-Taktiken zu konzentrieren, wobei man sich dabei kaum Fehler erlauben darf. Ich denke nicht, dass das im Sinne des Spiels ist. Es bietet da weit mehr!<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Der richtige Ort, um sowas zu diskutieren ist vermutlich hier: http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3226 --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 14:26, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Geschichte_von_Eressea&diff=3749Geschichte von Eressea2009-06-24T17:57:11Z<p>Kitaktus: Ein paar (Dutzend) Fehler entfernt.</p>
<hr />
<div>Laut [http://de.wikipedia.org/wiki/Eressea_PbeM Wikipedia] startete Eressea am 27. August 1996. Es wurde als Ableger von [[Atlantis]] entwickelt. Die Popularität war relativ starken Schwankungen unterlegen. Der Rekord lag bei über 2000 Parteien Anfang des Jahres 2002. Ende 2005 waren es erstmals unter 1000 Parteien. Ende 2008 wurde die Neuanmeldung geschlossen. Zu diesem Zeitpunkt gab es unter 700 Parteien. Das Spiel geht aber immer noch weiter.<br />
<br />
== Entwickler ==<br />
<br />
* Russel Wallace<br />
Entwickler von Atlantis 1.0<br />
* Alex Schröder<br />
Entwickler von German Atlantis.<br /><br />
Der Code von Atlantis 1.0 und German Atlantis ist frei erhältlich, im Gegensatz zum darauf basierenden Code von Eressea.<br />
* Christian Schlittchen ([[Corwin]])<br />
entwickelte Eressa und betrieb lange Zeit (bis Runde 289, ca. Mitte 2002) das Spiel.<br />
* Katja Zedel ([[Katze (Designerin)]])<br />
war zusammen mit Corwin Entwicklerin und Spielleiterin von Eressea. Katjas grösstes Projekt war das entwickeln der neuen Magie.<br />
* [[Enno|Enno Rehling]]<br />
ist seit Runde 39 dabei und übernahm Entwicklung und Spielleitung nach dem Ausstieg der anderen beiden Spielleiter.<br />
* Henning Peters ([[Faroul]])<br />
Entwickler, u.a. des Zugüberprüfers ECheck<br />
* Benjamin Bärmann, Ingo Wilken<br />
Co-Entwickler in den ersten Jahren, u.a. der Alchemie<br />
<br />
== Regeländerungen ==<br />
<br />
Im Laufe der Zeit hat es viele kleinere und größere Regeländerungen gegeben, in der Regel um die Spielbalance zu verbesseren. Hier eine Liste, die bei weitem nicht komplett ist.<br />
<br />
== Erstes Zeitalter ==<br />
;Irgendwann<br />
*Die Rassen werden eingeführt.<br />
*Nur noch Menschen können Migranten erhalten, Migranten anderer Rassen werden in die Rasse des Besitzers umgewandelt, wobei sie ihre Talentstufe behalten (und dadurch gegebenenfalls Lentage dazu erhalten).<br />
*Elfen verlieren ihre Boni von +1 in Unterhaltung und Holzfällen.<br><br />
;04.12.1998<br />
*Der Befehl '''FINDE''' fällt weg (Was hat der gemacht?).<br />
*Die Option '''ADRESSEN''' wird eingeführt.<br />
;05.12.1998<br />
*Das Einsenden von Teilbefehlen ist nun möglich, ohne dass die bisher eingegangenen Befehle für andere Einheiten gelöscht werden.<br />
;13.12.1998<br />
*Schiffe, die ohne ausreichende Besatzung auf dem Meer treiben, sinken mit 33% Wahrscheinlichkeit.<br />
*Unbemannte Monumente zerfallen langsam.<br />
;18.12.1998<br />
*Kämpfer bekommen zusätzlich zu den Lerntagen im jeweiligen Waffentalent auch 10 Lerntage Ausdauer und sofern sie beritten sind 10 Lerntage Reiten, wenn sie in einem Kampf verwickelt sind.<br />
;08.01.1999<br />
*Das Talent '''SCHIFFSBAU''' wird in '''SCHIFFBAU''' umbenannt.<br />
;14.01.1999<br />
*Das Format des '''COMPUTERREPORT'''s wird geändert<br />
;23.02.1999<br />
*EINHEITEN können nun direkt angeschrieben werden, selbst wenn sie parteigetarnt sind und man die Adresse daher nicht sehen kann.<br />
;28.02.1999<br />
*Der Befehl '''ADRESSE''' wird abgeschafft. Er wird durch die Befehle '''EMAIL''' und BANNER''' ersetzt.<br />
;08.04.1999 <br />
*Der Befehl '''MEINUNG''' wird eingeführt um Umfragen und Meinungsbilder direkt als Befehl eingeben zu können.<br />
;27.04.1999<br />
*Enno schafft sich die Grundlage für viel Verzweifelung 9 Jahre später. Parteigetarnte Einheiten, die in Kämpfe verwickelt werden, werden nun als eigenständiges Heer angezeigt. Bei der Fehlersuche in großen Kämpfen, auch im Zusammenhang mit Gruppen (die es zum Zeitpunkt der Änderung noch nicht gibt), macht diese Änderung das Nachvollziehen beinahe unmöglich.<br />
;09.04.1999<br />
*Hat eine Einheit einen höheren Talentwert als ihr Gegner, so erhöht sich der Schaden, den sie mit einem Schlag verursacht, um die Talentdifferenz.<br />
;30.04.1999<br />
*Ein Einheitenlimit wird eingeführt; beginnend bei 2000 wird es jeden Monat um 200 reduziert bis es bei 1000 angelangt ist. Zum Zeitpunkt der Einführung liegen 9 Parteien über dem Limit.<br />
;09.05.1999<br />
*Betreten von Gebäuden benötigt '''HELFE BEWACHE''' oder '''KONTAKTIERE''' nicht mehr '''HELFE GIB'''.<br />
;17.05.1999<br />
*Schaffenstrunk verdoppelt die Kapazität von Alchemisten.<br />
;31.05.1999<br />
*'''LIEFERE''' und '''GIB''' können nun mit dem Parameter '''ALLES''' benutzt werden.<br />
;06.06.1999<br />
*Die vorher vorhandenen viereckigen Felder werden durch Hexfelder abgelöst, obwohl in einer Umfrage unter den Spielern die Mehrheit dagegen war. Diese Änderung sorgt für viel Ärger unter der Spielerschaft. Heute zweifelt jedoch wohl kaum noch einer an der Richtigkeit dieser Änderung, die bewirkte dass jede Region 6 anstelle von 4 Nachbarregionen hat. Auch werden die Wege kürzer da man nun diagonal gehen kann. Dies hat zur Folge, dass sich bei der Reichweite einiges tut.<br />
*Pferde verdoppeln die Bewegung nicht mehr, sondern geben ein +1 auf die Reichweite. D.h. ein Reiter auf Straßen kommt nicht mehr 4, sondern nur noch 3 Regionen weit.<br />
*Alle Schiffe verlieren einen Punkt ihrer Reichweite.<br />
*Der Meermenschbonus für Schiffsgeschwindigkeiten wird auf +1 halbiert.<br />
*Das Ablegen ist für Schiffe nur noch in die Richtung aus der sie gekommen sind und die beiden benachbarten Richtungen möglich, es sei denn es befindet sich ein alliierter Hafen in der Region.<br />
*Schiffe können nun Schaden nehmen und sinken nicht mehr einfach bei Unterbemannung.<br />
*Beschädigte Schiffe verlieren Kapazität und gegebenenfalls Geschwindigkeit.<br />
*Der Arbeitslohn für Nicht-Orks wird auf den heute gültigen Stand reduziert ("heute gültig" ist so ungenau, ich würde schreiben Bauernlohn -1 falls ich mir da sicher wäre).<br />
;06.06.1999<br />
*Der Befehl '''ROUTE''' wird abgeändert und um den Parameter '''PAUSE''' bereichert.<br />
12.09.1999<br />
*Die Einheitennummern werden auf vierstellige Base36 Nummern umgestellt.<br />
*Der Befehl '''NUMMER [Wunschid]''' wird eingeführt. <br />
*Der Parameter '''BAUERN''' entfällt und wird durch '''0''' ersetzt, da GIB BAUERN mit der Base36 Nummer baue verwechselt werden könnte.<br />
;19.12.1999<br />
*Der Weihnachtsmann verteilt erstmals Geschenke.<br />
;16.01.2000<br />
*Alle Menschenmigranten mit teuren Talenten werden zu Menschen, diese Änderung ist eigentlich nur ein Bugfix.<br />
;13.01.2000<br />
*Die '''OPTION BZIP2''' wird eingeführt, um die versendeten Reporte kleiner zu machen.<br />
;01.02.2000<br />
*Die Merian-Karte (eine ASCII-Kartendarstellung der bekannten Welt als Teil des Reports) entfällt, da sie kaum genuzt wird.<br />
;20.2.2000<br />
*'''FOLGE''' ist nur noch dann ein langer Befehl wenn sich die Einheit tatsächlich bewegt.<br />
;28.02.2000<br />
*Im Kampf gewinnt man keine Erfahrung mehr. Diese Änderung ist die Folge von massivem Missbrauch.<br />
;12.3.2000<br />
*'''BEWACHEN''' können nur noch bewaffnete Einheiten, die mit der Waffe umgehen können.<br />
<br />
== Zweites Zeitalter ==<br />
"Wir schreiben Die erste Woche des Monats Feldsegen, im 1. Jahr des zweiten Zeitalters".<br />
Mit diesen Worten beginnt am 8. April. 2000 das zweite Zeitalter. Einhergehend damit ist eine große Menge an umwälzenden Regeländerungen, die unter dem Oberbegriff Magiereform zusammengefasst werden. Dabei handelt es sich jedoch nicht ausschließlich um Änderungen, welche die Magie betreffen. Der weitaus größere Teil umfasst Rassen und Kampfregeln.<br />
<br />
=== Start der 6. Welt === <br />
*Die Starteinheit jeder Rasse bekommt nun ein Startgeschenk mit auf den Weg.<br />
**Elfen bekommen Feenstiefel<br />
**Zwerge bekommen eine Axt, ein Kettenhemd und 30 Lerntage Hiebwaffen<br />
**Orks bekommen T4 in allen Waffentalenten<br />
**Katzen bekommen einen RdU<br />
**Goblins bekommen eine Starteinheit die 10 und nicht nur eine Person gross ist, ausserdem einen RdU.<br />
**Insekten bekommen neun Nestwärmetränke, genug um einen Winter lang zu rekrutieren.<br />
**Meermenschen bekommen ein Boot und 30 Lerntage Segeln<br />
**Menschen bekommen eine Befestigung (Damals bestand diese nur aus 2 Steinen)<br />
**Halblinge bekommen einen Wagen, zwei Pferde, fünf Luxusgüter jeder sorte und T1 Reiten.<br />
**Trolle bekommen 10 Steine und Wahrnehmung T3.<br />
**Dämonen bekommen T15 Ausdauer.<br />
*Feuerwände werden als neue Regionstypen eingeführt.<br />
=== Die "Magiereform" 08.04.2000 (Runde 184) === <br />
*Das bisher universelle Magiegebiet Lirpa (Der Name stammt ursprünglich aus einer Aprilscherz Ankündigung, wurde nach Einführung der neuen Magiegebiete aber recht schnell als geläufiger Name für 'die alte Magie' eingebürgert.) wird von Draig, Illaun, Tybied, Gwyrrd und Cerddor abgelöst. Die Reform bedeutet eine drastische Abschwächung der Magie, gerade durch das Wegbleiben des Spruches Sonnenfeuer, dessen Wirkung mit keinem heute bekannten Kampfzauber zu vergleichen ist. <br />
*'''FORSCHE''' nach Sprüchen entfällt. Ein Magier kann alle Sprüche seines Magiegebietes zaubern, deren Stufe kleiner oder gleich seinem Magietalent ist.<br />
*Magie-Lernen wird wesentlich teurer (50+50*(1+Stufe)*Stufe/2), insbesondere auf hohen Stufen. Früher kostete es immer 200 Silber.<br />
*Anstelle eines Zaubers pro Runde wird Aura eingeführt. Dadurch ist es, unter deutlicher Steigerung der Aurakosten, nun auch möglich mehrere Sprüche in einer Woche zu zaubern.<br />
*Nur Magier gleichen Magiegebiets können sich unterrichten.<br />
*Beim erstmaligem Lernen von Magie muss man sich nun mit LERNE MAGIE "Magiegebiet" für ein Gebiet entscheiden.<br />
*Die Hitpoints aller Einheiten werden verdoppelt.<br />
*Der Waffenschaden normaler Waffen wird um etwa 25% angehoben. Mehrkomponentenwaffen und solche die aus seltenen Rohstoffen gefertigt werden steigen stärker im Schaden an.<br />
*Die Rüstungswirkungen werden ebenfalls um ca. 25% angehoben.<br />
*Fernkämpfer suchen sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% ein Ziel aus der ersten und der zweiten Reihe, mit einer Wahrscheinlichkeit von 67% nur aus der ersten Reihe. Früher wurde immer nur die erste Reihe attackiert.<br />
*Monster können mehrere Angriffe pro Runde haben, d.h. gegebenenfalls mehrmals zaubern oder mehrmals konventionell attackieren.<br />
*Monster können neben Zaubern auch andere Spezialangriffe besitzen.<br />
*Drachenodem kann durch Antimagiezauber nicht mehr aufgehalten werden, da Drachen sonst kaum noch eine Gefahr darstellen.<br />
*Die Rekrutierungskosten für Elfen, Dämonen und Insekten werden auf 130, 150 und 80 erhöht.<br />
*Hungerde Einheiten sterben nicht mehr mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 sondern erleiden Hungerschaden; selbiges gilt für Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen.<br />
*Pro Region wächst nur noch ein Kraut, welches nachwachsen muss und nicht mehr endlos vorhanden ist.<br />
*Der Befehl '''ZÜCHTE KRÄUTER''' wird eingeführt, alternativ funktioniert auch der Befehl '''ZÜCHTE BLUMEN'''<br />
*Die Universität wird in Akademie umbenannt.<br />
*Der Kalender wird verändert. Statt in Monaten wird nun in Wochen gerechnet. Ein Jahr besteht aus 9 Monaten mit je 3 Wochen. Die Monate sind: Eiswind, Schneebann, Blütenregen, Mond der milden Winde, Sonnenfeuer, Feldsegen, Nebeltage, Sturmmond und Herdfeuer. Als Winter (für die Insektenrekrutierung wichtig) gelten Herdfeuer, Eiswind und Schneebann. In den Monaten Schneebann, Nebeltage und Sturmmond toben die Stürme auf See besonders heftig. Die Auswirkung von Stürmen wird verändert: ein Schiff, welches in einen Sturm gerät, steht jetzt vor größeren Problemen als bisher.<br />
*Die Befehle '''LIEFERE''', '''RESERVIERE''' und '''//''' werden nun solange ausgeführt bis gegenteilige Befehle für eine Einheit eingehen. Hat der Spieler also beispielsweise einen NMR werden diese Befehle trotzdem ausgeführt.<br />
*Bauernblut wirkt auf 100 Dämonen in einer Region, nicht mehr nur auf eine Einheit.<br />
*Vertraute und der Astralraum werden eingeführt.<br />
<br />
=== "Rohstoffreform" Datum und Runde unbekannt === <br />
<br />
Die Rohstoffreform, sicher die grösste Sammlung von weitreichenden Änderungen nach der Magiereform, erfolgte nach dem öffentlich angekündigten Entwicklungsstopp von Eressea. Angekündigt als allerletzte (Wer nun an Käse denkt kennt sich mit der Geschichte von Eressea wirklich aus ;) Regeländerung. Viele weitere grössere und kleinere Änderungen danach bewiesen jedoch das Gegenteil.<br />
<br />
*Die Bauernglättung ist ein Versuch den wichtigen Rohstoff Bauern gerechter zu verteilen. Regionen mit vielen Bauern wurden selbige weg genommen und Regionen die wenig Bauern hatten wurden aufgefüllt. Die Bauernmenge Eresseas blieb dabei gleich. Für die Verteilung waren nicht nur die Bauern sondern auch die Spielerpersonen in der Region wichtig. Leute die also 10.000 Soldaten in einer Zentralregion gesammelt hatten, hatten nach der Glättung eben so eine Bauernleere Region wie Bündnisse auf deren Insel gerade ein Invasionsheer gelandet war. Hatte man hingegen gerade sein Heer auf dem Ozean war man fein raus. Die Bauernglättung wurde kurzfristig angekündigt, die genaue Formel jedoch nicht. Auch diese Änderung sorgt für viel Tumult unter der Spielerschaft, da sich viele (alle die Bauern verloren) ungerecht behandelt fühlen.<br />
*Einhergehend mit der Bauernglättung verloren Orks ihre Vermehrungsrate von 5%. Alle vorhandenen Ork Einheiten wurden in Snootlinge umgewandelt, diese können Kampfrelevante Talente nur noch bis t7 lernen. Orks werden seit der Änderung nur noch 1 zu 2 von den Bauern abgezogen beim Rekrutieren und 2 zu 1 an die Bauern übergeben, Snootlinge bringen keine Bauern bei der Übergabe an 0 (stimmt das so?). Die übergabe der alten Orks an die Bauern erfolgte in der Befehlsreihenfolge VOR der Bauernglättung um zu verhindern, dass sich Orks einen Vorteil erschummeln. <br>Viele Spieler überlasen diese Ankündigung natürlich und auch hier gab es viel Streit. Die andauernden Beschwerden der Spielerschaft bei Regeländerungen gelten allgemein als Grund für den Ausstieg von Corwin aus Eressea und für die Ankündigung des, nie eingehaltenen, Entwicklungststopp.<br> Um die Talentverwässerung, die bei der Orkvermehrung der Fall war, in geringem Maße beizubehalten, lernen Orks ab diesem Zeitpunkt mit einer 5% Wahrscheinlichkeit ein Nicht-Kampftalent einfach nicht. Der Taktikbonus von +1 für Orks bleibt trotz der fehlenden Verwässerung erhalten (Meiner Meinung nach ein grosses Versäumniss der Spielleitung, aber mich hat damals ja noch keiner gefragt [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] ;)<br />
*Lerntage werden durch Lernwahrscheinlichkeiten ersetzt, Verwässern von Talenten hat nun drastisch schlechtere Auswirkungen auf die Talente der Einheiten (Der Teil hier muss wesentlich ausführlicher geschrieben werden, hab ich aber gerade keine Zeit für [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]) <br />
*Das Holzwachstum wird zur Gänze umgeworfen und drastisch reduziert. Anstelle einer wöchentlichen Baumvermehrung um 5% (das waren in einem 600er Wald immerhin 30 Holz, mit Sägewerk 60 Holz Pro Woche die man das ganze Jahr hindurch abbauen konnte) Werden Bäume in Samen, Schösslinge und Bäume aufgeteilt. Bäume werfen im Frühjahr und Sommer Samen, diese wachsen, im Frühjahr das nächsten Jahres, zu Schösslingen heran und werden dann, im folgenden Frühjahr, zu Bäumen.<br />
*Steine, Eisen und Laen können nun in allen Regionstypen vorkommen, nicht mehr nur in Bergen und Gletschern.<br />
*Steine müssen auf 'Schichten' abgebaut werden, die Höhe der Schicht die man abbauen kann entspricht dem Talent der abbauenden Einheit. Die erste Schicht beginnt in Bergen und Gletschern immer bei Stufe 1, in anderen Regionen kann diese höher liegen. Steine sammelte sich früher nicht an, man konnte in einem Berg 100 (mit Steinbruch 200, Trolle mehr) pro Stufe abbauen, tat man dies nicht waren die Steine verloren. Es war also lohnenswerter ohne Steinbruch zu produzieren als abzuwarten bis man einen gebaut hat.<br />
*Eisen muss auf 'Schichten' abgebaut werden, die Höhe der Schicht die man abbauen kann entspricht dem Talent der abbauenden Einheit. Die erste Schicht beginnt in Bergen immer bei Stufe 1, in anderen Regionen kann diese höher liegen. Eisen sammelte sich früher nicht an, man konnte in einem Berg 50 (mit Bergwerk 100, Zwerge mehr) pro Stufe abbauen, tat man dies nicht lagerte sich das Eisen im Berg an und man konnte es später abbauen.<br />
*Laen muss auf 'Schichten' abgebaut werden, die Höhe der Schicht die man abbauen kann entspricht dem Talent der abbauenden Einheit. Die erste Schicht beginnt in Bergen immer bei Stufe 7, in anderen Regionen kann diese höher liegen. Laen sammelte sich früher nicht an, man konnte eine geringe Menge, die starken schwankungen unterlag, in Bergen abbauen, tat man dies nicht lagerte sich das Laen an und man konnte es später abbauen.<br />
*BEWACHE verhindert den Abbau aller Rohstoffe durch sichtbare Einheiten.<br />
<br />
=== Andere Änderungen === <br />
<br />
; März 2002 -- BRAVO Screenfun <br />
Die BRAVO Screenfun bringt einen zweiseitigen Artikel, was zeitweilig einen Ansturm von sehr jungen Spielern verursachte. In der ersten und dritten Woche nach der Veröffentlichung melden sich je 100 zusätzliche Spieler an, in der zweiten Woche 200. Dadurch wird die Spielerzahl auf ihren Rekordwert von über 2000 gehoben. Die meisten der, von den erfahrenen Spielern abfällig als BRAVO-Kiddies genannten, neuen Spieler bleiben der 10. Welt jedoch nur wenige Wochen erhalten.<br />
<br />
;05.05.2002<br />
<br />
*Bewachende Einheiten verhindern Rekrutierungen und den Abbau aller begrenzten Resourcen aus der Region. In diesem Kontext gibt es eine kleine zusätzliche Änderung: In Zukunft wirkt BEWACHE nicht mehr, wenn der Bewachende den 'Produzenten' nicht sieht. Als besonderer Fall gilt bei einer leeren TEMP-Einheit die erschaffende Einheit als Sichtbarkeitsreferenz. Anders ausgedrückt: Entscheidend ist in diesem Fall, ob die Einheit gesehen wird, welche die TEMP-Einheit erschaffen hat.<br />
<br />
*Die verfügbare Resourcenmenge wird zunächst halbiert. Dies ist eine Anpassung an die geringeren Bauernzahlen und die infolgedessen zu erwartenden erheblich kleineren Parteigrößen. Bei den nachwachsenden Resourcen wurde einfach die Wachstumrate gesenkt, bei den nichtnachwachsenden wie Eisen kommen bei Erreichen einer neuen 'Abbaustufe' jetzt weniger neue Resoucen hinzu.<br />
<br />
*Der Anteil an den Bauern, der pro Runde rekrutiert werden kann, wird von 20% auf 5% der Bauernbevölkerung gesenkt. Damit wird die Treiberameisenstrategie weniger attraktiv.<br />
<br />
*Katapulte haben ab sofort nur noch sechs statt bisher 10 Angriffen. Außerdem beträgt ihr Talentmalus ab sofort 4 statt 1. Ihr Gewicht wird von 120 auf 100 GE verringert.<br />
<br />
*Katapultmunition kann produziert werden (die Änderung am 02.06.2002) Bis zur Auswertung am 2. Juni schießen alle Katapulte noch ohne Munition, mit der Auswertung zum 2. Juni müssen Katapulte mit Munition versorgt werden!<br />
<br />
*Armbrüste und Bögen sind bisher wenig differenziert, ihre Wirkung ist rechnerisch fast identisch. Aus diesem Grund gibt es eine Veränderung bei den Armbrüsten: Das Nachladen dauert in Zukunft zwei Runden, aber der Rüstungsschutz des Gegners wird bei einem Armbrusttreffer halbiert und abgerundet. Ausgenommen davon ist nur magischer Rüstungsschutz.<br />
<br />
;02.06.2002<br />
*Katapultmunition wird eingeführt. Diese kann mittels MACHE KATAPULTMUNITION durch einen Steinbauer mit Talent 3 aus Steinen produziert werden und wiegt 10 Gewichtseinheiten. Eine Munitionseinheit entspricht dabei einer Salve von sechs Schüssen.<br />
*Einheiten in der Astralebene kosten normalen Unterhalt (Vorher entfiel der Unterhalt im Astralraum).<br />
<br />
;Zeitpunkt unbekannt<br />
<br />
*Die Koordinaten sind nicht mehr absolut sondern relativ zur Startregion des Spielers. Jeder Spieler startet nun auf den Koordinaten (0,0).<br />
*Kämpfe dauern nicht mehr 10, sondern nur noch 5 Runden bzw. 6 mit der Taktikerrunde. <br />
*Migranten können keine teuren Talente mehr lernen. Einheiten mit vorhandenen teuren Talenten können nicht übergeben werden.<br />
*Untote wandeln sich nach einiger Zeit 10 zu 1 in Superuntote. Etwas später wird das Wandelverhältniss auf 2 zu 1 gesetzt.<br />
*Taktiker bekommen nun einen vom Zufall abhängigen Bonus auf ihr Talent.<br />
*Die Rekrutierungskosten von Zwergen werden von 90 auf 110 angehoben.<br />
*Vulkane werden als neue Regionstypen eingeführt.<br />
*Die maximale Talentstufe wird von 32 auf 64 erhöht, da erstmals Einheiten aus der alten Welt diese Marke durchbrechen. Die Programmierer hatten nicht damt gerechnet, dass je eine Einheit solch eine hohe Stufe erreichen würde.<br />
*Die Gletscherbarrieren der alten Welten (erst 1-3 dann 4+5) fangen an zu schmelzen. Eisberge lösen sich aus den Gletscherbarrieren und treiben umher bis sie schmelzen.<br />
*Die Menge der auferstehenden Untoten wird an das Regionsalter angepasst.<br />
*Einheiten die sich im Astralraum befinden verbrauchen wieder 10 Silber/Woche zum Unterhalt.<br />
<br />
; Oktober 2003 -- Anmeldung geschlossen<br />
* Die Neuanmeldung für Eressea ist für deutschsprachige Spieler zunächst nicht mehr möglich. Ennos Begründung hierfür ist, dass er weniger Spaß an der Community und immer mehr Arbeit mit neuen Spielern habe. Kurze Zeit später wird die Anmeldung gegen eine Spende (für einen guten Zweck) wieder möglich.<br />
; 11.7.2004 -- Kampfregelreform (ab ca. Runde 390)<br />
* Die Auswirkungen von Talentunterschieden werden halbiert (Trefferchance +-5% statt +-10%, +1 Schadenspunkt statt +2).<br />
* Die Kosten für einige mächtige Waffen werden angehoben. Elfenbögen kosten nun 2 statt 1 Mallorn, Hellebarden 2 Holz und 1 Eisen statt 1 Holz und 1 Eisen.<br />
* Dämonen hungern ab jetzt wie andere Rassen (Talentreduktion und Lebenspunkte).<br />
* Die 1. Reihe wird im Kampf leichter zu überrennen. Dies geschieht nun schon bei einem Verhältnis von 3:1 (statt bisher 10:1).<br />
* Die Regeneration von Lebenspunkten wird verlangsamt.<br />
* Schwimmende Meermenschen können andere Rassen nicht mehr transportieren.<br />
* Helden werden eingeführt. Eine Einheit kann mit dem Befehl '''BEFÖRDERUNG''' zu einer Heldeneinheit gemacht werden. Helden teilen im Kampf zehnmal mehr Schläge aus, verhalten sich aber sonst normal und sind für den Gegner nicht von normalen Einheiten zu unterscheiden. Die Anzahl an Helden, die eine Partei besitzen darf, ist stark beschränkt und folgt der selben Formel wie die Migranten (log10(Parteigröße÷50)×20).<br />
; 17.4.2005 -- NEUSTART, Gewichte, etc.<br />
; 5.6.2005 -- Astralraumreform (ab Runde 430) u.a.<br />
* Einheiten, die einen Chaoswirbel betreten, verlieren 3/4 der Lebensenergie.<br />
* Steine, Pferde, Wagen und Katapulte zerfallen im Astralraum zu Staub.<br />
* Monster werden aggressiver (eigentlich eher ein Bugfix).<br />
* Schiffe dürfen wieder überladen werden.<br />
; 27.7.2005 -- Bewegung nach Kampf<br />
* Einheiten können nur dann einen langen Befehl nach dem Kampf ausführen, wenn ''jede'' Einheit in ihrem Heer das darf.<br />
; 10.9.2005 -- Doppelspiel, Parteiübergabe<br />
* Spieler von Parteien, die mindestens 150 Runden alt sind, dürfen eine zweite Partei starten.<br />
* Parteiübergaben werden untersagt. Dies ist eine Reaktion darauf, dass es nach Parteiübergaben oft Ärger gab (durch Mehrfachspiel oder durch Übernahme von Parteien einer Allianz durch den Feind), der Arbeit und Frust für die Spielleitung bedeutete.<br />
* Sterbende Parteien übergeben ihre Gegenstände an befreundete Parteien (Helfe ALLES).<br />
; 13.9.2005 -- Bewegung nach Kampf<br />
* Lange Befehle nach kurzen Kämpfen möglich; '''NACH''', '''ROUTE''' etc. nur, wenn keine der Einheiten aus der ''Partei'' einen langen Kampf hatte.<br />
; 31.1.2007/14.2.2007 -- Kampfregeln (Runde 513)<br />
* Kämpfe auf Ozeanen sind immer kurz.<br />
* Kämpfe in anderen Regionen sind kurz, wenn eine befreundete Einheit die Region bewacht hat.<br />
* Schiffe bekommen ab der 2. Kampfrunde Schaden, wenn mindestens eine Person auf dem Schiff Schaden bekommt.<br />
* Fliehende Einheiten bleiben in der Region und verlieren keine Gegenstände.<br />
* Einheiten mit '''KÄMPFE FLIEHE''' können sich noch bewegen.<br />
* Vorher galt ungefähr: Ein Kampf war lang, wenn er über eine Runde dauerte. Fliehende Einheiten warfen fast alle Gegenstände weg und flohen in eine zufällige Nachbarregion.<br />
; 15.11.2007 -- Unicode<br />
* Reports werden auf UTF-8-Codierung umgestellt (vorher ISO-8895-15)<br />
; 11.2.2008 -- Material- und Silberpool<br />
* Material- und Silberpool sind für alle Parteien aktiv (vorher waren sie optional).<br />
; 28.4.2008 -- Regionen erhalten IDs<br />
; 15.5.2008 -- Zauber und Monster<br />
* Die Zauber "Schleier der Verwirrung" und "Nebel der Verwirrung" werden ersatzlos gestrichen.<br />
* Die Monsterpartei bekommt die Nummer (ii).<br />
; 3.6.2008 -- Weltenportale, Adamantium, Astralraum<br />
* Es tauchen plötzlich Inseln mit Weltenportalen auf.<br />
* Adamantium wird eingeführt.<br />
* Bewegungsrate im Astralraum ist nur noch 1 (eigentlich ein Bugfix).<br />
; Dezember 2008 -- Anmeldung (endgültig) geschlossen<br />
* Im Zuge einiger ernsthafter Serverprobleme wird die Anmeldung für alle geschlossen.<br />
; 10.05.2009<br />
* Die Entwicklung von Eressea 1.5 wird aufgeschoben. Anstelle dessen trit des Projekts [[E3A]]. Zielsetzung ist es schnell eine spielbare Version zu erarbeiten die grosse Änderungen beinhaltet welche mit möglichst wenig Coding umgesezt werden können.<br />
<br />
<br />
== Eressea das Dritte Zeitalter ==<br />
<br />
Eressea 2 ist seit Jahren geplant, mittlerweile ist sich Enno sicher, dass diese Version von Eressea ein Webgame werden soll. Dafür sind allerdings grundlegende Änderungen des Codes und des Spielprinzips nötig welche vorher in Eressea 1.5 getestet werden sollten. <br />
<br />
Um endlich wieder etwas neues für die Spielerschaft auf den Weg zu bringen und erste Erfahrungen mit einer vereinfachten Version von Eressea zu erlangen startet am 10.05.2009 die Entwicklung von Eressea 1.1 Arbeitstitel E2K9. Versionsnummer 1.5 wird nicht gewählt da E1.1 vorallem durch streichen etlicher Befehle und ändern vorhandener Parameter auskommen soll ohne grossen Programmieraufwand. Ursprünglich ist es als kleinerer Zwischenschritt zu E1.5 gedacht.<br />
<br />
Auf Grund der massiven Regeländerungen wird E1.1 in einer neuen Welt gestartet. Um den Problemen des Endlosspieles entgegen zu wirken und den Arbeitsaufwand für das laufende Spiel so gering wie möglich zu halten wird ein späterer Einstieg in das Spiel nicht möglich sein.<br />
<br />
Programmierer für dieses Projekt ist [[Enno]] das Design Team besteht zu diesem Zeitpunkt nur aus Xolgrim. Bereits wenige Tage später wird es mit Eon, der Enno über ein Mailingliste aufgefallen war, und Phygon, welcher wie Xolgrim schon an diversen nicht zu Ende gebrachten Eressea Projekten mitgearbeitet hatte, auf aktuelle Größe erweitert.<br />
<br />
Der Arbeitstitel welcher als Kürzel für "Eressea 2009" steht verdeutlicht das kleine Zeitfenster welches für Entwicklung, Design, Programmierung und Tests bleibt. Der 24. Juni 2009 ist der erste geplante Starttermin, dieser kann aus mehreren Gründen jedoch nicht eingehalten werden. Vor allen anderen, meist privaten, Gründen ist die Zahl der Neuanmeldungen entscheidend. Erhofft waren mehr als 50 Spieler erträumt um die 100. Drei Tage vor Anmeldeschluss waren jedoch schon fast 400 Spieler angemeldet. Pünktlich zum 24. Juni wurde wenigstens der Aussetzalgorithmus in seinen Grundzügen fertig gestellt. Das Erstellen der Welt kann beginnen.<br />
<br />
Das Eressea das Dritte Zeitalter, kurz E3A oder auch E3, ohne viel Neuprogrammierung auskommt, daran glaubt inzwischen keiner mehr. Die Liste der kleinen und grossen Änderungen ist lang, die ToDo-Liste der Dinge die nach dem Start dringend erledigt werden müssen noch länger. Beispielsweise sind viele Zauber, teilweise schon Stufe 2er, noch nicht abschliessend überarbeitet. Da diese aber frühestens in der zweiten Spielrunde gezaubert werden können bleibt für diese und andere Kleinigkeiten ja noch jede Menge Zeit...</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Schiff&diff=2601Diskussion:Schiff2008-11-03T13:58:28Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Ist die untere Tabelle richtig? Die war völlig verhunzt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Holbrook|Captn Holbrook]] 08:53, 1. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
--<br />
<br />
Sieht gut aus. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:47, 1. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
In der Tabelle der Schiffsschäden fehlt "Beschädigung durch Überladung". Ich weiß aber nicht mit Sicherheit, wie viel das ist. [[Benutzer:Solthar|Solthar]] 15:51, 29. Okt. 2008 (CET)<br />
<br />
:Soweit ich weiß verursacht Überladung eigentlich keine Schäden. Überladung verursacht Abtreiben und Abtreiben verursacht Schäden. Die sind dann auch angegeben. Vielleicht könnte man ja bei Schäden durch Abtreiben in Klammern "(aufgrund von Stürmen oder Überladung)" schreiben. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 14:58, 3. Nov. 2008 (CET)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Optimierung_Lernketten&diff=2570Diskussion:Optimierung Lernketten2008-10-15T19:21:52Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Ich habe mir mal erlaubt einen größeren Abschnitt über Statische-Lernketten hinzuzufügen. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 14:19, 30. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
: Ich würde es Stati'''sti''sche Lernkettenanalyse nennen. Das gehört natürlich ganz klar zu den Vorüberlegungen die man machen sollte, bevor man einen Algorithmus zur Optimierung der Lernzuordnungen beschreibt. Also Prima. --[[Benutzer:Darcduck|Darcduck]] 14:50, 1. Aug 2008 (CEST)<br />
<br />
:: Ich meinte schon ''statisch''. Denn im Gegensatz zu Deinen Überlegungen werden die Schüler-Lehrer-Beziehungen nicht jede Woche neu optimiert, sondern stehen fest (sind also statisch). Darüber hinaus basiert das Modell auf konstanten Lerndauern zum Erreichen der nächsten Stufe. Ist also auch in der Hinsicht statisch.<br />
:: Aber "stati'''sti''sch" ist natülich auch nicht verkehrt, [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 15:02, 14. Okt. 2008 (CEST)<br />
<br />
::: Ok, da will ich mich nicht drum streiten wir meinen ja das gleiche. Bei den Skripten wird natürlich jede Woche neu zugeordnet, aber damit das gut funktioniert, sollte man schon auf Grundlage einer statistischen Analyse sinnvolle Einheitengrössen und -anzahlen wählen. Unter statisch hatte ich mir eher vorgestellt, dass man eine 10er Einheit Lehrer Stufe 12 nimmt um 100 Schüler bis T11 zu lehren. Deine wie meine Betrachtung geht aber von möglichst geringem Unterschied von Lehrern und Schülern aus und verlangt damit regelmässige Neuordnung des Systems (andere Lehrer, anderes Talent). Sonst ist relativ schnell Schluss, da der nicht vioel schlechtere Schüler den Lehrer eingeholt hat. --[[Benutzer:Darcduck|Darcduck]] 16:07, 15. Okt. 2008 (CEST)<br />
<br />
Wie gefällt dir eigentlich das 5er-System? Das kann man auch "statisch" verwenden. --[[Benutzer:Darcduck|Darcduck]] 16:07, 15. Okt. 2008 (CEST)<br />
<br />
Das gefällt mir gut. Leider fehlten mir am Anfang bestimmte Gehirnschmalz-Kräuter (Wüsten sind in der 4. Welt sehr selten -- und auch jetzt habe ich nicht allzuviel Gehirnschmalz zur Verfügung) und außerdem mangelt es ein bisschen an der Einheitenzahl, um so ein komplexes System aufzubauen.<br />
Das Einheiten-Limit macht vieles schwerer. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 21:21, 15. Okt. 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Optimierung_Lernketten&diff=2566Diskussion:Optimierung Lernketten2008-10-14T13:02:00Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Ich habe mir mal erlaubt einen größeren Abschnitt über Statische-Lernketten hinzuzufügen. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 14:19, 30. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
Ich würde es Stati'''sti''sche Lernkettenanalyse nennen. Das gehört natürlich ganz klar zu den Vorüberlegungen die man machen sollte, bevor man einen Algorithmus zur Optimierung der Lernzuordnungen beschreibt. Also Prima. --[[Benutzer:Darcduck|Darcduck]] 14:50, 1. Aug 2008 (CEST)<br />
<br />
Ich meinte schon ''statisch''. Denn im Gegensatz zu Deinen Überlegungen werden die Schüler-Lehrer-Beziehungen nicht jede Woche neu optimiert, sondern stehen fest (sind also statisch). Darüber hinaus basiert das Modell auf konstanten Lerndauern zum Erreichen der nächsten Stufe. Ist also auch in der Hinsicht statisch.<br />
Aber "stati'''sti''sch" ist natülich auch nicht verkehrt, [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 15:02, 14. Okt. 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Rohstoffe&diff=2565Diskussion:Rohstoffe2008-10-14T12:54:02Z<p>Kitaktus: Die Seite wurde neu angelegt: Ich habe den Eindruck, dass zur Zeit nur Bäume in Wäldern (und vielleicht auf Ebenen) Samen produzieren, die später zu Schößlingen werden. Diese Samen können eine...</p>
<hr />
<div>Ich habe den Eindruck, dass zur Zeit nur Bäume in Wäldern (und vielleicht auf Ebenen) Samen produzieren, die später zu Schößlingen werden. Diese Samen können eine Region weit fliegen.<br />
Eine kurze Überprüfung ergab jedenfalls, dass ich keine Region entdecken konnte, die (wildwachsende) Schößlinge besitzt, ohne selbst ein Wald/Ebene zu sein oder an einen Wald/Ebene zu grenzen.<br />
[Bezüglich der Ebenen ist meine Datenlage zu dünn für genau Aussagen. Praktisch Alle Ebenen die ich sehe, grenzen an einen Wald, haben keine Bäume oder wurden künstlich aufgeforstet.]<br />
<br />
Kann jemand diese Beobachtung bestätigen? <br />
Ist das so gewollt? Oder ist das ein Bug?<br />
<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 14:54, 14. Okt. 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=MACHE&diff=2534MACHE2008-08-19T19:04:19Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div><tt>MACHE [''stufen''] ''gebäude-typ''<br/><br />
MACHE [''stufen''] GEBÄUDE ''gebäude-nr''<br/><br />
MACHE [''stufen''] ''schiffs-typ''<br/><br />
MACHE [''stufen''] SCHIFF [''schiff-nr'']<br/><br />
MACHE [''stufen''] STRASSE ''richtung''<br/><br />
MACHE [''anzahl''] KRÄUTER<br/><br />
MACHE [''anzahl''] ''gegenstand''</tt><br />
<br />
Der Befehl <tt>MACHE</tt> ist der allgemeine Produktionsbefehl.<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
[[Gegenstände]] werden mit <tt>MACHE [''anzahl''] ''gegenstand''</tt> hergestellt. Je nach Gegenstand wird ein bestimmtes Talent und vielleicht auch noch bestimmte Rohstoffe benötigt. Ohne Angabe von anzahl wird die Einheit so viele Gegenstände produzieren, wie Personen, Talent und evtl. Rohstoffe es ihr ermöglichen.<br />
<br />
Das Herstellen eines Trankes ist sehr aufwendig und kann nur von besonders talentierten Alchemisten durchgeführt werden. Details dazu findet man im [[Alchemie]]-Kapitel.<br />
<br />
== Kräuter ==<br />
<br />
Kräuter werden mit dem Befehl <tt>MACHE KRÄUTER</tt> gemacht. Je nach Talentwert findet man mehr oder weniger Kräuter der Region, in der man sich befindet, wobei jede Region nur ein Kraut hat. Kräuter wachsen ähnlich wie Bäume nach; wenn man nicht aufpaßt, kann man durchaus alle Kräuter einer Region pflücken und muß dann mittels <tt>[[ZÜCHTE]] KRÄUTER</tt> zuerst wieder welche anpflanzen.<br />
<br />
== Einheiten ==<br />
<br />
Wenn man neue Einheiten erschafft (MACHE TEMP), gibt man der Einheit eine Alias-Nummer, denn man weiß ja zu diesem Zeitpunkt noch nicht, welche Nummer die Einheit schlussendlich noch bekommen wird. Für alle anderen Befehle kann man nun diesen Alias verwenden (mit dem Wort TEMP davor). Die neue Einheit muß allerdings noch Mitglieder bekommen, sonst wird sie stillschweigend am Ende der Runde wieder gelöscht!<br />
<br />
Die Alias-Nummer wird als Nummer der Einheit benutzt, wenn diese noch nicht belegt ist. Ebenso kann man schon hier einen Namen der Einheit angeben. So lassen sich die Befehle<br />
<br />
MACHE TEMP 1<br />
BENENNE EINHEIT "Clowns"<br />
NUMMER EINHEIT lach<br />
<br />
verkürzen auf<br />
<br />
MACHE TEMP lach "Clowns"<br />
<br />
Pro Partei sind maximal 1000 Einheiten erlaubt. Hat die Partei 1000 oder mehr Einheiten, so können mit MACHE TEMP keine neuen Einheiten geschaffen werden, es müssen erst andere Einheiten z.B. durch Zusammenfassen gelöscht werden. Da das Auflösen leerer Einheiten in der Befehlsreihenfolge weit hinten kommt, können neue TEMP-Einheiten erst in der folgenden Woche geschaffen werden.<br />
<br />
Nach diesem Befehl werden die Befehle für die neue Einheit angegeben, bis man das Wort ENDE eingibt. Andere Parteien können temporäre Einheiten dann ansprechen, wenn sie nicht selber eine TEMP-Einheit mit der selben Nummer haben. Mit ein wenig Absprache können also auch TEMP-Einheiten fremder Parteien angesprochen werden.<br />
<br />
Wenn die neue Einheit Mitglieder neu rekrutieren soll, muß sie auch genug Geld dafür erhalten. Erhält sie das nicht, wird die Einheit niemanden rekrutieren können und am Ende der Woche stillschweigend entfernt werden. Bekommt die Einheit Geld, rekrutiert aber keine Mitglieder, löst sie sich ebenfalls auf und das Geld fällt den Bauern zu.<br />
<br />
EINHEIT 17; Kämpfer [15,700$]<br />
MACHE TEMP 1<br />
BENENNE EINHEIT "Drachenreiter"<br />
LERNE Hiebwaffen<br />
ENDE<br />
GIB TEMP 1 5 PERSONEN<br />
&nbsp;<br />
GIB TEMP 2 100 Silber<br />
MACHE TEMP 2<br />
REKRUTIERE 1<br />
BENENNE EINHEIT "Späher"<br />
DEFAULT "LERNE Wahrnehmung"<br />
NACH Westen<br />
ENDE<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
Um ein neues Gebäude zu errichten, verwendet man MACHE gebäude-typ (siehe hier). Ist man innerhalb eines Gebäudes, kann man mit MACHE oder MACHE gebäude-typ an diesem weiterbauen. Will man allerdings an einem Gebäude weiterbauen, in dem man sich nicht befindet, muss man dessen Nummer angeben. Burgen und die meisten anderen Gebäude können beliebig ausgebaut werden. Um Burgen zu bauen, muß man das Talent Burgenbau und Steine haben, andere Gebäude erfordern i.d.R. weiterhin Holz, Eisen und Silber in verschiedenen Mengen.<br />
{{Geruecht|author=Kitaktus|text= Diese Regel ist mit Vorsicht zu genießen. "Bug"-Meldungen lassen darauf schließen, dass man an einem Gebäude nicht ''weiter''bauen kann, ohne dessen Nummer anzugeben. Auch dann nicht, wenn man sich ''in'' diesem Gebäude befindet. Stattdessen wird ein neues Gebäude errichtet. Ob das ein Fehler im Code oder ein Fehler in den Regeln ist, wage ich nicht zu entscheiden.<br />
<br />
Auf Nummer Sicher geht man, wenn man beim Weiterbauen immer den Gebäude-Typ und die Nummer mit angibt.<br />
<br />
Das Gleiche gilt für den Bau von Schiffen.}}<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Mit MACHE schifftyp beginnt man, ein neues Schiff zu bauen (s.a. hier). Schiffe können nicht wie Burgen erweitert werden, sondern man muß bei Baubeginn den Typ festlegen. Einmal im Schiff, kann man mit MACHE oder MACHE SCHIFF daran weiterbauen. Will man allerdings an einem anderen Schiff weiterbauen, muß man dessen Nummer angeben. An Schiffen kann nur bis zu der am Anfang angegebenen Größe weiter gebaut werden. Um Schiffe zu bauen, muß man das Talent Schiffbau und Holz haben.<br />
<br />
Sowohl bei Gebäuden als auch bei Schiffen kann man mit stufen angeben, wieviele Stufen man das Gebäude bzw. Schiff bauen/erweitern will. Dies ist vor allem im Zusammenhang mit dem Materialpool nützlich.<br />
<br />
erste Woche - MACHE LANGBOOT<br />
Ein neues Schiff wird gebaut und bekommt vom Computer die Nummer 76.<br />
zweite Woche -- MACHE SCHIFF 76<br />
An Schiff Nr. 76 wird nun weiter gebaut. <br />
<br />
== Strassen ==<br />
<br />
Will man in einer Region das Durchreisen durch Straßen und Brücken erleichtern, verwendet man MACHE STRASSE richtung. Um Straßen zu bauen, braucht man das Talent Straßenbau und Steine (siehe hier). In Gletschern benötigt man dazu vorher einen Tunnel, in Wüsten eine Karawanserei und in Sümpfen einen Damm.<br />
<br />
[[Kategorie:Befehle]]</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Tipps_und_Tricks&diff=2524Tipps und Tricks2008-08-18T09:57:05Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>== Man muss nicht immer reiten können ==<br />
<br />
Schon früh im Spiel lohnt sich Handel und Transport. Auch wenn man nicht reiten kann, kann man pro Person ein Pferd mit sich führen - was dann die Kapazität der Einheit von 5,4 auf 25,4 GE pusht (4 [[Troll|Trolle]] können sogar noch einen Wagen mitnehmen und kommen mit 4 Pferden auf eine Kapazität von 223,2GE). So kann man mit ein paar wenigen Leuten schon Steine, Handelsgüter und anderes schweres Zeug herumtragen.<br />
<br />
== Wie rüste ich meine Truppen aus? ==<br />
<br />
Die beste Rüstung ist Plattenpanzer + Schild. Wer nachrechnet, stellt fest das ein Kämpfer mit Schild, Rüstung und Schwert 6 GE trägt, und sich nicht bewegen kann. Deshalb hatten in früheren Tagen Ritter Knappen dabei - und in Eressea Pferde. Für je 20 GE Überlast tut man 1 Pferd in die Einheit, und schon können sich die Truppen wieder bewegen. Wie schon erwähnt, braucht man dafür nicht einmal reiten können.<br />
<br />
(Teilt der Gegner pro Treffer einen sehr hohen Schaden aus, so kann es besser sein, den Plattenpanzer durch ein Kettenhemd zu ersezten oder gar ganz wegzulassen, weil sonst die höhere Trefferwahrscheinlichkeit nicht durch den Rüstungsschutz kompensiert wird.)<br />
<br />
== Was sollen meine Truppen lernen? ==<br />
<br />
Truppen lernen Ausdauer + Waffentalent. Es gibt, abhängig von der Rasse, einen Punkt an dem man besser Ausdauer lernen sollte als das Waffentalent zu verbessern. Irgendwann kosten neue Stufen im Waffentalent nämlich soviel Lernzeit wie mehrere Stufen Ausdauer. Wo dieser Punkt erreicht ist, kann man sich ausrechnen, oder an den Waffentalenten der Feinde ausrichten - denn auf keinen Fall sollte man weit hinter den Feinden zurückbleiben.<br />
<br />
Der Vorteil davon, zwei Talente zu lernen ist auch, das es leichter ist, immer Lehrer zu haben - für das eine oder andere Talent.<br />
<br />
== Was brauche ich in der ersten Runde auf jeden Fall? ==<br />
<br />
Unabhängig von der Rasse und den dadurch notwendigen Unterhaltern/Steuereintreibern sollte man in der ersten Runde auf jeden Fall zumindest einen Wahrnehmer und vielleicht noch einen Tarner ausbilden, um so nicht ins Hintertreffen zu geraten, da vor allem die in Tarnung besonders begabten Rassen die Fähigkeit zum Klauen oft ausnutzen, wenn man ihnen die Gelegenheit bietet.<br />
<br />
== Handelsgüter einkaufen ==<br />
<br />
Bei übermäßigem Einkauf steigt zwar der Preis für das Handelsgut zeitweilig, aber solange er unter dem Verkaufspreis bleibt, sollte man trotzdem mehr kaufen. In der Regel kann man in weitaus mehr Regionen ein Gut verkaufen, als kaufen - und Händler können mehrere verschieden Güter pro Runde verkaufen.<br />
(Es gibt sogar Situationen, in denen es sinnvoll ist, Handelsgüter ''über'' dem maximalen Verkaufspreis einzukaufen, aber das führt vielleicht zu weit.)<br />
<br />
Mit Handel kann man große Mengen an Geld machen, das "aus dem Nichts" entsteht, also nicht vom Regionsvorrat der Bauern abgezogen wird, das sollte man sich auf keinen Fall entgehen lassen.<br />
<br />
== Leben am Rande des Einheiten-Limits ==<br />
Hat eine Partei 1000 Einheiten, so kann sie keine neuen Einheiten mehr erschaffen. Zunächst müssen einige Einheiten aufgelöst werden, in dem man mehrere Einheiten zusammenlegt (verhungern lassen, Kämpfe verlieren und GIB 0 geht natürlich auch). Da leere Einheiten aber erst kurz vor Ende der Befehlsreihenfolge aufgelöst werden, kann man auf die Weise erst in der nächsten Woche neue Einheiten erschaffen. <br />
<br />
Manchmal kann man mit einem kleinen Trick doch noch beides in einer Runde erledigen: Einheit A übergibt alle ihre Personen an Einheit B. Die nun leere Einheit A kann sofort Rekrutieren (kommt nach GIB). Vorraussetzung ist natürlich, dass man in der Region, in der man rekrutieren will auch zwei Einheiten hat, die man zusammenlegen kann.<br />
<br />
== Bauern als Kundschafter ==<br />
[[Bauernwanderung|Umherwandernde Bauern]] bringen aufschlußreiche Informationen aus Nachbarregionen mit. Erhöht sich die Zahl der Bauern einer Region plötzlich deutlich schneller als dies durch die natürliche [[Bauernvermehrung]] erklärbar ist, dann sind aus Nachbarregionen zugewanderte Bauern die Ursache. Häufig sind dafür Monster verantwortlich, die sich in der Nachbarschaft eingenistet haben und dort Bauern verscheuchen. Die zweite Alternative sind Bauern, die in ihrer Heimat keine Arbeit finden.<br />
<br />
Fazit: Wer auf die Entwicklung der Bevölkerungszahl achtet, wirft damit auch einen Blick auf die Nachbarregionen.<br />
<br />
== Warenlager ==<br />
Ein Warenlager in einer Region besteht aus einer Einheit, die möglichst weit oben in der Zugvorlage steht (z.B. der Burgherr der ältesten Burg) und an die überschüssige Waren abgegeben werden. Benötigt eine andere Einheit etwas davon, so kann sie es sich (bei eingeschaltetem Materialpool) per [[RESERVIERE]] selbst nehmen. Das Warenlager sollte deshalb weit oben stehen, weil <tt>RESERVIERE</tt> die Einheiten einer Region der Reihe nach durchgeht und sich benötigte Gegenstände von der ersten verfügbaren Einheit nimmt, die diese Gegenstände besitzt. Ein weiterer Vorteil, man sieht auf einem Blick, welche Gegenstände verfügbar sind.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=K%C3%84MPFE&diff=2523KÄMPFE2008-08-18T08:48:56Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div><tt>KÄMPFE<br/><br />
KÄMPFE AGGRESSIV<br/><br />
KÄMPFE HINTEN<br/><br />
KÄMPFE DEFENSIV<br/><br />
KÄMPFE NICHT<br/><br />
KÄMPFE FLIEHE<br/><br />
KÄMPFE HELFE [NICHT]</tt><br />
<br />
Mit diesem Befehl wird die Reaktion einer Einheit im Falle eines Kampfes bestimmt (siehe im gleichnamigen Kapitel auch den Abschnitt Kampfreihen).<br />
<br />
* <tt>KÄMPFE AGGRESSIV</tt>: Im Kampf steht die Einheit an der Front und wird nie fliehen, sondern bis zum Tode kämpfen. Dies verwendet man mit Vorteil für Kanonenfutter.<br />
<br />
* <tt>KÄMPFE</tt>: Im Kampf steht die Einheit an der Front. Sie wird versuchen zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für gute Schwertkämpfer.<br />
<br />
* <tt>KÄMPFE HINTEN</tt>: Die Einheit kämpft in der zweiten Reihe. Ist die Front aufgerieben, werden diese Einheiten trotzdem in den Nahkampf hineingezogen! Dies verwendet man mit Vorteil für Schützen. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat.<br />
<br />
* <tt>KÄMPFE DEFENSIV</tt>: wie <tt>KÄMPFE HINTEN</tt>, aber die Einheit wird schon fliehen, wenn sie noch 90% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für Magier.<br />
<br />
* <tt>KÄMPFE NICHT</tt>: Die Einheit kämpft nur noch dann mit, wenn sie selber das Ziel eines feindlichen <tt>[[ATTACKIERE]]</tt> Befehles ist. Dies setzt man mit Vorteil für Handwerker und Kundschafter mit hohem Tarnungstalent ein. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn sie noch 90% ihrer Trefferpunkte hat.<br />
<br />
* <tt>KÄMPFE FLIEHE</tt>: Wird eine fluchtbereite Einheit in einen Kampf verwickelt, versucht sie vor jeder Kampfrunde zu fliehen. Für weitere Informationen über das "Fluchtverhalten", siehe den Abschnitt Flucht im Kapitel Kampf.<br />
<br />
* <tt>KÄMPFE HELFE</tt>: Einer Einheit mit <tt>KÄMPFE HELFE NICHT</tt> wird im Kampf nicht geholfen, weder von Einheiten der eigenen Partei noch von Verbündeten. Wird eine solche Einheit attackiert, werden keine anderen Einheiten in den Kampf gezogen. Dies gilt natürlich nur, wenn nicht zusätzlich andere Einheiten ohne einen solchen Status attackiert werden.<br />
<br />
Achtung! Personen, die nicht <tt>KÄMPFE FLIEHE</tt> gesetzt haben, fliehen erst dann, wenn sie im Kampf auch einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Personen mit <tt>KÄMPFE FLIEHE</tt> fliehen natürlich schon vorher.<br />
<br />
Die eigene Partei ist immer dann involviert, wenn sie angreift, oder wenn sie oder eine Partei, der sie hilft, angegriffen wird. Weitere Details unter <tt>[[HELFE]]</tt> und in den Kapiteln [[Kampf]] und [[Allianz]].<br />
<br />
{{Geruecht|author=Kitaktus|text= Der unter <tt>KÄMPFE</tt> angegebene Kampfstatus heißt im Report '''vorne''' und kann auch mit <tt>KÄMPFE VORN</tt> gesetzt werden.}}<br />
<br />
[[Kategorie:Befehle]]</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=RESERVIERE&diff=2522RESERVIERE2008-08-18T08:38:58Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div><tt>'''RESERVIERE''' ''anzahl'' ''gegenstand''</tt><br />
<br />
Hiermit kann sich eine Einheit Gegenstände oder Silber von anderen Einheiten der Region nehmen und "sichern". Dabei ist zu beachten, dass die Einheit sich ihre Waren von irgendeiner Einheit nimmt (in der Regel von oben nach unten entsprechend der Reihenfolge in der Zugvorlage, nicht im Report), sofern diese Einheiten nicht ihrerseits diesen Gegenstand reservieren.<br />
<br />
{{Geruecht|author=Kitaktus|text= Diese Aussage ist mit Vorsicht zu genießen. Richtig ist vermutlich folgendes Verhalten: Die Einheiten werden der Reihe nach (Reihenfolge siehe Zugvorlage) abgearbeitet. Kommt eine Einheit mit <tt>RESERVIERE</tt> and die Reihe, so sucht sie in der Region nach den zu reservierenden Gegenständen. Zuerst natürlich bei sich selbst. Wird sie da nicht fündig, geht sie der Reihe nach die anderen Einheiten durch und sucht nach Gegenständen, die nicht reserviert sind und in dieser Runde nicht gerade übergeben wurden. Wird sie da nicht fündig, dann geht sie die Liste nochmal durch und holt sich zur Not auch Sachen, die andere Einheiten auch reserviert haben. Den Einheiten, die in der Liste weiter oben stehen, werden Sachen weggenommen, um sie an die Einheiten weiter unten zu übergeben. Dieses Problem wurde bereits auf Mantis angesprochen. Da so ein Fall normalerweise nur dann eintreten kann, wenn die Einheiten einer Region zusammen mehr reservieren, als vorhanden ist, sah Enno dort keinen akuten Handlungsbedarf. Die ansonsten sehr bequeme Silberversorgung von Schiffen per "@<tt>RESERVIERE</tt> ... Silber" wird dadurch aber dadurch sehr problematisch, weil bei einer Begegnung auf See dann die eine Schiffsbesatzung der anderen das Silber wegschnappt.}}<br />
<br />
<tt>RESERVIERE</tt> funktioniert nur, wenn der [[Materialpool]] aktiviert ist!<br />
<br />
Achtung! <tt>TEMP</tt>-Einheiten können nicht reservieren! Silber wie Gegenstände müssen ihnen mit <tt>[[GIB]]</tt> übergeben werden.<br />
<br />
Nicht reserviert (also anderen Einheiten weggenommen) werden Gegenstände, die die andere Einheit zuvor per <tt>GIB</tt> erhalten hat.<br />
<br />
[[Kategorie:Befehle]]</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Monster&diff=2521Diskussion:Monster2008-08-18T08:08:31Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>[http://eressea.de/de/factions.shtml Hier] ist eine Liste aller Parteien und deren Nummern. Wenn die Monster schon eine neue Nummer bekommen, könnte man ihnen auch gleich eine stimmige und eindeutige Nummer geben.<br />
<br />
* (enno)<br />
* (bug)<br />
* (815) ; die 0 geht leider nicht als 1. Ziffer<br />
* (999)<br />
* (1138) ; for all George Lucas fans.<br />
<br />
Das ganze ist nicht mit Enno abgesprochen und nur ein vorschlag meiner bescheidenen Person.<br />
<br />
[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 15:03, 29. Apr 2008 (CEST)<br />
<br />
Da ich selber die Nummer sehr oft benutze, ist es wichtig, dass sie eine gut zu merkende base-10 Zahl ist. Ich neige daher zu Monster (9ix). --[[Benutzer:Enno|Enno]] 15:27, 29. Apr 2008 (CEST)<br />
<br />
* (m) = 22 ; Naja wie Monster halt<br />
* (16) = 42 ; die Antwort auf alle Fragen muss ja nicht so offensichtlich sein.<br />
--[[Benutzer:Darcduck|Darcduck]] 02:39, 30. Apr 2008 (CEST)<br />
<br />
Keine Ahnung wie die in Base36 aussehen, aber bei leich zu merkenden Dezimalzahlen muss ich irgendwie an 2^n(-1) denken --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 07:26, 30. Apr 2008 (CEST)<br />
<br />
* Monster.de, äh, Monster (de) <-- nicht ernst<br />
* Monster (ag)<br />
* Monster (they)<br />
* Monster (auto) - wie "automatisch gesteuert"<br />
* Monster (npc) <-- mein Favorit<br />
* Monster (null) <-- für alle, die die (0) behalten wollen<br />
<br />
--Phygon 02:52, 1. Mai 2008 (CEST)<br />
<br />
== Hirntöter ==<br />
Normalerweise kommen Hirntöter nur in bestimmten Gegenden vor, aber in der (südlichen) 4. Welt sind die leider weit verbreitet. Dummerweise können die sogar schwimmen und sind dadurch extrem nervig. Es darf spekuliert werden, wie die da hinkommen. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 10:08, 18. Aug. 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Drachen&diff=2496Drachen2008-07-31T18:02:39Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Drachen gehören zu den stärksten [[Monster|Monster-Einheiten]]. Sie schlüpfen als Jungdrachen aus Eiern, entwickeln sich später zu Drachen und weiter zu Wyrmen. Es gibt Gerüchte, dass Drachen auch aus der Sphäre des Chaos nach Eressea gelangen können.<br />
<br />
Drachen sind besonders unangenehm, weil sie Bauern vertreiben und fressen. Oft kehren die so getöteten Bauern später als [[Untote]] wieder.<br />
<br />
Drachen können verschiedene Talente lernen und werden dadurch gefährlicher. Sie können (wie alle Monster) Spieler-Einheiten angreifen. Im Kampf verfügen sie über Drachenodem-Angriffe, attackieren aber auch mit Zähnen und Klauen. Sie sind nur schwer zu verwunden und können dadurch viele Treffer einstecken.<br />
<br />
Es gibt verschiedene Arten von Drachen:<br />
* '''Jungdrachen''' entwickeln sich zu:<br />
* '''Drachen''' entwickeln sich zu:<br />
* '''Wyrme'''<br />
* Eine Klasse für sich ist (bzw. war) '''[[Igjarjuk]] (igjr)''', ein '''Großer Wyrm''', der nach seinem Tod als<br>'''Untoter Wyrm''' in den Kampf zwischen [[Pentagramm und Tirawon]] eingriff (und dabei ein zweites Mal starb).<br>Gerüchten zu Folge soll Igjarjuk zuletzt in der 13. Welt gesichtet worden sein -- vielleicht hat er ja auch sieben Leben?<br />
* Entfernte Verwandte der Drachen sind die '''Seeschlangen''', die die Ozeane unsicher machen und vorbeifahrenden Schiffen auflauern.<br />
* Der Vollständigkeit halber seinen noch die '''Singdrachen''' erwähnt. Diese Miniatur-Drachen haben aber nur wenig mit ihren großen Artgenossen gemein und können kaum zu den Monstern gezählt werden.<br />
<br />
Es heißt, manche Magier könnten Drachen beeinflussen. Es darf aber bezweifelt werden, dass sich ein ausgewachsener Drache wirklich dem Willen eines noch so mächtigen Magiers unterwirft.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Pentagramm_und_Tirawon&diff=2495Pentagramm und Tirawon2008-07-31T17:58:21Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Die Bündnisse '''"Das Pentagramm"''' und '''"Ewiges Feuer von Tirawon / Grüne Hand Salassars"''' waren zwei der mächtigsten Großbündnisse der 6. Welt und herrschten jeweils über mehrere hundert Regionen. In der Runde 381 (letzte Woche des Monats Sturmmond im Jahre 8 des zweiten Zeitalters) trafen ihre aufeinander ...<br />
<br />
Die Schlacht zwischen dem Pentagramm und Tirawon gilt als eine der größten, die jemals in Eressea ausgetragen wurden. In der Astralebene über der 6. Welt trafen insgesamt 182686 Personen* aufeinander, 82398 vom Pentagramm und 100288 Tirawoner. Das waren knapp 2% der damaligen Gesamtbevölkerung Eresseas.<br />
Die Heere bestanden hauptsächlich aus Elfen, Zwergen und Halblingen (zusammen über 80%). Das größte Einzelheer bestehend aus 32554 Elfen stellten die Garan-Elfen die praktisch alle mit Elfenbögen bewaffnet waren, sicherlich ein entscheidender Faktor für den Sieg Tirawons.<br />
Erwähnenswert sind auch die fast 6000 Dämonen, die auf der Seite Tirawons kämpften, kein einziger von ihnen fiel im Kampf.<br />
<br />
Einmalig ist wohl die Tatsache, dass sich [[Igjarjuk]] persönlich -- als [[Drachen|Untoter Wyrm]] auferstanden -- herabließ, das Pentagramm zu unterstützen. Die Ströme von Blut, die ihm dafür versprochen wurden, sind geflossen. Vielleicht nicht ganz so, wie sich das Pentagramm das erhofft hatte. Letzten Endes konnte aber selbst Igjarjuk das Blatt nicht wenden. Sein (erneuter) Tod setzte den Schlußpunkt unter diese Schlacht.<br />
<br />
Die Schlacht endete mit einem triumphalen Sieg Tirawons. Auf Seiten des Pentagramms fielen 76189 Personen, 6209 flohen. Tirawon hatte lediglich 1192 Tote zu beklagen.<br />
<br />
Bemerkung: (*) Um es nicht unnötig kompliziert zu machen, sprechen wir auch dann von Personen, wenn es sich um Vertraute oder Monster handelt.<br />
<br />
== Beteiligte Parteien ==<br />
<br />
Laut Kampfbericht waren die folgenden Parteien beteiligt. Es ist nicht auszuschließen, dass einige Teilnehmer unter [[Parteitarnung|falschem Banner]] an dieser Schlacht teilnahmen. Wahrscheinlichster Kandidat ist der Nebelmeermensch Gornt (mwq4), der sich als Tänzer im Sturm ausgab, aber höchstwahrscheinlich ein Aquazone war.<br />
<br />
Auf Seiten '''Tirawons''' kämpften 15 Völker:<br />
<br />
* Heer 0: Der Flammenorden (gLut) -- 5927 Dämonen<br />
* Heer 3: Garan-Elfen (ii) -- 32554 Elfen<br />
* Heer 4: Ritter des verlorenen Schwerts (j9) -- 11271 Zwerge<br />
* Heer 5: Söhne von Armathorn (sva) -- 7543 Menschen<br />
* Heer 25: Die Kurzen aus der Steppe (i2) -- 1863 Halblinge<br />
* Heer 26: Träumende Steine (trst) -- 1400 Trolle<br />
* Heer 28: Die kleinen Hobbits (i7) -- 6592 Halblinge<br />
* Heer 29: Naugrim (naug) -- 5052 Zwerge<br />
* Heer 30: Tänzer im Sturm (jL) -- 1596 Meermenschen<br />
* Heer 31: Rollo's gehorsame Kinder (roLo) -- 1671 Zwerge<br />
* Heer 32: Skarsniks Clan der Blauschaedel (hs) -- 4154 Goblins<br />
* Heer 33: Elfen des verschwiegenen Waldes (fb) -- 9000 Elfen<br />
* Heer 34: Die wahren Diener der heiligen Nuß (nuss) -- 8407 Zwerge<br />
* Heer 35: Nelvin (neLv) -- 2508 Halblinge<br />
* Heer 36: Der Feuerschwarm (erob) -- 750 Insekten<br />
<br />
Auf Seiten des '''Pentagramms''' kämpften 20 Völker + Igjarjuk + die Monsterpartei:<br />
<br />
* Heer 1: DAS PENTAGRAMM (dpen) -- 9951 Zwerge<br />
* Heer 2: Vorboten der Verdammnis (f0) -- 19 Dämonen<br />
* Heer 6: Terranische Hegemonie - Krieger des Pentagramms (the) -- 2428 Trolle<br />
* Heer 7: Das Pentagramm (pent) -- 21431 Halblinge<br />
* Heer 8: Valcashri - Auserwählte des Pentagramms (vaL) -- 7247 Katzen<br />
* Heer 9: Charriu-Solair Drachenmeister des Pentagramms (chs) -- 3036 Elfen<br />
* Heer 10: Alamostrolle (589) -- 829 Trolle<br />
* Heer 11: Kinder Quillians (6i) -- 14793 Elfen<br />
* Heer 12: Aquazonen (aqua) -- 8 Meermenschen, 36 Untote<br />
* Heer 13: Die Hüter des Einhornwaldes (fari) -- 2826 Elfen<br />
* Heer 14: *Die Hüter des Einhornwaldes (fari) -- 1 Elf<br />
* Heer 15: Meister der Inseln (mdi) -- 822 Elfen<br />
* Heer 16: die Tavirin (b1) -- 1070 Halblinge<br />
* Heer 17: Idolum D. (idod) -- 3123 Insekten<br />
* Heer 18: Die Völker des Propheten (eike) -- 100 Menschen<br />
* Heer 19: Die Zwerge von Kosch (kosh) -- 290 Zwerge<br />
* Heer 20: Flammenkrieger - Vollstrecker des Pentagramms (dq) -- 5767 Zwerge<br />
* Heer 21: Tuks (tukz) -- 4 Halblinge<br />
* Heer 22: Grafschaft von Kaltenstein (kaLt) -- 7500 Zwerge<br />
* Heer 23: Pharaonische Komtur Sued-Mandalay (dh) -- 711 Katzen<br />
* Heer 24: Sidhe von Zemur (gz) -- 365 Elfen<br />
* Heer 27: *Tänzer im Sturm (jL) -- 1 Meermenschen<br />
* Heer 39: *Charriu-Solair Drachenmeister des Pentagramms (chs) -- 1 Elf<br />
<br />
* Heer 37: Unbekannte Partei (=Monster) -- 38 Hirntöter<br />
* Heer 38: Igjarjuks Kundschafter (rr) -- Igjarjuk (igjr), 1 Untoter Wyrm<br />
<br />
Die mit (*) gekennzeichneten Parteien tauchen jeweils zweimal auf.<br />
<br />
== Externer Link ==<br />
<br />
* [http://members.chello.at/r.lang/eressea/pentagramm/index.html Ausführlicher Bericht aus der Sicht Tirawons]</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Pentagramm_und_Tirawon&diff=2494Pentagramm und Tirawon2008-07-31T17:55:54Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Die Bündnisse '''"Das Pentagramm"''' und '''"Ewiges Feuer von Tirawon / Grüne Hand Salassars"''' waren zwei der mächtigsten Großbündnisse der 6. Welt und herrschten jeweils über mehrere hundert Regionen. In der Runde 381 (letzte Woche des Monats Sturmmond im Jahre 8 des zweiten Zeitalters) trafen ihre aufeinander ...<br />
<br />
Die Schlacht zwischen dem Pentagramm und Tirawon gilt als eine der größten, die jemals in Eressea ausgetragen wurden. In der Astralebene über der 6. Welt trafen insgesamt 182686 Personen* aufeinander, 82398 vom Pentagramm und 100288 Tirawoner. Das waren knapp 2% der damaligen Gesamtbevölkerung Eresseas.<br />
Die Heere bestanden hauptsächlich aus Elfen, Zwergen und Halblingen (zusammen über 80%). Das größte Einzelheer bestehend aus 32554 Elfen stellten die Garan-Elfen die praktisch alle mit Elfenbögen bewaffnet waren, sicherlich ein entscheidender Faktor für den Sieg Tirawons.<br />
Erwähnenswert sind auch die fast 6000 Dämonen, die auf der Seite Tirawons kämpften, kein einziger von ihnen fiel im Kampf.<br />
<br />
Einmalig ist wohl die Tatsache, dass sich [[Igjarjuk]] persönlich -- als [[Drachen|Untoter Wyrm]] auferstanden -- herabließ, das Pentagramm zu unterstützen. Die Ströme von Blut, die ihm dafür versprochen wurden, sind geflossen. Vielleicht nicht ganz so, wie sich das Pentagramm das erhofft hatte. Letzten Endes konnte aber selbst Igjarjuk das Blatt nicht wenden. Sein (erneuter) Tod setzte den Schlußpunkt unter diese Schlacht.<br />
<br />
Die Schlacht endete mit einem triumphalen Sieg Tirawons. Auf Seiten des Pentagramms fielen 76189 Personen, 6209 flohen. Tirawon hatte lediglich 1192 Tote zu beklagen.<br />
<br />
Bemerkung: (*) Um es nicht unnötig komplziert zu machen, sprechen wir auch dann von Personen, wenn es sich um Vertraute oder Monster handelt.<br />
<br />
== Beteiligte Parteien ==<br />
<br />
Laut Kampfbericht waren die folgenden Parteien beteiligt. Es ist nicht auszuschließen, dass einige Teilnehmer unter [[Parteitarnung|falschem Banner]] an dieser Schlacht teilnahmen. Wahrscheinlichster Kandidat ist der Nebelmeermensch Gornt (mwq4), der sich als Tänzer im Sturm ausgab, aber höchstwahrscheinlich ein Aquazone war.<br />
<br />
Auf Seiten '''Tirawons''' kämpften 15 Völker:<br />
<br />
* Heer 0: Der Flammenorden (gLut) -- 5927 Dämonen<br />
* Heer 3: Garan-Elfen (ii) -- 32554 Elfen<br />
* Heer 4: Ritter des verlorenen Schwerts (j9) -- 11271 Zwerge<br />
* Heer 5: Söhne von Armathorn (sva) -- 7543 Menschen<br />
* Heer 25: Die Kurzen aus der Steppe (i2) -- 1863 Halblinge<br />
* Heer 26: Träumende Steine (trst) -- 1400 Trolle<br />
* Heer 28: Die kleinen Hobbits (i7) -- 6592 Halblinge<br />
* Heer 29: Naugrim (naug) -- 5052 Zwerge<br />
* Heer 30: Tänzer im Sturm (jL) -- 1596 Meermenschen<br />
* Heer 31: Rollo's gehorsame Kinder (roLo) -- 1671 Zwerge<br />
* Heer 32: Skarsniks Clan der Blauschaedel (hs) -- 4154 Goblins<br />
* Heer 33: Elfen des verschwiegenen Waldes (fb) -- 9000 Elfen<br />
* Heer 34: Die wahren Diener der heiligen Nuß (nuss) -- 8407 Zwerge<br />
* Heer 35: Nelvin (neLv) -- 2508 Halblinge<br />
* Heer 36: Der Feuerschwarm (erob) -- 750 Insekten<br />
<br />
Auf Seiten des '''Pentagramms''' kämpften 20 Völker + Igjarjuk + die Monsterpartei:<br />
<br />
* Heer 1: DAS PENTAGRAMM (dpen) -- 9951 Zwerge<br />
* Heer 2: Vorboten der Verdammnis (f0) -- 19 Dämonen<br />
* Heer 6: Terranische Hegemonie - Krieger des Pentagramms (the) -- 2428 Trolle<br />
* Heer 7: Das Pentagramm (pent) -- 21431 Halblinge<br />
* Heer 8: Valcashri - Auserwählte des Pentagramms (vaL) -- 7247 Katzen<br />
* Heer 9: Charriu-Solair Drachenmeister des Pentagramms (chs) -- 3036 Elfen<br />
* Heer 10: Alamostrolle (589) -- 829 Trolle<br />
* Heer 11: Kinder Quillians (6i) -- 14793 Elfen<br />
* Heer 12: Aquazonen (aqua) -- 8 Meermenschen, 36 Untote<br />
* Heer 13: Die Hüter des Einhornwaldes (fari) -- 2826 Elfen<br />
* Heer 14: *Die Hüter des Einhornwaldes (fari) -- 1 Elf<br />
* Heer 15: Meister der Inseln (mdi) -- 822 Elfen<br />
* Heer 16: die Tavirin (b1) -- 1070 Halblinge<br />
* Heer 17: Idolum D. (idod) -- 3123 Insekten<br />
* Heer 18: Die Völker des Propheten (eike) -- 100 Menschen<br />
* Heer 19: Die Zwerge von Kosch (kosh) -- 290 Zwerge<br />
* Heer 20: Flammenkrieger - Vollstrecker des Pentagramms (dq) -- 5767 Zwerge<br />
* Heer 21: Tuks (tukz) -- 4 Halblinge<br />
* Heer 22: Grafschaft von Kaltenstein (kaLt) -- 7500 Zwerge<br />
* Heer 23: Pharaonische Komtur Sued-Mandalay (dh) -- 711 Katzen<br />
* Heer 24: Sidhe von Zemur (gz) -- 365 Elfen<br />
* Heer 27: *Tänzer im Sturm (jL) -- 1 Meermenschen<br />
* Heer 39: *Charriu-Solair Drachenmeister des Pentagramms (chs) -- 1 Elf<br />
<br />
* Heer 37: Unbekannte Partei (=Monster) -- 38 Hirntöter<br />
* Heer 38: Igjarjuks Kundschafter (rr) -- Igjarjuk (igjr), 1 Untoter Wyrm<br />
<br />
Die mit (*) gekennzeichneten Parteien tauchen jeweils zweimal auf.<br />
<br />
== Externer Link ==<br />
<br />
* [http://members.chello.at/r.lang/eressea/pentagramm/index.html Ausführlicher Bericht aus der Sicht Tirawons]</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Drachen&diff=2493Drachen2008-07-31T17:19:24Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Drachen gehören zu den stärksten [[Monster|Monster-Einheiten]]. Sie schlüpfen als Jungdrachen aus Eiern, entwickeln sich später zu Drachen und weiter zu Wyrmen. Es gibt Gerüchte, dass Drachen auch aus der Sphäre des Chaos nach Eressea gelangen können.<br />
<br />
Drachen sind besonders unangenehm, weil sie Bauern vertreiben und fressen. Oft kehren die so getöteten Bauern später als [[Untote]] wieder.<br />
<br />
Drachen können verschiedene Talente lernen und werden dadurch gefährlicher. Sie können (wie alle Monster) Spieler-Einheiten angreifen. Im Kampf verfügen sie über Drachenodem-Angriffe, attackieren aber auch mit Zähnen und Klauen. Sie sind nur schwer zu verwunden und können dadurch viele Treffer einstecken.<br />
<br />
Es gibt verschiedene Arten von Drachen:<br />
* '''Jungdrachen''' entwickeln sich zu:<br />
* '''Drachen''' entwickeln sich zu:<br />
* '''Wyrme'''<br />
* Eine Klasse für sich ist (bzw. war) '''[[Igjarjuk]] (igjr)''', ein '''Großer Wyrm''', der nach seinem Tod als<br />
* '''Untoter Wyrm''' in den Kampf zwischen [[Pentagramm und Tirawon]] eingriff (und dabei ein zweites Mal starb).<br />
* Entfernte Verwandte der Drachen sind die '''Seeschlangen''', die die Ozeane unsicher machen und vorbeifahrenden Schiffen auflauern.<br />
* Der Vollständigkeit halber seinen noch die '''Singdrachen''' erwähnt. Diese Miniatur-Drachen haben aber nur wenig mit ihren großen Artgenossen gemein und können kaum zu den Monstern gezählt werden.<br />
<br />
Es heißt, manche Magier könnten Drachen beeinflussen. Es darf aber bezweifelt werden, dass sich ein ausgewachsener Drache wirklich dem Willen eines noch so mächtigen Magiers unterwirft.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Bauernvermehrung&diff=2492Bauernvermehrung2008-07-31T07:56:54Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>{{Geruecht|author=Kitaktus|text=Bauern vermehren sich mit einer durchschnittlichen Rate von 1 Promille pro Woche, d.h. in einer Woche kommen pro 1000 Bauern einer dazu.}}<br />
<br />
<br />
Mittels [[Tränke|Bauernlieb]] kann die Vermehrungsrate deutlich angehoben werden. Bis zu 1000 Bauern erhalten dadurch für eine Woche die zehnfache Chance, sich zu vermehren.<br />
<br />
<br />
'''Bemerkung:'''<br />
In der Frühzeit Eresseas lag die Vermehrungsrate deutlich höher. Zum einen führte das häufig zu Überbevölkerung (oft gefolgt von Hunger, Seuchen, Untoten-Aufständen usw.), zum anderen sollte die Wertigkeit der Bauern durch Absenkung der Vermehrungsrate erhöht werden. Parallel dazu erfolgte eine Verknappung der Ressourcen (Eisen, Holz, Stein)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Optimierung_Lernketten&diff=2491Diskussion:Optimierung Lernketten2008-07-30T12:19:37Z<p>Kitaktus: Statische-Lernketten</p>
<hr />
<div>Ich habe mir mal erlaubt einen größeren Abschnitt über Statische-Lernketten hinzuzufügen. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 14:19, 30. Jul 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Optimierung_Lernketten&diff=2490Optimierung Lernketten2008-07-30T12:17:49Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>== Vorüberlegungen ==<br />
<br />
Als allererstes sollte man sich bei der Optimierung von Lernketten im klaren sein, welche Zuordnungen von Lehrern zu Schülern man bevorzugt. Erst dann kann man entweder ein Regelwerk erstellen (sogenanntes Expertenwissen) oder einen Optimierungsalgorithmus schreiben, der den besten oder zumindest einen möglichst guten Zustand (Zuordnungen von Lehrern und Schülern) erzeugt.<br />
<br />
Alle anderen Ansätze die ich bisher gesehen habe, gehören eher in die Kategorie Expertenwissen. Zu nennen seien hier das Techer-Plugin von Magellan oder auch die FF-Tools (2). Die Einheiten werden nach einem Kriterium sortiert und anschliessend abgearbeitet. Dabei werden Sukzessive die Zuordnungen erstellt. Eine Bewertung bzw. Vergleich verschiedener Möglichkeiten findet wenn dann nur auf unterster Ebene statt.<br />
<br />
Diese Vorgehensweise ist keineswegs schlecht, da sie gute Ergebnisse in einer super Zeit liefert. Ausserdem ist das Regelwerk klar und verständlich und niemand wird sich wundern, warum eine Zuordnung zustande gekommen ist.<br />
<br />
Eine andere Möglichkeit möchte ich hier aber auch aufzeigen: Jeder Teilzustand lässt sich ähnlich wie bei der Wegfindung mit einer Kosten- bzw. Gewinn und einer Schätzfunktion bewerten. Somit lässt ein meist nicht erreichbares Optimum definieren, auf welches man versucht die Zuordnungen hin zu trimmen. Das Wichtigste dabei ist also als erstes die Kosten- bzw. Gewinnfunktion und daraus abgeleitet später die Schätzfunktion.<br />
<br />
== Kosten- Gewinnfunktion ==<br />
Lernen verursacht Kosten, soweit ist das denke ich jedem klar. In Eressea ist es das Silber für den Unterhalt oder auch das für die teuren Talente. Wird man gelehrt, bleiben die Kosten zwar absolut gleich, aber der Lerneffekt ist grösser. Also kann man sagen die Kosten pro Lernwoche sinken auf die Hälfte - Richtig, nicht ganz, denn der Lehrer will ja auch bezahlt sein. <br />
<br />
Man kann auch anders rum herangehen und den Lerngewinn maximieren und davon ausgehen die Kosten sind konstant (was ja meist stimmt). Dieser Fall kommt uns entgegen, da lehren dann nicht mehr unendliche Kosten bedeutet (da wir ja nichts lernen).<br />
<br />
Eine einfache Gewinnfunktion könnte also folgende Werte pro Person zurückgeben (Beispiel 1):<br />
<br />
Lehrer = 0<br />
Lernt ohne Lehrer = 1<br />
Lernt mit Lehrer = 2<br />
<br />
Soviel kann ich bestätigen, diese Funktion tut was man erwartet - Sie sorgt dafür das möglichst viele Schüler einen Lehrer bekommen. Leider bewertet sie nicht die Talente von Lehrern oder Schülern und sorgt damit dafür, dass über kurz oder lang alle Einheiten innerhalb eines Bereiches von 2-3 Talentstufen sind. Es wird ebenfalls passieren, dass ein Lehrer eine 2 Personen Einheit lehrt.<br />
<br />
Es ist also wie anfangs erwähnt wichtig, sich über einige Grenzen im klaren zu werden. Dann müssen diese Grenze, die sich leider oft auch gegenteilig auswirken, in die Kostenfunktion integriert werden.<br />
<br />
=== Grenzfälle für die Kostenfunktion ===<br />
Als erstes sollte man festlegen wie viele Schüler ein Lehrer mindestens haben soll, selbst wenn der Talentunterschied lediglich 2 Stufen ist. Desweiteren sollte man klären bis zu welcher Stufe Rekruten gelehrt werden dürfen, d.h. ob T20er auch T0er lehren dürfen. Allgemeiner spezifiziert man, bis zu welcher Talentdifferenz in Abhängigkeit vom Talent des Lehrers wie viele Schüler mindestens gelehrt werden müssen, damit diese Zuordnung günstiger ist, als Lehrer und Schüler lernen zu lassen. Am besten erstellt man sich hier ein kleines Diagramm mit der gewünschten Linie/Kurve und entwickelt dann eine Funktion die diese möglichst gut abdeckt.<br />
<br />
Ich habe für mich folgende Funktion entwickelt:<br />
<br />
A = 1.2<br />
B = 15<br />
C = 0.34<br />
Lehrer = 0<br />
Lernt ohne Lehrer = (A^Stufe + B) * (3^C)<br />
Lernt mit Lehrer = (A^Stufe + B) * (6^C)<br />
<br />
Die Parameter A, B und C sind nach langen Tests und teils durch gleichsetzen diverser Formeln entstanden. Die Formel lässt sich problemlos auch fürGehirnschmalz und Akademienutzung verwenden, indem die 3, bzw. 6 durch die Anzahl der Lernversuche * 3 ersetzt wird. Lernen mit Gehirnschmalz ergibt also (1 + 1/3) * 3 = 4.<br />
<br />
Wir man sich ausrechnen kann, ist lernen mit Lehrer durch Faktor C nicht doppelt so gewinnbringend wie ohne Lehrer, sondern nur ca. 27% mehr wert. Und dadurch, dass die Stufe als Potenz in die Formel eingeht, gewinnt man weit mehr wenn man 8 hochstufe Leute lehrt statt 10 Neulinge.<br />
<br />
== Schätzfunktion == <br />
Wie erwähnt sollte diese den Gewinn möglichst gut vorhersagen. Wichtig dabei ist, das Optimum nicht zu unterschätzen. Wo aber liegt unser Optimum? Offenbar können nicht alle Leute gelehrt werden, ohne dass es einen Lehrer gibt. D.h. wir können zwar für jede Einheit annehmen sie wird komplett gelehrt, müssen dann aber gleichzeitig das Minimum dessen abziehen, das ein Lehrer als Gewinn hätte erreichen können. Eine sehr gute Näherung dafür ergibt sich also aus:<br />
<br />
Geschätzter Gewinn = Lernt_mit_Lehrer(Stufe) - 0.1 * Lernt_mit_Lehrer(Stufe+2) + 0.01 * Lernt_mit_Lehrer(Stufe+4)<br />
<br />
Damit liegen wir definitiv leicht über dem möglichen Optimum.<br />
<br />
== A*-Suche ==<br />
... kommt später ...<br />
<br />
<br />
== Statische Lernketten ==<br />
Bisher wurde besprochen, wie man vorhandene Einheiten als Lehrer/Schüler einplant. Nun soll es darum gehen, welche Einheiten-Struktur man bilden sollte, damit Lehren und Lernen möglichst gut aufeinander abgestimmt werden können.<br />
Im folgenden werden einige typische Lehrer-Schüler-Ketten vorgestellt und besprochen:<br />
<br />
=== Typische Lernketten ===<br />
* '''Einfache Lehrer-Schüler-Kette''' -- bestehend aus einer Lehrer-Einheit (L) und einer Schüler-Einheit (S) mit 10*|L|=|S|. Die Lehrer lernen bis sie zwei Talentstufen Vorsprung haben, dann lehren sie die Schüler. Wenn die Schüler nicht lernen, gehen sie anderen Tätigkeiten nach. <br> Nachteil: Geringes Lerntempo, Vorteile: es werden nur zwei Einheiten benötigt, leicht zu automatisieren. Sinnvoll bei Einheiten bei denen das Lernen nicht im Vordergrund steht, z.B. bei Bergleuten, die hauptsächlich nur lernen um tiefere Erzschichten zu erreichen, oder bei Steuereintreibern, die nach und nach ihre Kampffähigkeiten erhöhen, um kleinere Monstergruppen selbständig bekämpfen zu können. <br />
* '''Pyramide''' -- Weiterentwicklung der einfachen Lehrer-Schüler-Kette, bestehend aus einer Lehrer-Einheit (L) und mehreren Schichten Schüler-Einheiten (S1,S2,...) mit 10*|L|=|S1|, 10*|S1|=|S2| ... <br> Geht es darum beim Lernen [[teure Talente|teurer Talente]] die Kosten zu minimieren, dann lernt der Lehrer und lehrt anschließend die erste Schüler-Einheit (S1). Diese lehren anschließend S2 usw. Schüler lernen dabei nur, wenn sie gelehrt werden. Das minimiert zwar die Kosten, schneller geht es aber, wenn die Schüler der Zwischen-Schichten auch dann lernen, wenn sie keinen Lehrer haben. <br> Nicht sinnvoll hingegen ist es, wenn auch die ''unterste'' Schülerschicht ohne Lehrer lernt. Dies führt mittelfristig dazu, das so gut wie gar nicht mehr gelehrt wird, weil es keiner Schicht gelingt einen Talentvorsprung vor der nächst tieferen zu erreichen. Wenn man das will, kann man sich die ganze Pyramidenstruktur sparen und einfach eine Einheit ohne Lehrer lernen lassen. <br> Je mehr Schichten eine Pyramide hat, desto schneller lernt sie. Da mit jeder Schicht die Anzahl der benötigten Personen um den Faktor 10 zunimmt, sind der Höhe der Pyramide allerdings Grenzen gesetzt.<br />
* '''Pyramide mit Doppelspitze''' -- Die Lehrer-Einheit an der Spitze einer Pyramide lernt mindestens zwei Drittel der Zeit und kann höchstens ein Drittel der Zeit lehren. Ideal wäre es hingegen, wenn die erste Schüler-Einheit die Hälfte der Zeit lernt (und in der anderen Hälfte ihr Wissen weitergibt). Das führt zu der Idee an der Spitze nicht nur eine Lehrer-Einheit sondern zwei zu verwenden. <br> Die Hoffnung zwei Lehrer könnten dann abwechselnd zwei Drittel der Zeit lehren, erweißt sich als trügerisch. Aber eine Erhöhung der Lerngeschwindigkeit erreicht man damit schon. Genauere Analysen zeigen, dass eine Pyramide mit Doppelspitze das selbe Lerntempo erreicht, wie eine normale Pyramide, die eine Schicht mehr hat. Die Pyramide mit Doppelspitze ist dabei zwar etwas weniger effizient (d.h. die Personen haben relativ gesehen weniger Zeit etwas anderes außer Lernen zu machen), funktioniert dafür aber mit weniger Personen.<br />
* '''Lernen von zwei Talenten''' -- Kampfeinheiten (S) lernen in der Regel zwei Talente, ihr Waffentalent und [[Ausdauer]]. Es erweist sich als sinnvoll dafür auch verschiedene Lehrer (L_K,L_A) zu verwenden. <br> Prinzipiell hat man zwei Möglichkeiten: Die Lehrer sind Spezialisten und lernen nur ein Talent. Das ist zwar von der Lerngeschwindigkeit her günstiger, dafür sind solche Spezialisten im Kampffall sehr anfällig (bzw. nicht zu gebrauchen). Alternativ wählt man |S|=9*|L_K|=9*|L_A|. L_K lernt das Kampftalent und lehrt dann S und L_A. L_A lernt Ausdauer und lehrt dann S und L_K.<br />
* Pyramiden mit zwei Talenten -- Hier gibt es zahllose Kombinationsmöglichkeiten. Die größten Lerngeschwindigkeiten erzielt man, wenn außer der untersten Schicht alle doppelt besetzt sind, also z.B. L_K,L_A,S1_K,S1_A,S2_K,S2_A,S3. Dafür benötigt man natürlich auch viele Einheiten. <br />
<br />
=== Lernketten-Analyse ===<br />
Bei der Beurteilung einer Lernkette spielen vier Faktoren eine Rolle: Mit welcher ''Geschwindigkeit'' lernt sie (gemessen in Lernversuche/Woche)? Wie ''effektiv'' ist sie, d.h. wie viel Zeit haben die Personen um etwas anderes zu machen, außer zu lernen? Wie viele ''Einheiten'' benötigt man? Wie viele ''Personen'' benötigt man? <br> <br />
Junge Parteien etwa können keine 5-stufigen Pyramiden aufbauen, weil sie gar nicht so viele Leute haben. Ältere Parteien müssen wegen des Einheiten-Limit ihre Ketten vereinfachen. Produktions-Einheiten wollen viel Zeit zum Arbeiten haben und nur dann lernen, wenn es sich wirklich lohnt usw. <br> <br />
Mit ein paar Vereinfachungen und etwas Mathematik, kann man Lernketten bezüglich dieser vier Faktoren gut analysieren. <br />
<br />
'''Vereinfachungen:''' <br />
1) Alle Einheiten brauchen gleich lang, um die nächste Stufe zu erreichen. Tatsächlich gibt es zufällige Schwankungen in der Lerndauer bis zur nächsten Stufe und Lehrer müssen etwas mehr lernen als Schüler, weil sie sich auf einer höheren Talent-Stufe befinden.<br> <br />
2) Die Zeit lässt sich beliebig fein unterteilen. Tatsächlich kann man nur Wochenweise lehren/lerne. Praktisch ist diese Unterteilung auch fein genug.<br> <br />
3) "Lehren" und "gelehrt werden" behindern sich nicht gegenseitig. Denkbar sind Situationen wie: S2 könnte bei S1 lernen, aber auch S3 lehren; S1 kann nicht bei L lernen und S3 kann nicht S4 lehren. Da S2 nicht beides gleichzeitig machen kann, muss entweder S1 oder S3 ohne Lehrer lernen, wobei Zeit verschwendet wird. Tatsächlich können solche Situationen aber (fast) nur in der Startphase auftreten. Damit solch eine Konstellation "von alleine" entsteht, müsste S1 in einer Woche zwei Talentstufen nach oben geklettert sein, was ja doch eher unwahrscheinlich ist.<br />
<br />
'''Beispielrechnung''' für eine Pyramide mit drei Stufen (L,S1,S2): Für jede Einheit ist angegeben, welchen Anteil ihrer Zeit sie damit verbringt gelehrt zu werden / ohne Lehrer zu lernen / zu lehren / etwas anderes zu tun. <br />
* L kann nicht gelehrt werden. Der Anteil der Zeit in der L lernt sei x. Er lehrt also 1-x. Ergibt: [0 / x / 1-x / 0].<br />
* S1 wird 1-x von L gelehrt und lernt y ohne Lehrer. Um genauso schnell wie L zu lernen muss 2*(1-x)+y=x sein. Also ist y=3*x-2. Die restliche Zeit [1-(1-x)-(3x-2)=2-2x] lehrt S1. Ergibt [1-x / 3x-2 / 2-2x / 0].<br />
* S2 wird 2-2x von S1 gelehrt die restliche Zeit (1-(2-2x)=2x-1) macht er irgendwas anderes. Ergibt [2-2x / 0 / 0 / 2x-1].<br />
* Damit alle gleich schnell lernen, muss x = 2*(2-2x) sein, also x=4/5. Die Lerngeschwindigkeit ist also 4/5. Die Zeit, die nicht fürs Lernen gebraucht wird (gewichtet mit der Einheitengröße) ist (100*3/5+10*0+1*0)/111=0.540540... Benötigt werden drei Einheiten und 111 Personen. Im folgenden geben wir das als 4-Tupel (0.8000, 0.5405, 3, 111) an.<br />
<br />
Im Vergleich dazu die selbe Rechnung unter der Annahme, dass jede Schicht 10% weniger lernen muss, als die nächst-höhere.<br />
* L kann nicht gelehrt werden. Der Anteil der Zeit in der L lernt sei x. Er lehrt also 1-x. Ergibt: [0 / x / 1-x / 0].<br />
* S1 wird 1-x von L gelehrt und lernt y ohne Lehrer. Da S1 10% weniger lernen muss als L, gilt: 2*(1-x)+y= 0.9x . Also ist y=2.9x-2. Die restliche Zeit [1-(1-x)-(2.9x-2)=2-1.9x] lehrt S1. Ergibt [1-x / 2.9x-2 / 2-1.9x / 0].<br />
* S2 wird 2-1.9x von S1 gelehrt die restliche Zeit (1-(2-1.9x)=1.9x-1) macht er irgendwas anderes. Ergibt [2-1.9x / 0 / 0 / 1.9x-1].<br />
* Damit S2 0.9*0.9=0.81 mal so schnell wie L lernt, muss 0.81x = 2*(2-1.9x) sein, also x=0.8677. Die Lerngeschwindigkeit von L ist also 0.8677, die von S1 ist 0.7809 und die von S2 ist 0.7028. Im Durchschnitt macht das 0.7113. Die Zeit, die nicht fürs Lernen gebraucht wird (gewichtet mit der Einheitengröße) ist (100*0.6486+10*0+1*0)/111=0.5843.<br />
Man sieht einen deutlichen Unterschied in der errechneten Lerngeschwindigkeit (0.7113 zu 0.8000). Die absolute Größe der im Folgenden angegeben Werte sollte man also nicht auf die Goldwage legen. Interessanter ist der Vergleich untereinander (A ist schneller als B) <br />
<br />
Hier nun eine '''Übersicht der Lernketten-Analyse''' für die oben genannten Beispiele.<br />
* L-S-Kette (Pyramide mit 2 Schichten): (0.6667, 0.6061, 2, 11)<br />
* Pyramide mit 3 Schichten, die Zwischenschicht lernt nicht ohne Lehrer: (0.6667, 0.6306, 3, 111). Mit jeder weiteren Schicht nähert sich der Anteil der nicht mit Lernen verbrachten Zeit der Marke 0.6333. Die Lerngeschwindigkeit bleibt gleich.<br />
* Pyramide mit 3 Schichten, die Zwischenschicht lernt auch ohne Lehrer: (0.8000, 0.5405, 3, 111). <br />
* Pyramide mit 4 Schichten, die Zwischenschichten lernen auch ohne Lehrer: (0.8571, 0.5143, 4, 1111). <br />
* Pyramide mit 5 Schichten, die Zwischenschichten lernen auch ohne Lehrer: (0.8889, 0.5000, 5, 11111). <br />
* Pyramide mit 2 Schichten und Doppelspitze: (0.8000, 0.5000, 3, 12). Zusätzliche Spitzen wirken so ähnlich wie zusätzliche Schichten in einer Pyramide. Die Effizienz ist etwas geringer, dafür werden weniger Personen benötigt.<br />
* Zwei Lehrer (für verschiedene Talente) die jeweils den anderen und eine Schüler-Einheit lehren: (1.0000, 0.4091, 3, 11). <br />
* Zwei Lehrer (für verschiedene Talente) die jeweils nur die Schüler-Einheit lehren: (1.2222, 0.2778, 3, 12). Die Schüler lernen dabei mit Geschwindigkeit 4/3, die Lehrer nur mit 2/3.<br />
* Lehren drei Lehrer drei Verschiedene Talente, dann können die Schüler (fast) immer mit Lehrer lernen. Leider gibt es nur wenige Fälle, in denen man drei Talente dauerhaft lernen will.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=4._Welt&diff=24664. Welt2008-07-24T10:16:54Z<p>Kitaktus: Externe Links hinzugefügt</p>
<hr />
<div>== Geographische Lage ==<br />
Als 4. Welt bezeichnet man das aus 24 Inseln bestehende in etwa trapezförmige Gebiet zwischen den Inseln Nowebani, Elysium, Salidar und Aile Dashar. <br />
Sie wird im Westen und Norden von einer Feuerwand begrenzt. Im Nordosten und Südosten grenzt sie an die Chaoslande, im Osten an die Nordwest-Spitze der 1. Welt. Im Süden schließlich befindet sich die 5. Welt.<br />
<br />
Ursprünglich war die 4. Welt (fast) vollständig von einer Gletscherbarriere umgeben und nur eine enge Passage erlaubte den Zugang zur 5. Welt. Etwa im Jahre 12 d.2.ZA. waren aber so große Teile dieser Barriere geschmolzen, dass Schiffs-Reisen in die 1. und 5. Welt sowie in die Chaoslande problemlos möglich wurden.<br />
<br />
Die West-Ost-Ausdehnung der 4. Welt beträgt etwa 60 Regionen, die Nord-Süd-Ausdehnung etwa 50 Regionen.<br />
<br />
== Inseln ==<br />
Zur 4. Welt gehören (von Nord nach Süd und von West nach Ost):<br />
* Nowebani, Anuurn, Calderon, Oedland, Elysium, <br />
* Baa'thor und Feuerland, Trollklippe, Nifelheim, Manfaya<br />
* Kandelon, Weldonien, Chrysanth, Tigrium und Hvaldos, Angulusia<br />
* Eisland, Pel'Aremar, Neu Oedland<br />
* Malbartor, Lif'Thrasir, Llankmar, Aile Dashar<br />
* Salidar<br />
<br />
Historisch begründet ist eine Unterteilung in<br />
* den Nordwesten -- Nowebani, Anuurn, Baa'thor, Kandelon<br />
* den Nordosten -- Elysium, Nifelheim, Manfaya, Angulusia, Tigrium und Hvaldos<br />
* den Süden -- Salidar, Malbartor, Lif'Thrasir, Llankmar, Aile Dashar, Pel'Aremar, Neu Oedland<br />
<br />
== Geschichte ==<br />
Im Süden und Osten der 4. Welt wurde die Frühe Epoche geprägt von der Gründung eines Insel-übergreifenden Bündnisses unter dem Namen "Die Wächter".<br />
Die Wächter versuchten hauptsächlich die Fähigkeiten ihrer unterschiedlichen Mitglieds-Völker zum gegenseitigen Nutzen zu vereinen. Einige Völker nutzen aber auch den Schutz dieser Gemeinschaft um auf Eroberung zu gehen. Mit der Zeit bildete sich eine lose "Anti-Wächter"-Koalition hauptsächlich mit dem Ziel <br />
<br />
Wächter-Invasionen abzuwehren. Aber auch hier gabe es Völker, die die Situation nutzten, um selbst auf Eroberung zu gehen.<br />
Nach und nach waren so gut wie alle Völker des Südens und des Ostens auf der einen oder anderen Seite involviert und auch Völker die bis dahin friedlich zusammengelebt hatten, oder solche, die sich noch nie zuvor begegnet waren, standen sich auf dem Schlachtfeld gegenüber.<br />
Der "Große Krieg" vor allem aber die damit verbundene Vernichtung ganzer Völker veränderten für immer das Gesicht der südlichen 4. Welt. Geblieben ist ein fragiler Waffenstillstand, der nun fast schon 10 Jahre "hält" und zwei Völker-Gruppen, die sich soweit irgend möglich aus dem Weg gehen. <br />
<br />
In der Geschichte des Nordostens spielten vor allem die Völker Angulusias eine entscheidende Rolle. Im Krieg um Hvaldos verteidigten sie uneigennützig die einheimischen Stahlbärte gegen eine Ivasion der Ashanti & Ogier. Kurz darauf griffen sie selbst Manfaya an (ob provoziert oder nicht, mögen die Götter wissen) und eroberten die gesamte Insel. Nach mehrfachen Herrscherwechseln begannen sie schließlich den Osten Nifelheims zu erobern und konnten dort erst nach zahlreichen blutigen Schlachten von einem Bündnis etlicher Völker aus dem Norden und Nord-Westen der 4. welt gestoppt werden.<br />
<br />
In der Geschichte der nordwestlichen 4. Welt ist der Chronist leider nicht gut bewandert. Auf den drei Hauptinseln (Nowebani, Anuurn, Kandelon) bildeten sich verschiedene Bündnisse (HOMER, Ring der Mitte, Axt von Domar, Drachenbund, PHOENIX) die miteinander um Macht und Einfluß rangen. Nach und nach gelang es aber die Konflikte zu beenden. Die Zusammenarbeit vieler Völker bei der Verteidigung Nifelheims gegen die Angulusianische Förderation und während der Zeit des Wyrmfluges mag einen Teil dazu beigetragen haben.<br />
<br />
Das bedeutendste Ereignis in der jüngeren Geschichte der 4. Welt ist wohl der "Wyrmflug". Vermutlich ausgelöst durch die Gletscherschmelze in den Jahren 10-12 d.2.ZA. wurden in der 4. Welt hunderte Wyrme und Drachen aufgescheucht. In Tebul auf Nowebani etwa landeten innerhalb eines Jahres zwei Dutzend Wyrme. <br />
<br />
Für die Völker der 4. Welt war dies eine Zeit der intensiven Zusammenarbeit und des Gedanken- und Erfahrungsaustausch.<br />
<br />
== Völker ==<br />
<br />
Vermutlich fehlen noch ein paar, aber beheimatet in der 4. Welt (und derzeit noch am Leben) sind (sortiert nach Parteinummer):<br />
* Union der Clans von Baa'thor (7) -- Baa'thor<br />
* Vertriebene von Llankmar (8q) -- Salidar (?)<br />
* TEAM HYLTEGATAN (9m) -- Nifelheim<br />
* Brogars Clan (9s) -- Kandelon<br />
* Elfen von Thalassa (evt) -- Chrysanth<br />
* Nachtschatten (oLm) -- Nifelheim<br />
* Hini Amanweo (aman) <br />
* The Cult of the Sahuagin (cuLt) -- Pel'Aremar<br />
* Dragonsworn (gads) -- Salidar<br />
* Amphiktyonie der vereinigten Clans der Hani (hani)<br />
* Bergtrolle von Baa'thor (huba) -- Baa'thor<br />
* Nitor und seine Freunde (nitr) -- Chrysanth<br />
* RAGNARØK (rgnr) -- Lif'Thrasir<br />
* Trollische Räte-Union (styx) -- Tigrium<br />
<br />
== Externe Links ==<br />
* [http://members.aol.com/grunzbert/ Die Nachtschatten] u.a. mit dem Nifelheimer Heraldik-Institut<br />
* [http://www.cedrik.net/eressea/index.html Brogars Clan] u.a. mit einer Chronik des Nordwestens</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=4._Welt&diff=24654. Welt2008-07-23T15:57:27Z<p>Kitaktus: </p>
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<div>== Geographische Lage ==<br />
Als 4. Welt bezeichnet man das aus 24 Inseln bestehende in etwa trapezförmige Gebiet zwischen den Inseln Nowebani, Elysium, Salidar und Aile Dashar. <br />
Sie wird im Westen und Norden von einer Feuerwand begrenzt. Im Nordosten und Südosten grenzt sie an die Chaoslande, im Osten an die Nordwest-Spitze der 1. Welt. Im Süden schließlich befindet sich die 5. Welt.<br />
<br />
Ursprünglich war die 4. Welt (fast) vollständig von einer Gletscherbarriere umgeben und nur eine enge Passage erlaubte den Zugang zur 5. Welt. Etwa im Jahre 12 d.2.ZA. waren aber so große Teile dieser Barriere geschmolzen, dass Schiffs-Reisen in die 1. und 5. Welt sowie in die Chaoslande problemlos möglich wurden.<br />
<br />
Die West-Ost-Ausdehnung der 4. Welt beträgt etwa 60 Regionen, die Nord-Süd-Ausdehnung etwa 50 Regionen.<br />
<br />
== Inseln ==<br />
Zur 4. Welt gehören (von Nord nach Süd und von West nach Ost):<br />
* Nowebani, Anuurn, Calderon, Oedland, Elysium, <br />
* Baa'thor und Feuerland, Trollklippe, Nifelheim, Manfaya<br />
* Kandelon, Weldonien, Chrysanth, Tigrium und Hvaldos, Angulusia<br />
* Eisland, Pel'Aremar, Neu Oedland<br />
* Malbartor, Lif'Thrasir, Llankmar, Aile Dashar<br />
* Salidar<br />
<br />
Historisch begründet ist eine Unterteilung in<br />
* den Nordwesten -- Nowebani, Anuurn, Baa'thor, Kandelon<br />
* den Nordosten -- Elysium, Nifelheim, Manfaya, Angulusia, Tigrium und Hvaldos<br />
* den Süden -- Salidar, Malbartor, Lif'Thrasir, Llankmar, Aile Dashar, Pel'Aremar, Neu Oedland<br />
<br />
== Geschichte ==<br />
Im Süden und Osten der 4. Welt wurde die Frühe Epoche geprägt von der Gründung eines Insel-übergreifenden Bündnisses unter dem Namen "Die Wächter".<br />
Die Wächter versuchten hauptsächlich die Fähigkeiten ihrer unterschiedlichen Mitglieds-Völker zum gegenseitigen Nutzen zu vereinen. Einige Völker nutzen aber auch den Schutz dieser Gemeinschaft um auf Eroberung zu gehen. Mit der Zeit bildete sich eine lose "Anti-Wächter"-Koalition hauptsächlich mit dem Ziel <br />
<br />
Wächter-Invasionen abzuwehren. Aber auch hier gabe es Völker, die die Situation nutzten, um selbst auf Eroberung zu gehen.<br />
Nach und nach waren so gut wie alle Völker des Südens und des Ostens auf der einen oder anderen Seite involviert und auch Völker die bis dahin friedlich zusammengelebt hatten, oder solche, die sich noch nie zuvor begegnet waren, standen sich auf dem Schlachtfeld gegenüber.<br />
Der "Große Krieg" vor allem aber die damit verbundene Vernichtung ganzer Völker veränderten für immer das Gesicht der südlichen 4. Welt. Geblieben ist ein fragiler Waffenstillstand, der nun fast schon 10 Jahre "hält" und zwei Völker-Gruppen, die sich soweit irgend möglich aus dem Weg gehen. <br />
<br />
In der Geschichte des Nordostens spielten vor allem die Völker Angulusias eine entscheidende Rolle. Im Krieg um Hvaldos verteidigten sie uneigennützig die einheimischen Stahlbärte gegen eine Ivasion der Ashanti & Ogier. Kurz darauf griffen sie selbst Manfaya an (ob provoziert oder nicht, mögen die Götter wissen) und eroberten die gesamte Insel. Nach mehrfachen Herrscherwechseln begannen sie schließlich den Osten Nifelheims zu erobern und konnten dort erst nach zahlreichen blutigen Schlachten von einem Bündnis etlicher Völker aus dem Norden und Nord-Westen der 4. welt gestoppt werden.<br />
<br />
In der Geschichte der nordwestlichen 4. Welt ist der Chronist leider nicht gut bewandert. Auf den drei Hauptinseln (Nowebani, Anuurn, Kandelon) bildeten sich verschiedene Bündnisse, die miteinander um Macht und Einfluß rangen. Nach und nach gelang es aber die Konflikte zu beenden. Die Zusammenarbeit vieler Völker bei der Verteidigung Nifelheims gegen die Angulusianische Förderation und während der Zeit des Wyrmfluges mag einen Teil dazu beigetragen haben.<br />
<br />
Das bedeutendste Ereignis in der jüngeren Geschichte der 4. Welt ist wohl der "Wyrmflug". Vermutlich ausgelöst durch die Gletscherschmelze in den Jahren 10-12 d.2.ZA. wurden in der 4. Welt hunderte Wyrme und Drachen aufgescheucht. In Tebul auf Nowebani etwa landeten innerhalb eines Jahres zwei Dutzend Wyrme. <br />
<br />
Für die Völker der 4. Welt war dies eine Zeit der intensiven Zusammenarbeit und des Gedanken- und Erfahrungsaustausch.<br />
<br />
== Völker ==<br />
<br />
Vermutlich fehlen noch ein paar, aber beheimatet in der 4. Welt (und derzeit noch am Leben) sind (sortiert nach Parteinummer):<br />
* Union der Clans von Baa'thor (7) -- Baa'thor<br />
* Vertriebene von Llankmar (8q) -- Salidar (?)<br />
* TEAM HYLTEGATAN (9m) -- Nifelheim<br />
* Brogars Clan (9s)<br />
* Elfen von Thalassa (evt) -- Chrysanth<br />
* Nachtschatten (oLm) -- Nifelheim<br />
* Hini Amanweo (aman) <br />
* The Cult of the Sahuagin (cuLt) -- Pel'Aremar<br />
* Dragonsworn (gads) -- Salidar<br />
* Amphiktyonie der vereinigten Clans der Hani (hani)<br />
* Bergtrolle von Baa'thor (huba) -- Baa'thor<br />
* Nitor und seine Freunde (nitr) -- Chrysanth<br />
* RAGNARØK (rgnr) -- Lif'Thrasir<br />
* Trollische Räte-Union (styx) -- Tigrium</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Kampfattacken&diff=2463Diskussion:Kampfattacken2008-07-22T15:56:07Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>== Kritische Treffer ==<br />
Die Erläuterung zu kritischen Treffern scheint mir etwas vage. Da heißt es:<br />
* Kritische Treffer: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen. <br />
<br />
Interpretiert man das genau so, wie es dasteht, dann ergibt sich bei BT=30%:<br />
* Mit 30% Wahrscheinlichkeit ist der Angriff im ersten Versuch erfolgreich. Mit 70% Wahrscheinlichkeit schlägt er fehl und man hat dann noch mit 10% Wahrscheinlichkeit einen zweiten Versuch mit einer Trefferchance von 30+90% bis 30+99%. Dieser zweite Versuch ist ein garantierter Treffer, so dass sich die Gesamt-Trefferwahrscheinlichkeit zu 30% + 70%*10% = 37% ergibt.<br />
<br />
Wenn ich den Algorithmus allerdings richtig in Erinnerung habe, passiert folgendes:<br />
* Man würfelt mit einem 1d100-1 (also eine Zahl W1 aus 0,1,...,99). Ist das Ergebnis 90 oder größer, wird nochmal gewürfelt (W2) und beide Würfe werden zusammengezählt (W1+W2). Dazu addiert man die Basistrefferchance (BT). Ist das Ergebnis (W1+BT bzw. W1+W2+BT) größergleich 100, dann hat man getroffen.<br />
Für BT=30 erreicht man 100 und mehr genau dann, wenn W1>=70 ist, also mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit.<br />
Oder Allgemein: Für alle BT zwischen 10 und 100 landet man mit BT-prozentiger Wahrscheinlichkeit einen Treffer.<br />
<br />
Für BT=5 sieht es so aus: Für W1<90 ist BT+W1<100 und man hat keine zweite Chance. Für W1>=95 ist bereits BT+W1>=100. Bleiben also die Fälle W1=90,91,92,93,94. Um einen Treffer zu landen muss hier W2>=5,4,3,2 bzw. 1 sein. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind 95%,96%,97%,98% bzw. 99%. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 5%+1%*(95%+96%+97%+98%+99%)=9.85%<br />
<br />
Für -90<=BT<=0 ist BT+W1 immer <100 und man braucht die zweite Chance. Für W1=90,...,99 muss W2>=10-BT,9-BT,...,1-BT sein. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind (90+BT)%,(91+BT)%,...,(99+BT)%. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 1%*((90+BT)%+...+(99+BT)%)=9.45%+BT%/10.<br />
<br />
Für BT=-95 ergibt sich für die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit 1%*((96+BT)%+...+(99+BT)%)=0.1%.<br />
<br />
Für BT<=-100 ist sie schließlich 0. (Das ist bei einer Taltentdifferenz von 26 und mehr.)<br />
<br />
'''Kann jemand bestätigen, dass die "kritische Treffer"-Regel so gemeint ist? Oder habe ich da was falsch verstanden?''' <br />
<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 17:56, 22. Jul 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Kampfattacken&diff=2462Diskussion:Kampfattacken2008-07-22T15:55:23Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>== Kritische Treffer ==<br />
Die Erläuterung zu kritischen Treffern scheint mir etwas vage. Da heißt es:<br />
* Kritische Treffer: Schlägt der Angriff fehl, hat der Angreifer zusätzlich eine 10%ige Chance, seinen Angriff doch noch zu verwandeln: Er kann ein zweites Mal zuschlagen und zwar mit einer um 90 bis 99% (Zufall) erhöhten Trefferchance. Dadurch haben stark benachteiligte Kämpfer die Möglichkeit, zumindest einige Zufallstreffer zu landen. <br />
<br />
Interpretiert man das genau so, wie es dasteht, dann ergibt sich bei BT=30%:<br />
* Mit 30% Wahrscheinlichkeit ist der Angriff im ersten Versuch erfolgreich. Mit 70% Wahrscheinlichkeit schlägt er fehl und man hat dann noch mit 10% Wahrscheinlichkeit einen zweiten Versuch mit einer Trefferchance von 30+90% bis 30+99%. Dieser zweite Versuch ist ein garantierter Treffer, so dass sich die Gesamt-Trefferwahrscheinlichkeit zu 30% + 70%*10% = 37% ergibt.<br />
<br />
Wenn ich den Algorithmus allerdings richtig in Erinnerung habe, passiert folgendes:<br />
* Man würfelt mit einem 1d100-1 (also eine Zahl W1 aus 0,1,...,99). Ist das Ergebnis 90 oder größer, wird nochmal gewürfelt (W2) und beide Würfe werden zusammengezählt (W1+W2). Dazu addiert man die Basistrefferchance (BT). Ist das Ergebnis (W1+BT bzw. W1+W2+BT) größergleich 100, dann hat man getroffen.<br />
Für BT=30 erreicht man 100 und mehr genau dann, wenn W1>=70 ist, also mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit.<br />
Oder Allgemein: Für alle BT zwischen 10 und 100 landet man mit BT-prozentiger Wahrscheinlichkeit einen Treffer.<br />
<br />
Für BT=5 sieht es so aus: Für W1<90 ist BT+W1<100 und man hat keine zweite Chance. Für W1>=95 ist bereits BT+W1>=100. Bleiben also die Fälle W1=90,91,92,93,94. Um einen Treffer zu landen muss hier W2>=5,4,3,2 bzw. 1 sein. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind 95%,96%,97%,98% bzw. 99%. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 5%+1%*(95%+96%+97%+98%+99%)=9.85%<br />
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Für -90<=BT<=0 ist BT+W1 immer <100 und man braucht die zweite Chance. Für W1=90,...,99 muss W2>=10-BT,9-BT,...,1-BT sein. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind (90+BT)%,(91+BT)%,...,(99+BT)%. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 1%*((90+BT)%+...+(99+BT)%)=9.45%+BT%/10.<br />
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Für BT=-95 ergibt sich für die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit 1%*((96+BT)%+...+(99+BT)%)=0.1%.<br />
<br />
Für BT<=-100 ist sie schließlich 0. (Das ist bei einer Taltentdifferenz von 26 und mehr.)<br />
<br />
'''Kann jemand bestätigen, dass die "kritische Treffer"-Regel so gemeint ist? Oder habe ich da was falsch verstanden?'''</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Monster&diff=2457Monster2008-07-15T14:07:41Z<p>Kitaktus: Erläuterung zur Nummer (ii).</p>
<hr />
<div>Die Partei der Monster ist derzeit die einzige NPC-Partei in Eressea. Sie hatte die Nummer 0. Seit etwa der Runde 572 trägt sie die Nummer (ii). Wer sich fragt, "Wieso eigentlich (ii)?", der rechne ii vom 36er-System mal ins Dezimalsystem um.<br />
<br />
Es gibt über 16 verschiedene Monster-Rassen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Fähigkeiten. Am verbreitetsten sind die verschiedenen [[Untote|Untoten-Typen]] sowie [[Drachen]] und ihr Gefolge. Einige Monsterarten sind eher selten, wenn nicht gar einmalig. Andere findet man nur in bestimmten Gegenden.<br />
<br />
Einheiten der Monster-Partei sind sehr häufig [[TARNE|parteigetarnt]]. <br />
<br />
Auch Spieler können unter bestimmten Umständen Einheiten mit Monster-Rassen (z.B. Skelette) besitzen.<br />
<br />
== Nummernwechsel Mai 2008 ==<br />
<br />
Die Monster werden in Kürze den Befehl "NUMMER PARTEI" geben, um die lästige Nummer 0 abzulegen. Ich hoffe, dass kein Client oder Skript diese ID für irgend etwas hard-codet. Ich kann mir nicht so recht denken wozu, ausser evtl. um vor Drachen zu warnen. Wenn ja, muss da anders gemacht werden.<br />
<br />
Grund ist, dass ich die 0 wie bei allen anderen Objekttypen zur Bezeichnung von "keine Partei" benutzen möchte, sie wird also auch nicht<br />
neu vergeben.<br />
<br />
== Vorschlag für neue Monster Nummer ==<br />
<br />
Vorschläge für eine neue Nummer konnten [http://eressea.game-host.org/wiki-de/index.php?title=Monster&action=submit hier] gemacht werden.<br />
<br />
Die neue Nummer der Monster ist Monster (ii).</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Hauptseite&diff=2454Diskussion:Hauptseite2008-07-09T09:27:47Z<p>Kitaktus: @Enno -- Regeln vs. Spekulation</p>
<hr />
<div>= Allgemeine Anleitung zur Benutzung =<br />
<br />
Ich möchte im Eressea-Wiki eine klare Trennung sehen zwischen den Regeln und dem, was Spieler herausfinden. Das ist im Begriff zu verschwimmen. Man nehme den Artikel [[Bauernvermehrung]]. Dort steht was von einem Promille - eine Angabe, die ''nie'' in der Anleitung gestanden hat, und wahrschinlich falsch ist, aber auf jeden Fall eine Spekulation.<br />
<br />
Wenn ihr mir also einen gefallen tun wollt: Verschiebt die Spekulation in die Diskussions-Seiten, und haltet die eigentlichen Artikel frei davon. Wenn eine Information aus den Regeln stammt oder direkt vom Server kommt (die Beschreibung von Gegenständen, zum Beispiel) ist sie authoritativ, aber alles andere ist Spekulation und weder garantiert richtig noch garantiert von langer Dauer, und gehört in die Diskussionsseite.<br />
[[Benutzer:Enno|Enno]] 15:45, 4. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
<br />
Und Diskussion gehört natürlich auch dorthin.<br />
<br />
* @Enno: Die Angebe kommt von dir und ist sogar exakt richtig. Ein 500er Berg bekommt immer alle 2 Wochen 1 Bauern hinzu, eine 10.000er Ebene immer jede Woche 10 ,ohne jeden Zufall. Du hast da mal was rumoptimiert und den Zufallsfaktor gestrichen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:11, 6. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
* @Enno: Was hälst Du davon, wenn Spekulationen als solche gekennzeichnet werden, aber auf der Hauptseite verbleiben können. Ich finde es nicht gerade intuitiv die auf die Diskussionsseiten auszulagern. Wie sieht es denn mit Hintergrundwissen aus? Igjarjuk zum Beispiel hat nichts mit den Regeln zu tun. Darf er trotzdem eine eigene Seite haben? Ich könnte mir auch vorstellen, zwei Sorten von Seiten zu haben: Regel-Seiten, auf denen die Regeln in ihrer aktuellen Form zu finden sind und Gerüchte-Mutmaßungen-und-Legenden-Seiten auf denen man auch spekulieren darf. Mit der Trennung Informationen vom Server / "selbst gesammelte" Informationen habe ich meine Schwierigkeiten. Der Server hat mir mal verraten, ein Zombie hätte Angriff x, Verteidigung y und Trefferpunkte z. Aber wie weit kann man dieser Auskunft vertrauen? Lernt der Zombie, hat er irgendwelche Modifikatoren, beziehen sich diese Angaben auf selbstbeschworene oder auferstandene Zombies (falls es da einen Unterschied gibt)? Nur weil sie vom Server kommt, würde ich meinen Mitspielern diese Information jedenfalls nicht als Faktum verkaufen wollen. -- Im Vergleich dazu halte ich die "0.1%-Bauern-Vermehrung" für wesentlich vertrauenswürdiger auch wenn der "wahre" Faktor vielleicht nicht 1/1000 sondern 65/65536 ist. <br />
<br />
== Talentmodifikatoren ==<br />
<br />
Kann es sein, dass die [[Talentmodifikatoren]] (=Überschrift aus pdf) den Umzug ins Wiki nicht geschafft haben?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 16:06, 4. Mai 2008 (CEST)<br />
<br />
: Ja, ich weiß auch nicht. Ich dachte, die hätte ich übertragen. Im englischen sind sie drin. Hab sie jetzt mal fix angelegt.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Bauernvermehrung&diff=2449Bauernvermehrung2008-07-03T11:19:05Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Bauern vermehren sich mit einer durchschnittlichen Rate von 1 Promille pro Woche, d.h. in einer Woche kommen pro 1000 Bauern einer dazu. Mittels [[Tränke|Bauernlieb]] kann die Vermehrungsrate deutlich angehoben werden.<br />
<br />
<br />
<br />
In der Frühzeit Eresseas lag die Vermehrungsrate deutlich höher. Zum einen führte das häufig zu Überbevölkerung (oft gefolgt von Hunger, Seuchen, Untoten-Aufständen usw.), zum anderen sollte die Wertigkeit der Bauern durch Absenkung der Vermehrungsrate erhöht werden. Parallel dazu erfolgte eine Verknappung der Ressourcen (Eisen, Holz, Stein)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Monster&diff=2448Monster2008-07-03T10:15:59Z<p>Kitaktus: Parteitarnung, Monster-Rassen bei Spielern</p>
<hr />
<div>Die Partei der Monster ist derzeit die einzige NPC-Partei in Eressea. Sie hatte die Nummer 0. Seit etwa der Runde 572 trägt sie die Nummer (ii).<br />
<br />
Es gibt über 16 verschiedene Monster-Rassen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Fähigkeiten. Am verbreitetsten sind die verschiedenen [[Untote|Untoten-Typen]] sowie [[Drachen]] und ihr Gefolge. Einige Monsterarten sind eher selten, wenn nicht gar einmalig. Andere findet man nur in bestimmten Gegenden.<br />
<br />
Einheiten der Monster-Partei sind sehr häufig [[TARNE|parteigetarnt]]. <br />
<br />
Auch Spieler können unter bestimmten Umständen Einheiten mit Monster-Rassen (z.B. Skelette) besitzen.<br />
<br />
== Nummernwechsel Mai 2008 ==<br />
<br />
Die Monster werden in Kürze den Befehl "NUMMER PARTEI" geben, um die lästige Nummer 0 abzulegen. Ich hoffe, dass kein Client oder Skript diese ID für irgend etwas hard-codet. Ich kann mir nicht so recht denken wozu, ausser evtl. um vor Drachen zu warnen. Wenn ja, muss da anders gemacht werden.<br />
<br />
Grund ist, dass ich die 0 wie bei allen anderen Objekttypen zur Bezeichnung von "keine Partei" benutzen möchte, sie wird also auch nicht<br />
neu vergeben.<br />
<br />
== Vorschlag für neue Monster Nummer ==<br />
<br />
Vorschläge für eine neue Nummer konnten [http://eressea.game-host.org/wiki-de/index.php?title=Monster&action=submit hier] gemacht werden.<br />
<br />
Die neue Nummer der Monster ist Monster (ii).</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Bauernwanderung&diff=2447Bauernwanderung2008-07-03T10:00:25Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Bauern sind in der Lage von Region zu Region zu wandern. Sie tun das aus unterschiedlichen Gründen, die sich in der Geschichte Eressea immer mal änderten:<br />
<br />
* Bauern fliehen vor [[Monster|Monstern]]. Tauchen Monster in einer Region auf, so vertreiben diese jede Woche einige Bauern. Die Anzahl der vertriebenen Bauern hängt von Art und Anzahl der Monster ab. Auch von Spielern beschworene Monster können Bauern vertreiben.<br />
* Bauern wandern aus wegen Überbevölkerung. Gibt es in einer Region mehr Bauern als Arbeitsplätze (siehe [[ARBEITE|hier]]), so wandert ein Teil der Arbeitslosen in die Nachbarregionen aus. Dieses Feature war in der Vergangenheit nicht immer aktiv, scheint es zur Zeit aber zu sein.<br />
* Bauern wandern aus wegen Armut. Bauern wanderten in der Vergangenheit ab, wenn es in einer Region zu wenig Regionssilber gab, oder wenn zu viele [[TREIBE|Steuern eingetrieben]] wurden. Dieses Feature ist (vermutlich) zur Zeit nicht aktiv.<br />
<br />
Wandernde Bauern arbeiten in der Woche der Wanderung nicht, verbrauchen aber trotzdem Silber (in der Zielregion).</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Tipps_und_Tricks&diff=2446Tipps und Tricks2008-07-02T13:46:02Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>== Man muss nicht immer reiten können ==<br />
<br />
Schon früh im Spiel lohnt sich Handel und Transport. Auch wenn man nicht reiten kann, kann man pro Person ein Pferd mit sich führen - was dann die Kapazität der Einheit von 5,4 auf 25,4 GE pusht (4 [[Troll|Trolle]] können sogar noch einen Wagen mitnehmen und kommen mit 4 Pferden auf eine Kapazität von 223,2GE). So kann man mit ein paar wenigen Leuten schon Steine, Handelsgüter und anderes schweres Zeug herumtragen.<br />
<br />
== Wie rüste ich meine Truppen aus? ==<br />
<br />
Die beste Rüstung ist Plattenpanzer + Schild. Wer nachrechnet, stellt fest das ein Kämpfer mit Schild, Rüstung und Schwert 6 GE trägt, und sich nicht bewegen kann. Deshalb hatten in früheren Tagen Ritter Knappen dabei - und in Eressea Pferde. Für je 20 GE Überlast tut man 1 Pferd in die Einheit, und schon können sich die Truppen wieder bewegen. Wie schon erwähnt, braucht man dafür nicht einmal reiten können.<br />
<br />
(Teilt der Gegner pro Treffer einen sehr hohen Schaden aus, so kann es besser sein, den Plattenpanzer durch ein Kettenhemd zu ersezten oder gar ganz wegzulassen, weil sonst die höhere Trefferwahrscheinlichkeit nicht durch den Rüstungsschutz kompensiert wird.)<br />
<br />
== Was sollen meine Truppen lernen? ==<br />
<br />
Truppen lernen Ausdauer + Waffentalent. Es gibt, abhängig von der Rasse, einen Punkt an dem man besser Ausdauer lernen sollte als das Waffentalent zu verbessern. Irgendwann kosten neue Stufen im Waffentalent nämlich soviel Lernzeit wie mehrere Stufen Ausdauer. Wo dieser Punkt erreicht ist, kann man sich ausrechnen, oder an den Waffentalenten der Feinde ausrichten - denn auf keinen Fall sollte man weit hinter den Feinden zurückbleiben.<br />
<br />
Der Vorteil davon, zwei Talente zu lernen ist auch, das es leichter ist, immer Lehrer zu haben - für das eine oder andere Talent.<br />
<br />
== Was brauche ich in der ersten Runde auf jeden Fall? ==<br />
<br />
Unabhängig von der Rasse und den dadurch notwendigen Unterhaltern/Steuereintreibern sollte man in der ersten Runde auf jeden Fall zumindest einen Wahrnehmer und vielleicht noch einen Tarner ausbilden, um so nicht ins Hintertreffen zu geraten, da vor allem die in Tarnung besonders begabten Rassen die Fähigkeit zum Klauen oft ausnutzen, wenn man ihnen die Gelegenheit bietet.<br />
<br />
== Handelsgüter einkaufen ==<br />
<br />
Bei übermäßigem Einkauf steigt zwar der Preis für das Handelsgut zeitweilig, aber solange er unter dem Verkaufspreis bleibt, sollte man trotzdem mehr kaufen. In der Regel kann man in weitaus mehr Regionen ein Gut verkaufen, als kaufen - und Händler können mehrere verschieden Güter pro Runde verkaufen.<br />
(Es gibt sogar Situationen, in denen es sinnvoll ist, Handelsgüter ''über'' dem maximalen Verkaufspreis einzukaufen, aber das führt vielleicht zu weit.)<br />
<br />
Mit Handel kann man große Mengen an Geld machen, das "aus dem Nichts" entsteht, also nicht vom Regionsvorrat der Bauern abgezogen wird, das sollte man sich auf keinen Fall entgehen lassen.<br />
<br />
== Leben am Rande des Einheiten-Limits ==<br />
Hat eine Partei 1000 Einheiten, so kann sie keine neuen Einheiten mehr erschaffen. Zunächst müssen einige Einheiten aufgelöst werden, in dem man mehrere Einheiten zusammenlegt (verhungern lassen, Kämpfe verlieren und GIB 0 geht natürlich auch). Da leere Einheiten aber erst kurz vor Ende der Befehlsreihenfolge aufgelöst werden, kann man auf die Weise erst in der nächsten Woche neue Einheiten erschaffen. <br />
<br />
Manchmal kann man mit einem kleinen Trick doch noch beides in einer Runde erledigen: Einheit A übergibt alle ihre Personen an Einheit B. Die nun leere Einheit A kann sofort Rekrutieren (kommt nach GIB). Vorraussetzung ist natürlich, dass man in der Region, in der man rekrutieren will auch zwei Einheiten hat, die man zusammenlegen kann.<br />
<br />
== Bauern als Kundschafter ==<br />
[[Bauernwanderung|Umherwandernde Bauern]] bringen aufschlußreiche Informationen aus Nachbarregionen mit. Erhöht sich die Zahl der Bauern einer Region plötzlich deutlich schneller als dies durch die natürliche [[Bauernvermehrung]] erklärbar ist, dann sind aus Nachbarregionen zugewanderte Bauern die Ursache. Häufig sind dafür Monster verantwortlich, die sich in der Nachbarschaft eingenistet haben und dort Bauern verscheuchen. Die zweite Alternative sind Bauern, die in ihrer Heimat keine Arbeit finden.<br />
<br />
Fazit: Wer auf die Entwicklung der Bevölkerungszahl achtet, wirft damit auch einen Blick auf die Nachbarregionen.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=TREIBE&diff=2445TREIBE2008-07-02T13:08:44Z<p>Kitaktus: Kein Treiben mit Katapulten und Bauernwanderung wg. zu hohen Steuern rausgenommen</p>
<hr />
<div><tt>'''TREIBE''' [''betrag'']</tt><br />
<br />
Mit diesem Befehl treiben bewaffnete und trainierte Einheiten Steuern bei den Bauern ein. Dazu benötigen sie eine Waffe und das dazugehörige Talent und das Talent Steuereintreiben. Pro [[bewaffnet|bewaffneter]] (und an dieser Waffe ausgebildeter) Person und Talentstufe Steuereintreiben werden bis zu 20 Silber von den Bauern eingetrieben. Gibt man einen Betrag an, so wird höchstens dieser Betrag an Steuern eingetrieben. Dabei geben die Bauern sogar Silber weg, das sie eigentlich zum Überleben bräuchten, was zu [[Hunger]] führen kann.<br />
<br />
Unter Magellan gibt das Steuereintreibenlimit einer Region an, wieviel Silber den Bauern insgesamt (ausgenommen Handel) abgenommen werden kann, ohne dass sich das Regionssilber verringert. Es ist so hoch, wie die überschüssigen Einnahmen der Bauern.<br />
<br />
Wollen mehrere Parteien Steuern eintreiben, so wird das Geld zwischen den Parteien aufgeteilt. Will man verhindern, daß nicht-alliierte Parteien Steuern eintreiben, kann man dies mit dem Befehl <tt>[[BEWACHEN]]</tt> tun.<br />
<br />
Das Steuereintreiben-Talent steigt nicht während der Anwendung.<br />
<br />
[[Kategorie:Befehle]]</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:TREIBE&diff=2444Diskussion:TREIBE2008-07-02T12:52:21Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Zitat: "Das Steuereintreibenlimit einer Region gibt jeweils an, wieviel Silber den Bauern insgesamt (ausgenommen Handel) abgenommen werden kann, ohne dass diese abwandern. Es ist so hoch, wie die überschüssigen Einnahmen der Bauern."<br />
<br />
Was ist das '''Steuereintreibenlimit'''? Steht das irgendwo im NR? Wenn ja, muss ich das seit Jahren übersehen haben...<br />
<br />
Ist "Bauernwanderung wegen Steuereintreibens" überhaupt noch aktuell?<br />
<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 09:59, 2. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
Magellan zeigt das z.B. an (Max. Steuern), allerdings ist der Begriff "Limit" irreführend. Es gibt ja nur an, wieviel man treiben kann ohne das vorhandene Regionssilber zu vermindern, so dass also die Bauern bei +/- 0 rauskommen. Bauernwanderung wegen Steuereintreiben halte ich für ein Gerücht, selbst Bauernwanderung wegen "mehr Silber" oder "mehr Silber pro Bauer" in anderen Regionen habe ich noch nicht beobachtet. Habe aber auch keine Versuche angestellt oder besonders drauf geachtet. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 12:39, 2. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
--<br />
<br />
Viele Leute benutzen Magellan, aber nicht alle. Ich habe ja nichts dagegen, dass man erklärt, das (Max. Steuern) in Magellan angibt, wie viel Steuern man eintreiben kann, ohne den Regionssilberbestand zu verringern. Aber dann sollte man auch dazuschreiben, das '''Magellan''' das so macht, sonst sind Nicht-Magellan-Benutzer, so wie ich, verwirrt.<br />
Bauernwanderung wegen Regions-Armut oder -Reichtum gab es früher mal. Im Moment scheint aber nur noch Wanderung wegen Überbevölkerung aktiv zu sein. <br />
Ich versuche den Text mal entsprechend zu ändern.<br />
<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 14:52, 2. Jul 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:TREIBE&diff=2442Diskussion:TREIBE2008-07-02T07:59:27Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Zitat: "Das Steuereintreibenlimit einer Region gibt jeweils an, wieviel Silber den Bauern insgesamt (ausgenommen Handel) abgenommen werden kann, ohne dass diese abwandern. Es ist so hoch, wie die überschüssigen Einnahmen der Bauern."<br />
<br />
Was ist das '''Steuereintreibenlimit'''? Steht das irgendwo im NR? Wenn ja, muss ich das seit Jahren übersehen haben...<br />
<br />
Ist "Bauernwanderung wegen Steuereintreibens" überhaupt noch aktuell?<br />
<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 09:59, 2. Jul 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Bewaffnet&diff=2440Bewaffnet2008-07-01T10:05:13Z<p>Kitaktus: TREIBEN mit Katapulten (siehe Diskussion)</p>
<hr />
<div>Eine Einheit gilt als bewaffnet, wenn sie über ein [[Liste der Talente|Kampftalent]] (Hiebwaffen, Stangenwaffen, Bogenschießen, Armbrustschießen, Katapultbedienung) und mindestens eine Waffe des entsprechenden Typs verfügt.<br />
<br />
Eine Einheit muss bewaffnet sein, um eine Region [[BEWACHE|bewachen]] oder eine Burg [[Belagerung|belagern]] zu können.<br />
<br />
Auch für's Steuereintreiben muss man bewaffnet sein, wobei auch nur die Personen Steuern eintreiben, die eine Waffe haben. Bei einigen Waffen (Katapulte, magische Waffen) gab es in der Vergangenheit Unklarheiten, ob man damit Steuern eintreiben kann/können sollte. Im Zweifelsfall muss man das mal ausprobieren.<br />
<br />
[[Monster]] gelten auch dann als bewaffnet, wenn sie keine Waffe tragen. Sie sind sozusagen mit Zähnen und Klauen (oder Tentakeln, Fangarmen usw.) bewaffnet.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Bewaffnet&diff=2439Diskussion:Bewaffnet2008-07-01T10:00:44Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Der Kommentar mit den Bugs bezieht sich auf Flammenschwerter. Ich werde das bei Gelegenheit nochmal testen und dann einen Bugreport machen.<br />
<br />
Wenn ich einen Katapulter mit Steuer-Talent finde, werde ich das auch mal testen. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 10:06, 25. Jun 2008 (CEST)<br />
<br />
--<br />
<br />
Genau das habe ich getan.<br />
Gustav Anthrazit (ko7a), 1 Troll, hinten, Talente: Katapultbedienung ...,<br />
Hiebwaffen 2, Steuereintreiben 4, hat: Katapult, 2 Katapultmunition, <br />
70 Silber, Plattenpanzer, Schild ...<br />
Gustav Anthrazit (ko7a) verdient in Gamron Hochland (-3,-1) 80 Silber durch Steuern.<br />
<br />
Eine andere Waffe hatte der Troll nicht, also hat er offenbar mit einem ''Katapult Steuern eingetrieben''! Ist das nun ein Bug oder ein Feature? Wo steht (außer hier), daß man mit einem Katapult nicht treiben kann? Vielleicht braucht man außer dem Katapult auch Munition, um als bewaffnet zu gelten?!<br />
<br />
Der Test mit dem Flammenschwert war auch erfolgreich, vielleicht wurde das ja in den letzten Wochen behoben.<br />
<br />
Bis auf weiteres "schwäche" ich die beiden Kommentare mal ab.<br />
<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:00, 1. Jul 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Schiff&diff=2438Diskussion:Schiff2008-07-01T09:47:53Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Ist die untere Tabelle richtig? Die war völlig verhunzt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Holbrook|Captn Holbrook]] 08:53, 1. Jul 2008 (CEST)<br />
<br />
--<br />
<br />
Sieht gut aus. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:47, 1. Jul 2008 (CEST)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Schneemann&diff=2435Schneemann2008-06-27T09:54:41Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Ein Bauer fährt mit seiner Ernte in Richtung Stadt. Die Sonne brennt auf die ausgedörrte Erde herab. Unerklärlicherweise steht am Wegesrand ein Schneemann und schmilzt vor sich hin. Der Bauer hat eine Idee. Er hält mit seinem Fuhrwerk neben dem Schneemann und spricht ihn an:<br />
<br />
"Hallo Kumpel! Ziemlich heiß heute, was? Soll ich dich vielleicht irgendwo mit hinnehmen?"<br />
<br />
"Ein Gletscher. Ich suche einen Gletscher."<br />
<br />
"Ich fahre bis zur Stadt. Von da aus ist es nur noch 'n Goblinwurf bis zum nächsten Gletscher. Steig hinten auf, ich fahr' Dich. Vielleicht setzt Du Dich auf die Kiste mit Salat, ist bestimmt bequemer als auf'm Boden."<br />
<br />
Eine Minute später rollt der Wagen weiter. Der Bauer auf dem Kutschbock lächelt still vor sich hin. So frischen Salat wie heute haben die Städter wahrscheinlich noch nie bekommen. Dafür kann er bestimmt den doppelten Preis verlangen.<br />
<br />
Auch der Schneemann macht einen zufriedenen Eindruck.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Mistelzweig&diff=2434Mistelzweig2008-06-27T09:41:17Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Ein Elf und ein Zwerg unterhalten sich:<br />
<br />
Elf: "Die weißbeerige Mistel aus der Familie der Sandelholzgewächse wird als Heilmittel verwendet und gilt als Geschenk des Himmels und Zeichen des immerwährenden Lebens."<br />
<br />
Zwerg: "So, so. Immerwährendes Leben. Schützt so ein Mistelzweig auch vor dem Hieb einer Zwergenaxt? Müsste man direkt mal ausprobieren."</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Weihnachten&diff=2433Weihnachten2008-06-27T09:34:20Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>== Der Weihnachtsgnom ==<br />
<br />
'Ho ho ho!' Ein dicker Gnom fliegt auf einem von 8 Jungdrachen gezogenen<br />
Schlitten durch die Nacht und vermacht Deiner Partei einen ...<br />
<br />
Etwa alle zwei Jahre (nach Eresseanischer Zeitrechnung) taucht er auf, der Weihnachtsgnom. Manchmal bringt er sogar Geschenke mit, wobei man dann erst mal grübelt, was man damit anfangen soll.<br />
<br />
== Weihnachtsgeschenke ==<br />
<br />
Hier eine kleine Übersicht über die Weihnachtsgeschenke der letzten Jahre<br />
<br />
* 1999 -- Apfel, Keks, Nuß oder Mandelkern<br />
* 2001(?) -- ein [[Mistelzweig]]<br />
* 2002 -- Runde 314 -- ein Schneeball oder ein [[Schneemann]]<br />
* 2004 -- Runde 407 -- ein [[Sonnensegel]]<br />
* 2005 -- Runde 454 -- eine Phiole mit [[Sternenstaub]]<br />
* 2006 -- Runde 504 -- eine wundervoll geschmueckter [[Weihnachtsbaum]]</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Weihnachtsbaum&diff=2430Weihnachtsbaum2008-06-27T09:26:27Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>== Verlautbarung des Vereins zur artgerechten Haltung von Weihnachtsbäumen ==<br />
<br />
Es ist eine barbarische Unsitte, sich Weihnachtsbäume in die gute Stube, ins Vestibül oder gar ins Kaminzimmer zu stellen. Was erwartet einen Weihnachtsbaum denn dort? Einsamkeit und ein früher Tod!<br />
<br />
Bäume gehören in den Wald! Dort mitten unter seinen Freunden, im Winter festlich geschmückt, dort fühlt sich ein Weihnachtsbaum wohl. Dort und nur dort!<br />
<br />
Bitte, denken Sie nicht nur an sich und ihre Wünsche, denken sie an an die Bäume! Ermöglichen sie ihnen ein Leben in Würde!<br />
<br />
Spenden zur Fortsetzung unserer Arbeit senden sie bitte an: "Gesamt-Eresseanischer Verein zur artgerechten Haltung von Weihnachtsbäumen", Kto.-Nr. 2412 bei allen anerkannten Banken, Geldverleihern und Wucherern.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Sternenstaub&diff=2429Sternenstaub2008-06-27T09:12:29Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>Zwei Jahre lang hatte das eigens dafür gegründete "Institut zur Erforschung des Sternenstaubs" intensiv recherchiert, geforscht, experimentiert, diskutiert und philosophiert. Heute war nun der Tag gekommen, die Ergebnisse zu präsentieren. Der Institutsleiter tritt vor die versammelten Vertreter der schreibenden Zunft und beginnt zu referieren:<br />
<br />
"Auf Grund unserer Forschungsergebnisse müssen wir davon ausgehen, das Sternenstaub einen extraeresseanischen Ursprung hat. Der wahrscheinlichsten Hypothese zufolge -- wobei ich nicht verschweigen möchte, dass es auch gegenteilige Vermutungen gibt -- handelt es sich ... Interstellare Materie ... Novas und Supernovas ... Staubbildungsfenster ... Impulsübertragung ... Strahlungsdruck ... Isotopenverhältnisse ... Extinktion ... primäres Kondensat ... Keimbildung ... ersten Agglomerationen ... veränderlichen Sternen ..."<br />
<br />
Die Gedanken der Schreiberlinge schweifen ab, sie können den Ausführungen des Institutsleiters schon lange nicht mehr folgen und spätestens nach dem Satz: "Diese Informationen finden sie auch in unserer kleinen Info-Broschüre ...", haben sie auch aufgehört mitzuschreiben. Erst als der Vortragende sich schon mit den Worten "Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit." verabschieden will, wachen sie wie aus einer Trance auf und einer von ihnen besitzt genügend Geistesgegenwart noch eine letzte Frage zu stellen:<br />
<br />
"Wofür ist Sternenstaub gut, besitzt er irgendwelche nützliche Eigenschaften?"<br />
<br />
Der Institutsleiter ringt sichtbar um Worte, das Thema ist ihm offenbar eher unangenehm.<br />
<br />
"Nun ja, also, auf Grund seiner einzigartigen Molekülstruktur könnte man es als starkes A..., ähm ..."<br />
<br />
Er unterbricht seinen Satz und spricht den Fragesteller direkt an:<br />
<br />
"Das was sie da schreiben, dass kann doch später jeder lesen? Ja? Auch Kinder? Ja? Und Frauen? Ja? Vieleicht sogar Elfen? Ja?"<br />
<br />
Der Schreiberling nickte jedesmal leicht verwirrt -- was sollten diese Fragen? Die Gesichtsfarbe des Institusleiters wechselt dabei in schneller Folge zuerst nach dunkelrot und dann nach leichenblass. Schließlich gibt er sich einen Ruck:<br />
<br />
"Nein, wir konnten keine nützlichen Eigenschaften des Sternenstaubs entdecken, wir forschen natürlich weiter. Vielen Dank. Auf Wiedersehen." und ohne ein weiteres Wort rauscht er davon.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Weihnachten&diff=2427Weihnachten2008-06-26T12:57:43Z<p>Kitaktus: </p>
<hr />
<div>== Der Weihnachtsgnom ==<br />
<br />
'Ho ho ho!' Ein dicker Gnom fliegt auf einem von 8 Jungdrachen gezogenen<br />
Schlitten durch die Nacht und vermacht Deiner Partei einen ...<br />
<br />
Etwa alle zwei Jahre (nach Eresseanischer Zeitrechnung) taucht er auf, der Weihnachtsgnom. Manchmal bringt er sogar Geschenke mit, wobei man dann erst mal grübelt, was man damit anfangen soll.<br />
<br />
== Weihnachtsgeschenke ==<br />
<br />
Hier eine kleine Übersicht über die Weihnachtsgeschenke der letzten Jahre<br />
<br />
* 1999 -- Apfel, Keks, Nuß oder Mandelkern<br />
* 2001(?) -- ein Mistelzweig<br />
* 2002 -- Runde 314 -- ein Schneeball oder ein Schneemann<br />
* 2004 -- Runde 407 -- ein Sonnensegel<br />
* 2005 -- Runde 454 -- eine Phiole mit Sternenstaub<br />
* 2006 -- Runde 504 -- eine wundervoll geschmueckter Weihnachtsbaum</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Sonnensegel&diff=2426Sonnensegel2008-06-26T11:41:03Z<p>Kitaktus: </p>
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<div>Das '''Sonnensegel''' war das Eresseanische [[Weihnachten|Weihnachtsgeschenk]] des Jahres 2004. Ursprünglich diente es der ''einmaligen, extremen'' Beschleunigung eines Schiffes. Der Hintergedanke dieses Geschenkes war es, die (friedliche) Kontaktaufnahme zwischen verschiedenen Völkern über eine große Entfernung hinweg zu ermöglichen. Auch "Weltreisende", die per Schiff die Weltenspirale in die eine oder andere Richtung durchquerten, konnten davon profitieren.<br />
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Leider gab es auch einige Zeitgenossen, die ihre Sonnensegel zu weniger friedlichen Zwecken nutzten, sei es um schnell noch Verstärkung gegen ein überraschend auftauchendes Heer heranzuschaffen, oft aber auch um eine eigene Invasion weit entfernter (und damit häufig auch jüngerer) Inseln zu ermöglichen.<br />
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Dies geschah gegen den ausdrücklichen Wunsch des [[Weihnachten|Weihnachtsgnoms]] und einige versuchten gar, ihr Tun durch Umbenennung der Schiffe zu verschleiern. Nicht gerade erfreut darüber, sprach der Weihnachtsgnom einen Zauber, der die Wirkungsweise eines Sonnensegels dramatisch veränderte. Mehr dazu kann man mit den Befehlen [[ZEIGE|<tt>ZEIGE</tt>]] und [[BEANSPRUCHE|<tt>BEANSPRUCHE</tt>]] erfahren.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Parteipool&diff=2425Parteipool2008-06-26T11:16:32Z<p>Kitaktus: Genaues Datum der Geburtstagstorten-Übergabe</p>
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<div>Der Parteipool enthält einige besondere Gegenstände, die in der Regel von der Spielleitung zu besonderen Anlässen (z.B. Weihnachten, Eresea-Jubiläen) dort abgelegt werden. Mit dem Befehle [[BEANSPRUCHE]] kann eine beliebige Einheit Gegenstände aus dem Parteipool entnehmen. Ein Zurücklegen ist nicht möglich. <br />
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Sinn des Parteipools ist es, dass der Spieler selbst entscheiden kann, welche Einheit einen bestimmten Gegenstand verwenden soll. Gegenstände im Parteipool haben in den meisten Fällen besondere magische Kräfte. Ihre Wirkung muss man in der Regel selbst erkunden, mittels [[ZEIGE]] erhält man oft nur vage Informationen.<br />
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Einige Gegenstände, die bisher im Parteipool abgelegt wurden:<br />
* [[Adamantium]] (in Runde 574)<br />
* [[Adamantiumrüstung]] (in Runde 574)<br />
* [[Geburtstagstorte]] (in Runde 487, 20. August 2006, 10 Jahre Eressea)<br />
* [[Sonnensegel]] (in Runde 407, Weihnachten 2004)<br />
* [[Sternenstaub]] (in Runde 454, Weihnachten 2005)<br />
* [[Weihnachtsbaum]] (in Runde 503, Weihnachten 2006)</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Boni_und_Mali&diff=2423Boni und Mali2008-06-25T17:37:34Z<p>Kitaktus: "Kriegstabellen" statt "Kriegstabellen"</p>
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<div>Verschiedene Faktoren können die Chance, jemanden zu treffen (Attacke) oder einen Treffer abzuwehren (Parade), modifizieren. Alle Boni und Mali wirken sich direkt auf das Talent aus und werden vor einer eventuellen Talent-Halbierung durch Fernkämpfer angerechnet. Die Schadenspunkte, die eine Person austeilt, werden durch die Boni und Mali nicht verändert, hier zählen die unmodifizierten Talentwerte.<br />
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;Unbewaffnete<br />
:Als unbewaffnet gelten auch Personen, die kein passendes Waffentalent zu ihrer Waffe haben.<br />
:Unbewaffnete Personen kämpfen mit einem Talent von -2.<br />
:Fernkämpfer, die in einen Nahkampf geraten und nicht auf eine Nahkampfwaffe (und ein entsprechendes Talent) zurückgreifen können, verteidigen sich mit einem Talent von -2. Sie können aber noch mit ihrer Fernkampfwaffe angreifen.<br />
:Das Talent, mit dem Orks in den unbewaffneten Kampf gehen, bestimmt sich aus der Stufe ihres besten Nahkampftalents -3.<br />
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;Burgenbonus<br />
:Personen in Burgen sind zusätzlich geschützt. Burginsassen erhalten je nach Größe der Burg einen Bonus bei der Parade, wenn sie zur verteidigenden Seite gehören und die Burg groß genug ist, um sie zu beherbergen. Dabei gibt eine Befestigung +1, ein Turm +2 usw. bis zur Zitadelle, die +5 gibt. Greifen die Burginsassen selber an, erhalten sie den Burgenbonus zur Parade nicht mehr. Der Burgenbonus gilt auch gegen Fernkämpfer!<br />
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;Pferdebonus<br />
:In Ebenen, Wüsten und Hochländern können Nahkämpfer in der ersten Reihe auf freiem Feld ein Pferd benutzen. Um ein Pferd in den Kampf zu reiten, braucht man ein Reiten Talent von mindestens 2. Reiter bekommen einen Bonus von +2 auf Attacke und Parade, weil sie schneller und wendiger sind. Keinen Pferdebonus erhalten Personen, die innerhalb einer Burg stehen, vom Burgenbonus profitieren und attackiert werden. Trolle können Pferde nicht im Kampf nutzen!<br />
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;Lanzenbonus<br />
:Berittene Speer- und Lanzenträger erhalten einen weiteren Bonus von +1 zur Attacke.<br />
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;Pikenbonus<br />
:Speer- und Hellebardenträger, die kein Pferd benutzen, erhalten gegen berittene Truppen einen Bonus von +1 zur Parade.<br />
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;Waffenmodifikatoren<br />
:Auch Waffenmodifikatoren (siehe [[Kriegstabellen|hier]]), gelten in diesem Sinne als Boni und Mali.<br />
:Eine Hellebarden-Einheit hat also (zusätzlich zu eventuellen anderen Boni oder Mali) +2 auf ihre Parade. Wenn sie selbst nicht reitet und gegen einen Reiter kämpft wird ihr Paradewert für diesen Moment noch einmal um +1 erhöht.<br />
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Beispiele:<br />
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* Basiswert des Angreifers: BT=30%<br>Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance=25%<br>Verteidiger steht in Zitadelle -> Parade +5 -> Trefferchance=0%<br>Der Angreifer hat also nur eine Chance von 10% (kritischer Treffer), überhaupt noch einen zweiten Versuch zu bekommen, und dann nochmal eine 90 bis 99%ige den kritischen Treffer zu landen. Insgesamt hat er also lediglich 9 bis 9,9% Chance, den Verteidiger zu treffen. Er ist ja auch (durch die Zitadelle) wirklich stark im Nachteil.<br />
* Diesmal steht der Verteidiger nicht in der Zitadelle:<br>Basiswert des Angreifers -> BT=30%<br>Angreifer mit Talent 3, Verteidiger Talent 4 -> Trefferchance=25%<br>Angreifer mit Pferdebonus -> Attacke +2 -> Trefferchance=35%<br />
* Ein Schwertkämpfer mit Hiebwaffen 3 gegen einen Reiter mit Reiten 1 und Stangenwaffen 2: Er kämpft mit Attacke 3 (Talent 3) gegen Parade 2 (Talent 2, ohne Pferdebonus - der Reiter kann nicht gut genug reiten).<br>-> Der Angreifer hat eine Trefferchance von 35%.<br />
* Ein Bogenschütze mit Talent 9 greift aus der 2. Reihe einen Lanzenreiter mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 an. Er attackiert mit 7 (Malus von 2 durch den Bogen) gegen eine Parade von 5 (der Paradewert wird halbiert und abgerundet: Talent 9, +2 Pferdebonus -> (9+2)/2=5)<br>-> Der Angreifer hat eine Trefferchance von (7-5)*5%+30%=40%<br />
* Ein Lanzenreiter mit Reiten 3 und Stangenwaffen 9 greift einen Bogenschützen mit Talent 9 in der 1. Reihe an.<br />
** Er attackiert mit 12 (Talent 9, +2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus) gegen eine Parade von -2 (Schütze ohne Waffe für den Nahkampf).<br>-> Der Angreifer hat eine Trefferchance von 100%; er wird also in jedem Fall treffen...<br />
** Er pariert mit seinem vollen Paradewert (also Waffentalent+Pferdebonus=11) gegen die Fernkampfwaffe, da der Schütze in der 1. Reihe steht, und der Schütze muss auf seinen Talentwert den Malus 2 (durch den Bogen) hinnehmen.<br>-> Der Schütze greift also effektiv mit einer Attacke von 7 gegen den Reiter mit einer Parade von 11 an. Er hat also eine Trefferchance von (7-11)*5%+30%=10%.<br />
* Ein Speerträger mit Stangenwaffen 3 in einer Burg greift einen Reiter mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 an.<br />
** Er attackiert mit 3 (Talent 3, kein Pikenbonus bei der Attacke; kein Burgenbonus, da er den Angriff begonnen hat) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus, kein Lanzenbonus bei der Parade).<br>-> Der Angreifer hat eine Trefferchance von (3-5)*5%+30%=20%.<br />
** Er pariert mit 4 (Talent 3, kein Burgenbonus, da er selbst angegriffen hat; +1 Pikenbonus) gegen 6 (+2 Pferdebonus und +1 Lanzenbonus).<br>-> Der Angegriffene hat eine Trefferchance von (6-4)*5%+30%=40%.<br />
* Ein Reiter mit Reiten 2 und Hiebwaffen 2 gegen einen Speerträger mit Stangenwaffen 3:<br />
** Er attackiert mit 4 (Talent 2, +2 Pferdebonus) gegen 4 (Talent 3 und +1 Pikenbonus).<br>-> Der Angreifer hat eine Trefferchance von 30%.<br />
** Der Speerträger schlägt zurück mit 3 gegen 4 (der Pikenbonus gilt nur bei der Parade, nicht bei der Attacke).<br>-> Der Speerträger hat eine Trefferchance von 25%.<br />
* Ein Lanzenreiter mit Reiten 2 und Stangenwaffen 3 greift einen gleich guten Kollegen an. Er kämpft mit 6 (Talent 3, +2 Pferdebonus, +1 Lanzenbonus) gegen 5 (Talent 3, +2 Pferdebonus)<br>-> Der Angreifer hat eine Trefferchance von 35%.<br />
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Hieraus folgt, daß man eine Burg relativ gut halten kann, daß man aber aus einer Burg heraus keine Angriffe starten sollte, denn damit verliert man seinen Bonus bei der Verteidigung. Hieraus folgt auch, daß Speerträger ein wenig wirksamer gegen berittene Truppen sind als Schwertträger.</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Kampftabellen&diff=2422Kampftabellen2008-06-25T17:35:26Z<p>Kitaktus: Weiterleitung nach Kriegstabellen</p>
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<div>#REDIRECT [[Kriegstabellen]]</div>Kitaktushttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:ATTACKIERE&diff=2421Diskussion:ATTACKIERE2008-06-25T17:27:05Z<p>Kitaktus: </p>
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<div>Zitat: "Wann ein "langer" Kampf gegeben ist, wird in [[Kampf]] erläutert." -- ich kann diese Erläuterung nicht finden. Liegt das an meiner Blindheit, oder fehlt die einfach? Wer einen Seite kennt, auf der erläutert wird, wann lange Befehle nach Kämpfen möglich sind, darf auch gerne den Link dorthin auf der [[Hunger]]-Seite einbauen. <br />
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[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 19:27, 25. Jun 2008 (CEST)</div>Kitaktus