https://wiki.eressea.de/api.php?action=feedcontributions&user=K&feedformat=atomEressea - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T00:14:26ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.41.0https://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Ank%C3%BCndigungen_(E3)&diff=5219Diskussion:Ankündigungen (E3)2011-03-15T12:30:33Z<p>K: Layout</p>
<hr />
<div>Die Angaben zur Fischerei wiedersprechen den auf der [[http://wiki.eressea.de/de/E3 E3Hauptseite]].<br />
<br />
*Bis zu zwei Personen auf einem Schiff der Boot-Klasse brauchen nicht für ihren Unterhalt zu zahlen, wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet.<br />
<br />
*Fischerei sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am Anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand.<br />
--[[Benutzer:K|K]] 13:43, 14. Mär. 2011 (CET)<br />
<br />
: Anzumerken ist, daß die Mail am 10.7.2009 verteilt worden ist, wo es eben heist:<br />
<br />
: <nowiki>=== Neue Regel: Fischerei ===</nowiki><br />
<br />
: Bis zu zwei Personen auf einem Schiff der Boot-Klasse brauchen nicht für<br />
: ihren Unterhalt zu zahlen, wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet. Das<br />
: Ziel dieser Regel ist natürlich, Erkundungsreisen einfacher zu machen.<br />
<br />
: '''Die Urspüngliche Angabe war:'''<br />
<br />
: Fischerei sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am Anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand.<br />
<br />
: --[[Benutzer:Mi Zoma|MZ]] 14:03, 14. Mär. 2011 (CET)<br />
<br />
:: Die Regelseite ist korrekt, die Ankündigung war ungenau: Entscheidend ist, wo das Boot am Anfang der Runde, genauer gesagt: vor der Bewegung ist. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 12:48, 15. Mär. 2011 (CET)</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Ank%C3%BCndigungen_(E3)&diff=5214Diskussion:Ankündigungen (E3)2011-03-14T12:43:24Z<p>K: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Angaben zur Fischerei wiedersprechen den auf der http://wiki.eressea.de/de/E3 E3Hauptseite. *Bis zu zwei Personen auf einem Schiff der Boot-Klasse brauch…“</p>
<hr />
<div>Die Angaben zur Fischerei wiedersprechen den auf der [[http://wiki.eressea.de/de/E3 E3Hauptseite]].<br />
<br />
*Bis zu zwei Personen auf einem Schiff der Boot-Klasse brauchen nicht für ihren Unterhalt zu zahlen, wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet.<br />
<br />
*Fischerei sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am Anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand.<br />
--[[Benutzer:K|K]] 13:43, 14. Mär. 2011 (CET)</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Befehlsreihenfolge&diff=5157Diskussion:Befehlsreihenfolge2010-04-06T11:25:26Z<p>K: /* GIB KOMMANDO und MACHE */</p>
<hr />
<div>== GIB KOMMANDO und MACHE ==<br />
Ich bin mir ziehmlich sicher das trotz dessen das GIB KOMMANDO vor MACHE kommt die Reihenfolge in Abbaugebäuden erst am Ende der Runde sortiert wird, also nach MACHE und damit für diese Situation effektiv erst nächste Runde. [[Benutzer:K|K]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Befehlsreihenfolge&diff=5156Diskussion:Befehlsreihenfolge2010-04-06T11:24:14Z<p>K: Die Seite wurde neu angelegt: „== GIB KOMMANDO und MACHE == Ich bin mir ziehmlich sicher das trotz dessen das GIB vor KOMMANDO kommt die Reihenfolge in Abbaugebäuden erst am Ende der Runde sor…“</p>
<hr />
<div>== GIB KOMMANDO und MACHE ==<br />
Ich bin mir ziehmlich sicher das trotz dessen das GIB vor KOMMANDO kommt die Reihenfolge in Abbaugebäuden erst am Ende der Runde sortiert wird, also nach MACHE. [[Benutzer:K|K]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=5007Das dritte Zeitalter2010-01-07T11:09:38Z<p>K: /* Gebäude */</p>
<hr />
<div>'''Das dritte Zeitalter''' (Englisch: [http://wiki.eressea.de/en/The_third_age The Third Age]) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können und werden jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:). Updates zur Entwicklung können auf http://twitter.com/eresseadev verfolgt werden.<br />
<br />
Jeder Spieler ist angehalten, auftretende Fehler dem Spielleiter zu melden, auch und besonders dann, wenn sie davon Vorteile haben. Dazu trägt man am besten den betreffenden Ausschnitt des Reports mit einer Erklärung in [http://bugs.eressea.de/ Mantis] ein. Dieser [[Bugreport]] sollte in jedem Fall die Partei-Nummer, die Nummern betroffener Einheiten und die Koordinaten der betroffenen Regionen enthalten. Ebenso sind die Befehle der fehlererzeugenden Runde der Einheiten hilfreich.<br />
<br />
Das Spiel hat am am 1. Juli 2009 mit 452 Spielern begonnen, eine '''Anmeldung ist nicht mehr möglich'''.<br />
<br />
ZAT ist die ersten Wochen immer Mittwoch abends und Sonntag morgens. Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.<br />
<br />
Erster ZAT war am 08.07.2009 um '''12:00Uhr!'''<br />
<br />
Die seither erfolgten Hinweise und Änderungen findet man hier: [http://wiki.eressea.de/de/Ank%C3%BCndigungen_(E3) Ankündigungen (E3)] <br />
<br />
<br />
== Diverses == <br />
# [[Befehle]] werden mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de [[Befehle einschicken|gesendet]].<br />
# Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl. <br />
# Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt. <br />
# Das Einheitenlimit liegt bei 200 Einheiten pro Partei.<br />
# Der LEHRE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden. <br />
# Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).<br />
# Gegenstände können nur noch zu einem Kurs von 3 zu 1 per [[GIB]] an andere Spieler übergeben werden ('''ACHTUNG:''' Es wird Einheitenweise abgerundet! Wenn drei Einheiten je 2 Holz übergeben kommt nichts an.). Güter aus dem Markt (Kräuter und Luxusgüter) können weiterhin 1 zu 1 übergeben werden. GIB ... PERSONEN funktioniert nicht mehr an andere Partein.<br />
# <tt>GIB ... KOMMANDO</tt> wurde vor <tt>VERLASSE</tt> in der [[Befehlsreihenfolge (E3)|Befehlsreihenfolge]] geschoben, funktioniert ansonsten normal, auch an andere Parteien.<br />
# [[Hunger]] verhindert keine langen Befehle.<br />
# Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert. <br />
# [[#Kampf|Taktik]] lernen kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von [[Magie]] ändern sich nicht (50+25*(1+Stufe)*Stufe).<br />
# [[BEWACHE]] behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den [[BELAGERE]]-Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.<br />
# Einheiten in einem [[Leuchtturm]] sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.<br />
# Gebäudebesitzer müssen einen [[VERLASSE]] Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.<br />
# Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.<br />
# Verbündete mit zu wenig Silber werden nun zuerst vom Regionseigentümer mit Silber versorgt bevor auf die Reserven anderer zurückgegriffen wird.<br />
# Es gibt auch eine (durch die neuen Befehle) leicht abgewandelte [http://wiki.eressea.de/de/Befehlsreihenfolge_(E3) Reihenfolge der Befehle].<br />
# Flieht eine Einheit gänzlich aus einem kampf, so wird sie in der Regionsreihenfolge an die letzte Stelle sortiert.<br />
<br />
== Allianzen == <br />
# Es gibt kein [[HELFE]] KÄMPFE <br />
# Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen. <br />
# Allianzen sind nach aussen hin nicht sichtbar.<br />
# Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.<br />
# Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander. <br />
# Alle Gruppen einer Partei haben die selben HELFE KÄMPFE Stati wie die Hauptpartei.<br />
# Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat. <br />
# ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.<br />
# ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.<br />
# ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).<br />
# ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).<br />
# BENENNE ALLIANZ "allianzname" -- der Allianz einen Namen geben.<br />
# Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.<br />
# Allianzpartner sind mit 'o' im NR gekennzeichnet (im Gegensatz zu '*', '+' und '-').<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe [[Rassen im dritten Zeitalter]].<br />
<br />
# Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung 100 Silber (Goblins 60) pro Person kostet , und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse. <br />
# Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).<br />
# Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen als Spielerrassen.<br />
# Neue Syntax: [[REKRUTIERE]] 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.<br />
# Die [[Magie#Vertraute|Vertrauten]] werden überarbeitet.<br />
# Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme von Goblins (16) und Dämonen (30). <br />
# Neu rekrutierte Orks starten nicht mehr mit Waffenfähigkeiten. <br />
# [[Hunger]] kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen. <br />
# Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus<br />
# Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte<br />
<br />
<br />
=== Liste der Talente ===<br />
<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="70%"<br />
|- style="background-color:#999999"<br />
![[Talente|Talent]] !!Goblins !!Dämonen !!Menschen !!Elfen !!Halblinge !!Zwerge !!Orks !!Trolle<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rekrutierungskosten<br />
|align="center"|60<br />
|align="center"|360<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|200<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|240<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|260<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Magieresistenz<br />
|align="center"|-5<br />
|align="center"|15<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|10<br />
|align="center"|5<br />
|align="center"|5<br />
|align="center"|-5<br />
|align="center"|10<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|nat. Rüstung<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1*<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Magie<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Ausdauer<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Armbrustschießen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Bogenschießen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Katapultbedienung<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Hiebwaffen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Stangenwaffen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Taktik<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Reiten<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Pferdedressur<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-3<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Bergbau<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|1<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Steinbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Holzfällen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rüstungsbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Waffenbau<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Burgenbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Straßenbau<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Wagenbau<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Schiffbau<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Segeln<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|}<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="70%"<br />
|align="right" |<br />
|}<br />
<br />
:: *+1 je 4 Stufen Ausdauer<br><br />
:: N/A: Kann nicht gelernt werden<br />
<br />
=== Rasseneigenschaften ===<br />
'''Goblins:'''<br />
# Erhalten den Rekrutierungsbonus von [[Orks]] (2 Goblins kosten 1 Bauern).<br />
# Kosten nur 6 [[Ausgaben|Unterhalt]] pro Woche.<br />
# Können keine Plattenpanzer benutzen.<br />
# Können keine schweren Nahkampfwaffen benutzen (siehe [[#Waffen und Rüstungen|Waffen und Rüstungen]]).<br />
# Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen. <br />
# In [[#Schiffe|Schiffen]] belegen Goblins nur 0,6 Plätze.<br />
# Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus.<br />
# Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.<br />
# Starten mit 16 Trefferpunkten (statt 20).<br />
# Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte. <br />
<br />
<br />
'''Dämonen:'''<br />
#Regenerieren Aura etwas schneller.<br />
#Haben eine natürliche Rüstung von 2.<br />
#10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.<br />
#Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden durch Fernwaffe, Klauen oder Nahkampfwaffen zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.<br />
#Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 1 (ohne Rassenmodifikator) fallen.<br />
#Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer Wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.<br />
#Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.<br />
#Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.<br />
#Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.<br />
#Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.<br />
#Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "Ein-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent bis zum ende des Kampfes.<br />
#Starten mit 30 Trefferpunkten (statt 20).<br />
# Dämonen vertreiben keine Bauern mehr.<br />
#Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte. <br />
<br />
'''Menschen'''<br />
#Haben weder rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.<br />
#Können keine [[Menschen|Migranten]] mehr aufnehmen.<br />
<br />
'''Elfen'''<br />
# Regenerieren Aura etwas schneller.<br />
# Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.<br />
# Regenerieren ihre Lebenspunkte im Wald schneller.<br />
# Erhalten im Wald einen Taktikbonus.<br />
# Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen. <br />
# Sind die einzige Spielerrasse die [[#Waffen und Rüstungen|Elfenbögen]] bauen und benutzen kann.<br />
# Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.<br />
# In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).<br />
<br />
'''Halblinge'''<br />
# Die [[#Wirtschaft und Moral|Moral]] der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt.<br />
# Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.<br />
# Können die [[#Waffen und Rüstungen|Repetierarmbrust]] bedienen.<br />
# Haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen [[Drachen]].<br />
<br />
'''Zwerge'''<br />
# Regenerieren Aura etwas langsamer.<br />
# Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen.<br />
# Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.<br />
# Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.<br />
# Können als einzige Rasse [[#Waffen und Rüstungen|Turmschilde und Repetierarmbrüste]] bauen.<br />
# Können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen.<br />
# Haben lange Bärte.<br />
<br />
'''Orks'''<br />
# Verlieren den 1 zu 2 Rekrutierungsbonus.<br />
# Lernen Kampftalente (Armbrust, Bogen, Stange, Hieb und Katapult) schneller als andere Rassen.<br />
# Lernen alle anderen [[Talente]] langsamer als andere Rassen.<br />
# Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Orks ohne Waffentalent kämpfen, wie alle anderen Rassen auch, mit -2<br />
<br />
'''Trolle'''<br />
# Verlieren den Steinabbaubonus.<br />
# Starten mit einer natürlichen Rüstung von 1.<br />
# Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.<br />
# Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.<br />
# Trolle sind stark und können doppelt soviel [[Pferd und Wagen|tragen]] wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE) und brauchen in Schiffen zwei Plätze. <br />
# Trolle können nicht reiten, jedoch weiterhin ein Pferd pro Person führen.<br />
# Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.<br />
# Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.<br />
# Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.<br />
<br />
== Waffen und Rüstungen == <br />
# Goblins können bestimmte schwere [[Kriegstabellen|Waffen und Rüstungen]] nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.<br />
# Zwerge können einen neuen Schild [[Produktion|herstellen]], den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 4 benötigt. <br />
# Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von 5.<br />
# Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.<br />
# Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.<br />
# Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert. <br />
# Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert. <br />
# Die Mallornlanze erhält +1 Schaden und richtet nun 1d5+2 / 2d6+7 Schaden an.<br />
# Nur Elfen können Elfenbögen bauen und benutzen.<br />
# Änderungen an den Rüstungen:<br />
::{|border="0"<br />
!| Rüstung<br />
!| RS<br />
!| +Nah*<br />
!| +Fern*<br />
!| Gew.<br />
!| Kosten<br />
!|<br />
!| Bautalent<br />
|-<br />
| Schild || 0 || * -10% || * -10% || 1 || 1 Eisen || || 2<br />
|-<br />
| Turmschild || 0 || * -15% || * -25% || 2 || 2 Eisen || (nur Zwerge) || 4<br />
|-<br />
| Laenschild || 1 || * -10% || * -10% || 0 || 1 Laen || || 7<br />
|-<br />
| Kettenhemd || 2 || * +10% || || 2 || 2 Eisen || || 3<br />
|-<br />
| Plattenpanzer || 3 || * +15% || || 4 || 4 Eisen || || 4<br />
|-<br />
| Laenkettenhemd || 3 || || * -10% || 1 || 2 Laen || || 9<br />
|-<br />
|}<br />
:: * Modifikator zur Trefferchance feindlicher Angriffe im Nah- bzw. Fernkampf<br />
:: ** Druckfehler sind nicht ausgeschlossen<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
# [[Andere Gebäude#Allgemein|Bau- und Unterhaltskosten]] der [[Gebäude]] sind derzeit identisch mit E2.<br />
# Es kann nur an Burgen gebaut werden, die eine eigene Einheit als Besitzer haben (ausser Neubauten natürlich). Auch leere Burgen kann man nicht weiterbauen ohne sie zu betreten und in Besitz zu nehmen.<br />
# <tt>[[BEZAHLE|BEZAHLE NICHT]]</tt> stellt Unterhaltszahlung und Funktion eines unterhaltspflichtigen Gebäudes für eine Woche ab (@BEZAHLE NICHT ist natürlich möglich). "Bezahle [[Befehlsreihenfolge|2. Versuch]]" wurde [[Befehlsreihenfolge (E3)|entfernt]]. Dadurch kosten neu errichtete Gebäude in der Bauwoche keinen Unterhalt mehr. Gebäude für die nicht rechtzeitig Unterhalt bezahlt wird funktionieren einfach nicht. Das Einstürzen von Gebäuden welche nicht bezahlt werden wurde deaktiviert. <br />
# [[Leuchtturm|Leuchttürme]] brauchen keine Wahrnehmung mehr um zu funktionieren.<br />
# Der [[Hafen]] hat nur noch zwei Funktionen:<br />
#*[[#Schiffe|Schiffe]] größer als ein Boot können auch in Nichtebenen anlegen, wenn ein Hafen vorhanden ist. <br />
#*Eine Region mit Hafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davonsegeln. Voraussetzung ist allerdings, daß der Hafeneigner dem Kapitän [[HELFE|HELFE BEWACHE]] gesetzt hat oder der selben Partei angehört<br />
#*Ein Hafen funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist! Es kann nur einen Hafen pro Region geben. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen... Der halbfertige Hafen kann mit dem Befehl [[ZERSTÖRE]] zerstört werden. <br />
<br />
::{|border="0"<br />
!| [[Burg]]<br />
!| Baumaterial<br />
!| ab Grösse*<br />
!| Verdienst<br />
!| Bauernlohn<br />
!| Bautalent<br />
!| DB<br />
|-<br />
| Gerüst || Holz || 1 || 0% || 11 || 1 || 0 ||<br />
|-<br />
| Wache || Holz || 5 || 0,5% || 11 || 2 || 0 ||<br />
|-<br />
| Wachturm || Holz || 10 || 1% || 11 || N/A || 1 || <br />
|-<br />
| Grundmauern || Stein || 1 || 0% || 11 || 1 || 0 ||<br />
|-<br />
| Befestigung || Stein || 10 || 1% || 11 || 2 || 1 || <br />
|-<br />
| Turm || Stein || 50 || 2% || 12 || 3 || 2 || <br />
|-<br />
| Burg || Stein || 250 || 3% || 13 || 4 || 3 ||<br />
|-<br />
| Festung || Stein || 1250 || 4% || 14 || 5 || 4 ||<br />
|-<br />
| Zitadelle || Stein || 6250 || 5% || 15 || 6 || 5 ||<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
:: *Die Talentkosten jedes Punktes hängen von der aktuellen Größe ab, d.h. der 5. Punkt einer Wache bzw. der 10.<br>einer Burg kosten nur 1 Bautalent, der 6. bzw. 11. kosten 2 usw. (siehe auch [http://bugs.eressea.de/bug_view_advanced_page.php?bug_id=1570 in Mantis]).<br />
<br />
== Regionsbesitz == <br />
# Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region. <br />
# Eine Wache oder gar ein Wachturm ist einer Grundmauer, egal welcher Grösse, stets überlegen.<br />
# Eigene Regionen gelten de facto als seien sie bewacht, auch ohne explizites [[BEWACHE]]. Es ist sogar unnötig, bewaffnete Einheiten in der Region zu haben.<br />
# Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in drei Größen: 1-4: Gerüst, 5-9: Wache, 10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. Das Gerüst benötigt ein Bautalent von 1, Wache und Wachturm ein Bautalent von 2.<br />
# Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 0,5%-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region. <br />
#* Beispiel: Startregion mit 50000 Silber, 10er Befestigung (1%), Moral 4 (2%) -> Min(1%, 2%) * 50000 Silber = 500 Silber Einnahmen<br />
# Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache). <br />
# Steuern werden in der [[Befehlsreihenfolge (E3)|Befehlsreihenfolge]] vor dem ARBEITEN-Befehl gezahlt.<br />
# Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.<br />
# Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der Folgerunde eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das Nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer. <br />
# Silber, das über HELFE SILBER verteilt wird, wird zuerst vom Regionsbesitzer genommen. Erst wenn dieser kein Silber zur Versorgung hat, springen andere Helfer ein. <br />
<br />
::{|border="0"<br />
!| [[Geländearten|Region]]<br />
!| Bauern<br />
!| Kavallerie<br />
|-<br />
| Ebene/Wald || 4000 || Ja/Nein<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || Ja<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200<br />
|-<br />
| Berg || 600<br />
|-<br />
| Vulkan || 400<br />
|-<br />
| Wüste || 400 || Ja<br />
|-<br />
| Gletscher || 150<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Magie und Alchemie == <br />
# Es gibt keinen [[Astralraum]].<br />
# Es gibt (noch) keine [[Wurmlöcher]].<br />
# Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können [[Magie]] lernen. <br />
# Alle Sekundärrassen haben Magie 0.<br />
# Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch stark abgeschwächt.<br />
# [[Alchemie]] und [[Kräuterkunde]] sind gestrichen worden. Wichtige [[Tränke]] werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt. <br />
# Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt. <br />
# Es gibt nur 4 [[Magiegebiete]] (Gwyrrd, Draig, Cerddor und Illaun) mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.<br />
<br />
== Kampf == <br />
# Die [[Kampf|Talentdifferenz]] zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. <br />
# Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen [[Boni und Mali|Reiten-Bonus]], wenn sie auf Pferden kämpfen.<br />
# Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen.<br />
# [[Helden]] haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. <br />
# Taktik gibt 10% Chance pro Talentpunkt Unterschied zum Feind, in der Taktikrunde einen Schlag auszuführen bis zu einem Maximum von 100% (statt früher 100% unabhängig vom Talentwert des Feindes).<br />
# Gewöhnliche Pferde geben '''keinen''' Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu [[Die Flucht|fliehen]].<br />
# T1 Reiter mit Streitross genießen '''keinerlei''' Vorteile im Kampf, außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.<br />
# Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pferdedressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.<br />
# Gegen Trolle wird der Talent-Bonus durch Reiten halbiert. <br />
# Streitrosse geben einen Bonus auf das Nahkampftalent und den Schaden, und +20% auf die Fluchtchance.<br />
::{|border="0"<br />
!| Reiten<br />
!| Talent<br />
!| gegen Trolle<br />
!| Schaden<br />
|-<br />
| 2 || +1 || -- || +1<br />
|-<br />
| 4 || +2 || +1 || +2<br />
|-<br />
| 6 || +3 || +1 || +3<br />
|-<br />
| 8 || +4 || +2 || +4<br />
|-<br />
|}<br />
:: Reiten über Stufe 8 bringt keinen weiteren Bonus.<br />
<br />
== Wirtschaft und Moral == <br />
# Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 1. <br />
# Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. Wechselt eine Region den Besitzer durch [[GIB|GIB KOMMANDO]], fällt ihre Moral nur um zwei Punkte, anstatt wie üblich auf Null zu fallen. <br />
# Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 10.<br />
# Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern<br />
# Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern (geteilt durch 2) oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.<br />
# Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
#: 0 = aufständisch<br />
#: 1 = wütend<br />
#: 2 = zornig<br />
#: 3 = unruhig<br />
#: 4 = gleichgültig<br />
#: 5 = entspannt<br />
#: 6 = zufriedene<br />
#: 7 = glückliche<br />
#: 8 = treue<br />
#: 9 = ergebene<br />
#: 10 = unterwürfige<br />
# Ein neues [[Gebäude]], der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.<br />
## Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.<br />
## Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert). <br />
## Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. Märkte baut man mit Burgenbau 3.<br />
## Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.<br />
## Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.<br />
## Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.<br />
# [[Kräuter#Kräuterliste|Kräuter]] und Luxusgüter werden als [[Magie|Zauberzutaten]] (auch für [[Alchemie|Tränke]]) benötigt.<br />
# Kräuter verrotten nicht.<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
# Die [[Schiffe]] sind komplett überarbeitet.<br />
# Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.<br />
# Personen und Ladung werden getrennt behandelt.<br />
# Die Zahl der Personen wird in Gewicht gerechnet. Auf eine Karavelle passen zum Beispiel 150 Menschen, Elfen, Zwerge..., aber 250 Goblins und nur 75 Trolle.<br />
# Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.<br />
# Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für je 6 Stufen Segeln-Talent über dem halben Mindest-Kapitänstalent (aufgerundet).<br />
#: Beispiele:<br />
#:: Einbaum mit Talent 7 = +1, 13 = +2, 19 = +3<br />
#:: Trireme mit Talent 10 = +1, 16 = +2, 22 = +3<br />
# Die Kriegsschiffe geben den Insassen einen Verteidigungsbonus, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.<br />
# Die Insassen von Ruderschiffen bekommen einen Angriffsbonus und haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.<br />
# Es gibt vier Schiffsklassen:<br />
## Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können<br />
## Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung<br />
## Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung<br />
## Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete<br />
<br />
{| style="border:0; text-align:left" cellspacing="5" valign="baseline"<br />
!| Typ<br />
!| Deutsch (Englisch)<br />
!| RW*<br />
!| Pers*<br />
!| Ladung in GE<br />
!| Kosten<br />
!| Kapitän/ Bau<br />
!| Segeln<br />
!| Spezial<br />
|-<br />
| ''Boote'' || Einbaum (canoe) || 3 || 2 || 20 || 3 Holz || 1 || 2 || Boot, ''Fischerei'', ''Flussschiff''<br />
|-<br />
| || Floß (raft) || 1 || 5 || 500 || 10 Holz || 1 || 5 || Boot, ''Fischerei'', Anlegen nur in Ebene/Sumpf/Wüste<br />
|-<br />
| || Kutter (cutter) || 2 || 5 || 55 || 10 Holz || 2 || 5 || Boot, ''Fischerei'', hochseetauglich<br />
|-<br />
| || Barke (barge) || 3 || 11 || 50 || 10 Holz || 2 || 5 || Boot, ''Fischerei''<br />
|-<br />
| ''Handel'' || Kogge (cog) || 4 || 50 || 2000 || 100 Holz || 4 || 20 || ''Schutz vor Stürmen''<br />
|-<br />
| || Karavelle (caravel) || 4 || 150 || 6000 || 300 Holz || 6 || 30 || ''Schutz vor Stürmen''<br />
|-<br />
| ''Krieg'' || Fregatte (frigate) || 4 || 110 || 1000 || 100 Holz, 1000 Silber || 5 || 40 || +0/+2 OB/DB<br />
|-<br />
| || Galeone (galleon) || 4 || 310 || 3000 || 300 Holz, 3000 Silber || 7 || 60 || +0/+2 OB/DB<br />
|-<br />
| ''Ruder'' || Drachenschiff (dragonship) || 6 || 110 || 500 || 100 Holz, 1000 Silber || 5 || 60 || +1/+0 OB/DB, ''Rammen und Entern''<br />
|-<br />
| || Trireme (trireme) || 6 || 310 || 1500 || 300 Holz, 3000 Silber || 7 || 90 || +1/+0 OB/DB, ''Rammen und Entern''<br />
|-<br />
|}<br />
:: *''RW'': Reichweite, ''Pers'': (Pers*10)GE können an Personengewicht mitgenommen werden<br />
:: ''Boote'' können nicht auf offene See, dafür an allen Küsten anlegen.<br />
:: ''Fischerei'' sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am Anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand.<br />
:: ''Handelsschiffe'' werden seltener von Stürmen abgetrieben (halbe Chance).<br />
:: ''Ruderschiffe'' geben den Insassen die doppelte Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen (Rammen und Entern).<br />
:: ''Schutz vor Stürmen'' reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben deutlich.<br />
:: ''Flussschiffe'' sind an keine Ablegerichtung gebunden.<br />
<br />
[[en:The third age]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Ennos_Vorlageskript&diff=4994Diskussion:Ennos Vorlageskript2010-01-03T19:51:20Z<p>K: Alternative</p>
<hr />
<div>== Transporte und Ad-Hoc Befehle ==<br />
<br />
Dies kann man allerdings auch mit @GIB (und natürlich ROUTE für die Trnsporteure) erreichen und ist dann sogar NMR-Sicher, das heißt das läuft bis ans Ende aller Tage unabhängig von outgame Ereignissen (ingame kann natürlich der Nachbar/Verbündete immer dazwischen funken).<br />
<br />
Steinbauer (kies)<br />
MACHE Stein<br />
@GIB tran 2 Stein<br />
<br />
Transporteure (tran)<br />
ROUTE w PAUSE o PAUSE<br />
@GIB bau ALLES Stein<br />
<br />
Burgenbauer (bau)<br />
MACHE burg xyz<br />
<br />
Das kann man natürlich mit Vorlage ergänzen. Z. B. das Burgenbauer (bau) nur bei genug Steinen arbeitet und an sonsten lernt. Aber solches Mikromanagement ist mMn selten von gewinn gekröhnt. [[Benutzer:K|K]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Ank%C3%BCndigungen_(E3)&diff=4890Ankündigungen (E3)2009-10-16T11:02:51Z<p>K: /* Schiffsänderungen */ Layout</p>
<hr />
<div>Selbst wenn die Ankündigungen andernorts archiviert werden, sammeln wir sie hier nochmal, wo sie auch editierbar sind, falls mal etwas unverständlich war, und wegen der Möglichkeit zum Feedback über die Diskussions-Seite.<br />
<br />
<br />
== 13.Oktober 2009 ==<br />
<br />
=== Schiffsänderungen ===<br />
Ab sofort gibt es drei Verbesserungen bei der Seefahrt.<br />
<br />
* Einbäume zählen als '''Flußschiffe''' und können in beliebige Richtungen ablegen, egal an welcher Küste sie liegen. Dies repräsentiert die Möglichkeit, den Einbaum auf einem kleinen Fluß oder notfalls von Hand zum anderen Ende der Region zu bringen.<br />
* Die '''Kutter''' haben ab sofort eine um 5 erhöhte '''Lastkapazität'''. Somit hat man die Möglichkeit, auf einen Kutter genug Holz für einen Wachturm zu laden, ohne das die Matrosen hungern müssen.<br />
* Die '''Personenkapazität''' der '''Barke''' wurde auf 11 erhöht, damit es einem Kapitän möglich ist, eine 10er Einheit zu transportieren.<br />
<br />
== 21.September 2009 ==<br />
<br />
=== Änderungen an GIB und Beute ===<br />
Es haben schon einige gemeldet: Man kann im Kampf wieder Beute machen.<br />
Die Chance, das ein Gegenstand nach einem Kampf zu Beutegut wird, ist<br />
allerdings nicht sehr hoch.<br />
<br />
Grund, das wir Beute abgeschaltet hatten, war das wir keine Möglichkeit<br />
lassen wollten, GIB zu umgehen, damit jede Partei für sich selbst sorgt.<br />
Und weil wir es jetzt doch eingebaut haben, wird GIB auch zugelassen.<br />
Allerdings mit einem Haken: Von je 3 übergebenen Gegenständen an eine<br />
andere Partei bekommt die Zieleinheit nur einen, 2/3 aller Güter fallen<br />
der Korruption zum Opfer. Das gilt für alle Gegenstände ausser<br />
Luxusgütern und Kräutern, für die wir GIB ja ohnehin schon zugelassen<br />
hatten. Und wie sonst auch wird abgerundet. Beispiel:<br />
<br />
EINHEIT abc<br />
GIB cde 300 Silber ; Einheit cde bekommt 100 Silber<br />
GIB def 6 Schwerter ; Einheit def bekommt 2 Schwerter<br />
GIB xyz 4 Holz ; xyz bekommt 1 Holz<br />
<br />
== 12.September 2009 ==<br />
=== Gebäudeunterhalt ===<br />
"BEZAHLE NICHT" stellt Unterhaltszahlung und Funktion eines<br />
unterhaltspflichtigen Gebäudes für eine Woche ab (@BEZAHLE NICHT ist<br />
natürlich möglich).<br />
<br />
Bezahle 2. Versuch wurde entfernt. Dadurch kosten neu errichtete Gebäude<br />
in der Bauwoche keinen Unterhalt mehr. Gebäude für die nicht rechtzeitig<br />
Unterhalt bezahlt wird funktionieren einfach nicht. Das Einstürzen von<br />
Gebäuden welche nicht bezahlt werden wurde deaktiviert.<br />
<br />
=== Gib Kommando ===<br />
Um die Übergabe von Gebäuden zu erleichtern wurde der Befehl "Gib<br />
Kommando" vor "Verlasse" in der Befehlsreihenfolge geschoben.<br />
<br />
=== Einheitenlimit ===<br />
Das Einheitenlimit für E3 beträgt derzeit 200 Einheiten<br />
<br />
=== Helden ===<br />
Kleine Korrektur: Im Wiki hatte jemand eingetragen, dass man Helden<br />
nicht zusammen legen kann. Das stimmt natürlich nicht!<br />
<br />
== 04.August 2009 ==<br />
=== ZAT-Termin === <br />
Ab sofort ist nur noch am Sonntag ZAT. Wir schauen mal, ob das zu<br />
übermäßigen Entzugserscheinungen führt.<br />
<br />
=== Burgenbau === <br />
Klarstellung: Um eine Burg von 9 auf 10 auszubauen bedarf es nur einem<br />
Talent von 1.<br />
Neuregelung: Es kann nur an Burgen gebaut werden, die eine eigene<br />
Einheit als Besitzer haben (ausser Neubauten natürlich). Auch leere<br />
Burgen kann man nicht weiterbauen ohne sie zu betreten und in Besitz zu<br />
nehmen.<br />
<br />
=== Bewachungen === <br />
Eigene Regionen gelten de facto als seien sie bewacht, auch ohne<br />
explizites BEWACHE. Es ist sogar unnötig, bewaffnete Einheiten in der<br />
Region zu haben. Das ist mit Hinblick auf lange Befehle nach dem Kampf<br />
diese Woche relevant. Alle die länger nicht Eressea gespielt haben<br />
sollten unbedingt die Regel zu Kampf, Bewachung und langen Befehlen<br />
nochmal studieren.<br />
<br />
=== Moral === <br />
Mit Wirkung nach Runde 10 (also noch nicht in der kommenden Auswertung)<br />
gibt es nur noch 0.5% Regionssilber pro Punkt Moral der Bauern. Die<br />
Moral kann dafür dann aber bis 10 steigen, und tut das schneller als<br />
bisher. Wir haben uns in der Wirkung ganz einfach verschätzt.<br />
<br />
== 25. Juli 2009 ==<br />
<br />
=== Moral ===<br />
Wechselt eine Region den Besitzer durch GIB KOMMANDO, fällt ihre<br />
Moral nur um einen Punkt, anstatt wie üblich auf Null zu fallen.<br />
<br />
=== Trauer ===<br />
Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der<br />
Folgerunde eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das<br />
nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen<br />
Regionseigentümer.<br />
<br />
=== Talente ===<br />
Bis wir den Algorithmus ein wnig überarbeitet haben, wird das<br />
beschleunigte Lernen von Talenten erst einmal wieder abgeschaltet.<br />
<br />
=== Handel ===<br />
Ab sofort ist es möglich, mit dem GIB Befehl Zauberkomponenten<br />
(Luxusgüter und Kräuter) an Einheiten anderer Parteien zu übergeben.<br />
HELFE GIB gibt es dementsprechend auch wieder.<br />
<br />
=== Goblins ===<br />
Beginnend nach der Auswertung #9 haben Goblins auf Burgenbau<br />
Bonus 0 and auf Waffenbau -1.<br />
<br />
== 12. Juli 2009 ==<br />
<br />
Zur Erinnerung: Der nächste ZAT ist am Sonntag um 9.00 Uhr <br />
<br />
=== Noch nicht aufgeben! === <br />
<br />
Es gab ein paar Leute, die Probleme hatten, den ersten Zug einzusenden. Ihr habt das Spiel noch nicht verloren! :-) Wenn Ihr jedoch nicht zum Sonntag Befehle einsendet, nehmen wir die Partei aus dem Spiel und machen die Startregion weniger attraktiv für Eure Nachbarn.<br />
<br />
=== Frösche und Feuerwände === <br />
<br />
Wenn in eurem Report Feuerwand-Regionen oder Frösche auftauchen: Das passiert, wenn wir vermuten, dass eine Partei Doppelspiel betreibt. Kommende Runde nehmen wir 13 Parteien aus dem Spiel, und die Feuerwand-Regionen werden terraformt.<br />
<br />
=== Neue Regel: Fischerei === <br />
<br />
Bis zu zwei Personen auf einem Schiff der Boot-Klasse brauchen nicht für ihren Unterhalt zu zahlen, wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet. Das Ziel dieser Regel ist natürlich, Erkundungsreisen einfacher zu machen. <br />
<br />
=== Neue Regel: HELFE SILBER === <br />
<br />
Wenn eine Einheit Hilfe bei der Silberversorgung braucht, wird sie sich zuerst an den regionseigentümer wenden, wenn dieser ihr HELFE SILBER gesetzt hat. Erst wenn dieser kein Silber zur Versorgung hat, wendet sie sich an andere Helfer.<br />
<br />
=== Partner === <br />
<br />
Beginnend mit dem nächsten Zug steht die Allianz der Partei im Report. Es kann jetzt auch mit dem BENENNE-Befehl der Name der Allianz gewechselt werden, zum Beispiel: BENENNE ALLIANZ "Die sieben Zwerge".<br />
<br />
Bitte beachtet, dass eine derartige Allianz nur für HELFE KÄMPFE relevant ist, und keinen Einfluss auf andere Helfe-Stati hat, insbesondere nicht auf HELFE SILBER.<br />
<br />
== 06. Juli 2009 ==<br />
<br />
=== ZAT-Termine ===<br />
<br />
Der erste ZAT ist '''ausnahmsweise''' am Mittwoch um 9:00 Uhr morgens. In Zukunft wird ZAT jeweils am Mittwoch um 19:00 Uhr und Sonntag um 9:00 Uhr (gleichzeitig mit Eressea) sein.<br />
<br />
Bis zum Ende des Anfängerschutzes halten wir den 2x wöchentlichen Rhythmus aufrecht so gut es geht, und werden dann die Spieler befragen, ob sie lieber wöchentliche ZATs wollen.<br />
<br />
=== Doppelanmeldungen ===<br />
<br />
Auf den ersten Blick sehe ich jetzt schon eine handvoll Spieler, die sich doppelt angemeldet haben. Das kann passieren, wenn jemand meinte, seine Email-Adresse funktioniert nicht, oder weshalb auch immer. Es kann auch sein, dass zwei Spieler im selben Haushalt spielen: Ihr werdet über kurz oder lang auf meinem Radar auftauchen, es wäre also prima, wenn ihr mir das '''jetzt''' sagt, damit ich Euch nicht später rauswerfe.<br />
<br />
Im Laufe der suche nach Doppelspielern und des allgemeinen Spielablaufes kann es vorkommen, das wir persönliche Daten wie IP-Adressen oder Mailheader von Euch sammeln. Damit gehen wir sorgsam um, aber falls Euch das nicht passt, meldet Euch bitte wieder ab.<br />
<br />
=== Regeländerungen ===<br />
<br />
Es wird gerade zu Beginn eine Menge Regeländerungen geben, die teilweise sehr schnell und mit kurzer Vorwarnzeit eingeführt werden. Wir diskutieren gerne darüber, aber im Endeffekt machen wir dann das, was wir für richtig halten (ihr könnt uns überzeugen, aber nicht überstimmen). Wer damit ein Problem hat, ist im falschen Spiel, aber ich denke, das wussten alle vorher.<br />
<br />
=== Burgen und Silber ===<br />
<br />
Jede Startregion hat in der ersten Woche 50.000 Silber im Regionsschatz. Bei Hochländern ist ein Fehler im Report - Ihr könnt aber '''trotzdem mit 50.000 Silber rechnen''', das ist repariert worden. Durch die Heimatburg, die ihr dort besitzt, verdient jeder Spieler in der ersten Woche 1% des Regionsschatzes, also 500 Silber. Eure Bauern verdienen 11 Silber, und verbrauchen davon 10 für sich selbst und stecken 1 in den Regionsschatz.<br />
<br />
Die Burg in Eurer Startregion ist also phänomenal wichtig. Wer sie verlässt, ist praktisch bankrott, da dann die Moral der Bauern auf Null sinkt, und der Spieler keinerlei Einkommen mehr hat. Als Schutz davor ist es jetzt notwendig, vor dem NACH ein VERLASSE zu machen, wenn man Besitzer der Burg ist, aber ich bin mir sicher es wird jemand einen genialen Weg finden, das zu umgehen (mit GIB PERSONEN o.ä.).<br />
<br />
=== Mailinglisten und Hilfe ===<br />
<br />
Es gibt es auch weiterhin die Adresse [mailto:eressea-help@kn-bremen.de eressea-help@kn-bremen.de] für Fragen zum Spiel, die vielleicht nicht öffentlich gestellt werden sollen.<br />
<br />
Für Rollenspiel-Mails aller Art haben wir die Liste [http://groups.google.com/group/eressea-rpg eressea-rpg] eingerichtet. Hier werden Eressea '''und''' E3 diskutiert, es hilft also evtl. schon im Subject das Spiel zu erwähnen.<br />
<br />
Für '''dringende''' Probleme die Euren Zug oder andere ZAT-kritische Probleme betreffen, schreibt am besten direkt eine Mail an [mailto:eressea+enno@kn-bremen.de eressea+enno@kn-bremen.de] damit die so schnell wie möglich aus der Welt geschafft werden.<br />
<br />
=== Wirklich häufige Fragen und Antworten ===<br />
<br />
<br />
* ''Kann ich meine Befehle mehrfach einsenden?''<br />
: Ja. Es ist sogar eine gute Idee, früh einen Entwurf der Befehle zu schicken, und dann eine bessere Version später, weil wir dann als Spielleitung schonmal gucken können, ob es Mißverständnisse oder technische Probleme gibt.<br />
<br />
* ''Bekommt man auf Stufe 1 immer noch den Zauber zum Geld verdienen?''<br />
: Ja, aber er macht nur noch 25 Silber pro Stufe.<br />
<br />
* ''Wenn eine Burg oder Wache gebaut wird, bekommt man dann in der selben Runde schon Steuern?''<br />
: Nein.<br />
<br />
* ''Wie lange dauert der Anfängerschutz, und wie wirkt er?''<br />
: In den ersten 8 Runden kann weder attackiert werden, noch kann mit BEWACHE Rohstoffabbau, Rekrutierung o.ä. verhindert werden.<br />
<br />
Noch mehr Fragen und Antworten [[Diskussion:Das_dritte_Zeitalter|gibt es hier]].<br />
<br />
== 15. Mai 2009 ==<br />
Am 24. Juni beginnt das dritte Zeitalter von Eressea.<br />
<br />
"Das dritte Zeitalter" ist eine neue Welt, in der sich einiges an den<br />
Eressea-Regeln ändert. Weniger Micromanagement und eine klarere Trennung<br />
der Rassen sind die beiden obersten Designziele. Teilnahme an der neuen<br />
Partie ist kostenlos, ZAT ist anfangs zweimal wöchentlich, und wir<br />
hoffen auf ein neues "Spiel im Fluss", bei dem wir mit den Regeln mehr<br />
experimentieren als das im alten Eressea zuletzt der Fall war.<br />
<br />
Zur Anmeldung gelangst du über diesen Link:<br />
* [http://www.eressea.de/de/register.php Registrierung (geschlossen)]<br />
<br />
Nach dem 24. Juni nehmen wir keine neuen Parteien auf, die Welt bleibt<br />
also abgeschlossen. Wie immer ist Doppelspiel nicht erlaubt! Bitte nur<br />
eine Anmeldung pro Spieler.<br />
<br />
Bevor Du Dich anmeldest, willst Du sicher mehr über das Spiel erfahren.<br />
Dafür haben wir zwei Webseiten angelegt.<br />
<br />
Eine Übersicht der Gedanken, die wir uns bei den Rassen gemacht haben:<br />
* [[Rassen im dritten Zeitalter]]<br />
Eine Liste aller Regeländerungen gegenüber dem alten Eressea-Spiel:<br />
* [[Das dritte Zeitalter]]<br />
<br />
Sollten noch Fragen bleiben, stellst du die am besten auf der<br />
Diskussionsseite im Wiki - dort haben alle etwas von der Antwort.<br />
<br />
[[en:Announcements (E3)]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Ank%C3%BCndigungen_(E3)&diff=4889Ankündigungen (E3)2009-10-16T11:02:06Z<p>K: Schiffsänderungen</p>
<hr />
<div>Selbst wenn die Ankündigungen andernorts archiviert werden, sammeln wir sie hier nochmal, wo sie auch editierbar sind, falls mal etwas unverständlich war, und wegen der Möglichkeit zum Feedback über die Diskussions-Seite.<br />
<br />
<br />
== 13.Oktober 2009 ==<br />
<br />
=== Schiffsänderungen ===<br />
Ab sofort gibt es drei Verbesserungen bei der Seefahrt.<br />
<br />
* Einbäume zählen als '''Flußschiffe''' und können in beliebige Richtungen<br />
ablegen, egal an welcher Küste sie liegen. Dies repräsentiert die<br />
Möglichkeit, den Einbaum auf einem kleinen Fluß oder notfalls von Hand<br />
zum anderen Ende der Region zu bringen.<br />
* Die '''Kutter''' haben ab sofort eine um 5 erhöhte '''Lastkapazität'''. Somit hat<br />
man die Möglichkeit, auf einen Kutter genug Holz für einen Wachturm zu<br />
laden, ohne das die Matrosen hungern müssen.<br />
* Die '''Personenkapazität''' der '''Barke''' wurde auf 11 erhöht, damit es einem<br />
Kapitän möglich ist, eine 10er Einheit zu transportieren.<br />
<br />
<br />
== 21.September 2009 ==<br />
<br />
=== Änderungen an GIB und Beute ===<br />
Es haben schon einige gemeldet: Man kann im Kampf wieder Beute machen.<br />
Die Chance, das ein Gegenstand nach einem Kampf zu Beutegut wird, ist<br />
allerdings nicht sehr hoch.<br />
<br />
Grund, das wir Beute abgeschaltet hatten, war das wir keine Möglichkeit<br />
lassen wollten, GIB zu umgehen, damit jede Partei für sich selbst sorgt.<br />
Und weil wir es jetzt doch eingebaut haben, wird GIB auch zugelassen.<br />
Allerdings mit einem Haken: Von je 3 übergebenen Gegenständen an eine<br />
andere Partei bekommt die Zieleinheit nur einen, 2/3 aller Güter fallen<br />
der Korruption zum Opfer. Das gilt für alle Gegenstände ausser<br />
Luxusgütern und Kräutern, für die wir GIB ja ohnehin schon zugelassen<br />
hatten. Und wie sonst auch wird abgerundet. Beispiel:<br />
<br />
EINHEIT abc<br />
GIB cde 300 Silber ; Einheit cde bekommt 100 Silber<br />
GIB def 6 Schwerter ; Einheit def bekommt 2 Schwerter<br />
GIB xyz 4 Holz ; xyz bekommt 1 Holz<br />
<br />
== 12.September 2009 ==<br />
=== Gebäudeunterhalt ===<br />
"BEZAHLE NICHT" stellt Unterhaltszahlung und Funktion eines<br />
unterhaltspflichtigen Gebäudes für eine Woche ab (@BEZAHLE NICHT ist<br />
natürlich möglich).<br />
<br />
Bezahle 2. Versuch wurde entfernt. Dadurch kosten neu errichtete Gebäude<br />
in der Bauwoche keinen Unterhalt mehr. Gebäude für die nicht rechtzeitig<br />
Unterhalt bezahlt wird funktionieren einfach nicht. Das Einstürzen von<br />
Gebäuden welche nicht bezahlt werden wurde deaktiviert.<br />
<br />
=== Gib Kommando ===<br />
Um die Übergabe von Gebäuden zu erleichtern wurde der Befehl "Gib<br />
Kommando" vor "Verlasse" in der Befehlsreihenfolge geschoben.<br />
<br />
=== Einheitenlimit ===<br />
Das Einheitenlimit für E3 beträgt derzeit 200 Einheiten<br />
<br />
=== Helden ===<br />
Kleine Korrektur: Im Wiki hatte jemand eingetragen, dass man Helden<br />
nicht zusammen legen kann. Das stimmt natürlich nicht!<br />
<br />
== 04.August 2009 ==<br />
=== ZAT-Termin === <br />
Ab sofort ist nur noch am Sonntag ZAT. Wir schauen mal, ob das zu<br />
übermäßigen Entzugserscheinungen führt.<br />
<br />
=== Burgenbau === <br />
Klarstellung: Um eine Burg von 9 auf 10 auszubauen bedarf es nur einem<br />
Talent von 1.<br />
Neuregelung: Es kann nur an Burgen gebaut werden, die eine eigene<br />
Einheit als Besitzer haben (ausser Neubauten natürlich). Auch leere<br />
Burgen kann man nicht weiterbauen ohne sie zu betreten und in Besitz zu<br />
nehmen.<br />
<br />
=== Bewachungen === <br />
Eigene Regionen gelten de facto als seien sie bewacht, auch ohne<br />
explizites BEWACHE. Es ist sogar unnötig, bewaffnete Einheiten in der<br />
Region zu haben. Das ist mit Hinblick auf lange Befehle nach dem Kampf<br />
diese Woche relevant. Alle die länger nicht Eressea gespielt haben<br />
sollten unbedingt die Regel zu Kampf, Bewachung und langen Befehlen<br />
nochmal studieren.<br />
<br />
=== Moral === <br />
Mit Wirkung nach Runde 10 (also noch nicht in der kommenden Auswertung)<br />
gibt es nur noch 0.5% Regionssilber pro Punkt Moral der Bauern. Die<br />
Moral kann dafür dann aber bis 10 steigen, und tut das schneller als<br />
bisher. Wir haben uns in der Wirkung ganz einfach verschätzt.<br />
<br />
== 25. Juli 2009 ==<br />
<br />
=== Moral ===<br />
Wechselt eine Region den Besitzer durch GIB KOMMANDO, fällt ihre<br />
Moral nur um einen Punkt, anstatt wie üblich auf Null zu fallen.<br />
<br />
=== Trauer ===<br />
Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der<br />
Folgerunde eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das<br />
nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen<br />
Regionseigentümer.<br />
<br />
=== Talente ===<br />
Bis wir den Algorithmus ein wnig überarbeitet haben, wird das<br />
beschleunigte Lernen von Talenten erst einmal wieder abgeschaltet.<br />
<br />
=== Handel ===<br />
Ab sofort ist es möglich, mit dem GIB Befehl Zauberkomponenten<br />
(Luxusgüter und Kräuter) an Einheiten anderer Parteien zu übergeben.<br />
HELFE GIB gibt es dementsprechend auch wieder.<br />
<br />
=== Goblins ===<br />
Beginnend nach der Auswertung #9 haben Goblins auf Burgenbau<br />
Bonus 0 and auf Waffenbau -1.<br />
<br />
== 12. Juli 2009 ==<br />
<br />
Zur Erinnerung: Der nächste ZAT ist am Sonntag um 9.00 Uhr <br />
<br />
=== Noch nicht aufgeben! === <br />
<br />
Es gab ein paar Leute, die Probleme hatten, den ersten Zug einzusenden. Ihr habt das Spiel noch nicht verloren! :-) Wenn Ihr jedoch nicht zum Sonntag Befehle einsendet, nehmen wir die Partei aus dem Spiel und machen die Startregion weniger attraktiv für Eure Nachbarn.<br />
<br />
=== Frösche und Feuerwände === <br />
<br />
Wenn in eurem Report Feuerwand-Regionen oder Frösche auftauchen: Das passiert, wenn wir vermuten, dass eine Partei Doppelspiel betreibt. Kommende Runde nehmen wir 13 Parteien aus dem Spiel, und die Feuerwand-Regionen werden terraformt.<br />
<br />
=== Neue Regel: Fischerei === <br />
<br />
Bis zu zwei Personen auf einem Schiff der Boot-Klasse brauchen nicht für ihren Unterhalt zu zahlen, wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet. Das Ziel dieser Regel ist natürlich, Erkundungsreisen einfacher zu machen. <br />
<br />
=== Neue Regel: HELFE SILBER === <br />
<br />
Wenn eine Einheit Hilfe bei der Silberversorgung braucht, wird sie sich zuerst an den regionseigentümer wenden, wenn dieser ihr HELFE SILBER gesetzt hat. Erst wenn dieser kein Silber zur Versorgung hat, wendet sie sich an andere Helfer.<br />
<br />
=== Partner === <br />
<br />
Beginnend mit dem nächsten Zug steht die Allianz der Partei im Report. Es kann jetzt auch mit dem BENENNE-Befehl der Name der Allianz gewechselt werden, zum Beispiel: BENENNE ALLIANZ "Die sieben Zwerge".<br />
<br />
Bitte beachtet, dass eine derartige Allianz nur für HELFE KÄMPFE relevant ist, und keinen Einfluss auf andere Helfe-Stati hat, insbesondere nicht auf HELFE SILBER.<br />
<br />
== 06. Juli 2009 ==<br />
<br />
=== ZAT-Termine ===<br />
<br />
Der erste ZAT ist '''ausnahmsweise''' am Mittwoch um 9:00 Uhr morgens. In Zukunft wird ZAT jeweils am Mittwoch um 19:00 Uhr und Sonntag um 9:00 Uhr (gleichzeitig mit Eressea) sein.<br />
<br />
Bis zum Ende des Anfängerschutzes halten wir den 2x wöchentlichen Rhythmus aufrecht so gut es geht, und werden dann die Spieler befragen, ob sie lieber wöchentliche ZATs wollen.<br />
<br />
=== Doppelanmeldungen ===<br />
<br />
Auf den ersten Blick sehe ich jetzt schon eine handvoll Spieler, die sich doppelt angemeldet haben. Das kann passieren, wenn jemand meinte, seine Email-Adresse funktioniert nicht, oder weshalb auch immer. Es kann auch sein, dass zwei Spieler im selben Haushalt spielen: Ihr werdet über kurz oder lang auf meinem Radar auftauchen, es wäre also prima, wenn ihr mir das '''jetzt''' sagt, damit ich Euch nicht später rauswerfe.<br />
<br />
Im Laufe der suche nach Doppelspielern und des allgemeinen Spielablaufes kann es vorkommen, das wir persönliche Daten wie IP-Adressen oder Mailheader von Euch sammeln. Damit gehen wir sorgsam um, aber falls Euch das nicht passt, meldet Euch bitte wieder ab.<br />
<br />
=== Regeländerungen ===<br />
<br />
Es wird gerade zu Beginn eine Menge Regeländerungen geben, die teilweise sehr schnell und mit kurzer Vorwarnzeit eingeführt werden. Wir diskutieren gerne darüber, aber im Endeffekt machen wir dann das, was wir für richtig halten (ihr könnt uns überzeugen, aber nicht überstimmen). Wer damit ein Problem hat, ist im falschen Spiel, aber ich denke, das wussten alle vorher.<br />
<br />
=== Burgen und Silber ===<br />
<br />
Jede Startregion hat in der ersten Woche 50.000 Silber im Regionsschatz. Bei Hochländern ist ein Fehler im Report - Ihr könnt aber '''trotzdem mit 50.000 Silber rechnen''', das ist repariert worden. Durch die Heimatburg, die ihr dort besitzt, verdient jeder Spieler in der ersten Woche 1% des Regionsschatzes, also 500 Silber. Eure Bauern verdienen 11 Silber, und verbrauchen davon 10 für sich selbst und stecken 1 in den Regionsschatz.<br />
<br />
Die Burg in Eurer Startregion ist also phänomenal wichtig. Wer sie verlässt, ist praktisch bankrott, da dann die Moral der Bauern auf Null sinkt, und der Spieler keinerlei Einkommen mehr hat. Als Schutz davor ist es jetzt notwendig, vor dem NACH ein VERLASSE zu machen, wenn man Besitzer der Burg ist, aber ich bin mir sicher es wird jemand einen genialen Weg finden, das zu umgehen (mit GIB PERSONEN o.ä.).<br />
<br />
=== Mailinglisten und Hilfe ===<br />
<br />
Es gibt es auch weiterhin die Adresse [mailto:eressea-help@kn-bremen.de eressea-help@kn-bremen.de] für Fragen zum Spiel, die vielleicht nicht öffentlich gestellt werden sollen.<br />
<br />
Für Rollenspiel-Mails aller Art haben wir die Liste [http://groups.google.com/group/eressea-rpg eressea-rpg] eingerichtet. Hier werden Eressea '''und''' E3 diskutiert, es hilft also evtl. schon im Subject das Spiel zu erwähnen.<br />
<br />
Für '''dringende''' Probleme die Euren Zug oder andere ZAT-kritische Probleme betreffen, schreibt am besten direkt eine Mail an [mailto:eressea+enno@kn-bremen.de eressea+enno@kn-bremen.de] damit die so schnell wie möglich aus der Welt geschafft werden.<br />
<br />
=== Wirklich häufige Fragen und Antworten ===<br />
<br />
<br />
* ''Kann ich meine Befehle mehrfach einsenden?''<br />
: Ja. Es ist sogar eine gute Idee, früh einen Entwurf der Befehle zu schicken, und dann eine bessere Version später, weil wir dann als Spielleitung schonmal gucken können, ob es Mißverständnisse oder technische Probleme gibt.<br />
<br />
* ''Bekommt man auf Stufe 1 immer noch den Zauber zum Geld verdienen?''<br />
: Ja, aber er macht nur noch 25 Silber pro Stufe.<br />
<br />
* ''Wenn eine Burg oder Wache gebaut wird, bekommt man dann in der selben Runde schon Steuern?''<br />
: Nein.<br />
<br />
* ''Wie lange dauert der Anfängerschutz, und wie wirkt er?''<br />
: In den ersten 8 Runden kann weder attackiert werden, noch kann mit BEWACHE Rohstoffabbau, Rekrutierung o.ä. verhindert werden.<br />
<br />
Noch mehr Fragen und Antworten [[Diskussion:Das_dritte_Zeitalter|gibt es hier]].<br />
<br />
== 15. Mai 2009 ==<br />
Am 24. Juni beginnt das dritte Zeitalter von Eressea.<br />
<br />
"Das dritte Zeitalter" ist eine neue Welt, in der sich einiges an den<br />
Eressea-Regeln ändert. Weniger Micromanagement und eine klarere Trennung<br />
der Rassen sind die beiden obersten Designziele. Teilnahme an der neuen<br />
Partie ist kostenlos, ZAT ist anfangs zweimal wöchentlich, und wir<br />
hoffen auf ein neues "Spiel im Fluss", bei dem wir mit den Regeln mehr<br />
experimentieren als das im alten Eressea zuletzt der Fall war.<br />
<br />
Zur Anmeldung gelangst du über diesen Link:<br />
* [http://www.eressea.de/de/register.php Registrierung (geschlossen)]<br />
<br />
Nach dem 24. Juni nehmen wir keine neuen Parteien auf, die Welt bleibt<br />
also abgeschlossen. Wie immer ist Doppelspiel nicht erlaubt! Bitte nur<br />
eine Anmeldung pro Spieler.<br />
<br />
Bevor Du Dich anmeldest, willst Du sicher mehr über das Spiel erfahren.<br />
Dafür haben wir zwei Webseiten angelegt.<br />
<br />
Eine Übersicht der Gedanken, die wir uns bei den Rassen gemacht haben:<br />
* [[Rassen im dritten Zeitalter]]<br />
Eine Liste aller Regeländerungen gegenüber dem alten Eressea-Spiel:<br />
* [[Das dritte Zeitalter]]<br />
<br />
Sollten noch Fragen bleiben, stellst du die am besten auf der<br />
Diskussionsseite im Wiki - dort haben alle etwas von der Antwort.<br />
<br />
[[en:Announcements (E3)]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Magellan_und_E3A&diff=4865Diskussion:Magellan und E3A2009-10-05T09:25:57Z<p>K: /* Featurewuensche */</p>
<hr />
<div>== Bekannte Bugs ==<br />
<br />
Wenn Fehler hier als erledigt markiert sind, betrifft das im Normalfall erst den Build der kommenden Nacht. <br />
<br />
Versucht bitte immer, ob der Fehler auch beim neuesten Nightly Build auftritt. Um mit Fehlermeldungen was anfangen zu können, benötigen wir am besten die Datei errors.txt im Magellanverzeichnis. Meist reicht es, nach einem Eintrag der Form <code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code> ''am Ende der Datei'' zu suchen.<br />
<br />
* Burgenbauer mit Steinen bekommen MACHEN BURG und MACHEN WACHE angeboten, Burgenbauer mit Holz jedoch garnichts. Build 342 -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: teilweise erledigt --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Beschädiger Einbaum wird in den Details falsch angezeigt. Im NR steht:<br />
Wellenbrecher (boot), Einbaum, (6/18), 5% beschädigt;<br />
Magellan zeigt für das Boot eine Reichweite von 2 an, obwohl sich das Boot letzte Woche definitiv drei Felder bewegen konnte. Build 356<br />
Bei Ladung steht 5,2 / 0,02: überladen mit 5,18 GE. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 13:31, 7. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Okay, Reichweite und Beladung war ein Fehler bei uns, aber "(6/18)" finde ich komisch. Steht das wirklich so im NR? 95% von 20 Ge sind doch 19GE, nicht 18. Ich könnte mal den Abschnitt <br />
SCHIFF 545213<br />
...<br />
: aus dem CR brauchen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
SCHIFF 545213<br />
"Wellenbrecher";Name<br />
"Die Wellenbrecher ist aus einer Blutbuche gefertigt, wie sie nur in Gevil wachsen. Schmal geschnitten bietet sie Platz für zwei Personen mit ein wenig Gepäck. An einem kleinen Mast am Bug der Wellenbrecher weht der Wimpel, der die Wellenbrecher als Flagschiff des Ordens kennzeichnet.";Beschr<br />
"Einbaum";Typ<br />
3;Groesse<br />
5;Schaden<br />
1004930;Kapitaen<br />
788349;Partei<br />
520;cargo<br />
2;capacity<br />
3;speed<br />
6;Ladung<br />
18;MaxLadung<br />
<br />
Sorry dass es lange gedauert hat. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:13, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
<br />
* All luxury goods are shown with the generic herb icon. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
* Ein ein Goblinkutter mit einem 2-Personen-Kapitän und 236 Silber [[Benutzer:K|K]]<br />
Magellan (Build 259):<br />
Ladung: 2,36 / 0,05 GE -- Personen: 12 / 50 GE (!!!)<br />
Ladung: überladen mit 2,31 GE<br />
CR:<br />
REGION 2 -4<br />
1492831694;id<br />
"Ozean";Terrain<br />
SCHIFF 1462785<br />
"Treibholz";Name<br />
"Kutter";Typ<br />
10;Groesse<br />
24801;Kapitaen<br />
638124;Partei<br />
236;cargo<br />
5;capacity<br />
3;Ladung<br />
50;MaxLadung<br />
EINHEIT 24801<br />
"Wanderdodos";Name<br />
638124;Partei<br />
2;Anzahl<br />
"Goblins";Typ<br />
5;Kampfstatus<br />
1462785;Schiff<br />
1;ejcOrdersConfirmed<br />
1436;weight<br />
COMMANDS<br />
"ROUTE SO SO"<br />
TALENTE<br />
900 3;Segeln<br />
GEGENSTAENDE<br />
236;Silber<br />
NR:<br />
Treibholz (vcox), Kutter, (3/50).<br />
* Wanderdodos (j4x), 2 Goblins, flieht, Talente: Segeln 3, hat: 236<br />
Silber, "ROUTE SO SO".<br />
<br />
== Featurewuensche ==<br />
<br />
* It'd be cool if alliances could be shown with custom icons, like units and factions already can. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
* I'd like to be able to see how many weeks I've been owner of a region, so that I have at least an indication of when morale might increase. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: Agreed. That would be nice --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
* Als '''Feature Wunsch''' wäre es shcön, wenn der Magellan zwischen verschiedenen Sets von Einstellungen (Optionen, Parteiliste, MRU, Layout, ...) hin- und herschalten könnte.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:43, 25. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steht schon lange auf unserer Liste, sind wir nur bisher nicht dazu gekommen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
* Vergesse statt Verlasse!<br />
Mit den neuen Schutzmechanismen für Gebäudebesitzer benutze ich inzwischen "verlasse" zur Sicherheit fast immer. Magellan bietet mir dabei immer zuerst "vergesse" an, weil es früher im Alphabeth kommt. Nun schaue ich da jetzt immer dreimal hin, um nicht ausversehen wirklich mal "vergesse" zu erwischen. Wäre möglich "vergesse" einfach aus der Liste der anzubietenden Befehle zu nehmen oder braucht das wirklich jemand. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:21, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
: Ohne ein Talent anzugeben ist der VERGESSE-Befehl doch harmlos, d.h. schlimmstenfalls bleibst du drinn (falls du Burgbesitzer warst) an sonsten kann dir garnichts passieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Das Talent raus zunehmen währe ganz blöd. Aber die Reihenfolge beeinflussen zu können währe schon toll. In E2 macht "Lerne Alchemie" vor "Lerne Ausdauer" ja auch selten Sinn. Ist aber natürlich vollkommen unwichtige Schönheitscreme. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 12:26, 3. Okt. 2009 (CEST)<br />
::: Schön wäre (auch für andere Anwendungen) wenn man selbst die Liste der Befehlsvervollständigung ändern könnte. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== erledigt ==<br />
<br />
* Moral wird oft nicht angezeigt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: erledigt (Build 348) --19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Einige Schiffstypen werden nicht richtig angezeigt.<br />
: Jetzt Icons für alle gebastelt (Build 348).--[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* For some reason there's an extra icon after the warning ! when "old info" is shown in the region details. It always seems to be a skill icon, but which one it is varies. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: fixed in build 348. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5+x: Beim Versenden der Befehle mit Magellan, werden die Einstellungen (z.B. Email-Adresse inkl. Passwort) pro Partei gespeichert. Leider werden beim Laden eines anderen Reports (z.B. beim Wechsel von E3 zu E2) nicht die Einstellungen der aktiven Partei geladen, sondern die zuletzt eingesendeten.<br />
: Erledigt ab Build 347, bitte Testen --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5: Magellan zeigt mir in Regionen in die ich eine Wachstube (Größe 5) gebaut habe weder Regionsbesitzer noch Moral an (Werte sind im .cr vorhanden) --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 12:25, 20. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Gab am Sonntag noch Probleme beim Hinzufügen, sollte inzwischen funktionieren.<br />
* Runde 5, Build 339: Absturz beim Mergen<br />
: erledigt ab Build 340 (Workaround: Ältere Version verwenden oder alle ALLIANCE Information aus cr löschen)<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen<br /><code>NullPointerException at Magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)</code><br />
: erledigt ab Build 330<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen, nur englische Reports betroffen<br /><code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code><br />
: erledigt ab Build 335 (workaround war: im CR bei Magiern alle Sprüche löschen)<br />
* Report 3: Gespeichterte Reporte können nicht wieder eingelesen werden (Report 3)<br />
: erledigt mit Build 329 (Workaround war: fehlenden Zeilenumbruch nach ;owner ergänzen)<br />
* Report 1: Allianzen werden nicht angezeigt<br />
: erledigt<br />
* Report 1: <tt>REKRUTIERE n <Rasse></tt> wird nicht richtig erkannt.<br />
: erledigt, es wird aber nicht geprüft, ob die Rasse auch erlaubt ist.<br />
* Report 1: Magellan looks for /etc/rules/e3.cr, but the file is called e3a.cr<br />
: not any more --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Nach Eingabe von BENENNE PARTEI stürzt Magellan unter Umständen ab<br />
: gefixt ab Build 323 --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Müsste es in der Überschrift nicht E3A für "Eressea 3 Age" lauten? Jedenfals wird es auf der http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter Seite so angegeben. Unter E2K9 konnte ich mir zuerst nix vorstellen. -Sam<br />
: E2K9 (Eressea 2009) war der Arbeitstitel bis uns was besseres eingefallen ist. Die Seite hier sollte also verschoben werden --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Icons ==<br />
Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
: 0 = aufständische (rebellious) [[Datei:0.gif]] [[Datei:0a.gif]]<br />
: 1 = zornige (angry) [[Datei:1.gif]] [[Datei:1a.gif]]<br />
: 2 = zufriedene (content) [[Datei:2.gif]] [[Datei:2a.gif]]<br />
: 3 = glückliche (happy) [[Datei:3.gif]] [[Datei:3a.gif]]<br />
: 4 = treue (loyal) [[Datei:4.gif]] [[Datei:4a.gif]]<br />
: 5 = ergebene (devoted) [[Datei:5.gif]] [[Datei:5a.gif]]<br />
:<br />
: --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:: Vielen Dank. Die Bildchen sind nett, aber ich weiß nicht, ob sie zum Stil von Magellan passen. Wichtig außerdem: Sind die selbst gezeichnet? Wir können es uns nicht leisten, irgend welche Bilder aus dem Netz zusammenzuklauen. Also bitte entweder mit Quellenangabe (und Lizenz) oder selbstgemacht und mit der Versicherung, dass sie frei verwendet werden dürfen (am besten LGPL). --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:<br />
::No, I wish I could draw like that. I got them from [[http://www.mysmiley.net/]] and just adjusted them a bit for size. They are free to use (see the website). --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:<br />
::I added another set, which I did put together myself, based on the existing elves and orks in Magellan. --[[Benutzer:Gael|Gael]] [[Datei:gael.gif]] Leader of Band of Bared Blades [[Datei:bbb.gif]] Covenant of Blade & Bow [[Datei:cobb.gif]]<br />
:::There are too many morale levels now. I'm using a one-size-fits-all now --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
Charger (Streitross), based on existing horses: [[Datei:charger.gif]]<br />
: Nice one. Added to current version (build 344).</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Magellan_und_E3A&diff=4864Diskussion:Magellan und E3A2009-10-05T09:21:28Z<p>K: /* Bekannte Bugs */ Befehle angepaßt um Verwirrung zu vermeiden</p>
<hr />
<div>== Bekannte Bugs ==<br />
<br />
Wenn Fehler hier als erledigt markiert sind, betrifft das im Normalfall erst den Build der kommenden Nacht. <br />
<br />
Versucht bitte immer, ob der Fehler auch beim neuesten Nightly Build auftritt. Um mit Fehlermeldungen was anfangen zu können, benötigen wir am besten die Datei errors.txt im Magellanverzeichnis. Meist reicht es, nach einem Eintrag der Form <code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code> ''am Ende der Datei'' zu suchen.<br />
<br />
* Burgenbauer mit Steinen bekommen MACHEN BURG und MACHEN WACHE angeboten, Burgenbauer mit Holz jedoch garnichts. Build 342 -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: teilweise erledigt --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Beschädiger Einbaum wird in den Details falsch angezeigt. Im NR steht:<br />
Wellenbrecher (boot), Einbaum, (6/18), 5% beschädigt;<br />
Magellan zeigt für das Boot eine Reichweite von 2 an, obwohl sich das Boot letzte Woche definitiv drei Felder bewegen konnte. Build 356<br />
Bei Ladung steht 5,2 / 0,02: überladen mit 5,18 GE. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 13:31, 7. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Okay, Reichweite und Beladung war ein Fehler bei uns, aber "(6/18)" finde ich komisch. Steht das wirklich so im NR? 95% von 20 Ge sind doch 19GE, nicht 18. Ich könnte mal den Abschnitt <br />
SCHIFF 545213<br />
...<br />
: aus dem CR brauchen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
SCHIFF 545213<br />
"Wellenbrecher";Name<br />
"Die Wellenbrecher ist aus einer Blutbuche gefertigt, wie sie nur in Gevil wachsen. Schmal geschnitten bietet sie Platz für zwei Personen mit ein wenig Gepäck. An einem kleinen Mast am Bug der Wellenbrecher weht der Wimpel, der die Wellenbrecher als Flagschiff des Ordens kennzeichnet.";Beschr<br />
"Einbaum";Typ<br />
3;Groesse<br />
5;Schaden<br />
1004930;Kapitaen<br />
788349;Partei<br />
520;cargo<br />
2;capacity<br />
3;speed<br />
6;Ladung<br />
18;MaxLadung<br />
<br />
Sorry dass es lange gedauert hat. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:13, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
<br />
* All luxury goods are shown with the generic herb icon. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
* Ein ein Goblinkutter mit einem 2-Personen-Kapitän und 236 Silber [[Benutzer:K|K]]<br />
Magellan (Build 259):<br />
Ladung: 2,36 / 0,05 GE -- Personen: 12 / 50 GE (!!!)<br />
Ladung: überladen mit 2,31 GE<br />
CR:<br />
REGION 2 -4<br />
1492831694;id<br />
"Ozean";Terrain<br />
SCHIFF 1462785<br />
"Treibholz";Name<br />
"Kutter";Typ<br />
10;Groesse<br />
24801;Kapitaen<br />
638124;Partei<br />
236;cargo<br />
5;capacity<br />
3;Ladung<br />
50;MaxLadung<br />
EINHEIT 24801<br />
"Wanderdodos";Name<br />
638124;Partei<br />
2;Anzahl<br />
"Goblins";Typ<br />
5;Kampfstatus<br />
1462785;Schiff<br />
1;ejcOrdersConfirmed<br />
1436;weight<br />
COMMANDS<br />
"ROUTE SO SO"<br />
TALENTE<br />
900 3;Segeln<br />
GEGENSTAENDE<br />
236;Silber<br />
NR:<br />
Treibholz (vcox), Kutter, (3/50).<br />
* Wanderdodos (j4x), 2 Goblins, flieht, Talente: Segeln 3, hat: 236<br />
Silber, "ROUTE SO SO".<br />
<br />
== Featurewuensche ==<br />
<br />
* It'd be cool if alliances could be shown with custom icons, like units and factions already can. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
* I'd like to be able to see how many weeks I've been owner of a region, so that I have at least an indication of when morale might increase. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: Agreed. That would be nice --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
* Als '''Feature Wunsch''' wäre es shcön, wenn der Magellan zwischen verschiedenen Sets von Einstellungen (Optionen, Parteiliste, MRU, Layout, ...) hin- und herschalten könnte.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:43, 25. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steht schon lange auf unserer Liste, sind wir nur bisher nicht dazu gekommen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
* Vergesse statt Verlasse!<br />
Mit den neuen Schutzmechanismen für Gebäudebesitzer benutze ich inzwischen "verlasse" zur Sicherheit fast immer. Magellan bietet mir dabei immer zuerst "vergesse" an, weil es früher im Alphabeth kommt. Nun schaue ich da jetzt immer dreimal hin, um nicht ausversehen wirklich mal "vergesse" zu erwischen. Wäre möglich "vergesse" einfach aus der Liste der anzubietenden Befehle zu nehmen oder braucht das wirklich jemand. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:21, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
: Ohne ein Talent anzugeben ist der VERGESSE-Befehl doch harmlos, d.h. schlimmstenfalls bleibst du drinn (falls du Burgbesitzer warst) an sonsten kann dir garnichts passieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Das Talent raus zunehmen währe ganz blöd. Aber die Reihenfolge beeinflussen zu können währe schon toll. In E2 macht "Lerne Alchemie" vor "Lerne Ausdauer" ja auch selten Sinn. Ist aber natürlich vollkommen unwichtige Schönheitscreme. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 12:26, 3. Okt. 2009 (CEST)<br />
<br />
== erledigt ==<br />
<br />
* Moral wird oft nicht angezeigt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: erledigt (Build 348) --19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Einige Schiffstypen werden nicht richtig angezeigt.<br />
: Jetzt Icons für alle gebastelt (Build 348).--[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* For some reason there's an extra icon after the warning ! when "old info" is shown in the region details. It always seems to be a skill icon, but which one it is varies. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: fixed in build 348. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5+x: Beim Versenden der Befehle mit Magellan, werden die Einstellungen (z.B. Email-Adresse inkl. Passwort) pro Partei gespeichert. Leider werden beim Laden eines anderen Reports (z.B. beim Wechsel von E3 zu E2) nicht die Einstellungen der aktiven Partei geladen, sondern die zuletzt eingesendeten.<br />
: Erledigt ab Build 347, bitte Testen --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5: Magellan zeigt mir in Regionen in die ich eine Wachstube (Größe 5) gebaut habe weder Regionsbesitzer noch Moral an (Werte sind im .cr vorhanden) --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 12:25, 20. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Gab am Sonntag noch Probleme beim Hinzufügen, sollte inzwischen funktionieren.<br />
* Runde 5, Build 339: Absturz beim Mergen<br />
: erledigt ab Build 340 (Workaround: Ältere Version verwenden oder alle ALLIANCE Information aus cr löschen)<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen<br /><code>NullPointerException at Magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)</code><br />
: erledigt ab Build 330<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen, nur englische Reports betroffen<br /><code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code><br />
: erledigt ab Build 335 (workaround war: im CR bei Magiern alle Sprüche löschen)<br />
* Report 3: Gespeichterte Reporte können nicht wieder eingelesen werden (Report 3)<br />
: erledigt mit Build 329 (Workaround war: fehlenden Zeilenumbruch nach ;owner ergänzen)<br />
* Report 1: Allianzen werden nicht angezeigt<br />
: erledigt<br />
* Report 1: <tt>REKRUTIERE n <Rasse></tt> wird nicht richtig erkannt.<br />
: erledigt, es wird aber nicht geprüft, ob die Rasse auch erlaubt ist.<br />
* Report 1: Magellan looks for /etc/rules/e3.cr, but the file is called e3a.cr<br />
: not any more --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Nach Eingabe von BENENNE PARTEI stürzt Magellan unter Umständen ab<br />
: gefixt ab Build 323 --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Müsste es in der Überschrift nicht E3A für "Eressea 3 Age" lauten? Jedenfals wird es auf der http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter Seite so angegeben. Unter E2K9 konnte ich mir zuerst nix vorstellen. -Sam<br />
: E2K9 (Eressea 2009) war der Arbeitstitel bis uns was besseres eingefallen ist. Die Seite hier sollte also verschoben werden --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Icons ==<br />
Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
: 0 = aufständische (rebellious) [[Datei:0.gif]] [[Datei:0a.gif]]<br />
: 1 = zornige (angry) [[Datei:1.gif]] [[Datei:1a.gif]]<br />
: 2 = zufriedene (content) [[Datei:2.gif]] [[Datei:2a.gif]]<br />
: 3 = glückliche (happy) [[Datei:3.gif]] [[Datei:3a.gif]]<br />
: 4 = treue (loyal) [[Datei:4.gif]] [[Datei:4a.gif]]<br />
: 5 = ergebene (devoted) [[Datei:5.gif]] [[Datei:5a.gif]]<br />
:<br />
: --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:: Vielen Dank. Die Bildchen sind nett, aber ich weiß nicht, ob sie zum Stil von Magellan passen. Wichtig außerdem: Sind die selbst gezeichnet? Wir können es uns nicht leisten, irgend welche Bilder aus dem Netz zusammenzuklauen. Also bitte entweder mit Quellenangabe (und Lizenz) oder selbstgemacht und mit der Versicherung, dass sie frei verwendet werden dürfen (am besten LGPL). --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:<br />
::No, I wish I could draw like that. I got them from [[http://www.mysmiley.net/]] and just adjusted them a bit for size. They are free to use (see the website). --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:<br />
::I added another set, which I did put together myself, based on the existing elves and orks in Magellan. --[[Benutzer:Gael|Gael]] [[Datei:gael.gif]] Leader of Band of Bared Blades [[Datei:bbb.gif]] Covenant of Blade & Bow [[Datei:cobb.gif]]<br />
:::There are too many morale levels now. I'm using a one-size-fits-all now --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
Charger (Streitross), based on existing horses: [[Datei:charger.gif]]<br />
: Nice one. Added to current version (build 344).</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Magellan_und_E3A&diff=4863Diskussion:Magellan und E3A2009-10-05T09:18:21Z<p>K: /* Bekannte Bugs */ Kutterbeladung falsch angezeigt</p>
<hr />
<div>== Bekannte Bugs ==<br />
<br />
Wenn Fehler hier als erledigt markiert sind, betrifft das im Normalfall erst den Build der kommenden Nacht. <br />
<br />
Versucht bitte immer, ob der Fehler auch beim neuesten Nightly Build auftritt. Um mit Fehlermeldungen was anfangen zu können, benötigen wir am besten die Datei errors.txt im Magellanverzeichnis. Meist reicht es, nach einem Eintrag der Form <code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code> ''am Ende der Datei'' zu suchen.<br />
<br />
* Burgenbauer mit Steinen bekommen MACHEN BURG und MACHEN WACHE angeboten, Burgenbauer mit Holz jedoch garnichts. Build 342 -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: teilweise erledigt --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Beschädiger Einbaum wird in den Details falsch angezeigt. Im NR steht:<br />
Wellenbrecher (boot), Einbaum, (6/18), 5% beschädigt;<br />
Magellan zeigt für das Boot eine Reichweite von 2 an, obwohl sich das Boot letzte Woche definitiv drei Felder bewegen konnte. Build 356<br />
Bei Ladung steht 5,2 / 0,02: überladen mit 5,18 GE. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 13:31, 7. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Okay, Reichweite und Beladung war ein Fehler bei uns, aber "(6/18)" finde ich komisch. Steht das wirklich so im NR? 95% von 20 Ge sind doch 19GE, nicht 18. Ich könnte mal den Abschnitt <br />
SCHIFF 545213<br />
...<br />
: aus dem CR brauchen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
SCHIFF 545213<br />
"Wellenbrecher";Name<br />
"Die Wellenbrecher ist aus einer Blutbuche gefertigt, wie sie nur in Gevil wachsen. Schmal geschnitten bietet sie Platz für zwei Personen mit ein wenig Gepäck. An einem kleinen Mast am Bug der Wellenbrecher weht der Wimpel, der die Wellenbrecher als Flagschiff des Ordens kennzeichnet.";Beschr<br />
"Einbaum";Typ<br />
3;Groesse<br />
5;Schaden<br />
1004930;Kapitaen<br />
788349;Partei<br />
520;cargo<br />
2;capacity<br />
3;speed<br />
6;Ladung<br />
18;MaxLadung<br />
<br />
Sorry dass es lange gedauert hat. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:13, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
<br />
* All luxury goods are shown with the generic herb icon. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
* Ein ein Goblinkutter mit einem 2-Personen-Kapitän und 236 Silber [[Benutzer:K|K]]<br />
Magellan (Build 259):<br />
Ladung: 2,36 / 0,05 GE -- Personen: 12 / 50 GE (!!!)<br />
Ladung: überladen mit 2,31 GE<br />
CR:<br />
REGION 2 -4<br />
1492831694;id<br />
"Ozean";Terrain<br />
SCHIFF 1462785<br />
"Treibholz";Name<br />
"Kutter";Typ<br />
10;Groesse<br />
24801;Kapitaen<br />
638124;Partei<br />
236;cargo<br />
5;capacity<br />
3;Ladung<br />
50;MaxLadung<br />
EINHEIT 24801<br />
"Wanderdodos";Name<br />
638124;Partei<br />
2;Anzahl<br />
"Goblins";Typ<br />
5;Kampfstatus<br />
1462785;Schiff<br />
1;ejcOrdersConfirmed<br />
1436;weight<br />
COMMANDS<br />
"ROUTE O O"<br />
TALENTE<br />
900 3;Segeln<br />
GEGENSTAENDE<br />
236;Silber<br />
NR:<br />
Treibholz (vcox), Kutter, (3/50).<br />
* Wanderdodos (j4x), 2 Goblins, flieht, Talente: Segeln 3, hat: 236<br />
Silber, "ROUTE SO SO".<br />
<br />
== Featurewuensche ==<br />
<br />
* It'd be cool if alliances could be shown with custom icons, like units and factions already can. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
* I'd like to be able to see how many weeks I've been owner of a region, so that I have at least an indication of when morale might increase. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: Agreed. That would be nice --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
* Als '''Feature Wunsch''' wäre es shcön, wenn der Magellan zwischen verschiedenen Sets von Einstellungen (Optionen, Parteiliste, MRU, Layout, ...) hin- und herschalten könnte.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:43, 25. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steht schon lange auf unserer Liste, sind wir nur bisher nicht dazu gekommen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
* Vergesse statt Verlasse!<br />
Mit den neuen Schutzmechanismen für Gebäudebesitzer benutze ich inzwischen "verlasse" zur Sicherheit fast immer. Magellan bietet mir dabei immer zuerst "vergesse" an, weil es früher im Alphabeth kommt. Nun schaue ich da jetzt immer dreimal hin, um nicht ausversehen wirklich mal "vergesse" zu erwischen. Wäre möglich "vergesse" einfach aus der Liste der anzubietenden Befehle zu nehmen oder braucht das wirklich jemand. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:21, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
: Ohne ein Talent anzugeben ist der VERGESSE-Befehl doch harmlos, d.h. schlimmstenfalls bleibst du drinn (falls du Burgbesitzer warst) an sonsten kann dir garnichts passieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Das Talent raus zunehmen währe ganz blöd. Aber die Reihenfolge beeinflussen zu können währe schon toll. In E2 macht "Lerne Alchemie" vor "Lerne Ausdauer" ja auch selten Sinn. Ist aber natürlich vollkommen unwichtige Schönheitscreme. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 12:26, 3. Okt. 2009 (CEST)<br />
<br />
== erledigt ==<br />
<br />
* Moral wird oft nicht angezeigt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: erledigt (Build 348) --19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Einige Schiffstypen werden nicht richtig angezeigt.<br />
: Jetzt Icons für alle gebastelt (Build 348).--[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* For some reason there's an extra icon after the warning ! when "old info" is shown in the region details. It always seems to be a skill icon, but which one it is varies. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: fixed in build 348. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5+x: Beim Versenden der Befehle mit Magellan, werden die Einstellungen (z.B. Email-Adresse inkl. Passwort) pro Partei gespeichert. Leider werden beim Laden eines anderen Reports (z.B. beim Wechsel von E3 zu E2) nicht die Einstellungen der aktiven Partei geladen, sondern die zuletzt eingesendeten.<br />
: Erledigt ab Build 347, bitte Testen --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5: Magellan zeigt mir in Regionen in die ich eine Wachstube (Größe 5) gebaut habe weder Regionsbesitzer noch Moral an (Werte sind im .cr vorhanden) --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 12:25, 20. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Gab am Sonntag noch Probleme beim Hinzufügen, sollte inzwischen funktionieren.<br />
* Runde 5, Build 339: Absturz beim Mergen<br />
: erledigt ab Build 340 (Workaround: Ältere Version verwenden oder alle ALLIANCE Information aus cr löschen)<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen<br /><code>NullPointerException at Magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)</code><br />
: erledigt ab Build 330<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen, nur englische Reports betroffen<br /><code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code><br />
: erledigt ab Build 335 (workaround war: im CR bei Magiern alle Sprüche löschen)<br />
* Report 3: Gespeichterte Reporte können nicht wieder eingelesen werden (Report 3)<br />
: erledigt mit Build 329 (Workaround war: fehlenden Zeilenumbruch nach ;owner ergänzen)<br />
* Report 1: Allianzen werden nicht angezeigt<br />
: erledigt<br />
* Report 1: <tt>REKRUTIERE n <Rasse></tt> wird nicht richtig erkannt.<br />
: erledigt, es wird aber nicht geprüft, ob die Rasse auch erlaubt ist.<br />
* Report 1: Magellan looks for /etc/rules/e3.cr, but the file is called e3a.cr<br />
: not any more --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Nach Eingabe von BENENNE PARTEI stürzt Magellan unter Umständen ab<br />
: gefixt ab Build 323 --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Müsste es in der Überschrift nicht E3A für "Eressea 3 Age" lauten? Jedenfals wird es auf der http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter Seite so angegeben. Unter E2K9 konnte ich mir zuerst nix vorstellen. -Sam<br />
: E2K9 (Eressea 2009) war der Arbeitstitel bis uns was besseres eingefallen ist. Die Seite hier sollte also verschoben werden --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Icons ==<br />
Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
: 0 = aufständische (rebellious) [[Datei:0.gif]] [[Datei:0a.gif]]<br />
: 1 = zornige (angry) [[Datei:1.gif]] [[Datei:1a.gif]]<br />
: 2 = zufriedene (content) [[Datei:2.gif]] [[Datei:2a.gif]]<br />
: 3 = glückliche (happy) [[Datei:3.gif]] [[Datei:3a.gif]]<br />
: 4 = treue (loyal) [[Datei:4.gif]] [[Datei:4a.gif]]<br />
: 5 = ergebene (devoted) [[Datei:5.gif]] [[Datei:5a.gif]]<br />
:<br />
: --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:: Vielen Dank. Die Bildchen sind nett, aber ich weiß nicht, ob sie zum Stil von Magellan passen. Wichtig außerdem: Sind die selbst gezeichnet? Wir können es uns nicht leisten, irgend welche Bilder aus dem Netz zusammenzuklauen. Also bitte entweder mit Quellenangabe (und Lizenz) oder selbstgemacht und mit der Versicherung, dass sie frei verwendet werden dürfen (am besten LGPL). --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:<br />
::No, I wish I could draw like that. I got them from [[http://www.mysmiley.net/]] and just adjusted them a bit for size. They are free to use (see the website). --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:<br />
::I added another set, which I did put together myself, based on the existing elves and orks in Magellan. --[[Benutzer:Gael|Gael]] [[Datei:gael.gif]] Leader of Band of Bared Blades [[Datei:bbb.gif]] Covenant of Blade & Bow [[Datei:cobb.gif]]<br />
:::There are too many morale levels now. I'm using a one-size-fits-all now --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
Charger (Streitross), based on existing horses: [[Datei:charger.gif]]<br />
: Nice one. Added to current version (build 344).</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Magellan_und_E3A&diff=4858Diskussion:Magellan und E3A2009-10-02T07:26:59Z<p>K: /* Featurewuensche */</p>
<hr />
<div>== Bekannte Bugs ==<br />
<br />
Wenn Fehler hier als erledigt markiert sind, betrifft das im Normalfall erst den Build der kommenden Nacht. <br />
<br />
Versucht bitte immer, ob der Fehler auch beim neuesten Nightly Build auftritt. Um mit Fehlermeldungen was anfangen zu können, benötigen wir am besten die Datei errors.txt im Magellanverzeichnis. Meist reicht es, nach einem Eintrag der Form <code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code> ''am Ende der Datei'' zu suchen.<br />
<br />
* Burgenbauer mit Steinen bekommen MACHEN BURG und MACHEN WACHE angeboten, Burgenbauer mit Holz jedoch garnichts. Build 342 -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: teilweise erledigt --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Beschädiger Einbaum wird in den Details falsch angezeigt. Im NR steht:<br />
Wellenbrecher (boot), Einbaum, (6/18), 5% beschädigt;<br />
Magellan zeigt für das Boot eine Reichweite von 2 an, obwohl sich das Boot letzte Woche definitiv drei Felder bewegen konnte. Build 356<br />
Bei Ladung steht 5,2 / 0,02: überladen mit 5,18 GE. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 13:31, 7. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Okay, Reichweite und Beladung war ein Fehler bei uns, aber "(6/18)" finde ich komisch. Steht das wirklich so im NR? 95% von 20 Ge sind doch 19GE, nicht 18. Ich könnte mal den Abschnitt <br />
SCHIFF 545213<br />
...<br />
: aus dem CR brauchen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
SCHIFF 545213<br />
"Wellenbrecher";Name<br />
"Die Wellenbrecher ist aus einer Blutbuche gefertigt, wie sie nur in Gevil wachsen. Schmal geschnitten bietet sie Platz für zwei Personen mit ein wenig Gepäck. An einem kleinen Mast am Bug der Wellenbrecher weht der Wimpel, der die Wellenbrecher als Flagschiff des Ordens kennzeichnet.";Beschr<br />
"Einbaum";Typ<br />
3;Groesse<br />
5;Schaden<br />
1004930;Kapitaen<br />
788349;Partei<br />
520;cargo<br />
2;capacity<br />
3;speed<br />
6;Ladung<br />
18;MaxLadung<br />
<br />
Sorry dass es lange gedauert hat. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:13, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Featurewuensche ==<br />
<br />
* It'd be cool if alliances could be shown with custom icons, like units and factions already can. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
* I'd like to be able to see how many weeks I've been owner of a region, so that I have at least an indication of when morale might increase. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: Agreed. That would be nice --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
* Als '''Feature Wunsch''' wäre es shcön, wenn der Magellan zwischen verschiedenen Sets von Einstellungen (Optionen, Parteiliste, MRU, Layout, ...) hin- und herschalten könnte.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:43, 25. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steht schon lange auf unserer Liste, sind wir nur bisher nicht dazu gekommen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
* Vergesse statt Verlasse!<br />
Mit den neuen Schutzmechanismen für Gebäudebesitzer benutze ich inzwischen "verlasse" zur Sicherheit fast immer. Magellan bietet mir dabei immer zuerst "vergesse" an, weil es früher im Alphabeth kommt. Nun schaue ich da jetzt immer dreimal hin, um nicht ausversehen wirklich mal "vergesse" zu erwischen. Wäre möglich "vergesse" einfach aus der Liste der anzubietenden Befehle zu nehmen oder braucht das wirklich jemand. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 22:21, 1. Okt. 2009 (CEST)<br />
: Ohne ein Talent anzugeben ist der VERGESSE-Befehl doch harmlos, d.h. schlimmstenfalls bleibst du drinn (falls du Burgbesitzer warst) an sonsten kann dir garnichts passieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== erledigt ==<br />
<br />
* Moral wird oft nicht angezeigt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: erledigt (Build 348) --19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Einige Schiffstypen werden nicht richtig angezeigt.<br />
: Jetzt Icons für alle gebastelt (Build 348).--[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* For some reason there's an extra icon after the warning ! when "old info" is shown in the region details. It always seems to be a skill icon, but which one it is varies. --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
: fixed in build 348. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 19:32, 29. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5+x: Beim Versenden der Befehle mit Magellan, werden die Einstellungen (z.B. Email-Adresse inkl. Passwort) pro Partei gespeichert. Leider werden beim Laden eines anderen Reports (z.B. beim Wechsel von E3 zu E2) nicht die Einstellungen der aktiven Partei geladen, sondern die zuletzt eingesendeten.<br />
: Erledigt ab Build 347, bitte Testen --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 20:47, 28. Aug. 2009 (CEST)<br />
* Runde 5: Magellan zeigt mir in Regionen in die ich eine Wachstube (Größe 5) gebaut habe weder Regionsbesitzer noch Moral an (Werte sind im .cr vorhanden) --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 12:25, 20. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Gab am Sonntag noch Probleme beim Hinzufügen, sollte inzwischen funktionieren.<br />
* Runde 5, Build 339: Absturz beim Mergen<br />
: erledigt ab Build 340 (Workaround: Ältere Version verwenden oder alle ALLIANCE Information aus cr löschen)<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen<br /><code>NullPointerException at Magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)</code><br />
: erledigt ab Build 330<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen, nur englische Reports betroffen<br /><code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)</code><br />
: erledigt ab Build 335 (workaround war: im CR bei Magiern alle Sprüche löschen)<br />
* Report 3: Gespeichterte Reporte können nicht wieder eingelesen werden (Report 3)<br />
: erledigt mit Build 329 (Workaround war: fehlenden Zeilenumbruch nach ;owner ergänzen)<br />
* Report 1: Allianzen werden nicht angezeigt<br />
: erledigt<br />
* Report 1: <tt>REKRUTIERE n <Rasse></tt> wird nicht richtig erkannt.<br />
: erledigt, es wird aber nicht geprüft, ob die Rasse auch erlaubt ist.<br />
* Report 1: Magellan looks for /etc/rules/e3.cr, but the file is called e3a.cr<br />
: not any more --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Nach Eingabe von BENENNE PARTEI stürzt Magellan unter Umständen ab<br />
: gefixt ab Build 323 --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Müsste es in der Überschrift nicht E3A für "Eressea 3 Age" lauten? Jedenfals wird es auf der http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter Seite so angegeben. Unter E2K9 konnte ich mir zuerst nix vorstellen. -Sam<br />
: E2K9 (Eressea 2009) war der Arbeitstitel bis uns was besseres eingefallen ist. Die Seite hier sollte also verschoben werden --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Icons ==<br />
Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
: 0 = aufständische (rebellious) [[Datei:0.gif]] [[Datei:0a.gif]]<br />
: 1 = zornige (angry) [[Datei:1.gif]] [[Datei:1a.gif]]<br />
: 2 = zufriedene (content) [[Datei:2.gif]] [[Datei:2a.gif]]<br />
: 3 = glückliche (happy) [[Datei:3.gif]] [[Datei:3a.gif]]<br />
: 4 = treue (loyal) [[Datei:4.gif]] [[Datei:4a.gif]]<br />
: 5 = ergebene (devoted) [[Datei:5.gif]] [[Datei:5a.gif]]<br />
:<br />
: --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:: Vielen Dank. Die Bildchen sind nett, aber ich weiß nicht, ob sie zum Stil von Magellan passen. Wichtig außerdem: Sind die selbst gezeichnet? Wir können es uns nicht leisten, irgend welche Bilder aus dem Netz zusammenzuklauen. Also bitte entweder mit Quellenangabe (und Lizenz) oder selbstgemacht und mit der Versicherung, dass sie frei verwendet werden dürfen (am besten LGPL). --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:<br />
::No, I wish I could draw like that. I got them from [[http://www.mysmiley.net/]] and just adjusted them a bit for size. They are free to use (see the website). --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
:<br />
::I added another set, which I did put together myself, based on the existing elves and orks in Magellan. --[[Benutzer:Gael|Gael]] [[Datei:gael.gif]] Leader of Band of Bared Blades [[Datei:bbb.gif]] Covenant of Blade & Bow [[Datei:cobb.gif]]<br />
:::There are too many morale levels now. I'm using a one-size-fits-all now --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
Charger (Streitross), based on existing horses: [[Datei:charger.gif]]<br />
: Nice one. Added to current version (build 344).</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4850Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-09-29T09:51:36Z<p>K: /* Technisches */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:<b>Derzeit wegen überarbeitung deaktiviert</b><br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
:: Hat sich da was vor kurzem geändert? Meine Erfahrung ist, dass man mit dem 4. NMR rausfliegt, sowohl in E2 als auch in E3. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Sämtliche Gebäude der Partei werden bei einem NMR ausscheiden vernichtichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Gilt dies weiter nach Lockerung der GIB-Blokade?<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Der Posten wird an einen Zufälligen Nachfolger vergeben. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich sehe nicht wer in meiner Allianz ist, wo wird das angezeigt? Für meine Partei steht im NR. nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Allierte Parteien sind mit einem kleinen Kreis (o) im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern (*) und alle anderen fremden Parteien ein Minus (-). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Der fuktioniert wie immer --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? [[Benutzer:K|K]]<br />
:Enno hat hier meines wissens nach, wie auch bei der Aurarageneration, auf Wahrscheinlichkeiten umgestellt. Wenn Dämonen 0,3 Bauern fressen würden fressen sie mit 30%iger Wahrscheinlichkeit einen Bauern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie beginne ich an einer '''Wache''' zu arbeiten? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: MACHEN Wache, der Weiterbau geht über Mache Wache xyz. ECheck meckert bei beidem eventuell noch da des die Befehle noch nicht kennt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie betrete ich ein '''Gerüst'''? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude werden mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Kann man an '''Gebäuden bauen''', die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''mehrere Einheiten''' von mir gleichzeitig an einer Burg bzw. einem Schiff '''bauen'''? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Wechsel von Holz auf Steinburg'''. Wenn ich mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange verlässt dieser ja automatisch die Wache und ist Besitzer der begonnenen Steinburg. Bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Ja der Besitz läuft über die grösste Bewohnte Burg/Wache, jedoch wird in deinem Fall eine Leere Steinburg begonnen, da Burgenbesitzer nicht auf diese Art ihr Burg verlassen. Dafür müsstest Du explizit VERLASSE setzen.Dann jedoch dran denken, dass jemand eventuell in die Leere Wache übernehmen kann. Daran denken, dass Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten Einnahmen bringen und auch nicht in der Bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. Die Einnahmen der Wache bekommst Du nur dann wenn Dir die Wache auch gehört. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich '''Gebäudebesitz''' mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in Burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Mit Kämpfe Flieh verlässt der Besitzer das Gebäude wenn er tatsächlich flieht (nicht sofort beim versuch zu fliehen). Alles andere kann ich derzeit nicht mit Sicherheit beantworten, denke aber es geht nicht. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funkltioniert der '''Attackebonus''' von Gobos genau und wie hoch ist er? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
<br />
:Der Bonus gilt immer wenn das Heer im Kampfreport, also mit eigenen Dämonen (welche natürlich keinen Bonus bekommen) ohne Verbündete, dreimal grösser ist als das bekämpfte Heer (im Kampfreport, also ohne Verbündete). Ermittelt wird die Übermacht, wie überennen, vor jeder Kampfrunde. Der Attackebonus ist grösser als 0 :) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die Panik ist nicht kumulativ, wirkt natürlich nur bis kampfende und gilt für jeden Treffer eines Dämonen der ein Ziel trifft welches noch nicht in Panik ist und nicht immun gegen Furcht. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie wirkt die '''Taktikchance'''auf Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Magier zaubern bei gewonnener Taktik Kampfzauber mit 10% wahrscheinlichkeit pro Talentsufe Taktik unterschied zum Gegner. Präkampfzauber werden unabhängig von der Taktik gezaubert. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf '''nur''' noch den Fluchtbonus, sonst nichts. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
:Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das '''Verhältnis zwischen''' Kämpfern in der '''ersten und zweiten Reihe''' (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% '''Fluchtchance''', wenn sie '''Pferd und Streitross''' haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
: Es zählt immer nur ein Pferd, wenn vorhanden zählt das Streitross. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Regenerieren''' Einheiten Lebenspunkte auch in jenen Runden, in denen sie (weiter)kämpfen, oder muß eine Einheit zum Regenerieren kampffrei sein? Und um wieviel regenerieren 'normale' Rassen denn pro Runde? 5% pro Runde? (ich hatte ein paar Jährchen Spielpause und diese Infos fehlen in der Wiki) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Regeneriert wird auch schon in der Kampfwoche und mit 5% der maximalen HP. Mindestens jedoch mit einem HP. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* An welchem Punkt der E3-Befehlsreihenfolge wird der Besitzer der Region ermittelt? Es müßte ja irgendwo zwischen 14.'Gib' (beinhaltet 'Gib Kommando') und 20.'Steuern werden gezahlt' sein. Das ist wichtig, falls die Regionsbesitzer-Einheit im Kampf stirbt und eine verbündete Einheit zufällig als nächster in der Burg steht und ergo ungewünscht Eigentümer der Burg wird. Das führt zur Zusatzfrage: An welchem Punkt werden die Eigentümer der Gebäude (Burgen, Wirtschaftsgebäude) ermittelt? (Zusätzliche eigene Einheiten raufsortieren findet ja erst ganz am Ende statt, bietet also in der betreffenden Kampfrunde selbst keine Lösung. Aber ein prophylaktisches 'Gib Kommando' durch die regionsfremden verbündeten Burgeninsassen könnte eine Lösung sein - falls das entlang der Befehlsreihenfolge hinhaut: Der irrtümlich an die Burgspitze gerutschte Verbündete könnte das Kommando VOR(?) der Ermittlung des Regionsbesitzers wieder verschiedenen Einheiten des eigentlichen Regionsbesitzers antragen) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Die Antwort müßte also heißen: '''Die Eigentümer von Gebäuden werden in Schritt XX der E3-Befehlsreihenfolge ermittelt und die Regionseigentümer gleich danach in Schritt XY''' --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:: Kann ich Dir nicht genau sagen, ich bin mir jedoch recht sicher, dass das Kommando ersteinmal nur an die höchstplazierte EIGENE Einheit in dem Gebäude/Schiff fällt. Ich sag Enno mal bescheid, dass er die Befehlsreihenfolge E3 anpassen soll. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Geldverdienen mit Handel, wie in E2, entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekomme ich in einem '''Markt''' jede Runde ein zufälliges Gut (aus dem Einzugsgebiet) oder alle? Mehr als 1 pro Woche? Sollte ich nicht immer alle bekommen, kann ich auf ein bestimmtes Abzielen? [[Benutzer:K|K]]<br />
: Ja, Nein, ist glaube ich zufall mit drin, Nein, Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wie steht es dann mit '''Ozeanregionen'''? Bewirkten diese dann ''Leerwochen''? Werden die Landregionen dann häufiger genutzt? [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Es gibt keine Leerwoche durch Ozean Regionen, die umliegenden Regionen werden dann einfach häufiger herangezogen. Im Extremfalle einer 1 Regionen Insel gibt es also nur ein Kraut und ein Luxusgut. -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::: Sinkt die Chance dass ich etwas bekomme, wenn mehrere Regionen in der Nachbarschaft einen Markt haben? "Jede Region kann nur einen Markt pro PARTEI haben (weitere Märkte werden ignoriert)". Teilen die sich dann die Kräuter auf, oder wird mehr "generiert"? Oder ist das nur falsch formuliert und es gibt immer nur max 1 Markt pro REGION?--[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
<br />
<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Silber- und Materialpool'''? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja gibt es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Wenn sie in einer Woche neu gebaut wird Nicht. Wird sie auf eine neue grösser erweitert schon --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 1 ansonsten sinkt sie immer auf 0 wenn der Eigentümer wechselt, ausnahme ist Gib Kommando an eine andere Partei, das Reduziert die Moral nur um 2 Punkte. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 10''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher --[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. Zum Aufforsten gibt es Wasser des Lebens --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funktioniert das '''Verwässern''' beim zusammenlegen von Einheiten?<br />
Ich habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
<br />
* Die Formel für Magie Lernkosten ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 100 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] <br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] <br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Wenn der Lernboost aktiv ist kann das passieren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Gibt es denn gar keine Zeitung mehr? Wohin steck ich mir denn nun all die Tratsch & Klatsch Geschichten? Wie verbreite ich anonym Gerüchte und schwärze den Gegner an? Was verwend' ich für's Herdfeuer als Unterzünder, um mir eine leckere Wurzelkrautsuppe zu köcheln? Kann in dieser Welt denn niemand mehr lesen & schreiben?<br />
: Zumindest der erste Teil wird momentan fleißig in der [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3206&sid=251ce8c117d7f09449a6cfe5e29a785f e-RPG-Mailingliste] verbreitet. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut). Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Ab wann ist eine Region ein '''Wald'''?<br />
:Ebenen ab 240 Bäumen/Schösslingen (zählen zur berechnung beide gleich) werden zu Wäldern. Die passier natürlich nach den Kämpfen (auch wenn man den Wald mit Magie oder Wasser des Lebens erschafft) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Anzahl Sprüche pro Talentstufe:''' Bekommt man mit mehr als einem Magier zusätzliche Sprüche pro erreichter Talentstufe? Ich habe festgestellt, das mein Magier (hab nur einen) auf der gleichen Talentstufe wie mein Verbündeter (hat 3 Magier) 2 Sprüche weniger hat (gleiches Magiegebiet).[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 18:43, 17. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Glaube ich nicht. Die Magiegebiete sind immer noch "im Fluss". Vielleicht liegt es [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3251 hieran]. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Die Anzahl der Magier hat keine Auswirkung auf die Anzahl der Sprüche. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4835Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-09-29T08:53:07Z<p>K: /* Wirtschaft */ Dopplung entfernt</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:<b>Derzeit wegen überarbeitung deaktiviert</b><br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: Mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de. Das findest Du auch im NR direkt unter deinem Passwort (mit zB Wordpad öffnen und lesen). --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
:Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
:: Hat sich da was vor kurzem geändert? Meine Erfahrung ist, dass man mit dem 4. NMR rausfliegt, sowohl in E2 als auch in E3. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
*Wie hoch ist das '''Einheitenlimit'''? <small>Ich könnte schwören, 250 gehört zu haben. Find es aber nicht mehr </small>--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:16, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Derzeit noch 1000, wird aber noch gesenkt werden auf irgendwas zwischen 200 und 500 denke ich --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da die Talentwerte der Einheiten (zumindest ohne LEHRE) ziehmlich streuen werden im Laufe des Spiels, wird zusammenlegen (und damit Einheiten sparen) nur mit großen Verlusten möglich sein. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Sie haben den selben Helfe Kämpfe Status wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Sämtliche Gebäude der Partei werden bei einem NMR ausscheiden vernichtichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Gilt dies weiter nach Lockerung der GIB-Blokade?<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Der Posten wird an einen Zufälligen Nachfolger vergeben. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich sehe nicht wer in meiner Allianz ist, wo wird das angezeigt? Für meine Partei steht im NR. nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Allierte Parteien sind mit einem kleinen Kreis (o) im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern (*) und alle anderen fremden Parteien ein Minus (-). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Der fuktioniert wie immer --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Nachdem '''GIB''' jetzt wieder möglich ist. Ist '''Silberübergabe''' möglich? In welchem Verhältniss? [[Benutzer:K|K]]<br />
: 3 zu 1 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird. Dadurch gibt es aber trotzdem noch Rüstungskombinationen die wenig sinnvoll für Trolle sind --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Trolle weiterhin 1 Pferd pro Person führen? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? Bruchteile würden das Mikromanagement reduzieren da man dann nicht versucht immer volle 10er Gruppen pro Region zu sortieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:Enno hat hier meines wissens nach, wie auch bei der Aurarageneration, auf Wahrscheinlichkeiten umgestellt. Wenn Dämonen 0,3 Bauern fressen würden fressen sie mit 30%iger Wahrscheinlichkeit einen Bauern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie beginne ich an einer '''Wache''' zu arbeiten? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: MACHEN Wache, der Weiterbau geht über Mache Wache xyz. ECheck meckert bei beidem eventuell noch da des die Befehle noch nicht kennt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie betrete ich ein '''Gerüst'''? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude werden mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Kann man an '''Gebäuden bauen''', die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''mehrere Einheiten''' von mir gleichzeitig an einer Burg bzw. einem Schiff '''bauen'''? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Wechsel von Holz auf Steinburg'''. Wenn ich mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange verlässt dieser ja automatisch die Wache und ist Besitzer der begonnenen Steinburg. Bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Ja der Besitz läuft über die grösste Bewohnte Burg/Wache, jedoch wird in deinem Fall eine Leere Steinburg begonnen, da Burgenbesitzer nicht auf diese Art ihr Burg verlassen. Dafür müsstest Du explizit VERLASSE setzen.Dann jedoch dran denken, dass jemand eventuell in die Leere Wache übernehmen kann. Daran denken, dass Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten Einnahmen bringen und auch nicht in der Bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. Die Einnahmen der Wache bekommst Du nur dann wenn Dir die Wache auch gehört. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich '''Gebäudebesitz''' mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in Burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Mit Kämpfe Flieh verlässt der Besitzer das Gebäude wenn er tatsächlich flieht (nicht sofort beim versuch zu fliehen). Alles andere kann ich derzeit nicht mit Sicherheit beantworten, denke aber es geht nicht. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funkltioniert der '''Attackebonus''' von Gobos genau und wie hoch ist er? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
<br />
:Der Bonus gilt immer wenn das Heer im Kampfreport, also mit eigenen Dämonen (welche natürlich keinen Bonus bekommen) ohne Verbündete, dreimal grösser ist als das bekämpfte Heer (im Kampfreport, also ohne Verbündete). Ermittelt wird die Übermacht, wie überennen, vor jeder Kampfrunde. Der Attackebonus ist grösser als 0 :) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die Panik ist nicht kumulativ, wirkt natürlich nur bis kampfende und gilt für jeden Treffer eines Dämonen der ein Ziel trifft welches noch nicht in Panik ist und nicht immun gegen Furcht. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie wirkt die '''Taktikchance'''auf Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer ihre Kampfzauber ('''Sollte eigentlich so sein, ist derzeit defekt!'''). Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf '''nur''' noch den Fluchtbonus, sonst nichts. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
:Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das '''Verhältnis zwischen''' Kämpfern in der '''ersten und zweiten Reihe''' (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% '''Fluchtchance''', wenn sie '''Pferd und Streitross''' haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
: An dieser stelle weiche ich einmal von meinem Vorhaben ab jede noch so blöde Frage zu beantworten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Regenerieren''' Einheiten Lebenspunkte auch in jenen Runden, in denen sie (weiter)kämpfen, oder muß eine Einheit zum Regenerieren kampffrei sein? Und um wieviel regenerieren 'normale' Rassen denn pro Runde? 5% pro Runde? (ich hatte ein paar Jährchen Spielpause und diese Infos fehlen in der Wiki) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Regeneriert wird auch schon in der Kampfwoche und mit 5% der maximalen HP. Mindestens jedoch mit einem HP. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* An welchem Punkt der E3-Befehlsreihenfolge wird der Besitzer der Region ermittelt? Es müßte ja irgendwo zwischen 14.'Gib' (beinhaltet 'Gib Kommando') und 20.'Steuern werden gezahlt' sein. Das ist wichtig, falls die Regionsbesitzer-Einheit im Kampf stirbt und eine verbündete Einheit zufällig als nächster in der Burg steht und ergo ungewünscht Eigentümer der Burg wird. Das führt zur Zusatzfrage: An welchem Punkt werden die Eigentümer der Gebäude (Burgen, Wirtschaftsgebäude) ermittelt? (Zusätzliche eigene Einheiten raufsortieren findet ja erst ganz am Ende statt, bietet also in der betreffenden Kampfrunde selbst keine Lösung. Aber ein prophylaktisches 'Gib Kommando' durch die regionsfremden verbündeten Burgeninsassen könnte eine Lösung sein - falls das entlang der Befehlsreihenfolge hinhaut: Der irrtümlich an die Burgspitze gerutschte Verbündete könnte das Kommando VOR(?) der Ermittlung des Regionsbesitzers wieder verschiedenen Einheiten des eigentlichen Regionsbesitzers antragen) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Die Antwort müßte also heißen: '''Die Eigentümer von Gebäuden werden in Schritt XX der E3-Befehlsreihenfolge ermittelt und die Regionseigentümer gleich danach in Schritt XY''' --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:: Kann ich Dir nicht genau sagen, ich bin mir jedoch recht sicher, dass das Kommando ersteinmal nur an die höchstplazierte EIGENE Einheit in dem Gebäude/Schiff fällt. Ich sag Enno mal bescheid, dass er die Befehlsreihenfolge E3 anpassen soll. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Geldverdienen mit Handel, wie in E2, entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekomme ich in einem '''Markt''' jede Runde ein zufälliges Gut (aus dem Einzugsgebiet) oder alle? Mehr als 1 pro Woche? Sollte ich nicht immer alle bekommen, kann ich auf ein bestimmtes Abzielen? [[Benutzer:K|K]]<br />
: Ja, Nein, ist glaube ich zufall mit drin, Nein, Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wie steht es dann mit '''Ozeanregionen'''? Bewirkten diese dann ''Leerwochen''? Werden die Landregionen dann häufiger genutzt? Gibt es etwas völlig Anderes? [[Benutzer:K|K]]<br />
::: Sinkt die Chance dass ich etwas bekomme, wenn mehrere Regionen in der Nachbarschaft einen Markt haben? Bild mir ein irgendwo gelesen zu haben, dass jede Partei in einer Region einen Markt bauen kann. Teilen die sich dann die Kräuter auf, oder wird mehr "generiert"? Oder war das doch eine Falschmeldung und es gibt immer nur max 1 Markt pro Region?--[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
<br />
<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Silber- und Materialpool'''? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja gibt es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Wenn sie in einer Woche neu gebaut wird Nicht. Wird sie auf eine neue grösser erweitert schon --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 1 ansonsten sinkt sie immer auf 0 wenn der Eigentümer wechselt, ausnahme ist Gib Kommando an eine andere Partei, das Reduziert die Moral nur um 2 Punkte. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 10''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Fischerei''': hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wenn das Boot am anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht ist richtig --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher --[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. Zum Aufforsten gibt es Wasser des Lebens --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funktioniert das '''Verwässern''' beim zusammenlegen von Einheiten?<br />
Ich habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
<br />
* Die Formel für Magie Lernkosten ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 100 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] <br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] <br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Wenn der Lernboost aktiv ist kann das passieren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Gibt es denn gar keine Zeitung mehr? Wohin steck ich mir denn nun all die Tratsch & Klatsch Geschichten? Wie verbreite ich anonym Gerüchte und schwärze den Gegner an? Was verwend' ich für's Herdfeuer als Unterzünder, um mir eine leckere Wurzelkrautsuppe zu köcheln? Kann in dieser Welt denn niemand mehr lesen & schreiben?<br />
: Zumindest der erste Teil wird momentan fleißig in der [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3206&sid=251ce8c117d7f09449a6cfe5e29a785f e-RPG-Mailingliste] verbreitet. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut). Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Ab wann ist eine Region ein '''Wald'''?<br />
:Ebenen ab 240 Bäumen/Schösslingen (zählen zur berechnung beide gleich) werden zu Wäldern. Die passier natürlich nach den Kämpfen (auch wenn man den Wald mit Magie oder Wasser des Lebens erschafft) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Anzahl Sprüche pro Talentstufe:''' Bekommt man mit mehr als einem Magier zusätzliche Sprüche pro erreichter Talentstufe? Ich habe festgestellt, das mein Magier (hab nur einen) auf der gleichen Talentstufe wie mein Verbündeter (hat 3 Magier) 2 Sprüche weniger hat (gleiches Magiegebiet).[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 18:43, 17. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Glaube ich nicht. Die Magiegebiete sind immer noch "im Fluss". Vielleicht liegt es [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3251 hieran]. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Die Anzahl der Magier hat keine Auswirkung auf die Anzahl der Sprüche. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4833Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-09-28T12:11:58Z<p>K: /* Wirtschaft */ Märkte und Ozeane</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:<b>Derzeit wegen überarbeitung deaktiviert</b><br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: Mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de. Das findest Du auch im NR direkt unter deinem Passwort (mit zB Wordpad öffnen und lesen). --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
:Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
:: Hat sich da was vor kurzem geändert? Meine Erfahrung ist, dass man mit dem 4. NMR rausfliegt, sowohl in E2 als auch in E3. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
*Wie hoch ist das '''Einheitenlimit'''? <small>Ich könnte schwören, 250 gehört zu haben. Find es aber nicht mehr </small>--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:16, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Derzeit noch 1000, wird aber noch gesenkt werden auf irgendwas zwischen 200 und 500 denke ich --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da die Talentwerte der Einheiten (zumindest ohne LEHRE) ziehmlich streuen werden im Laufe des Spiels, wird zusammenlegen (und damit Einheiten sparen) nur mit großen Verlusten möglich sein. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Sie haben den selben Helfe Kämpfe Status wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Sämtliche Gebäude der Partei werden bei einem NMR ausscheiden vernichtichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Gilt dies weiter nach Lockerung der GIB-Blokade?<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Der Posten wird an einen Zufälligen Nachfolger vergeben. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich sehe nicht wer in meiner Allianz ist, wo wird das angezeigt? Für meine Partei steht im NR. nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Allierte Parteien sind mit einem kleinen Kreis (o) im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern (*) und alle anderen fremden Parteien ein Minus (-). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Der fuktioniert wie immer --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Nachdem '''GIB''' jetzt wieder möglich ist. Ist '''Silberübergabe''' möglich? In welchem Verhältniss? [[Benutzer:K|K]]<br />
: 3 zu 1 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird. Dadurch gibt es aber trotzdem noch Rüstungskombinationen die wenig sinnvoll für Trolle sind --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Trolle weiterhin 1 Pferd pro Person führen? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? Bruchteile würden das Mikromanagement reduzieren da man dann nicht versucht immer volle 10er Gruppen pro Region zu sortieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:Enno hat hier meines wissens nach, wie auch bei der Aurarageneration, auf Wahrscheinlichkeiten umgestellt. Wenn Dämonen 0,3 Bauern fressen würden fressen sie mit 30%iger Wahrscheinlichkeit einen Bauern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie beginne ich an einer '''Wache''' zu arbeiten? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: MACHEN Wache, der Weiterbau geht über Mache Wache xyz. ECheck meckert bei beidem eventuell noch da des die Befehle noch nicht kennt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie betrete ich ein '''Gerüst'''? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude werden mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Kann man an '''Gebäuden bauen''', die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''mehrere Einheiten''' von mir gleichzeitig an einer Burg bzw. einem Schiff '''bauen'''? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Wechsel von Holz auf Steinburg'''. Wenn ich mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange verlässt dieser ja automatisch die Wache und ist Besitzer der begonnenen Steinburg. Bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Ja der Besitz läuft über die grösste Bewohnte Burg/Wache, jedoch wird in deinem Fall eine Leere Steinburg begonnen, da Burgenbesitzer nicht auf diese Art ihr Burg verlassen. Dafür müsstest Du explizit VERLASSE setzen.Dann jedoch dran denken, dass jemand eventuell in die Leere Wache übernehmen kann. Daran denken, dass Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten Einnahmen bringen und auch nicht in der Bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. Die Einnahmen der Wache bekommst Du nur dann wenn Dir die Wache auch gehört. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich '''Gebäudebesitz''' mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in Burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Mit Kämpfe Flieh verlässt der Besitzer das Gebäude wenn er tatsächlich flieht (nicht sofort beim versuch zu fliehen). Alles andere kann ich derzeit nicht mit Sicherheit beantworten, denke aber es geht nicht. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funkltioniert der '''Attackebonus''' von Gobos genau und wie hoch ist er? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
<br />
:Der Bonus gilt immer wenn das Heer im Kampfreport, also mit eigenen Dämonen (welche natürlich keinen Bonus bekommen) ohne Verbündete, dreimal grösser ist als das bekämpfte Heer (im Kampfreport, also ohne Verbündete). Ermittelt wird die Übermacht, wie überennen, vor jeder Kampfrunde. Der Attackebonus ist grösser als 0 :) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die Panik ist nicht kumulativ, wirkt natürlich nur bis kampfende und gilt für jeden Treffer eines Dämonen der ein Ziel trifft welches noch nicht in Panik ist und nicht immun gegen Furcht. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie wirkt die '''Taktikchance'''auf Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer ihre Kampfzauber ('''Sollte eigentlich so sein, ist derzeit defekt!'''). Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf '''nur''' noch den Fluchtbonus, sonst nichts. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
:Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das '''Verhältnis zwischen''' Kämpfern in der '''ersten und zweiten Reihe''' (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% '''Fluchtchance''', wenn sie '''Pferd und Streitross''' haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
: An dieser stelle weiche ich einmal von meinem Vorhaben ab jede noch so blöde Frage zu beantworten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Regenerieren''' Einheiten Lebenspunkte auch in jenen Runden, in denen sie (weiter)kämpfen, oder muß eine Einheit zum Regenerieren kampffrei sein? Und um wieviel regenerieren 'normale' Rassen denn pro Runde? 5% pro Runde? (ich hatte ein paar Jährchen Spielpause und diese Infos fehlen in der Wiki) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Regeneriert wird auch schon in der Kampfwoche und mit 5% der maximalen HP. Mindestens jedoch mit einem HP. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* An welchem Punkt der E3-Befehlsreihenfolge wird der Besitzer der Region ermittelt? Es müßte ja irgendwo zwischen 14.'Gib' (beinhaltet 'Gib Kommando') und 20.'Steuern werden gezahlt' sein. Das ist wichtig, falls die Regionsbesitzer-Einheit im Kampf stirbt und eine verbündete Einheit zufällig als nächster in der Burg steht und ergo ungewünscht Eigentümer der Burg wird. Das führt zur Zusatzfrage: An welchem Punkt werden die Eigentümer der Gebäude (Burgen, Wirtschaftsgebäude) ermittelt? (Zusätzliche eigene Einheiten raufsortieren findet ja erst ganz am Ende statt, bietet also in der betreffenden Kampfrunde selbst keine Lösung. Aber ein prophylaktisches 'Gib Kommando' durch die regionsfremden verbündeten Burgeninsassen könnte eine Lösung sein - falls das entlang der Befehlsreihenfolge hinhaut: Der irrtümlich an die Burgspitze gerutschte Verbündete könnte das Kommando VOR(?) der Ermittlung des Regionsbesitzers wieder verschiedenen Einheiten des eigentlichen Regionsbesitzers antragen) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Die Antwort müßte also heißen: '''Die Eigentümer von Gebäuden werden in Schritt XX der E3-Befehlsreihenfolge ermittelt und die Regionseigentümer gleich danach in Schritt XY''' --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:: Kann ich Dir nicht genau sagen, ich bin mir jedoch recht sicher, dass das Kommando ersteinmal nur an die höchstplazierte EIGENE Einheit in dem Gebäude/Schiff fällt. Ich sag Enno mal bescheid, dass er die Befehlsreihenfolge E3 anpassen soll. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Geldverdienen mit Handel, wie in E2, entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekomme ich in einem '''Markt''' jede Runde ein zufälliges Gut (aus dem Einzugsgebiet) oder alle? Mehr als 1 pro Woche? Sollte ich nicht immer alle bekommen, kann ich auf ein bestimmtes Abzielen? [[Benutzer:K|K]]<br />
: Ja, Nein, ist glaube ich zufall mit drin, Nein, Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wie steht es dann mit '''Ozeanregionen'''? Bewirkten diese dann ''Leerwochen''? Werden die Landregionen dann häufiger genutzt? Gibt es etwas völlig Anderes? [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Silber- und Materialpool'''? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja gibt es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Wenn sie in einer Woche neu gebaut wird Nicht. Wird sie auf eine neue grösser erweitert schon --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 1 ansonsten sinkt sie immer auf 0 wenn der Eigentümer wechselt, ausnahme ist Gib Kommando an eine andere Partei, das Reduziert die Moral nur um 2 Punkte. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 10''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Fischerei''': hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wenn das Boot am anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht ist richtig --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher --[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. Zum Aufforsten gibt es Wasser des Lebens --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funktioniert das '''Verwässern''' beim zusammenlegen von Einheiten?<br />
Ich habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
<br />
* Die Formel für Magie Lernkosten ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 100 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] <br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] <br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Wenn der Lernboost aktiv ist kann das passieren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Gibt es denn gar keine Zeitung mehr? Wohin steck ich mir denn nun all die Tratsch & Klatsch Geschichten? Wie verbreite ich anonym Gerüchte und schwärze den Gegner an? Was verwend' ich für's Herdfeuer als Unterzünder, um mir eine leckere Wurzelkrautsuppe zu köcheln? Kann in dieser Welt denn niemand mehr lesen & schreiben?<br />
: Zumindest der erste Teil wird momentan fleißig in der [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3206&sid=251ce8c117d7f09449a6cfe5e29a785f e-RPG-Mailingliste] verbreitet. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut). Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Ab wann ist eine Region ein '''Wald'''?<br />
:Ebenen ab 240 Bäumen/Schösslingen (zählen zur berechnung beide gleich) werden zu Wäldern. Die passier natürlich nach den Kämpfen (auch wenn man den Wald mit Magie oder Wasser des Lebens erschafft) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Anzahl Sprüche pro Talentstufe:''' Bekommt man mit mehr als einem Magier zusätzliche Sprüche pro erreichter Talentstufe? Ich habe festgestellt, das mein Magier (hab nur einen) auf der gleichen Talentstufe wie mein Verbündeter (hat 3 Magier) 2 Sprüche weniger hat (gleiches Magiegebiet).[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 18:43, 17. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Glaube ich nicht. Die Magiegebiete sind immer noch "im Fluss". Vielleicht liegt es [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3251 hieran]. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Die Anzahl der Magier hat keine Auswirkung auf die Anzahl der Sprüche. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4830Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-09-28T10:57:35Z<p>K: /* Wirtschaft */ Wareneingang Markt</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:<b>Derzeit wegen überarbeitung deaktiviert</b><br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: Mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de. Das findest Du auch im NR direkt unter deinem Passwort (mit zB Wordpad öffnen und lesen). --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
:Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
:: Hat sich da was vor kurzem geändert? Meine Erfahrung ist, dass man mit dem 4. NMR rausfliegt, sowohl in E2 als auch in E3. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
*Wie hoch ist das '''Einheitenlimit'''? <small>Ich könnte schwören, 250 gehört zu haben. Find es aber nicht mehr </small>--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:16, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Derzeit noch 1000, wird aber noch gesenkt werden auf irgendwas zwischen 200 und 500 denke ich --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da die Talentwerte der Einheiten (zumindest ohne LEHRE) ziehmlich streuen werden im Laufe des Spiels, wird zusammenlegen (und damit Einheiten sparen) nur mit großen Verlusten möglich sein. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Sie haben den selben Helfe Kämpfe Status wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Sämtliche Gebäude der Partei werden bei einem NMR ausscheiden vernichtichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Gilt dies weiter nach Lockerung der GIB-Blokade?<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Der Posten wird an einen Zufälligen Nachfolger vergeben. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich sehe nicht wer in meiner Allianz ist, wo wird das angezeigt? Für meine Partei steht im NR. nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Allierte Parteien sind mit einem kleinen Kreis (o) im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern (*) und alle anderen fremden Parteien ein Minus (-). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Der fuktioniert wie immer --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Nachdem '''GIB''' jetzt wieder möglich ist. Ist '''Silberübergabe''' möglich? In welchem Verhältniss? [[Benutzer:K|K]]<br />
: 3 zu 1 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird. Dadurch gibt es aber trotzdem noch Rüstungskombinationen die wenig sinnvoll für Trolle sind --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Trolle weiterhin 1 Pferd pro Person führen? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? Bruchteile würden das Mikromanagement reduzieren da man dann nicht versucht immer volle 10er Gruppen pro Region zu sortieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:Enno hat hier meines wissens nach, wie auch bei der Aurarageneration, auf Wahrscheinlichkeiten umgestellt. Wenn Dämonen 0,3 Bauern fressen würden fressen sie mit 30%iger Wahrscheinlichkeit einen Bauern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie beginne ich an einer '''Wache''' zu arbeiten? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: MACHEN Wache, der Weiterbau geht über Mache Wache xyz. ECheck meckert bei beidem eventuell noch da des die Befehle noch nicht kennt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie betrete ich ein '''Gerüst'''? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude werden mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Kann man an '''Gebäuden bauen''', die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''mehrere Einheiten''' von mir gleichzeitig an einer Burg bzw. einem Schiff '''bauen'''? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Wechsel von Holz auf Steinburg'''. Wenn ich mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange verlässt dieser ja automatisch die Wache und ist Besitzer der begonnenen Steinburg. Bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Ja der Besitz läuft über die grösste Bewohnte Burg/Wache, jedoch wird in deinem Fall eine Leere Steinburg begonnen, da Burgenbesitzer nicht auf diese Art ihr Burg verlassen. Dafür müsstest Du explizit VERLASSE setzen.Dann jedoch dran denken, dass jemand eventuell in die Leere Wache übernehmen kann. Daran denken, dass Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten Einnahmen bringen und auch nicht in der Bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. Die Einnahmen der Wache bekommst Du nur dann wenn Dir die Wache auch gehört. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich '''Gebäudebesitz''' mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in Burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Mit Kämpfe Flieh verlässt der Besitzer das Gebäude wenn er tatsächlich flieht (nicht sofort beim versuch zu fliehen). Alles andere kann ich derzeit nicht mit Sicherheit beantworten, denke aber es geht nicht. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funkltioniert der '''Attackebonus''' von Gobos genau und wie hoch ist er? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
<br />
:Der Bonus gilt immer wenn das Heer im Kampfreport, also mit eigenen Dämonen (welche natürlich keinen Bonus bekommen) ohne Verbündete, dreimal grösser ist als das bekämpfte Heer (im Kampfreport, also ohne Verbündete). Ermittelt wird die Übermacht, wie überennen, vor jeder Kampfrunde. Der Attackebonus ist grösser als 0 :) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die Panik ist nicht kumulativ, wirkt natürlich nur bis kampfende und gilt für jeden Treffer eines Dämonen der ein Ziel trifft welches noch nicht in Panik ist und nicht immun gegen Furcht. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie wirkt die '''Taktikchance'''auf Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer ihre Kampfzauber ('''Sollte eigentlich so sein, ist derzeit defekt!'''). Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf '''nur''' noch den Fluchtbonus, sonst nichts. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
:Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das '''Verhältnis zwischen''' Kämpfern in der '''ersten und zweiten Reihe''' (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% '''Fluchtchance''', wenn sie '''Pferd und Streitross''' haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
: An dieser stelle weiche ich einmal von meinem Vorhaben ab jede noch so blöde Frage zu beantworten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Regenerieren''' Einheiten Lebenspunkte auch in jenen Runden, in denen sie (weiter)kämpfen, oder muß eine Einheit zum Regenerieren kampffrei sein? Und um wieviel regenerieren 'normale' Rassen denn pro Runde? 5% pro Runde? (ich hatte ein paar Jährchen Spielpause und diese Infos fehlen in der Wiki) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Regeneriert wird auch schon in der Kampfwoche und mit 5% der maximalen HP. Mindestens jedoch mit einem HP. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* An welchem Punkt der E3-Befehlsreihenfolge wird der Besitzer der Region ermittelt? Es müßte ja irgendwo zwischen 14.'Gib' (beinhaltet 'Gib Kommando') und 20.'Steuern werden gezahlt' sein. Das ist wichtig, falls die Regionsbesitzer-Einheit im Kampf stirbt und eine verbündete Einheit zufällig als nächster in der Burg steht und ergo ungewünscht Eigentümer der Burg wird. Das führt zur Zusatzfrage: An welchem Punkt werden die Eigentümer der Gebäude (Burgen, Wirtschaftsgebäude) ermittelt? (Zusätzliche eigene Einheiten raufsortieren findet ja erst ganz am Ende statt, bietet also in der betreffenden Kampfrunde selbst keine Lösung. Aber ein prophylaktisches 'Gib Kommando' durch die regionsfremden verbündeten Burgeninsassen könnte eine Lösung sein - falls das entlang der Befehlsreihenfolge hinhaut: Der irrtümlich an die Burgspitze gerutschte Verbündete könnte das Kommando VOR(?) der Ermittlung des Regionsbesitzers wieder verschiedenen Einheiten des eigentlichen Regionsbesitzers antragen) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Die Antwort müßte also heißen: '''Die Eigentümer von Gebäuden werden in Schritt XX der E3-Befehlsreihenfolge ermittelt und die Regionseigentümer gleich danach in Schritt XY''' --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:: Kann ich Dir nicht genau sagen, ich bin mir jedoch recht sicher, dass das Kommando ersteinmal nur an die höchstplazierte EIGENE Einheit in dem Gebäude/Schiff fällt. Ich sag Enno mal bescheid, dass er die Befehlsreihenfolge E3 anpassen soll. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Geldverdienen mit Handel, wie in E2, entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekomme ich in einem '''Markt''' jede Runde ein zufälliges Gut (aus dem Einzugsgebiet) oder alle? Mehr als 1 pro Woche? Sollte ich nicht immer alle bekommen, kann ich auf ein bestimmtes Abzielen? [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Silber- und Materialpool'''? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja gibt es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Wenn sie in einer Woche neu gebaut wird Nicht. Wird sie auf eine neue grösser erweitert schon --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0 wenn der Eigentümer wechselt, ausnahme ist Gib Kommando an eine andere Partei, das Reduziert die Moral nur um 2 Punkte. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 10''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Fischerei''': hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wenn das Boot am anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht ist richtig --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher --[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. Zum Aufforsten gibt es Wasser des Lebens --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funktioniert das '''Verwässern''' beim zusammenlegen von Einheiten?<br />
Ich habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
<br />
* Die Formel für Magie Lernkosten ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 100 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] <br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] <br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Wenn der Lernboost aktiv ist kann das passieren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Gibt es denn gar keine Zeitung mehr? Wohin steck ich mir denn nun all die Tratsch & Klatsch Geschichten? Wie verbreite ich anonym Gerüchte und schwärze den Gegner an? Was verwend' ich für's Herdfeuer als Unterzünder, um mir eine leckere Wurzelkrautsuppe zu köcheln? Kann in dieser Welt denn niemand mehr lesen & schreiben?<br />
: Zumindest der erste Teil wird momentan fleißig in der [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3206&sid=251ce8c117d7f09449a6cfe5e29a785f e-RPG-Mailingliste] verbreitet. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut). Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Ab wann ist eine Region ein '''Wald'''?<br />
:Ebenen ab 240 Bäumen/Schösslingen (zählen zur berechnung beide gleich) werden zu Wäldern. Die passier natürlich nach den Kämpfen (auch wenn man den Wald mit Magie oder Wasser des Lebens erschafft) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Anzahl Sprüche pro Talentstufe:''' Bekommt man mit mehr als einem Magier zusätzliche Sprüche pro erreichter Talentstufe? Ich habe festgestellt, das mein Magier (hab nur einen) auf der gleichen Talentstufe wie mein Verbündeter (hat 3 Magier) 2 Sprüche weniger hat (gleiches Magiegebiet).[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 18:43, 17. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Glaube ich nicht. Die Magiegebiete sind immer noch "im Fluss". Vielleicht liegt es [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3251 hieran]. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Die Anzahl der Magier hat keine Auswirkung auf die Anzahl der Sprüche. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4815Wunschkonzert2009-09-23T11:25:59Z<p>K: /* Schiffe */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::::: Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. [[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::::: Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:: Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut [http://wiki.eressea.de/de/Kampf Wiki] hat die Waffe darauf keinen Einfluss. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (4-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Wirtschaftliche Investitionen'''<br />
Die Wirtschaft in E3 ist im Prinzip an das Unterhalter Model in E2 angelegt, mit der Ausnahme, dass keinerlei Investitionen notwendig sind. Die Unterhalter bekommen wir sozusagen geschenkt. Wirtschaftliche Investitionen halte ich aber für sehr wichtig für ein komplexes Spiel wie Eressea. Das alte Unterhalter Model lässt sich über die Moral ganz gut wieder abbilden:<br />
<br />
Moral erhöht sich nicht mehr automatisch, sondern es sind Investitionen notwendig. Die Höhe der Kosten ist abhängig von den Bauern in der Region (in E2 hat man in Wüsten ja auch weniger Unterhalter als in Ebenen.) und beläuft sich auf zwei Silber (oder noch mehr) pro Bauern pro Punkt Moral.<br />
In einer Region mit Befestigung, 1000 Bauern und 100k Silber kostet ein Punkt Moral dann 2000 Silber und gibt ab dann Einnahmen von 500 Silber pro Woche. Eine etwas feinere Staffelung der Moral würde auch Investitionen auf kleinerem Niveu (z.B. 100 Silber) ermöglichen. Auf der anderen Seite macht ein hohes Investitionsniveau auch kleine Regionen zu Beginn wieder viel interessanter.<br />
<br />
Erhöhen lässt sich Moral durch einen Befehl wie "Kaufe Moral".<br />
<br />
Moral ist Parteispezifisch und sinkt für nicht Regionsbesitzer in dem Maße wie der Regionsbesitzer neue Moral aufbaut. Moral kann an andere Parteien übergeben werden (zum Beispiel als Teil eines Friedensvertrages), sie sinkt dabei aber signifikant aber nie ganz bis auf 0. <br />
<br />
Ziel ist es die Geschwindigkeit des Starts wieder etwas zu bremsen und eine Alternative zu Investitionen in Armeen zu bieten.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 00:06, 9. Sep. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::: Mir ist schon klar, dass für Transportaufgaben Orks wunderbar geeignet sind. Aber die Magier einer Troll-Ork-Partei sind nunmal Trolle. Und bei der derzeitigen Konstellation können sie nicht ihre Fluchtchancen verbessern indem sie ein Pferd dabeihaben und sie können nicht mit ''einem'' RdU durch die Gegend reiten, sondern bräuchten noch einen zweiten für den Kutscher.<br />
::: Abgesehen von Magie ist das der einzige Fall, wo jemand ein bestimmtes Talent einfach nicht lernen kann. Zwerge können Schiffe steuern und reiten und Dämonen können sogar Pferdedressur. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Ich seh das Problem nicht. Ja, Trollmagier spielt man anders als Zwergenmagier. Trolle fliehen eben eher nicht, sondern stecken was ein. Trollmagier können wohl mehr Ausdauer, damit sie nicht so schnell umfallen, sie stehen auf "defensiv" wenn sie früh fliehen sollen, sie brauchen Orktransporteure, Siebenmeilentee oder Feenstiefel (oder was es in E3 halt gibt) um sich schnell zu bewegen. Ist doch aber gut, dass man nicht eine Strategie auf alle Rassen anwenden kann. <br />
:::: Gut aber ich seh ein, dass es wohl "fairer" wäre, wenn alle Rassenkombos Restriktionen hätten, z.B. Zwerge können nicht segeln, Dämonen keine Pferdedressur und Elfen kein Bergbau. Würde ich sogar begrüßen, um die Rassen noch stärker von einander abzugrenzen. Und so eben Standardstrategien verhindern, die bei allen Rassen funktionieren. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Es wird allerdings kaum möglich sein das zu Balancieren. Wen stört es denn das die Elfen nicht Bergbau betreiben können? Werden sie wohl ohnehin nie tun, dafür gibts Menschen in ihrer Allianz. Das betrifft auch die anderen Beispiele von dir, es gibt nur wenige individuell wirksame Talente wie Reiten, eigentlich bleiben da nur noch Kampftalente übrig. Aber warum das denn ausgleichen wollen? Dafür haben die Trollmagier auch eine höhere Rüstung als die Zwerge. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::::: Da ist dann wohl dagegenentschieden worden - oder? zumindest stand es unten schon zur Diskussion und ist dann einfach verschwunden... [[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 12:55, 23. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::::: Wenn du [http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter hier beim 3ten Zeitalter] schaust wirst du feststellen das es implenmentiert wurde. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: GIB KOMMANDO vor VERLASSE ist in Arbeit. Kommt eventuell noch diese Woche zusammen mit einer anderen kleinen Änderung. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel u.ä. müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Großschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse Seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden, wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser Stelle etwas verschenkt wäre. <br />
Ein genaues Maß waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest einen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben, wie die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder -mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf, wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Katapultmunition einbringen.<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen eine Übermacht zu halten sein, Stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig vom Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als Ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert Einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden, auch wenn er nicht an jeder Stelle eine Landregion als Nachbarregion haben sollte (was dann schon ein echt großer See wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' Goblins gehen nur zu hälfte in den Untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''Überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächen; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Stärkung der '''Sekundärrassen'''<br />
# '''Allianznummer''' = Parteinummer des Anführers<br />
# Erweiterung der '''Präfixe'''<br />
# '''Präfix''' für beide '''Rassen''' getrennt wählbar<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein, auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können.</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4812Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-09-21T10:51:07Z<p>K: /* Allianzen */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:<b>Derzeit wegen überarbeitung deaktiviert</b><br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: Mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de. Das findest Du auch im NR direkt unter deinem Passwort (mit zB Wordpad öffnen und lesen). --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
:Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
:: Hat sich da was vor kurzem geändert? Meine Erfahrung ist, dass man mit dem 4. NMR rausfliegt, sowohl in E2 als auch in E3. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
*Wie hoch ist das '''Einheitenlimit'''? <small>Ich könnte schwören, 250 gehört zu haben. Find es aber nicht mehr </small>--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:16, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Derzeit noch 1000, wird aber noch gesenkt werden auf irgendwas zwischen 200 und 500 denke ich --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da die Talentwerte der Einheiten (zumindest ohne LEHRE) ziehmlich streuen werden im Laufe des Spiels, wird zusammenlegen (und damit Einheiten sparen) nur mit großen Verlusten möglich sein. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Sie haben den selben Helfe Kämpfe Status wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Sämtliche Gebäude der Partei werden bei einem NMR ausscheiden vernichtichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Gilt dies weiter nach Lockerung der GIB-Blokade?<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Der Posten wird an einen Zufälligen Nachfolger vergeben. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich sehe nicht wer in meiner Allianz ist, wo wird das angezeigt? Für meine Partei steht im NR. nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Allierte Parteien sind mit einem kleinen Kreis (o) im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern (*) und alle anderen fremden Parteien ein Minus (-). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Der fuktioniert wie immer --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Nachdem '''GIB''' jetzt wieder möglich ist. Ist '''Silberübergabe''' möglich? In welchem Verhältniss? [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird. Dadurch gibt es aber trotzdem noch Rüstungskombinationen die wenig sinnvoll für Trolle sind --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Trolle weiterhin 1 Pferd pro Person führen? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? Bruchteile würden das Mikromanagement reduzieren da man dann nicht versucht immer volle 10er Gruppen pro Region zu sortieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:Enno hat hier meines wissens nach, wie auch bei der Aurarageneration, auf Wahrscheinlichkeiten umgestellt. Wenn Dämonen 0,3 Bauern fressen würden fressen sie mit 30%iger Wahrscheinlichkeit einen Bauern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie beginne ich an einer '''Wache''' zu arbeiten? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: MACHEN Wache, der Weiterbau geht über Mache Wache xyz. ECheck meckert bei beidem eventuell noch da des die Befehle noch nicht kennt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie betrete ich ein '''Gerüst'''? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude werden mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Kann man an '''Gebäuden bauen''', die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''mehrere Einheiten''' von mir gleichzeitig an einer Burg bzw. einem Schiff '''bauen'''? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Wechsel von Holz auf Steinburg'''. Wenn ich mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange verlässt dieser ja automatisch die Wache und ist Besitzer der begonnenen Steinburg. Bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Ja der Besitz läuft über die grösste Bewohnte Burg/Wache, jedoch wird in deinem Fall eine Leere Steinburg begonnen, da Burgenbesitzer nicht auf diese Art ihr Burg verlassen. Dafür müsstest Du explizit VERLASSE setzen.Dann jedoch dran denken, dass jemand eventuell in die Leere Wache übernehmen kann. Daran denken, dass Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten Einnahmen bringen und auch nicht in der Bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. Die Einnahmen der Wache bekommst Du nur dann wenn Dir die Wache auch gehört. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich '''Gebäudebesitz''' mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in Burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Mit Kämpfe Flieh verlässt der Besitzer das Gebäude wenn er tatsächlich flieht (nicht sofort beim versuch zu fliehen). Alles andere kann ich derzeit nicht mit Sicherheit beantworten, denke aber es geht nicht. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funkltioniert der '''Attackebonus''' von Gobos genau und wie hoch ist er? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
<br />
:Der Bonus gilt immer wenn das Heer im Kampfreport, also mit eigenen Dämonen (welche natürlich keinen Bonus bekommen) ohne Verbündete, dreimal grösser ist als das bekämpfte Heer (im Kampfreport, also ohne Verbündete). Ermittelt wird die Übermacht, wie überennen, vor jeder Kampfrunde. Der Attackebonus ist grösser als 0 :) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die Panik ist nicht kumulativ, wirkt natürlich nur bis kampfende und gilt für jeden Treffer eines Dämonen der ein Ziel trifft welches noch nicht in Panik ist und nicht immun gegen Furcht. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie wirkt die '''Taktikchance'''auf Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer ihre Kampfzauber ('''Sollte eigentlich so sein, ist derzeit defekt!'''). Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf '''nur''' noch den Fluchtbonus, sonst nichts. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
:Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das '''Verhältnis zwischen''' Kämpfern in der '''ersten und zweiten Reihe''' (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% '''Fluchtchance''', wenn sie '''Pferd und Streitross''' haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
: An dieser stelle weiche ich einmal von meinem Vorhaben ab jede noch so blöde Frage zu beantworten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Regenerieren''' Einheiten Lebenspunkte auch in jenen Runden, in denen sie (weiter)kämpfen, oder muß eine Einheit zum Regenerieren kampffrei sein? Und um wieviel regenerieren 'normale' Rassen denn pro Runde? 5% pro Runde? (ich hatte ein paar Jährchen Spielpause und diese Infos fehlen in der Wiki) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Regeneriert wird auch schon in der Kampfwoche und mit 5% der maximalen HP. Mindestens jedoch mit einem HP. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* An welchem Punkt der E3-Befehlsreihenfolge wird der Besitzer der Region ermittelt? Es müßte ja irgendwo zwischen 14.'Gib' (beinhaltet 'Gib Kommando') und 20.'Steuern werden gezahlt' sein. Das ist wichtig, falls die Regionsbesitzer-Einheit im Kampf stirbt und eine verbündete Einheit zufällig als nächster in der Burg steht und ergo ungewünscht Eigentümer der Burg wird. Das führt zur Zusatzfrage: An welchem Punkt werden die Eigentümer der Gebäude (Burgen, Wirtschaftsgebäude) ermittelt? (Zusätzliche eigene Einheiten raufsortieren findet ja erst ganz am Ende statt, bietet also in der betreffenden Kampfrunde selbst keine Lösung. Aber ein prophylaktisches 'Gib Kommando' durch die regionsfremden verbündeten Burgeninsassen könnte eine Lösung sein - falls das entlang der Befehlsreihenfolge hinhaut: Der irrtümlich an die Burgspitze gerutschte Verbündete könnte das Kommando VOR(?) der Ermittlung des Regionsbesitzers wieder verschiedenen Einheiten des eigentlichen Regionsbesitzers antragen) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Die Antwort müßte also heißen: '''Die Eigentümer von Gebäuden werden in Schritt XX der E3-Befehlsreihenfolge ermittelt und die Regionseigentümer gleich danach in Schritt XY''' --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:: Kann ich Dir nicht genau sagen, ich bin mir jedoch recht sicher, dass das Kommando ersteinmal nur an die höchstplazierte EIGENE Einheit in dem Gebäude/Schiff fällt. Ich sag Enno mal bescheid, dass er die Befehlsreihenfolge E3 anpassen soll. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Geldverdienen mit Handel, wie in E2, entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Silber- und Materialpool'''? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja gibt es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Wenn sie in einer Woche neu gebaut wird Nicht. Wird sie auf eine neue grösser erweitert schon --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0 wenn der Eigentümer wechselt, ausnahme ist Gib Kommando an eine andere Partei, das Reduziert die Moral nur um 2 Punkte. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 10''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Fischerei''': hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wenn das Boot am anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht ist richtig --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher --[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. Zum Aufforsten gibt es Wasser des Lebens --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funktioniert das '''Verwässern''' beim zusammenlegen von Einheiten?<br />
Ich habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
<br />
* Die Formel für Magie Lernkosten ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 100 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] <br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] <br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Wenn der Lernboost aktiv ist kann das passieren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Gibt es denn gar keine Zeitung mehr? Wohin steck ich mir denn nun all die Tratsch & Klatsch Geschichten? Wie verbreite ich anonym Gerüchte und schwärze den Gegner an? Was verwend' ich für's Herdfeuer als Unterzünder, um mir eine leckere Wurzelkrautsuppe zu köcheln? Kann in dieser Welt denn niemand mehr lesen & schreiben?<br />
: Zumindest der erste Teil wird momentan fleißig in der [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3206&sid=251ce8c117d7f09449a6cfe5e29a785f e-RPG-Mailingliste] verbreitet. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut). Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Ab wann ist eine Region ein '''Wald'''?<br />
:Ebenen ab 240 Bäumen/Schösslingen (zählen zur berechnung beide gleich) werden zu Wäldern. Die passier natürlich nach den Kämpfen (auch wenn man den Wald mit Magie oder Wasser des Lebens erschafft) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Anzahl Sprüche pro Talentstufe:''' Bekommt man mit mehr als einem Magier zusätzliche Sprüche pro erreichter Talentstufe? Ich habe festgestellt, das mein Magier (hab nur einen) auf der gleichen Talentstufe wie mein Verbündeter (hat 3 Magier) 2 Sprüche weniger hat (gleiches Magiegebiet).[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 18:43, 17. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Glaube ich nicht. Die Magiegebiete sind immer noch "im Fluss". Vielleicht liegt es [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3251 hieran]. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Die Anzahl der Magier hat keine Auswirkung auf die Anzahl der Sprüche. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4811Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-09-21T10:49:45Z<p>K: /* Allianzen */ Ist Silber Luxusgut?</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:<b>Derzeit wegen überarbeitung deaktiviert</b><br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: Mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de. Das findest Du auch im NR direkt unter deinem Passwort (mit zB Wordpad öffnen und lesen). --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
:Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
:: Hat sich da was vor kurzem geändert? Meine Erfahrung ist, dass man mit dem 4. NMR rausfliegt, sowohl in E2 als auch in E3. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
*Wie hoch ist das '''Einheitenlimit'''? <small>Ich könnte schwören, 250 gehört zu haben. Find es aber nicht mehr </small>--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:16, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Derzeit noch 1000, wird aber noch gesenkt werden auf irgendwas zwischen 200 und 500 denke ich --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da die Talentwerte der Einheiten (zumindest ohne LEHRE) ziehmlich streuen werden im Laufe des Spiels, wird zusammenlegen (und damit Einheiten sparen) nur mit großen Verlusten möglich sein. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Sie haben den selben Helfe Kämpfe Status wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Sämtliche Gebäude der Partei werden bei einem NMR ausscheiden vernichtichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Gilt dies weiter nach Lockerung der GIB-Blokade?<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Der Posten wird an einen Zufälligen Nachfolger vergeben. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich sehe nicht wer in meiner Allianz ist, wo wird das angezeigt? Für meine Partei steht im NR. nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Allierte Parteien sind mit einem kleinen Kreis (o) im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern (*) und alle anderen fremden Parteien ein Minus (-). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Der fuktioniert wie immer --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Nachdem "GIB" jetzt wieder möglich ist. Ist "Silberübergabe" möglich? In welchem Verhältniss? [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird. Dadurch gibt es aber trotzdem noch Rüstungskombinationen die wenig sinnvoll für Trolle sind --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Trolle weiterhin 1 Pferd pro Person führen? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? Bruchteile würden das Mikromanagement reduzieren da man dann nicht versucht immer volle 10er Gruppen pro Region zu sortieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:Enno hat hier meines wissens nach, wie auch bei der Aurarageneration, auf Wahrscheinlichkeiten umgestellt. Wenn Dämonen 0,3 Bauern fressen würden fressen sie mit 30%iger Wahrscheinlichkeit einen Bauern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie beginne ich an einer '''Wache''' zu arbeiten? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: MACHEN Wache, der Weiterbau geht über Mache Wache xyz. ECheck meckert bei beidem eventuell noch da des die Befehle noch nicht kennt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie betrete ich ein '''Gerüst'''? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude werden mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Kann man an '''Gebäuden bauen''', die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''mehrere Einheiten''' von mir gleichzeitig an einer Burg bzw. einem Schiff '''bauen'''? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Wechsel von Holz auf Steinburg'''. Wenn ich mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange verlässt dieser ja automatisch die Wache und ist Besitzer der begonnenen Steinburg. Bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Ja der Besitz läuft über die grösste Bewohnte Burg/Wache, jedoch wird in deinem Fall eine Leere Steinburg begonnen, da Burgenbesitzer nicht auf diese Art ihr Burg verlassen. Dafür müsstest Du explizit VERLASSE setzen.Dann jedoch dran denken, dass jemand eventuell in die Leere Wache übernehmen kann. Daran denken, dass Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten Einnahmen bringen und auch nicht in der Bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. Die Einnahmen der Wache bekommst Du nur dann wenn Dir die Wache auch gehört. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich '''Gebäudebesitz''' mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in Burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Mit Kämpfe Flieh verlässt der Besitzer das Gebäude wenn er tatsächlich flieht (nicht sofort beim versuch zu fliehen). Alles andere kann ich derzeit nicht mit Sicherheit beantworten, denke aber es geht nicht. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funkltioniert der '''Attackebonus''' von Gobos genau und wie hoch ist er? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
<br />
:Der Bonus gilt immer wenn das Heer im Kampfreport, also mit eigenen Dämonen (welche natürlich keinen Bonus bekommen) ohne Verbündete, dreimal grösser ist als das bekämpfte Heer (im Kampfreport, also ohne Verbündete). Ermittelt wird die Übermacht, wie überennen, vor jeder Kampfrunde. Der Attackebonus ist grösser als 0 :) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die Panik ist nicht kumulativ, wirkt natürlich nur bis kampfende und gilt für jeden Treffer eines Dämonen der ein Ziel trifft welches noch nicht in Panik ist und nicht immun gegen Furcht. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie wirkt die '''Taktikchance'''auf Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer ihre Kampfzauber ('''Sollte eigentlich so sein, ist derzeit defekt!'''). Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf '''nur''' noch den Fluchtbonus, sonst nichts. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
:Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das '''Verhältnis zwischen''' Kämpfern in der '''ersten und zweiten Reihe''' (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% '''Fluchtchance''', wenn sie '''Pferd und Streitross''' haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
: An dieser stelle weiche ich einmal von meinem Vorhaben ab jede noch so blöde Frage zu beantworten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Regenerieren''' Einheiten Lebenspunkte auch in jenen Runden, in denen sie (weiter)kämpfen, oder muß eine Einheit zum Regenerieren kampffrei sein? Und um wieviel regenerieren 'normale' Rassen denn pro Runde? 5% pro Runde? (ich hatte ein paar Jährchen Spielpause und diese Infos fehlen in der Wiki) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Regeneriert wird auch schon in der Kampfwoche und mit 5% der maximalen HP. Mindestens jedoch mit einem HP. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* An welchem Punkt der E3-Befehlsreihenfolge wird der Besitzer der Region ermittelt? Es müßte ja irgendwo zwischen 14.'Gib' (beinhaltet 'Gib Kommando') und 20.'Steuern werden gezahlt' sein. Das ist wichtig, falls die Regionsbesitzer-Einheit im Kampf stirbt und eine verbündete Einheit zufällig als nächster in der Burg steht und ergo ungewünscht Eigentümer der Burg wird. Das führt zur Zusatzfrage: An welchem Punkt werden die Eigentümer der Gebäude (Burgen, Wirtschaftsgebäude) ermittelt? (Zusätzliche eigene Einheiten raufsortieren findet ja erst ganz am Ende statt, bietet also in der betreffenden Kampfrunde selbst keine Lösung. Aber ein prophylaktisches 'Gib Kommando' durch die regionsfremden verbündeten Burgeninsassen könnte eine Lösung sein - falls das entlang der Befehlsreihenfolge hinhaut: Der irrtümlich an die Burgspitze gerutschte Verbündete könnte das Kommando VOR(?) der Ermittlung des Regionsbesitzers wieder verschiedenen Einheiten des eigentlichen Regionsbesitzers antragen) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Die Antwort müßte also heißen: '''Die Eigentümer von Gebäuden werden in Schritt XX der E3-Befehlsreihenfolge ermittelt und die Regionseigentümer gleich danach in Schritt XY''' --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:: Kann ich Dir nicht genau sagen, ich bin mir jedoch recht sicher, dass das Kommando ersteinmal nur an die höchstplazierte EIGENE Einheit in dem Gebäude/Schiff fällt. Ich sag Enno mal bescheid, dass er die Befehlsreihenfolge E3 anpassen soll. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Geldverdienen mit Handel, wie in E2, entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Silber- und Materialpool'''? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja gibt es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Wenn sie in einer Woche neu gebaut wird Nicht. Wird sie auf eine neue grösser erweitert schon --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0 wenn der Eigentümer wechselt, ausnahme ist Gib Kommando an eine andere Partei, das Reduziert die Moral nur um 2 Punkte. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 10''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Fischerei''': hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wenn das Boot am anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht ist richtig --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher --[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. Zum Aufforsten gibt es Wasser des Lebens --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funktioniert das '''Verwässern''' beim zusammenlegen von Einheiten?<br />
Ich habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
<br />
* Die Formel für Magie Lernkosten ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 100 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] <br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] <br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Wenn der Lernboost aktiv ist kann das passieren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Gibt es denn gar keine Zeitung mehr? Wohin steck ich mir denn nun all die Tratsch & Klatsch Geschichten? Wie verbreite ich anonym Gerüchte und schwärze den Gegner an? Was verwend' ich für's Herdfeuer als Unterzünder, um mir eine leckere Wurzelkrautsuppe zu köcheln? Kann in dieser Welt denn niemand mehr lesen & schreiben?<br />
: Zumindest der erste Teil wird momentan fleißig in der [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3206&sid=251ce8c117d7f09449a6cfe5e29a785f e-RPG-Mailingliste] verbreitet. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut). Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Ab wann ist eine Region ein '''Wald'''?<br />
:Ebenen ab 240 Bäumen/Schösslingen (zählen zur berechnung beide gleich) werden zu Wäldern. Die passier natürlich nach den Kämpfen (auch wenn man den Wald mit Magie oder Wasser des Lebens erschafft) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Anzahl Sprüche pro Talentstufe:''' Bekommt man mit mehr als einem Magier zusätzliche Sprüche pro erreichter Talentstufe? Ich habe festgestellt, das mein Magier (hab nur einen) auf der gleichen Talentstufe wie mein Verbündeter (hat 3 Magier) 2 Sprüche weniger hat (gleiches Magiegebiet).[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] 18:43, 17. Sep. 2009 (CEST)<br />
: Glaube ich nicht. Die Magiegebiete sind immer noch "im Fluss". Vielleicht liegt es [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3251 hieran]. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Die Anzahl der Magier hat keine Auswirkung auf die Anzahl der Sprüche. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Kategorie:E3&diff=4745Kategorie:E32009-09-08T08:36:54Z<p>K: Weiterleitung nach Das_dritte_Zeitalter</p>
<hr />
<div>#REDIRECT [[Das_dritte_Zeitalter]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4736Wunschkonzert2009-09-02T12:57:54Z<p>K: </p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::::: Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. [[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::::: Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:: Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut [http://wiki.eressea.de/de/Kampf Wiki] hat die Waffe darauf keinen Einfluss. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (6-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::: Mir ist schon klar, dass für Transportaufgaben Orks wunderbar geeignet sind. Aber die Magier einer Troll-Ork-Partei sind nunmal Trolle. Und bei der derzeitigen Konstellation können sie nicht ihre Fluchtchancen verbessern indem sie ein Pferd dabeihaben und sie können nicht mit ''einem'' RdU durch die Gegend reiten, sondern bräuchten noch einen zweiten für den Kutscher.<br />
::: Abgesehen von Magie ist das der einzige Fall, wo jemand ein bestimmtes Talent einfach nicht lernen kann. Zwerge können Schiffe steuern und reiten und Dämonen können sogar Pferdedressur. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Ich seh das Problem nicht. Ja, Trollmagier spielt man anders als Zwergenmagier. Trolle fliehen eben eher nicht, sondern stecken was ein. Trollmagier können wohl mehr Ausdauer, damit sie nicht so schnell umfallen, sie stehen auf "defensiv" wenn sie früh fliehen sollen, sie brauchen Orktransporteure, Siebenmeilentee oder Feenstiefel (oder was es in E3 halt gibt) um sich schnell zu bewegen. Ist doch aber gut, dass man nicht eine Strategie auf alle Rassen anwenden kann. <br />
:::: Gut aber ich seh ein, dass es wohl "fairer" wäre, wenn alle Rassenkombos Restriktionen hätten, z.B. Zwerge können nicht segeln, Dämonen keine Pferdedressur und Elfen kein Bergbau. Würde ich sogar begrüßen, um die Rassen noch stärker von einander abzugrenzen. Und so eben Standardstrategien verhindern, die bei allen Rassen funktionieren. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Es wird allerdings kaum möglich sein das zu Balancieren. Wen stört es denn das die Elfen nicht Bergbau betreiben können? Werden sie wohl ohnehin nie tun, dafür gibts Menschen in ihrer Allianz. Das betrifft auch die anderen Beispiele von dir, es gibt nur wenige individuell wirksame Talente wie Reiten, eigentlich bleiben da nur noch Kampftalente übrig. Aber warum das denn ausgleichen wollen? Dafür haben die Trollmagier auch eine höhere Rüstung als die Zwerge. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser stelle etwas verschänkt wäre. <br />
Ein genaues Mass waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest nen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, Abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben die die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die Tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden auch wenn er nicht an jeder stelle eine Landregion als nachbarregion haben sollte (was dann schon nen echt grosser see wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Barke''' +1 Person Kapazität<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4733Wunschkonzert2009-09-02T10:14:35Z<p>K: /* Kampf */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::::: Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken. [[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::::: Auf die Statistik der von Spielern produzierten Waffen kanns du doch nichts geben, sie beruhen auf persöhnlichen Einschätzungen und Vorlieben sowie speziellen Situationen. Wichtiger sind da die Ergebnisse und Statistiken der (Test)Kämpfe. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:: Betrifft wohl E2 und nicht E3 aber laut [http://wiki.eressea.de/de/Kampf Wiki] hat die Waffe darauf keinen Einfluss. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (6-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::: Mir ist schon klar, dass für Transportaufgaben Orks wunderbar geeignet sind. Aber die Magier einer Troll-Ork-Partei sind nunmal Trolle. Und bei der derzeitigen Konstellation können sie nicht ihre Fluchtchancen verbessern indem sie ein Pferd dabeihaben und sie können nicht mit ''einem'' RdU durch die Gegend reiten, sondern bräuchten noch einen zweiten für den Kutscher.<br />
Abgesehen von Magie ist das der einzige Fall, wo jemand ein bestimmtes Talent einfach nicht lernen kann. Zwerge können Schiffe steuern und reiten und Dämonen können sogar Pferdedressur. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser stelle etwas verschänkt wäre. <br />
Ein genaues Mass waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest nen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, Abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben die die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die Tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden auch wenn er nicht an jeder stelle eine Landregion als nachbarregion haben sollte (was dann schon nen echt grosser see wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Barke''' +1 Person Kapazität<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4732Wunschkonzert2009-09-02T10:08:24Z<p>K: /* Kampf */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als groben Richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen Leicht- bis Mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen Schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen Normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich Gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::::: Ich finde es halt paradox, dass die beste Ausrüstung, die ich ohne Holz (und ohne Mallorn und Laen) zusammenstellen kann, als Waffe '''keinen''' Bihänder beinhaltet sondern ein Schwert. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ein Bihänder macht gegen einen Schwertkämpfer mit Schild und Platte im Mittel (12-3)*1,15*0,9*0,25 = 2,32875 Schaden. Umgedreht macht das Schwert gegen den Bihänderkämpfer mit Platte im Mittel (7-3)*1,15*0,4 = 1,84 Schaden. Das sind weniger als 30% Unterschied. Kommen auf beiden Seiten noch Fernkämpfer dazu, dann schmilzt dieser kleine Vorteil dahin, weil der Bihänder-Kämpfer öfter getroffen wird. Alles in allem hat der Bihänder also eine sehr eingeschränkte Daseinsberechtigung: man ist stark gerüstet, man ist nicht beritten und der Gegner hat keine oder nur wenige Fernkämpfer. In frühen Spielphasen ist die erste Bedingung nicht erfüllt, in späten Phasen mit großer Wahrscheinlichkeit die dritte. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 11:25, 2. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::::: Ich hatte oben die Trefferchancen nicht beachtet aber 21% besser für den selben Rohstoffverbrauch (7 Eisen) finde ich ganz ok. Außerdem rechne ich momentan damit das die Talentwerte der verschiedenen Einheiten in E3 später stärker streuen werden als in E2, d.h. der Malus des Bihänders könnte dann bei Elitentruppen weniger störend wirken.<br />
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (6-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
::: Mir ist schon klar, dass für Transportaufgaben Orks wunderbar geeignet sind. Aber die Magier einer Troll-Ork-Partei sind nunmal Trolle. Und bei der derzeitigen Konstellation können sie nicht ihre Fluchtchancen verbessern indem sie ein Pferd dabeihaben und sie können nicht mit ''einem'' RdU durch die Gegend reiten, sondern bräuchten noch einen zweiten für den Kutscher.<br />
Abgesehen von Magie ist das der einzige Fall, wo jemand ein bestimmtes Talent einfach nicht lernen kann. Zwerge können Schiffe steuern und reiten und Dämonen können sogar Pferdedressur. -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser stelle etwas verschänkt wäre. <br />
Ein genaues Mass waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest nen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, Abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben die die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die Tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden auch wenn er nicht an jeder stelle eine Landregion als nachbarregion haben sollte (was dann schon nen echt grosser see wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Barke''' +1 Person Kapazität<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4726Wunschkonzert2009-09-01T19:15:58Z<p>K: /* Kampf */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
:: Bihänder sind die einzige Möglichkeit ohne Holz viel Schaden zu verursachen, das ist der Bereich welchen sie abdecken sollen und ich denke den werden sie nach den ersten Runden auch einnehmen. Derzeit werden Äxte oder sogar Hellebarden zu hauf gebaut weil jeder ersteinmal ums eigene Überleben kämpft und dafür ist die erste Reihe anfangs am wichtigsten. Lange kann sich das aber wohl keiner Leisten für jeden Nah und Fernkämpfer 1-2 Holz zu bezahlen und nebenher noch Wagen und Schiffe zu bauen. <br><br />
::: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert ist bereits einem Bihänder-Kämpfer überlegen. Er macht zwar weniger Schaden, trifft aber viel öfter. Dazu kommt noch, dass er von Fernkämpfern schlechter getroffen wird. <br />
::: Selbst unberitten ist der Unterschied nicht allzugroß (30% mehr Schaden). -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
:::: Ohne Deine Aussage durchzurechnen: Ein Reiter mit Reiten 2 und Schwert '''und Streitross''' hat aber auch mehr investiert.--[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:::: Wenn du dem Gegner einen Plattenpanzer anziehst macht der Bihänder effektiv doppelt so viel Schaden wie das Schwert.[[Benutzer:K|K]]<br />
::::: Ich würde einfach mal abwarten, was die Statistik z.B. in Runde 30 sagt. Wenn es da keine Bihänder gibt, sind sie vielleicht zu schlecht. Aber auch gut möglich, dass es mehr Bihänder als Hellebarden oder Lanzen gibt. Der Bihänder ist die einzige "bessere" Waffe die nur Eisen kostet und damit billig ist. Durch die geringeren Silbereinnahmen wird der Trend hin zu "besseren" Waffen gehen. Eventuell ist der Effekt so stark, dass einfach nur Kriegsäxte gebaut werden, weil die anderen Ressourcen reichhaltiger sind im Vergleich zum Silber. Das läßt sich aber noch schwer abschätzen finde ich. Das ist letztliche eine Frage der Wachstumsrate für Holz. -[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
Zu guter letzt wurde der Verteidigungsmalus der Bihänder (und der Attackebonus der Axt) noch einmal dadurch abgeschwächt, dass eben der erhöhte Schaden durch Talentunterschied wegfällt.--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das verstehe ich nicht, ich dachte der "Schaden durch Talentunterschiede" wird durch die Waffe nicht beeinflusst. Soll das heißen, zur Berechnung des Unterschieds wird das durch die Waffe modifizierte Talent benutzt? -[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 16:10, 1. Sep. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
'''Neue Waffen'''<br />
<br />
1. Einführung einer Pike<br />
<br />
Schaden/Fuß 2d4+2 (6-10) <br />
Schaden/Pferd 2d5+4 (6-14) <br />
Baukosten 1 Holz, 1 Eisen <br />
Bautalent 2 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus 0 <br />
<br />
Begründung: Schliessen der waffentechnischen Lücke für Fußsoldaten zwischen der sehr teuren Hellebarde und dem zu Fuß nahezu sinnfreien Speer. Die Pike hätte einen höheren Minimalschaden als der Speer und den gleichen Maximalschaden wie der Speer. Sie liegt in der Schadenswirkung jedoch unter der Hellebarde, da sie ja auch kostengünstiger ist. <br />
<br />
2. Einführung des Morgensterns: <br />
<br />
Schaden/Fuß 2d7+4 (6-18) <br />
Schaden/Pferd 2d7+4 (6-18) <br />
Baukosten 1 Holz, 2 Eisen <br />
Bautalent 4 <br />
Offensivbonus +1 <br />
Defensivbonus -2 <br />
<br />
Begründung: Der Morgenstern ist preislich das Äquivalent zur Hellebarde, jedoch offensiver ausgerichtet (-4 Unterschied im Defensivbonus / +2 Unterschied im Offensivbonus). Er hat eine annähernd gleiche Schadenswirkung wie der Bihänder ist jedoch teurer. Dieser Nachteil gleicht sich durch die Fähigkeit ein Schild zu tragen wieder aus. <br />
Analog müsste der Schaden der Kriegsaxt etwas abgesenkt werden, um ein Äquivalent zur Mittelklassenstangenwaffe (Pike) zu bilden. 2d5 + 4 wäre denkbar. Dann hätte man als Maximalschaden: Kriegsaxt 14, Morgenstern 18 und Laenschwert 22, was mit den Preisunterschieden korrespondiert. <br />
<br />
Gesamteinschätzung: Durch das Einführen beider Waffen wird in meinen Augen eine Bedarfslücke geschlossen. Im Stangenwaffen-, wie auch im Hiebwaffenzweig gibt es dann preislich vergleichbare Waffen. Der Morgenstern wird die schwerste Hiebwaffe mit Schild (Laenschwert mal aussen vor), die Pike eine vergleichbare Mittelklassenstangenwaffe, ohne die hohen Kosten einer Hellebarde. <br />
<br />
Unter Umständen könnte man an den Schadenswerten noch ein wenig mehr justieren, um die Wahlmöglichkeiten deutlicher zu gestalten. <br />
--[[Benutzer:Orcishmala|Orcishmala]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Profil der Barke stärken'''<br />
<br />
Bei den neuen Schiffen hat jedes eine spezielle Stärke, die es interessant macht - bis auf die Barke. Ich würde sie als Küstenboot zum Personentransport sehen. Dafür hat sie aber knapp zu wenig Plätze. Sie sollte Platz für 2 Segler und eine 10er-Einheit haben. 12 statt 10 Personen wirft das Balancing nicht über den Haufen, könnte aber den Unterschied zwischen "uninteressant" und "überlegenswert" ausmachen. Bei den Kriegs- und Ruderschiffen wurde ja ebenfalls Platz für 10 Segler eingerechnet. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Ja dafür war sie gedacht und die Idee finde ich gut dem Schiffchen 1-2 Plätze mehr zu spendieren, werd ich die anderen mal drauf ansprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) Kommt auf die ToDo --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
<br />
Neben dem Anzeigen der Punkte (wenn sie wieder kommen), fände ich es prima dazu die E3-Platzierung auszugeben, die ich mit den Punkten erreiche. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:Punkte kommen diese AW wenn nichts schief läuft, Platzierung ersteinmal nicht. Da aber alle Spieler in der selben Runde gestartet sind kann man sich besser mit Nachbarn und Freunden vergleichen. <br />
Eigentlich wollten wir die Punkte zuerst überarbeiten, haben dann jedoch eingesehen, dass Entwicklungszeit an dieser stelle etwas verschänkt wäre. <br />
Ein genaues Mass waren die Punkte noch nie, für eine grobe Einordnung meiner Parteistärke waren sie aber immer gut und diese Funktion erfüllen sie auch nach den alten Regeln noch. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Wenn die Punkte kommen, wär es super, wenn man zumindest nen groben Anhaltspunkt bekommt, was wieviel in die Punkte einfliesst - noch besser die komplette Formel. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
:: Personen, Gebäude, Regionsbesitz (Den haben wir doch noch eingebaut), Talente, gezauberte Kreaturen, Vertraute, Abgebaute Rohstoffe und gebaute Gegenstände. Wobei produzierte Gegenstände immer mindesten so viele Punkte geben die die Rohstoffe aus denen sie erschaffen worden sind. <br />
Teure Talente und hier vorallem Magie bringen wesentlich mehr Punkte als normale Talente. Bei Talenten zählt nur die Tatsächliche Lernzeit (ohne Rassenboni oder mali). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
# '''Zwei neue Wasser Regionen'''. "Seichter Ozean" (Ozeane die mindestens eine Landregion nebendran haben) hat keinen Unterschied zum bisherigen Ozean, dient nur der Anzeige welche Regionen alle Boote befahren können. "See" damit man beim Spielstart direkt erkennt ob es sich bei der benachbarten Wasserregion um einen Binnensee oder den Ozean handelt. Ein See kann immer von Booten befahren werden auch wenn er nicht an jeder stelle eine Landregion als nachbarregion haben sollte (was dann schon nen echt grosser see wäre).<br />
# '''Tote Dämonen''' gehen nicht in den untotenpool.<br />
# '''Trolle''' zählen als 2 Personen bei der '''überrennen''' Regelung.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Barke''' +1 Person Kapazität<br />
# '''Taverne''' Unterhaltsanpassung für '''Gobos'''?<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
# Heereskürzel durch Parteinummer ersetzen.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4717Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-08-31T08:16:15Z<p>K: e-RPG</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:<b>Derzeit wegen überarbeitung deaktiviert</b><br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: Mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de. Das findest Du auch im NR direkt unter deinem Passwort (mit zB Wordpad öffnen und lesen). --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
:Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
:: Hat sich da was vor kurzem geändert? Meine Erfahrung ist, dass man mit dem 4. NMR rausfliegt, sowohl in E2 als auch in E3. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
*Wie hoch ist das '''Einheitenlimit'''? <small>Ich könnte schwören, 250 gehört zu haben. Find es aber nicht mehr </small>--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:16, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Derzeit noch 1000, wird aber noch gesenkt werden auf irgendwas zwischen 200 und 500 denke ich --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da die Talentwerte der Einheiten (zumindest ohne LEHRE) ziehmlich streuen werden im Laufe des Spiels, wird zusammenlegen (und damit Einheiten sparen) nur mit großen Verlusten möglich sein. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Sie haben den selben Helfe Kämpfe Status wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Sämtliche Gebäude der Partei werden bei einem NMR ausscheiden vernichtichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Der Posten wird an einen Zufälligen Nachfolger vergeben. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich sehe nicht wer in meiner Allianz ist, wo wird das angezeigt? Für meine Partei steht im NR. nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Allierte Parteien sind mit einem kleinen Kreis (o) im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern (*) und alle anderen fremden Parteien ein Minus (-). --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Der fuktioniert wie immer --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird. Dadurch gibt es aber trotzdem noch Rüstungskombinationen die wenig sinnvoll für Trolle sind --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Trolle weiterhin 1 Pferd pro Person führen? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? Bruchteile würden das Mikromanagement reduzieren da man dann nicht versucht immer volle 10er Gruppen pro Region zu sortieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:Enno hat hier meines wissens nach, wie auch bei der Aurarageneration, auf Wahrscheinlichkeiten umgestellt. Wenn Dämonen 0,3 Bauern fressen würden fressen sie mit 30%iger Wahrscheinlichkeit einen Bauern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie beginne ich an einer '''Wache''' zu arbeiten? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: MACHEN Wache, der Weiterbau geht über Mache Wache xyz. ECheck meckert bei beidem eventuell noch da des die Befehle noch nicht kennt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie betrete ich ein '''Gerüst'''? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude werden mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Kann man an '''Gebäuden bauen''', die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''mehrere Einheiten''' von mir gleichzeitig an einer Burg bzw. einem Schiff '''bauen'''? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe eine Wache gebaut und möchte nun mit dem '''Burgbesitzer''', meinen Burgenbauern, '''weiterziehen'''. Eine andere Einheit von mir steht in der Region. Kann ich in einer Runde mit den Burgenbauern weiterwandern und mit der anderen Einheit die Wache betreten ohne daß der Regionseigentümer wechselt oder muß ich explizit ein GIB Kommando setzen und mit beiden Einheiten vorher in der Wache sein? <br />
Kann ich auch mit den Bauarbeitern eine Einheit rekrutieren und diese erhält automatisch den Besitz, wenn die Bauarbeiter abhauen? --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: GIB Kommando funktioniert eh nicht wenn Du das Gebäude in der selben Woche verlässt (verlasse kommt vor Gib) das Kommando fällt dann Automatisch an eine deiner Einheiten in der Burg. Das ist eigentlich immer die erste Einheit unter dem Burgenbesitzer (dafür gibt es keine Garantie). Wenn eine andere Einheit von Dir, die darf auch neu rekrutiert sein, am ende der Woche in der Burg steht, ändert sich weder die Bauernmoral noch der Besitz der Region. Bitte daran denken das der Burgenbesitzer die Burg immer explizit mit VERLASSE verlassen muss, bei allen anderen Einheiten reicht der NACH Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Wechsel von Holz auf Steinburg'''. Wenn ich mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange verlässt dieser ja automatisch die Wache und ist Besitzer der begonnenen Steinburg. Bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Ja der Besitz läuft über die grösste Bewohnte Burg/Wache, jedoch wird in deinem Fall eine Leere Steinburg begonnen, da Burgenbesitzer nicht auf diese Art ihr Burg verlassen. Dafür müsstest Du explizit VERLASSE setzen.Dann jedoch dran denken, dass jemand eventuell in die Leere Wache übernehmen kann. Daran denken, dass Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten Einnahmen bringen und auch nicht in der Bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. Die Einnahmen der Wache bekommst Du nur dann wenn Dir die Wache auch gehört. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich '''Gebäudebesitz''' mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in Burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Mit Kämpfe Flieh verlässt der Besitzer das Gebäude wenn er tatsächlich flieht (nicht sofort beim versuch zu fliehen). Alles andere kann ich derzeit nicht mit Sicherheit beantworten, denke aber es geht nicht. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funkltioniert der '''Attackebonus''' von Gobos genau und wie hoch ist er? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
<br />
:Der Bonus gilt immer wenn das Heer im Kampfreport, also mit eigenen Dämonen (welche natürlich keinen Bonus bekommen) ohne Verbündete, dreimal grösser ist als das bekämpfte Heer (im Kampfreport, also ohne Verbündete). Ermittelt wird die Übermacht, wie überennen, vor jeder Kampfrunde. Der Attackebonus ist grösser als 0 :) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die Panik ist nicht kumulativ, wirkt natürlich nur bis kampfende und gilt für jeden Treffer eines Dämonen der ein Ziel trifft welches noch nicht in Panik ist und nicht immun gegen Furcht. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wie wirkt die '''Taktikchance'''auf Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer ihre Kampfzauber ('''Sollte eigentlich so sein, ist derzeit defekt!'''). Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf '''nur''' noch den Fluchtbonus, sonst nichts. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
:Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das '''Verhältnis zwischen''' Kämpfern in der '''ersten und zweiten Reihe''' (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% '''Fluchtchance''', wenn sie '''Pferd und Streitross''' haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
: An dieser stelle weiche ich einmal von meinem Vorhaben ab jede noch so blöde Frage zu beantworten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* An welchem Punkt der E3-Befehlsreihenfolge wird der Besitzer der Region ermittelt? Es müßte ja irgendwo zwischen 14.'Gib' (beinhaltet 'Gib Kommando') und 20.'Steuern werden gezahlt' sein. Das ist wichtig, falls die Regionsbesitzer-Einheit im Kampf stirbt und eine verbündete Einheit zufällig als nächster in der Burg steht und ergo ungewünscht Eigentümer der Burg wird. Das führt zur Zusatzfrage: An welchem Punkt werden die Eigentümer der Gebäude (Burgen, Wirtschaftsgebäude) ermittelt? (Zusätzliche eigene Einheiten raufsortieren findet ja erst ganz am Ende statt, bietet also in der betreffenden Kampfrunde selbst keine Lösung. Aber ein prophylaktisches 'Gib Kommando' durch die regionsfremden verbündeten Burgeninsassen könnte eine Lösung sein - falls das entlang der Befehlsreihenfolge hinhaut: Der irrtümlich an die Burgspitze gerutschte Verbündete könnte das Kommando VOR(?) der Ermittlung des Regionsbesitzers wieder verschiedenen Einheiten des eigentlichen Regionsbesitzers antragen) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Die Antwort müßte also heißen: '''Die Eigentümer von Gebäuden werden in Schritt XX der E3-Befehlsreihenfolge ermittelt und die Regionseigentümer gleich danach in Schritt XY''' --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:: Kann ich Dir nicht genau sagen, ich bin mir jedoch recht sicher, dass das Kommando ersteinmal nur an die höchstplazierte EIGENE Einheit in dem Gebäude/Schiff fällt. Ich sag Enno mal bescheid, dass er die Befehlsreihenfolge E3 anpassen soll. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Geldverdienen mit Handel, wie in E2, entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Silber- und Materialpool'''? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja gibt es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Wenn sie in einer Woche neu gebaut wird Nicht. Wird sie auf eine neue grösser erweitert schon --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0 wenn der Eigentümer wechselt, ausnahme ist Gib Kommando an eine andere Partei, das Reduziert die Moral nur um 2 Punkte. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 10''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Fischerei''': hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wenn das Boot am anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht ist richtig --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher --[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. Zum Aufforsten gibt es Wasser des Lebens --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie funktioniert das '''Verwässern''' beim zusammenlegen von Einheiten?<br />
Ich habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
<br />
* Die Formel für Magie Lernkosten ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 100 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] <br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] <br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
:Wenn der Lernboost aktiv ist kann das passieren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Gibt es denn gar keine Zeitung mehr? Wohin steck ich mir denn nun all die Tratsch & Klatsch Geschichten? Wie verbreite ich anonym Gerüchte und schwärze den Gegner an? Was verwend' ich für's Herdfeuer als Unterzünder, um mir eine leckere Wurzelkrautsuppe zu köcheln? Kann in dieser Welt denn niemand mehr lesen & schreiben?<br />
: Zumindest der erste Teil wird momentan fleißig in der [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3206&sid=251ce8c117d7f09449a6cfe5e29a785f e-RPG-Mailingliste] verbreitet. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut). Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
*Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Ab wann ist eine Region ein '''Wald'''?<br />
:Ebenen ab 240 Bäumen/Schösslingen (zählen zur berechnung beide gleich) werden zu Wäldern. Die passier natürlich nach den Kämpfen (auch wenn man den Wald mit Magie oder Wasser des Lebens erschafft) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4673Wunschkonzert2009-08-25T10:23:22Z<p>K: /* Kampf */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
Um die Reiselust etwas zu steigern könnten für jedes Volk ein Pokal oder ähnliches auf der Welt existieren, der irgendwo auf der Welt auf seinen Besitzer wartet (Natürlich möglich weit weg). Niemand weiß, wem der Pokal gehört. Der Pokal macht sich erst bemerkbar wenn sein Besitzervolk in der gleichen Region ist. Der Vorteil des Pokals muss nicht sehr groß sein (zum Beispiel Erhöhung der Moral in einer Region um 1). Es geht hauptsächlich darum ihn zu finden.<br />
<noWiki>--~~~~</noWiki><br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
====Schutz vor Parteiauslöschung====<br />
Die vollständige Parteiauslöschung sollte m.E. technisch unmöglich sein. Somit hat ein Spieler die Chance, nachdem er seine (letzte) Heimatregion verloren hat, ggf. an anderer Stelle neu anzufangen. Mein Vorschlag ist, dass die erste Einheit aus Runde 1 "unzerstörbar" ist, dafür aber Beschränkungen unterliegt (nur 1 Person, kein Held, keine Magie).<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Wieso? Ich finde, es macht diese Spiel gerade erst spielbar, dass man in der Lage ist, andere Spieler, insbesondere Schweiger, aus dem Spiel zu schmeißen. Schutz vor Parteiauslöschung hört sich für mich an wie Schachspielen, aber Schachmatt-setzen ist nicht mehr erlaubt ... außerdem: Wo glaubst du, sollen diese kaputten Parteien neue Regionen finden? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 12:01, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
Wer in der aktuellen Partie in E2 oder E3 rausfliegt, hat keine Aussicht wieder einzusteigen. Selbst wenn es den Mechanismus des Neustarts wieder gibt, werden die vernichteten Parteien ggf. durch Anmeldegebühr/Spende zusätzlich bestraft - da fände ich eine jährliche Spende durch alle Spieler gerechter.<br />
Warum willst Du Spieler mit dem vollständigen Rausschmeißen abstrafen, die sich dann frustriert ein anders Spiel suchen? Damit bekommt Eressea bestimmt nicht mehr Spieler dazu, was ja allgemein gewünscht wurde. "Kaputte" Parteien sollten die Möglichkeit haben, bei Verbündeten ggf. eine neue Existenz aufbauen zu können. Somit wird auch die Spielleitung von vielen Neueinsetzungen geschont, die nur wegen Vernichtung nötig sind und nicht weil wirklich neue Spieler einsteigen. M.E. würde diese Änderung helfen, die Atmosphäre in Eressea zu verbessern. Es ist halt für viele nicht nur ein reines Kriegsspiel (soll keine Unterstellung Dir gegenüber sein).<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Eressea ist für mich ein Spiel, welches davon lebt, dass man miteinander kommuniziert. Wer dies partout nicht tut, der hat in meiner Nachbarschaft keinen Spaß. Diese Parteien haben deshalb auch keine Verbündeten, zu denen sie ziehen könnten.<br />
Was den Rest angeht: Ich als aktiver Spieler habe zwar ein Interesse daran, mich gegen andere, *aktive* Spieler durchzusetzen. Ich habe aber kein Interesse daran, sie komplett aus dem Spiel zu werfen. Aber die Option, jemanden komplett aus dem Spiel zu kicken sollte es auf jeden Fall immer geben. Wieso auch nicht?<br />
<br />
Es wäre cool, wenn nach absehbarer Zeit eine weitere Welt gestartet würde (E4). Da könnten dann alle neu starten, und idealerweise hätten alle was gelernt. Auch wenn ich glaube, dass einige einfach lernen werden, dass in einem kriegs- und diplomatielastigen Spiel wie Eressea die Fehlertoleranzen speziell am Anfang nicht extrem groß sind. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 14:20, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
====Anpassung Welpenschutz====<br />
Der Anreiz Mitspielern direkt nach Ablauf des "Welpenschutzes" die Heimatregion zu entreißen ist m.E. viel zu hoch und erhöht nicht unbedingt den Flair des Spiels. Vorschlag: Welpenschutz auf 20 Runden erhöhen, dafür aber nur auf die Heimatregionen beschränken!<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Wir hatten eine derartige Diskussion schon im Forum. Eine Verlängerung des Welpenschutzes verlagert die Probleme nur nach hinten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 12:01, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
Es sollte m.E. schon erlaubt sein, die Zahl 8 in Frage zu stellen. Die "Schonzeit" soll ja gerade Anfängern eine Chance geben Fuß zu fassen. Bei 8 Wochen ist man gezwungen, sich allein auf militärische Kurzfrist-Taktiken zu konzentrieren, wobei man sich dabei kaum Fehler erlauben darf. Ich denke nicht, dass das im Sinne des Spiels ist. Es bietet da weit mehr!<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Der richtige Ort, um sowas zu diskutieren ist vermutlich hier: http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3226 --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 14:26, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4672Wunschkonzert2009-08-25T10:23:02Z<p>K: /* Kampf */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Im aktuellen Stand sind Bihänder gehörig abgewertet worden.<br />
#Man kann sie nicht zusammen mit einem Schild benutzen.<br />
#Man kann sie nicht auf einem Pferd benutzen.<br />
#Wegen des deutlich abgesenkten Rüstungsschutzes spielt ihr höherer Schaden eine viel geringer Rolle als früher.<br />
Im Vergleich zum Schwert erschien mir der Bihänder in E2 nicht überbewertet. Den höheren Schaden erkaufte man sich mit höherem Materialverbrauch, schlechterem Angriff und schlechterer Verteidigung. Ich sehe keinen guten Grund, warum der Bihänder im Vergleich zum Schwert so abgewertet wurde und schlage daher vor, diese Abwertungen nochmal zu überdenken. [[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Der deutlich abgesenkte Rüstungsschutz steht aber auch dem Wegfall des Talentbonus auf den Schaden entgegen. Und wenn du ein paar Beispiel mit Rüstungen durchrechnest wirst du merken das gegen dicke Rüstungen der höhere Schaden des Bihänder das Schwert immernoch deklassiert, lediglich im Vergleich mit der Kriegsaxt (Oder Hellebarde) verliert er deutlich.<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingenau auf die nächste Grösse gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Beute'''<br />
<br />
Pauschal 10-15 % der Gegenstände würden dem Sieger eines Kampfes eine kleine Belohnung abwerfen, manchmal vielleicht sogar etwas so Nützliches wie magische Gegenstände, aber die Übergaben durch Alliierte per Scheinkampf trotzdem zu teuer machen. --[[Benutzer:Bruder John|Bruder John]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
HELFE <partei> Silber <X> : z.B. HELFE heLi SILBER 20<br />
Soll dazu dienen, dass man pro Region nur max. X für den Unterhalt der Partei ausgibt. Wenn sie mehr verlangen bekommen sie nicht mehr. So kann man mit seinem Silber haushalten ohne immer alles zu reservieren.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:20, 20. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: In Planung ist die Allianznummer ganz weg zu lassen und durch die Parteinummer des Anführers zu ersetzen. Damit würde Nummer Allianz natürlich hinfällig aber man kann in einer Woche eine neue Allianz gründen und direkt Mitglieder einladen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral als Ausbeutebonus'''<br />
<br />
Ich fände es interessant, wenn die Moral gleichzeitig einen Ausbeutebonus geben würde. Er sollte gleich funktionieren wie der gleichnamige Rassenvorteil der Zwerge, und unabhängig der Burgengröße gegeben werden. Wie hoch er sein soll weiß ich nicht. Als Diskussionswert wären 5% pro Moralpunkt im Raum. Vielleicht ein wenig hoch, aber so würde ein Volk mit Moral 10 in einer Region 50% rohstoffschonender abbauen.<br />
--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
: Sachen in der Richtung (Verdienst der Bauern, rek max, vermerhungsrate der Bauern etc.) geringfügig abhängig von der Moral zu machen hatten wir von anfang an geplant, jedoch ist das ballancing da recht schwer weil jede aufwertung der Moral eine indirekte Aufwertung der Halbling/Zwerg Kombo ist --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ich würde mir über die Aufwertung der Zwerge/Halblinge keine großen Gedanken machen. Das schränkt zu sehr ein. Zur Not ändert ihr eben den Vorteil der Zwerge. Lieber frei die Moral überdenken als schon beim Gedanken machen durch eine irgendwann gemachte Regel eingeschränkt zu werden. --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 09:31, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch einige Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle X Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Reitende Trolle'''<br />
<br />
So wie ich das verstehe, können Trolle GAR NICHT reiten. Gibt es dafür einen Grund? In E2 haben sie zwar auch keine Kavallerie, können aber Reiten lernen. Mit Reiten könnten sich wenigstens ausgewählte Trolle schneller fortbewegen, ohne einen Ork dabei haben zu müssen, der sie herumfährt.<br />
<br />
Können Trolle Pferde wenigstens herumführen und dadurch ihre Fluchtchancen (und ihre Tragekapazität) erhöhen?<br />
[[Benutzer:Kitaktus|Kitaktus]] 12:04, 25. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Ja, Trolle können ohne Reittalent (wie jede andere Rasse auch) je ein Pferd pro Person mitführen und als zusätzliches Lasttier benutzen.<br />
:Nein, Trolle bekommen nie den Fluchtbonus durch Pferde (Streitrösser), weil sie eben nicht Reiten lernen können. Der Fluchtbonus benötigt mindestens Reiten 1. <br />
:: Ich denke es ist einfach eine Designentscheidung, dass Trolle eben nicht reiten. Das ist aber kein Problem, da man ja noch Orks hat. Die müssen dann eben die Transportarbeit machen, oder die Trolle an die Front transportieren. Meine Trolle können damit ganz gut leben ;-) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''transportable Boote/Schiffe'''<br />
<br />
Es wäre interessant (vorallem bei der bisher gesehenen Inselform) Schiffe transportabel zu machen.<br />
Vor allem den Einbaum als kleinster Bootstyp. Meiner Meinung nach sollten 2 Personen fähig sein, einen Einbaum eine Region weit pro Runde zu transportieren (vielleicht sogar noch etwas Silber dazu...)<br />
Das würde Forschungsmissionen weiter erleichtern und passt meiner Meinung nach rollenspieltechnisch auch recht gut hinein.<br />
Andere Boots oder Schifftypen transportabel zu machen sehe ich eher skeptisch - wobei man ein normales Boot schon auf einem Wagen transportierbar machen könnte. Schiffe an Land sind einfach unrealistisch - auch wenn man sie auf 100 Pferde auflädt... --[[Benutzer:Jaspis|Jaspis]] 21:06, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
: Das ist ein grundlagenproblem fürchte ich da Schiffe keine Gegenstände sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Beim Einbaum könnte man vielleicht eine Ausnahme mache. Wenn man erlaubt, dass es von jeder in jede Region "segeln" kann hätte man das ja schon erreicht. Das solle im kompliziertesten Fall mit einem Permanentzauber gehen. Aber man sollte dafür das Personenlimit auf 1 und das Gewicht auf <4 reduzieren. Sonnst hat man ein kurzes FAHRE für 1 Personen Einheiten erzeugt, bzw. die Tragekapazität mit 20GE umgangen. Das könnte der Permanentzauber ja aber bestimmt auch, oder?--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:21, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
:::Ich glaube es reicht schon, wenn man dem Einbaum erlaubt z.B. an Westküsten an- und an Ostküsten abzulegen. Man muss ihn dann nicht wirklich über Land tragen können und das ist vermutlich einfacher umzusetzen, weil man einfach einen Check ignoriert, statt eine neue Funktion zu implementieren. Eine neue Funktion könnte könnte aber auch einfach genau das erlauben. VERLEGEN OST bringt das Boot von einer beliebigen Küste an die Ostküste.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Find ich gut mit der Ablegerichtung, habs mal intern zur Diskusion gestellt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Zum Zerstören von Gebäuden: wenn man aus Steinburgen Steine oder Katapultmunition gewinnen kann wäre es nett, wenn man aus Holzwachen Holz gewinnen könnte. Natürlich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die vom Talent des Zerstörers abhängen sollte - damit macht es Sinn, Abbruchkommandos auszubilden und ggf. auch seinen Nachbarn zur Verfügung zu stellen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Holz wird sicher nicht rückgewinnbar werden, Steine wahrscheinlich auch nicht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=== Ozean vs. See===<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Werft ==<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
Um die Reiselust etwas zu steigern könnten für jedes Volk ein Pokal oder ähnliches auf der Welt existieren, der irgendwo auf der Welt auf seinen Besitzer wartet (Natürlich möglich weit weg). Niemand weiß, wem der Pokal gehört. Der Pokal macht sich erst bemerkbar wenn sein Besitzervolk in der gleichen Region ist. Der Vorteil des Pokals muss nicht sehr groß sein (zum Beispiel Erhöhung der Moral in einer Region um 1). Es geht hauptsächlich darum ihn zu finden.<br />
<noWiki>--~~~~</noWiki><br />
<br />
'''Split HELP GUARD status'''<br />
It would be helpful if this status could be split into for example three sub-stati:<br />
* HELP ENTRY (allow entering buildings)<br />
* HELP TRAVEL (allow traveling through guarded regions)<br />
* HELP RESOURCE (allow gathering of resources and recruiting peasants)<br />
<br />
This would make it possible to avoid annoyances (like stopping semi-friendly units), while still protecting your posessions (regions, buildings and resources) --[[Benutzer:Gael|Gael]]<br />
<br />
====Schutz vor Parteiauslöschung====<br />
Die vollständige Parteiauslöschung sollte m.E. technisch unmöglich sein. Somit hat ein Spieler die Chance, nachdem er seine (letzte) Heimatregion verloren hat, ggf. an anderer Stelle neu anzufangen. Mein Vorschlag ist, dass die erste Einheit aus Runde 1 "unzerstörbar" ist, dafür aber Beschränkungen unterliegt (nur 1 Person, kein Held, keine Magie).<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Wieso? Ich finde, es macht diese Spiel gerade erst spielbar, dass man in der Lage ist, andere Spieler, insbesondere Schweiger, aus dem Spiel zu schmeißen. Schutz vor Parteiauslöschung hört sich für mich an wie Schachspielen, aber Schachmatt-setzen ist nicht mehr erlaubt ... außerdem: Wo glaubst du, sollen diese kaputten Parteien neue Regionen finden? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 12:01, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
Wer in der aktuellen Partie in E2 oder E3 rausfliegt, hat keine Aussicht wieder einzusteigen. Selbst wenn es den Mechanismus des Neustarts wieder gibt, werden die vernichteten Parteien ggf. durch Anmeldegebühr/Spende zusätzlich bestraft - da fände ich eine jährliche Spende durch alle Spieler gerechter.<br />
Warum willst Du Spieler mit dem vollständigen Rausschmeißen abstrafen, die sich dann frustriert ein anders Spiel suchen? Damit bekommt Eressea bestimmt nicht mehr Spieler dazu, was ja allgemein gewünscht wurde. "Kaputte" Parteien sollten die Möglichkeit haben, bei Verbündeten ggf. eine neue Existenz aufbauen zu können. Somit wird auch die Spielleitung von vielen Neueinsetzungen geschont, die nur wegen Vernichtung nötig sind und nicht weil wirklich neue Spieler einsteigen. M.E. würde diese Änderung helfen, die Atmosphäre in Eressea zu verbessern. Es ist halt für viele nicht nur ein reines Kriegsspiel (soll keine Unterstellung Dir gegenüber sein).<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Eressea ist für mich ein Spiel, welches davon lebt, dass man miteinander kommuniziert. Wer dies partout nicht tut, der hat in meiner Nachbarschaft keinen Spaß. Diese Parteien haben deshalb auch keine Verbündeten, zu denen sie ziehen könnten.<br />
Was den Rest angeht: Ich als aktiver Spieler habe zwar ein Interesse daran, mich gegen andere, *aktive* Spieler durchzusetzen. Ich habe aber kein Interesse daran, sie komplett aus dem Spiel zu werfen. Aber die Option, jemanden komplett aus dem Spiel zu kicken sollte es auf jeden Fall immer geben. Wieso auch nicht?<br />
<br />
Es wäre cool, wenn nach absehbarer Zeit eine weitere Welt gestartet würde (E4). Da könnten dann alle neu starten, und idealerweise hätten alle was gelernt. Auch wenn ich glaube, dass einige einfach lernen werden, dass in einem kriegs- und diplomatielastigen Spiel wie Eressea die Fehlertoleranzen speziell am Anfang nicht extrem groß sind. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 14:20, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
====Anpassung Welpenschutz====<br />
Der Anreiz Mitspielern direkt nach Ablauf des "Welpenschutzes" die Heimatregion zu entreißen ist m.E. viel zu hoch und erhöht nicht unbedingt den Flair des Spiels. Vorschlag: Welpenschutz auf 20 Runden erhöhen, dafür aber nur auf die Heimatregionen beschränken!<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Wir hatten eine derartige Diskussion schon im Forum. Eine Verlängerung des Welpenschutzes verlagert die Probleme nur nach hinten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 12:01, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
Es sollte m.E. schon erlaubt sein, die Zahl 8 in Frage zu stellen. Die "Schonzeit" soll ja gerade Anfängern eine Chance geben Fuß zu fassen. Bei 8 Wochen ist man gezwungen, sich allein auf militärische Kurzfrist-Taktiken zu konzentrieren, wobei man sich dabei kaum Fehler erlauben darf. Ich denke nicht, dass das im Sinne des Spiels ist. Es bietet da weit mehr!<br />
--[[Benutzer:BB2008|BB2008]]<br />
<br />
Der richtige Ort, um sowas zu diskutieren ist vermutlich hier: http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3226 --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 14:26, 7. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden! Irgendwann, Demnächst und Derzeit bezieht sich darauf wann wir das intern diskutieren, nicht darauf wann es eingebaut wird.<br />
<br />
'''Irgendwann'''<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene). Vulkane +1 Bauernlohn als ausgleich für die Gefahr.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# Feinabstimmung beim '''Auto-Lehre''', generell etwas schwächer machen.<br />
<br />
'''Demnächst'''<br />
<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# '''Einbaum''' nicht an ablegerichtung gebunden<br />
# '''Pferde''' gehen bei Schlachten nicht alle verlustig sondern '''fliehen''' teils zurück in die #Region<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
<br />
'''Derzeit'''<br />
<br />
# Gib '''Kommando''' vor '''Verlasse'''.<br />
# '''Unterhaltskosten''' für '''Gebäude''' nur bei benutzung.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4622Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-08-17T13:16:41Z<p>K: /* Technisches */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: Mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de. Das findest Du auch im NR direkt unter deinem Passwort (mit zB Wordpad öffnen und lesen). --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
:Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
<br />
*Wie hoch ist das '''Einheitenlimit'''? <small>Ich könnte schwören, 250 gehört zu haben. Find es aber nicht mehr </small>--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:16, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
:Derzeit noch 1000, wird aber noch gesenkt werden auf irgendwas zwischen 200 und 500 denke ich --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da die Talentwerte der Einheiten (zumindest ohne LEHRE) ziehmlich streuen werden im Laufe des Spiels, wird zusammenlegen (und damit Einheiten sparen) nur mit großen Verlusten möglich sein. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Sie haben den selben Helfe Kämpfe Status wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Übergabe an Verbündete haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. Sämtliche Gebäude der Partei werden vernichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? Wird dann eine zufällige Partei Allianzchef, gibt es eine interne Parteireihenfolge oder wird die Allianz sogar aufgelöst? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Das ist dem Zufall überlassen, wer mit dem neuen Chef nicht zufrieden ist muss dann eben mit den anderen zusammen eine neue Allianz gründen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich hab vorletzte Runde eine Allianz gegründet und letzte Runde Nachbarn eingeladen, von denen auch zumindest einer die Beitrittsbefehlszeile einsandte. Jedoch sehe ich im Report nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". Ich sehe nicht, wer Mitglied ist (keine solche Statusinfo) beziehungsweise Mitglied wurde (kein Beitritt im Ereignisreport). Ist so etwas noch nicht implementiert oder haben wir etwas falsch gemacht? Zumindest (zumindest!) der Allileiter sollte doch sehen, wer Mitglied ist, und wer beitrat (oder gegebenenfalls dann mal wer austrat!) tnx für's angucken... --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Es gibt in Mantis bereits einen Bug-Report der besagt, dass Allianzen nur im .cr aber nicht im .nr angezeigt werden. Steht es im .cr? Sonst sollte der Report erweitert werden.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:48, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
::Ich verwende den .cr nicht, da ich das Javazeugs für Magellan nicht installieren kann (Sun sagt 'failed'). Es wäre ganz fein, wenn die Info, wer in der Alianz Mitglied ist, zumindest für den Allianzleiter auch im .nr-Textreport ersichtlich wäre ... vor dem Ende des Angriffsverbots ... --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:::Allierte Parteien sind mit einem kleinen o bzw. Kreis im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern *, und alle anderen fremden Parteien ein Minus -. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Den haben wir nicht gestrichen, man braucht ihn aber kaum noch (gib gibts nicht mehr, Gib kommando geht eh immer etc.) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: KONTAKTIERE wird noch für das Betreten von Burgen und Schiffen, das Rekrutieren von Personen und den Abbau von Ressourcen von nicht-alliierten Parteien und eventuell für bestimmte positive Zauber, die auf Einheiten wirken, benötigt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 13:49, 20. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird. Dadurch gibt es aber trotzdem noch Rüstungskombinationen die wenig sinnvoll für Trolle sind --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Trolle''' können '''nicht reiten''', oder? (Das steht nämlich so klar nirgends mehr.) --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, können sie nicht. In der Tabelle mit den Talentmodifikationen steht auch ein "N/A". --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:: Da muss ich gleich mal nachhaken. Zum '''wandern''' mit Pferden braucht man doch auch reiten. Also Anzahl Pferde = 4*Reittalent +1. Das N/A bedeutet nun ''0'', ''-2'' (wie in E2) oder ''kann das Talent nicht lernen''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 20:53, 14. Aug. 2009 (CEST)<br />
::: Trolle können definitiv mit Pferden wandern; "N/A" entspricht also einem konstanten T0. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? Bruchteile würden das Mikromanagement reduzieren da man dann nicht versucht immer volle 10er Gruppen pro Region zu sortieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
:Normalerweise wird da immer gegen den Spieler gerundet. 1 Dämon frisst also auch einen ganzen Bauern. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:03, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Fünf Fragen zum '''Attackebonus''' von Gobos:<br />
**Gilt der Bonus nur wenn sie selber Attakieren? Oder immer wenn sie mit dreifacher Übermacht im Kampf stehen?<br />
**Wird Übermacht pro Kampfrunde festgestelle, oder nur zu Kampfbeginn? <br />
**Zählen Dämonen der gleichen Partei mit?<br />
**Zählen Verbündete Parteien mit?<br />
**Ist er ein +1 auf Angriff? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:03, 16. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Die '''Gebäude''' wie Steinbruch, Bergwerk, Sägewerk usw. sind '''gleich geblieben'''? D.h. sowohl von den Baukosten als auch vom Unterhalt? --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]] 18:42, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, da wurde noch nichts dran geändert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Also, wie ist das nun? - Ich sehe folgende unklare Fälle:<br />
:# Man putzt einen Regionsbesitzer weg und betritt nach dem Kampf dessen Burg, damit ihm die Region nicht länger gehört. Nun ist man selbst Regionsbesitzer. Man verlässt Burg und Region in der Folgerunde und zieht aber mit allen Einheiten weiter, um den Feldzug fortzusetzen. Eine Einheit zurückzulassen bringt ja nichts, da die Bauern sowieso noch etliche Runden unzufrieden sind und keine Steuern zahlen. Bleibt man Regionsbesitzer der leeren Region und bleibt die leere Burg bestehen?<br />
::Gebäude stürzen nicht ein (Burgen eh noch nie) und natürlich bleibst Du nicht besitzer wenn Du die Region nicht besitzt. Musst also wohl oder übel mindestens eine Person dort lassen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Du sagst: Wenn ich alle Mann aus einer meiner Regionen rausziehe, dann wird sie besitzerlos, ok. Das würde aber bedeuten, dass sie bei Inbesitznahme durch einen anderen nicht "Besitzer wechselt", sondern wie eine besitzerlose Region zu Spielbeginn "in Besitz genommen wird" - also die Bauernzufriedenheit nicht sinkt. Ist das so?<br />
::::Nein, der Besitzer wechselt von Ohne Besitzer zu Dir --> Moral 0. Die aller erste in besitznahme ist eine ausnahme. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
<br />
* Werden '''Leuchttürme''' ohne Einschränkung durch '''Wahrnehmung''' funktionieren? [[Benutzer:Auswaschbar|Auswaschbar]]<br />
: Ja, siehe [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Diskussion%3ADas_dritte_Zeitalter&diff=3294&oldid=3292 Hier]. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] <br />
<br />
* Wie beginne ich eigentlich, an einer Wache/Wachturm zu arbeiten? '''MACHEN Wache'''? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]] 19:53, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
: richtig --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:: Wie baut man denn an einer Wache weiter? Ich war von "MACHEN Wache ruha" ausgegangen, aber der Server sagt "Sowas kann man nicht machen." -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
::: Ja, mit "MACHEN Wache abcd" baut man eine Wache weiter. Hier hat nur ECheck gemeckert, dass ist noch nicht ganz E3 tauglich. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Betritt man ein '''Gerüst''' mit "'''BETRETE''' WACHE xy"? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude kann man mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* '''Mehrteilige Frage Gebäude Bau'''<br />
# Ich erinnere mich aus frühere Partien, dass nicht der Gebäudekommandant am Gebäude weiterbauen muss, sondern jede beliebige Einheit des Gebäudebesitzers, auch wenn sie ausserhalb des Gebäudes steht, kann an dem Ding weiterbauen - richtig erinnert? (nötiges Talent und Baumaterial vorausgesetzt; und beim Schiffbau ist es genauso)<br />
<br />
# Auch mehrere Einheiten einer Partei können an ihren Gebäuden bauen. Mehrere Burgenbauer, die ich aus Talentverwässerungsgründen nicht zusammenlegen möchte, bauen an einer Burg zum Beispiel - richtig? <br />
<br />
# Können denn aber auch Einheiten anderer Parteien an einem Gebäude weiterbauen? Sprich: kann man an Gebäuden bauen, die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. Es ist egal in welcher Partei sie sind. Es sind keinerlei Helfestatus erforderlich. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe eine Wache gebaut und möchte nun mit dem '''Burgbesitzer''', meinen Burgenbauern, '''weiterziehen'''. Eine andere Einheit von mir steht in der Region. Kann ich in einer Runde mit den Burgenbauern weiterwandern und mit der anderen Einheit die Wache betreten ohne daß der Regionseigentümer wechselt oder muß ich explizit ein GIB Kommando setzen und mit beiden Einheiten vorher in der Wache sein? <br />
Kann ich auch mit den Bauarbeitern eine Einheit rekrutieren und diese erhält automatisch den Besitz, wenn die Bauarbeiter abhauen? --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: GIB Kommando funktioniert eh nicht wenn Du das Gebäude in der selben Woche verlässt (verlasse kommt vor Gib) das Kommando fällt dann Automatisch an eine deiner Einheiten in der Burg. Das ist eigentlich immer die erste Einheit unter dem Burgenbesitzer (dafür gibt es keine Garantie). Wenn eine andere Einheit von Dir, die daf auch neu rekrutiert sein, am ende der Woche in der Burg steht, ändert sich weder die Bauernmoral noch der Besitz der Region. Bitte daran denken das der Burgenbesitzer die Burg immer explizit mit VERLASSE verlassen muss, bei allen anderen Einheiten reicht der NACH Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
:: Wenn der Burgenbauer die Burg verlässt und eine neue Einheit in der Burg rekrutiert, dann kann sich theoretisch eine Einheit einer anderen Partei dazwischen drängeln (Betrete 2.Versuch), oder? Oder kann eine leere Temp Einheit den Besitz der Burg aufrecht erhalten bis eine Person rekrutiert wurde? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 13:59, 26. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Blöde Frage zum Regionsbesitz: Bei mir wie bei vielen anderen ist ja nun der Wechsel von Holz auf Steinburg ein Thema. Wenn ich nun - mangels genug Einheiten vor Ort- mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange, und dabei überwechsel... bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Mittlerweile ja, nur dran denken das jemand eventuellö in die Leere Burg kann. Daran denken das Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten einnahmen bringen und auch nicht in der bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Also bekommt man nicht die Einnahmen der Wache obwohl man die Region durch die Burg besitzt? -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
::: Wenn Dir Wache und Burg gehören bekommst Du trotzdem die Einnahmen der Wache. Gehört Dir nur die Burg und die Wache steht leer bekommst Du nichts wenn die Burg kleiner als gr. 10 ist. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich Gebäudebesitz mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 15:14, 10. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:: Bleibt der Talentabzug (-1) a) über die Runde hinaus erhalten, sprich die Zielperson hat auf Dauer eine Talentstufe verlernt/vergessen - oder b) wirkt der Talentabzug nur während des Kampfes (wäre logisch, denn nach dem Kampf legt sich die Panik ja wieder) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Und was ist mit dem '''Pikenbonus''' eines Verteidigers gegen Reiter mit '''normalen Pferden'''? Oder ist so ein ''Reiter'' ein Infanterist mit besserer Fluchtchance? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 17:21, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen:''' Warum erweitert man den Kreis der zweihändigen Waffen nicht auf die Bögen und Armbrüste? Turmschilde sollten für Fernkämpfer funktionieren, aber eigentlich keine normalen Schilde ... --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 09:15, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das Verhältnis zwischen Kämpfern in der ersten und der zweiten Reihe (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:: Beim einem Angriff auf eine Region mit 60 Einwohnern (bewaffnete und unbewaffnete) brauche ich also mindestens 20 Nahkämpfer, um die 2. Reihe zu halten wenn der Gegner alle Einwohner in die erste Reihe stellt? Wahrscheinlich sogar noch mehr, da auch 60 Unbewaffnete ein paar Nahkämpfer pro Runde töten können und dann vielleicht über das 3:1-Verhältnis kommen...? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:::Genau --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat Punkt 13. der Änderungen: "'''Bewache''' behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den '''Belagere''' Befehl dahingehend zu verändern, dass er die '''Regionseinnahmen blockiert.'''" - Dafür wäre es nun Zeit^^ - kann ich damit für übernächste Runde (Runde 10) rechnen? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ok, also nix mit aushungern. Dann muss also bei Burgen&Wachen die Brechstange ran ... Aber ein aktives '''Bewache''' verhindert zumindest, dass nichtalliierte Parteien Rohstoffe abbauen können, richtig? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
::: Genau, nur Silbereinnahmen kann man so eben nicht mehr verhindern. Und wenn die Burginsassen Dich angreifen verlieren sie ihren Burgen Bonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% Fluchtchance, wenn sie Pferd und Kriegspferd haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel wie in Eressea entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Luxusgüter sind recht mau verteilt, das was wir als Zauberzutat suchen ist weit und breit nicht zu sehen. Und falls wir es denn einmal irgendwo finden, bleibt noch immer die Frage, warum uns der Regionsbesitzer einen Einkauf in seinem Markt (falls er einen hat) erlauben sollte. Viel anbieten kann ich ihm ja nicht, wenn ich keine Gegenstände übergeben darf. Das ist ein ziemlicher Schwachpunkt. Bei manchen Zaubern (wichtigen!) sind wir komplett aufgeschmissen. Da forscht man und dann kommt der große Ätsch. Ein Markt sollte eine '''Fernhandelsoption''' bieten, auch Dinge zu kaufen, die nicht auf der Wiese hinter dem Markt wachsen. Gerade diese '''Fernhandelsoption''' gäbe dem Markt eine gewisse Existenzberechtigung, denn die Ringelkräuter in meiner Region pflücke ich mir doch selber, ohne Markt. --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Nein, aber in der Runde danach (Die Burgenbauer sind automatisch besitzer der Region und ganz neue Regionen haben eine Startmoral von 2) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::--Das bedeutet Burgen die gerade eine Stufe ausgebaut werden, bringen in der Runde ihres Ausbaus noch die bisherigen, geringeren Steuereinnahmen - richtig? [[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:::Nein, das gilt nur für Gebäude in der ersten Bauwoche. Wird eine Wache/Burg erweitert gibt es sofort Steuereinnahmen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wenn in einer Burg der Regionseigentümer erschlagen wird und ein Nachfolger derselben Partei nachrückt, was passiert dann mit der Moral? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
::: Nichts, der Eigentümer bleibt ja der Selbe. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Was passiert, wenn ich eine Region erobere, die Burg aber nicht besetze. Diese Burg im nächsten Zug zerstöre. Wem gehört dann die Region? Und fällt die Moral der Bauern auch beim Wechsel von Eigentümer X --> kein Eigentümer oder nur bei einem "richtigen" Eigentümerwechsel? Könnte bösartig ausgenutzt werden. --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
::::: Die Moral fällt bei änderung der Besitzverhältnisse auf 0. Derzeit ist ganz egal wie das passiert (Sterben der Einheit/Partei, verlassen, erobern, Gib kommando etc.). Besitzerlose Regionen haben eben keinen Besitzer und die Bauern fühlen sich auch niemandem verpflichtet --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. Reduziert werden wird die Moral aber in jedem fall, auch bei übergabe an verbündete. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Wär schön, wenn die Moral durch Übergaben zwischen Verbündeten nicht unter einen gewissen Wert (1 oder 2) fällt. Dadurch ist häufiger Besitzerwechsel keine Dauerlösung erlaubt aber eine Kooperation zu Beginn oder in Notzeiten. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::Vorläufige Überlegung war eine Halbierung (abgerundet) der Moral (mindestwert 1) oder eine Reduktion um 2 (mindestwert 1). Das hat aber derzeit keine sonderlich hohe Priorität. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 8 Wochen in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] <br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 5''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:30, 9.Jul. 2009<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Fischerei''': hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wir haben diskutiert was wir wollen und sind zum ergebniss gekommen was in Wiki steht, eingebaut hat Enno dann was in der Annouce steht. Derzeit ist also Annouce richtig, wird aber in bälde so sein wie es im Wiki steht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habt ihr diskutiert beides zu implementieren, d.h. wenn das Boot in einem Ozeanfeld startet '''''oder''''' landet? Das hätte den Vorteil, dass man für Erkundungen gar kein Silber mehr verbraucht und somit keine Probleme bekommt, falls das Silber mal in der Ferne knapp wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::: Jap im ersten Vorschlag haben die Schiffe sogar 20 Silber/Woche produziert (nicht nur Unterhalt bezahlt) fand ich sehr schön da Kundschafter so sogar auf neuen Inseln Botschafter rekrutieren konnten. Bei der Silberknappheit haben wir hier aber ein wenig angst vor Farmschiffen zum Silberverdienen/Unterhaltsparen. Die Lösung mit "am anfang der Woche" ist planbar und wenn dem Kundschafter das Silber ausgeht kann er auch gezielt hungern (wenn er genug Segelntalent hat) da hungern nicht mehr in der 1. Woche töten kann. Das ist zugegeben noch keine optimale Lösung aber hoffentlich nicht sehr exploid anfällig. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich weis nicht, ob wir uns richtig verstanden haben. Mir ging es darum, die beiden Vorschläge "wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht" und "wenn der Zug in einer Ozean-Region endet" zu kombinieren, so dass in ''beiden'' Fällen 2 Personen keinen Unterhalt benötigen. Ich sehe nichts, was dagegen sprechen würde. Eventuell könnte man die Regel sogar auf "wenn sich das Boot in der Runde in einer Ozeanregion aufgehalten oder eine Ozeanregion durchsegelt hat" ausweiten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher<br />
--[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 21:39, 21. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:57, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Die Formel dafür ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 175 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 02:16, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. Wenn du mehr bezahlt hast ==> bugs.eressea.de --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:57, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Ok, es war schon spät, natürlich meinte ich das 100 Silber richtig sein sollten. Jedoch hab ich 175 Silber bezahlt. Bugreport wird gleich erstellt. --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 09:46, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:52, 25. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Laut Enno im IRC wird der Lernbonus grösser, je weiter die Einheit hinten ist - allerdings nie grösser als Lehre in E2. ...kaum hab ich das geschrieben, hat er gemeint, dass er die Regel erstmal wieder disabled, da unklar ist, was sie eigentlich soll... --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane und haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut).<br />
Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Wald:'''<br />
Wie verändert sich mit den neuen Regionen (max arbeitende Bauern) die Definition des Waldes. Die eigentliche Definition des Waldes habe ich über die Jahre vergessen und konnte sie nicht in den Regeln wiederfinden. Gibt es einfach ein fixe Grenze ab wann eine Ebene zum Wald wird und werden Bäume und Schößlinge dabei gleich gewichtet? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 21:11, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
:Die Grenze liegt bei 240 Bäumen/Schösslingen wobei egal ist ob es Bäume oder Schösslinge sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleiben '''zugefrorene Startregionen''' Gletscher oder wandeln die sich wieder in andere Regionen (zwecks '''Ressourcen für Bergbau und Steinbau''')? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Das sind und bleiben ganz normale Gletscher. Mit allen Vor- und Nachteilen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass der '''mittlere Abstand zwischen Startregionen''' nur 2-3 Felder zu betragen scheint? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Ja, wir haben den Spielern absichtlich mehr Platz gelassen als in E2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habt ihr dabei auch berücksichtigt, dass in Eressea bereits in den ersten 3 Wochen um die 50% sofort wieder aufgegeben haben, weil der Start nicht so schön war und ein Neuanfang ja sofort möglich war? Ich denke mal die Durchhaltemotivation ist in E3 wesentlich höher, somit wird es wohl mittelfristig bei 2 brauchbaren Regionen pro Spieler bleiben. Leider habe ich keine Erfahrungen mit Vinyambar, wahrscheinlich gibt es mehr Parallelen dazu. --[[Benutzer:Darcduck|Darcduck]]<br />
:::Daher liegen in E3 zwei Startregionen eben nie nebeneinander. Und es sind ja auch schon immerhin 70 Spieler ausgeschieden. Wir haben auch hier das pro und contra diskutiert und uns eben für diese Formel entschieden da wir davon ausgehen, dass auf der Startinsel meist so oder so nicht alle Völker am leben gelassen werden. Hätten wir für jedes Volk direkt 4 gute Regionen vorgesehen würden die Überlebenden des Krieges um die Startinsel gleich auf 6 oder 8 Hocken und das war uns zu viel. Es ist zwar schade für die ausgeschiedenen (und ich hoffe mal das wenigstens die Hälfte der Designer die Startphase überlebt) aber Eressea war und ist im Kern nuneinmal ein Kriegsspiel. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Kriegsspiel schön und gut - aber jetzt muss ich doch mal etwas meckern (leider): inzwischen habe ich das Glück, über ausgebreitetes Kartenmaterial zu verfügen und sehe, dass unsere Startinsel sich in ihrer unteren Hälfte beinahe völlig frei von Gebirgen, Gletschern und Vulkanen zeigt während die obere (schwer zu erreichende) Hälfte eine gute Mischung aus Bergen und Ebenen besitzt. Ich mag ja Herausforderungen... Aber gegen diesen Ressourcenvorsprung anzulaufen stelle ich mir als hart bis aussichtslos vor. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 17:08, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4617Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-08-16T16:47:40Z<p>K: /* Rassen */ 10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: Mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de. Das findest Du auch im NR direkt unter deinem Passwort (mit zB Wordpad öffnen und lesen). --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? <br/>Brauche ich dafür einen HELFE Status oder den KONTAKTIEREN Befehl? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Es ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Dauert es '''3 oder 4 NMRs''' bis eine Partei gelöscht wird? --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
:Nach 5 NMRs fliegen die Partein aus dem Spiel<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
: Sie haben den selben Helfe Kämpfe Status wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (5 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Übergabe an Verbündete haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. Sämtliche Gebäude der Partei werden vernichtet, die Schiffe bleiben jedoch erhalten. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Was passiert wenn der '''Allianzchef''' ("Administrator") die Allianz verlässt, z.B mit ALLIANZ '''VERLASSEN''' oder wenn die Partei ganz aufhört? Wird dann eine zufällige Partei Allianzchef, gibt es eine interne Parteireihenfolge oder wird die Allianz sogar aufgelöst? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:Das ist dem Zufall überlassen, wer mit dem neuen Chef nicht zufrieden ist muss dann eben mit den anderen zusammen eine neue Allianz gründen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich hab vorletzte Runde eine Allianz gegründet und letzte Runde Nachbarn eingeladen, von denen auch zumindest einer die Beitrittsbefehlszeile einsandte. Jedoch sehe ich im Report nur "Mitglied der Allianz 'Name (nummer)', angeführt von (mir)". Ich sehe nicht, wer Mitglied ist (keine solche Statusinfo) beziehungsweise Mitglied wurde (kein Beitritt im Ereignisreport). Ist so etwas noch nicht implementiert oder haben wir etwas falsch gemacht? Zumindest (zumindest!) der Allileiter sollte doch sehen, wer Mitglied ist, und wer beitrat (oder gegebenenfalls dann mal wer austrat!) tnx für's angucken... --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Es gibt in Mantis bereits einen Bug-Report der besagt, dass Allianzen nur im .cr aber nicht im .nr angezeigt werden. Steht es im .cr? Sonst sollte der Report erweitert werden.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:48, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
::Ich verwende den .cr nicht, da ich das Javazeugs für Magellan nicht installieren kann (Sun sagt 'failed'). Es wäre ganz fein, wenn die Info, wer in der Alianz Mitglied ist, zumindest für den Allianzleiter auch im .nr-Textreport ersichtlich wäre ... vor dem Ende des Angriffsverbots ... --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:::Allierte Parteien sind mit einem kleinen o bzw. Kreis im NR markiert. Eigene Einheiten haben einen Stern *, und alle anderen fremden Parteien ein Minus -. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es den Befehl "Kontaktiere" noch? Wenn ja, wirkt er wie früher? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Den haben wir nicht gestrichen, man braucht ihn aber kaum noch (gib gibts nicht mehr, Gib kommando geht eh immer etc.) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: KONTAKTIERE wird noch für das Betreten von Burgen und Schiffen, das Rekrutieren von Personen und den Abbau von Ressourcen von nicht-alliierten Parteien und eventuell für bestimmte positive Zauber, die auf Einheiten wirken, benötigt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 13:49, 20. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* "Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein." Was macht man aber, wenn zwei Allianzmitglieder, die nicht Allianzchef sind, eine neue Allianz gründen wollen? Man kann ja nicht einer in der gleichen Woche gegründeten Allianz beitreten, da die noch keine bekannte Nummer hat. Könnte man vielleicht <code>ALLIANZ BEITRETEN <allianznummer></code> in <code>ALLIANZ BEITRETEN <parteinummer des anführers></code> umwandeln? Das wäre immer eindeutig. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Das ist in der tat schon in der Planung, die Allianznummer wird dann wegfallen und durch die Parteinummer des Chefs ersetzt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird. Dadurch gibt es aber trotzdem noch Rüstungskombinationen die wenig sinnvoll für Trolle sind --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Wenn ich mit meinem Zwergen eine TEMP Einheit mache, und ich will, dass Halblinge rekrutiert werden, muß ich explizit "REKRUTIERE 1 Halbling" als Befehl verwenden? Magellan versteht das nur so, aber Magellan ist ja nicht der Eressea-Server. --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: Ohne angabe einer Rasse wird immer die Primärrasse genommen bzw. wenn die Einheit schon Personen hat wird die Rasse der Einheit genommen. Mir rek 1 rekrutiert man also Zwerge in eine Zwergeneinheit oder Halblinge in eine Halblings bzw. leere Temp Einheit. Du musst die in deinem Fall also nicht mit angeben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Trolle''' können '''nicht reiten''', oder? (Das steht nämlich so klar nirgends mehr.) --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, können sie nicht. In der Tabelle mit den Talentmodifikationen steht auch ein "N/A". --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
:: Da muss ich gleich mal nachhaken. Zum '''wandern''' mit Pferden braucht man doch auch reiten. Also Anzahl Pferde = 4*Reittalent +1. Das N/A bedeutet nun ''0'', ''-2'' (wie in E2) oder ''kann das Talent nicht lernen''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 20:53, 14. Aug. 2009 (CEST)<br />
::: Trolle können definitiv mit Pferden wandern; "N/A" entspricht also einem konstanten T0. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
<br />
* 10 '''Dämonen fressen''' pro Woche einen '''Bauern'''. Fressen sie immer ganze Bauern, egal wieviele? Oder werden auch Bruchteile gefressen wenn es keine Vielfachen von Zehn sind? Bruchteile würden das Mikromanagement reduzieren da man dann nicht versucht immer volle 10er Gruppen pro Region zu sortieren. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Die '''Gebäude''' wie Steinbruch, Bergwerk, Sägewerk usw. sind '''gleich geblieben'''? D.h. sowohl von den Baukosten als auch vom Unterhalt? --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]] 18:42, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, da wurde noch nichts dran geändert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] <br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Also, wie ist das nun? - Ich sehe folgende unklare Fälle:<br />
:# Man putzt einen Regionsbesitzer weg und betritt nach dem Kampf dessen Burg, damit ihm die Region nicht länger gehört. Nun ist man selbst Regionsbesitzer. Man verlässt Burg und Region in der Folgerunde und zieht aber mit allen Einheiten weiter, um den Feldzug fortzusetzen. Eine Einheit zurückzulassen bringt ja nichts, da die Bauern sowieso noch etliche Runden unzufrieden sind und keine Steuern zahlen. Bleibt man Regionsbesitzer der leeren Region und bleibt die leere Burg bestehen?<br />
::Gebäude stürzen nicht ein (Burgen eh noch nie) und natürlich bleibst Du nicht besitzer wenn Du die Region nicht besitzt. Musst also wohl oder übel mindestens eine Person dort lassen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Du sagst: Wenn ich alle Mann aus einer meiner Regionen rausziehe, dann wird sie besitzerlos, ok. Das würde aber bedeuten, dass sie bei Inbesitznahme durch einen anderen nicht "Besitzer wechselt", sondern wie eine besitzerlose Region zu Spielbeginn "in Besitz genommen wird" - also die Bauernzufriedenheit nicht sinkt. Ist das so?<br />
::::Nein, der Besitzer wechselt von Ohne Besitzer zu Dir --> Moral 0. Die aller erste in besitznahme ist eine ausnahme. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
<br />
* Werden '''Leuchttürme''' ohne Einschränkung durch '''Wahrnehmung''' funktionieren? [[Benutzer:Auswaschbar|Auswaschbar]]<br />
: Ja, siehe [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Diskussion%3ADas_dritte_Zeitalter&diff=3294&oldid=3292 Hier]. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] <br />
<br />
* Wie beginne ich eigentlich, an einer Wache/Wachturm zu arbeiten? '''MACHEN Wache'''? [[Benutzer:Mortimer|Mortimer]] 19:53, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
: richtig --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:: Wie baut man denn an einer Wache weiter? Ich war von "MACHEN Wache ruha" ausgegangen, aber der Server sagt "Sowas kann man nicht machen." -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
::: Ja, mit "MACHEN Wache abcd" baut man eine Wache weiter. Hier hat nur ECheck gemeckert, dass ist noch nicht ganz E3 tauglich. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Betritt man ein '''Gerüst''' mit "'''BETRETE''' WACHE xy"? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
: Jegliche Gebäude kann man mit "BETRETE BURG xyz" betreten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* '''Mehrteilige Frage Gebäude Bau'''<br />
# Ich erinnere mich aus frühere Partien, dass nicht der Gebäudekommandant am Gebäude weiterbauen muss, sondern jede beliebige Einheit des Gebäudebesitzers, auch wenn sie ausserhalb des Gebäudes steht, kann an dem Ding weiterbauen - richtig erinnert? (nötiges Talent und Baumaterial vorausgesetzt; und beim Schiffbau ist es genauso)<br />
<br />
# Auch mehrere Einheiten einer Partei können an ihren Gebäuden bauen. Mehrere Burgenbauer, die ich aus Talentverwässerungsgründen nicht zusammenlegen möchte, bauen an einer Burg zum Beispiel - richtig? <br />
<br />
# Können denn aber auch Einheiten anderer Parteien an einem Gebäude weiterbauen? Sprich: kann man an Gebäuden bauen, die einem nicht gehören? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
: An einem bestehenden Gebäude/Schiff können beliebig viele Einheiten gleichzeitig weiterbauen. Einzige Ausnahme: In der 1. Runde in der es noch keine Gebäude/Schiffs-Nummer gibt. Es ist egal ob sie in dem Gebäude/Schiff sind oder nicht. Die Einheit welche Burg oder Schiff zu bauen beginnt steht automatisch darin und hat das Kommando. Es ist egal in welcher Partei sie sind. Es sind keinerlei Helfestatus erforderlich. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe eine Wache gebaut und möchte nun mit dem '''Burgbesitzer''', meinen Burgenbauern, '''weiterziehen'''. Eine andere Einheit von mir steht in der Region. Kann ich in einer Runde mit den Burgenbauern weiterwandern und mit der anderen Einheit die Wache betreten ohne daß der Regionseigentümer wechselt oder muß ich explizit ein GIB Kommando setzen und mit beiden Einheiten vorher in der Wache sein? <br />
Kann ich auch mit den Bauarbeitern eine Einheit rekrutieren und diese erhält automatisch den Besitz, wenn die Bauarbeiter abhauen? --[[Benutzer:Mortimer|Mortimer]]<br />
: GIB Kommando funktioniert eh nicht wenn Du das Gebäude in der selben Woche verlässt (verlasse kommt vor Gib) das Kommando fällt dann Automatisch an eine deiner Einheiten in der Burg. Das ist eigentlich immer die erste Einheit unter dem Burgenbesitzer (dafür gibt es keine Garantie). Wenn eine andere Einheit von Dir, die daf auch neu rekrutiert sein, am ende der Woche in der Burg steht, ändert sich weder die Bauernmoral noch der Besitz der Region. Bitte daran denken das der Burgenbesitzer die Burg immer explizit mit VERLASSE verlassen muss, bei allen anderen Einheiten reicht der NACH Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
:: Wenn der Burgenbauer die Burg verlässt und eine neue Einheit in der Burg rekrutiert, dann kann sich theoretisch eine Einheit einer anderen Partei dazwischen drängeln (Betrete 2.Versuch), oder? Oder kann eine leere Temp Einheit den Besitz der Burg aufrecht erhalten bis eine Person rekrutiert wurde? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 13:59, 26. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Blöde Frage zum Regionsbesitz: Bei mir wie bei vielen anderen ist ja nun der Wechsel von Holz auf Steinburg ein Thema. Wenn ich nun - mangels genug Einheiten vor Ort- mit dem Regionsbesitzer eine Steinburg anfange, und dabei überwechsel... bin ich dann immer noch Regionsinhaber, auch wenn die neue Burg nicht größer ist? Also läuft Regionsbesitz über den Besitz der größten ''bewohnten'' Burg/Wache?<br />
:Mittlerweile ja, nur dran denken das jemand eventuellö in die Leere Burg kann. Daran denken das Steinburgen erst ab 10 grössenpunkten einnahmen bringen und auch nicht in der bauwoche, wenn alles auf einmal gebaut wird. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Also bekommt man nicht die Einnahmen der Wache obwohl man die Region durch die Burg besitzt? -[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
::: Wenn Dir Wache und Burg gehören bekommst Du trotzdem die Einnahmen der Wache. Gehört Dir nur die Burg und die Wache steht leer bekommst Du nichts wenn die Burg kleiner als gr. 10 ist. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Noch ne Frage: wie verträgt sich Gebäudebesitz mit "Kämpfe Fliehe", "Transportiere" und in Schiffen mitfahren ? Da Gebäudebesitzer ja ein explizites verlasse setzen müssen, gehe ich davon aus, das sie sich auch nicht "heraustransportieren lassen", ist das korrekt? Was schade wäre, denn so könnte ein Regionsbesitzer noch die letzten Steuern zusammenraffen, bevor er in den Fluchtkarren springt, der ihn wegbringt (also regionsbesitzer in burg lassen, steuern kassieren, danach mittels "transportiere/fahre" rausholen).--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 15:14, 10. Aug. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:: Bleibt der Talentabzug (-1) a) über die Runde hinaus erhalten, sprich die Zielperson hat auf Dauer eine Talentstufe verlernt/vergessen - oder b) wirkt der Talentabzug nur während des Kampfes (wäre logisch, denn nach dem Kampf legt sich die Panik ja wieder) --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? Bleiben die Kosten der Hellebarde gleich?--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Ist der erhöhte '''Schadenswert''' von Speeren und Lanzen auf '''Streitrösser''' beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Und was ist mit dem '''Pikenbonus''' eines Verteidigers gegen Reiter mit '''normalen Pferden'''? Oder ist so ein ''Reiter'' ein Infanterist mit besserer Fluchtchance? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 17:21, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen:''' Warum erweitert man den Kreis der zweihändigen Waffen nicht auf die Bögen und Armbrüste? Turmschilde sollten für Fernkämpfer funktionieren, aber eigentlich keine normalen Schilde ... --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 09:15, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Unbewaffnete '''Goblins''' haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung. Bedeutet Verteidigung = Talentwet 0 ? --[[Benutzer:Sweetum McWimpypants|Sweetum McWimpypants]] <br />
Ja die kämpfen dann mit -2/0 anstelle von -2/-2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie ist das Verhältnis zwischen Kämpfern in der ersten und der zweiten Reihe (wie viele Schützen können hinter 100 Nahkämpfern stehen, ohne selbst in Nahkämpfe verwickelt zu werden)? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Die Antwort darauf steht hier [http://wiki.eressea.de/de/Schlacht Die Schlacht] unter "Überrennen". --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
:: Beim einem Angriff auf eine Region mit 60 Einwohnern (bewaffnete und unbewaffnete) brauche ich also mindestens 20 Nahkämpfer, um die 2. Reihe zu halten wenn der Gegner alle Einwohner in die erste Reihe stellt? Wahrscheinlich sogar noch mehr, da auch 60 Unbewaffnete ein paar Nahkämpfer pro Runde töten können und dann vielleicht über das 3:1-Verhältnis kommen...? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:::Genau --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat Punkt 13. der Änderungen: "'''Bewache''' behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den '''Belagere''' Befehl dahingehend zu verändern, dass er die '''Regionseinnahmen blockiert.'''" - Dafür wäre es nun Zeit^^ - kann ich damit für übernächste Runde (Runde 10) rechnen? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
: Nein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Ok, also nix mit aushungern. Dann muss also bei Burgen&Wachen die Brechstange ran ... Aber ein aktives '''Bewache''' verhindert zumindest, dass nichtalliierte Parteien Rohstoffe abbauen können, richtig? --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
::: Genau, nur Silbereinnahmen kann man so eben nicht mehr verhindern. Und wenn die Burginsassen Dich angreifen verlieren sie ihren Burgen Bonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen Einheiten eine 55% Fluchtchance, wenn sie Pferd und Kriegspferd haben? --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel wie in Eressea entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Luxusgüter sind recht mau verteilt, das was wir als Zauberzutat suchen ist weit und breit nicht zu sehen. Und falls wir es denn einmal irgendwo finden, bleibt noch immer die Frage, warum uns der Regionsbesitzer einen Einkauf in seinem Markt (falls er einen hat) erlauben sollte. Viel anbieten kann ich ihm ja nicht, wenn ich keine Gegenstände übergeben darf. Das ist ein ziemlicher Schwachpunkt. Bei manchen Zaubern (wichtigen!) sind wir komplett aufgeschmissen. Da forscht man und dann kommt der große Ätsch. Ein Markt sollte eine Fernhandelsoption bieten, auch Dinge zu kaufen, die nicht auf der Wiese hinter dem Markt wachsen. Gerade diese Fernhandelsoption gäbe dem Markt eine gewisse Existenzberechtigung, denn die Ringelkräuter in meiner Region pflücke ich mir doch selber, ohne Markt. --[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Nein, aber in der Runde danach (Die Burgenbauer sind automatisch besitzer der Region und ganz neue Regionen haben eine Startmoral von 2) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::--Das bedeutet Burgen die gerade eine Stufe ausgebaut werden, bringen in der Runde ihres Ausbaus noch die bisherigen, geringeren Steuereinnahmen - richtig? [[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
:::Nein, das gilt nur für Gebäude in der ersten Bauwoche. Wird eine Wache/Burg erweitert gibt es sofort Steuereinnahmen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wenn in einer Burg der Regionseigentümer erschlagen wird und ein Nachfolger derselben Partei nachrückt, was passiert dann mit der Moral? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
::: Nichts, der Eigentümer bleibt ja der Selbe. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Was passiert, wenn ich eine Region erobere, die Burg aber nicht besetze. Diese Burg im nächsten Zug zerstöre. Wem gehört dann die Region? Und fällt die Moral der Bauern auch beim Wechsel von Eigentümer X --> kein Eigentümer oder nur bei einem "richtigen" Eigentümerwechsel? Könnte bösartig ausgenutzt werden. --[[Benutzer:Argonar|Argonar]]<br />
::::: Die Moral fällt bei änderung der Besitzverhältnisse auf 0. Derzeit ist ganz egal wie das passiert (Sterben der Einheit/Partei, verlassen, erobern, Gib kommando etc.). Besitzerlose Regionen haben eben keinen Besitzer und die Bauern fühlen sich auch niemandem verpflichtet --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. Reduziert werden wird die Moral aber in jedem fall, auch bei übergabe an verbündete. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Wär schön, wenn die Moral durch Übergaben zwischen Verbündeten nicht unter einen gewissen Wert (1 oder 2) fällt. Dadurch ist häufiger Besitzerwechsel keine Dauerlösung erlaubt aber eine Kooperation zu Beginn oder in Notzeiten. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::Vorläufige Überlegung war eine Halbierung (abgerundet) der Moral (mindestwert 1) oder eine Reduktion um 2 (mindestwert 1). Das hat aber derzeit keine sonderlich hohe Priorität. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 8 Wochen in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] <br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 5''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:30, 9.Jul. 2009<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Fischerei''': hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wir haben diskutiert was wir wollen und sind zum ergebniss gekommen was in Wiki steht, eingebaut hat Enno dann was in der Annouce steht. Derzeit ist also Annouce richtig, wird aber in bälde so sein wie es im Wiki steht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habt ihr diskutiert beides zu implementieren, d.h. wenn das Boot in einem Ozeanfeld startet '''''oder''''' landet? Das hätte den Vorteil, dass man für Erkundungen gar kein Silber mehr verbraucht und somit keine Probleme bekommt, falls das Silber mal in der Ferne knapp wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::: Jap im ersten Vorschlag haben die Schiffe sogar 20 Silber/Woche produziert (nicht nur Unterhalt bezahlt) fand ich sehr schön da Kundschafter so sogar auf neuen Inseln Botschafter rekrutieren konnten. Bei der Silberknappheit haben wir hier aber ein wenig angst vor Farmschiffen zum Silberverdienen/Unterhaltsparen. Die Lösung mit "am anfang der Woche" ist planbar und wenn dem Kundschafter das Silber ausgeht kann er auch gezielt hungern (wenn er genug Segelntalent hat) da hungern nicht mehr in der 1. Woche töten kann. Das ist zugegeben noch keine optimale Lösung aber hoffentlich nicht sehr exploid anfällig. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich weis nicht, ob wir uns richtig verstanden haben. Mir ging es darum, die beiden Vorschläge "wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht" und "wenn der Zug in einer Ozean-Region endet" zu kombinieren, so dass in ''beiden'' Fällen 2 Personen keinen Unterhalt benötigen. Ich sehe nichts, was dagegen sprechen würde. Eventuell könnte man die Regel sogar auf "wenn sich das Boot in der Runde in einer Ozeanregion aufgehalten oder eine Ozeanregion durchsegelt hat" ausweiten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
* '''Kutter''': Sehe ich das richtig das der Kutter, obwohl nur ein Boot und damit Küstengebunden, durch den Vermerk "Hochseetauglich" wirklich zur Fernerkundung auf hoher See eingesetzt werden kann ? Denke mal ja, aber sicher ist sicher<br />
--[[Benutzer:Itkovian|Itkovian]]<br />
: Ja. Der Kutter ist als einziges Boot hochseetauglich und ersezt damit das aus Eressea bekannte Boot --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Boote können nicht auf offene See''': Was passiert, wenn Boote doch auf offene See geraten (Abtreiben, Navigationsfehler, absichtliches Verlassen der Küste)? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]] <br />
: Boote können nicht auf offene See abtreiben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habe in der letzten Runde in eine größere Gruppe von Arbeitern, die 1x gelernt und 2x gemacht haben, noch einen weiteren rekrutiert - und als Ergebnis hab ich eine Gruppe mit Talent 0. Wie passt das zu "lernt 1/3 so wie durch einen normalen lerne Befehl"? Meine Erwartung wäre gewesen, dass der neue zwar die Chance auf die nächste Stufe zu kommen reduziert - aber nicht die ganze Gruppe auf T0 zurückwirft. Bug? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 21:39, 21. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Du hast T0 mit T1 gemixt. Der Mittelwert ist immer 0,xxx - abgerundet T0. LERNE oder MACHE hat keinen Einfluss auf das Zusammenlegen, da GIB vorher kommt. Auch die bisher erreichten (nicht angezeigten) Lernwochen haben in der Regel keinen Auswirkung auf die resultierenden Talentwerte. Die Lernwochen bleiben aber intern erhalten. Optimal legt man Einheiten mit gleicher Anzahl Personen zusammen, wenn der Abstand der Talentwerte geradzahlig ist. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::::Wird immer abgerundet? Wenn ich also einen T2 in eine Einheit von fünf T3 hineingebe ('Gib'), dann ist die nunmehr 6-Personen-Einheit auf T2 herunten, auch wenn vor dem 'Gib' alle sechs Personen schon knapp vor der nächsten Talentstufe standen?--[[Benutzer:Arthus|Arthus]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Falls durch die Talentverschiebung der Dämonen die Magie auf '0' fällt kann man nur durch lernen sie wieder auf '1' erhöhen oder?<br />
: Ja, das gilt für jedes Talent, welches unmodifiziert auf 0 fällt - es gilt wieder als nicht gelernt, und der Dämon kann es auch später nicht mehr durch die Verschiebung wieder erhalten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:57, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Die Formel dafür ist (50+25*(1+Stufe)*Stufe) was bei Stufe '0' 50 Silber ergeben sollte. Jedoch steht in meinem Report das er 175 Silber für das Studium von Magie(Stufe 0 -> 1) verbraucht hat! --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 02:16, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
: In der Formel ist die *neue* Stufe zu benutzen - für Stufe 1 kommt dementsprechend 100 raus. Wenn du mehr bezahlt hast ==> bugs.eressea.de --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:57, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Ok, es war schon spät, natürlich meinte ich das 100 Silber richtig sein sollten. Jedoch hab ich 175 Silber bezahlt. Bugreport wird gleich erstellt. --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 09:46, 17. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe eine Einheit, die hat innerhalb einer Woche ein Talent gelernt - und zwar gleich auf T2 (natürlich ein Talent ohne Bonus, keinen Dämonen). Ist es tatsächlich möglich, bei einmal lernen '''2''' Lernerfolge zu erhalten? Oder soll ich nen Bug melden... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:52, 25. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Laut Enno im IRC wird der Lernbonus grösser, je weiter die Einheit hinten ist - allerdings nie grösser als Lehre in E2. ...kaum hab ich das geschrieben, hat er gemeint, dass er die Regel erstmal wieder disabled, da unklar ist, was sie eigentlich soll... --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen gelegentlich auch Laen. Gletscher haben immer Steine(T1) und Eisen gelegentlich auch Laen (aber alles deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder beides oder nichts von beidem gelegentrlich auch Laen, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Gletscher und Vulkane und haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1, Laen auf T7. Wenn man auf Stufe 1 bzw 7 nichts findet ist kommt auch hochstufiger nichts mehr (oder jemand hat die erste Schicht schon abgebaut).<br />
Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten bzw 7. Stufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Wald:'''<br />
Wie verändert sich mit den neuen Regionen (max arbeitende Bauern) die Definition des Waldes. Die eigentliche Definition des Waldes habe ich über die Jahre vergessen und konnte sie nicht in den Regeln wiederfinden. Gibt es einfach ein fixe Grenze ab wann eine Ebene zum Wald wird und werden Bäume und Schößlinge dabei gleich gewichtet? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 21:11, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
:Die Grenze liegt bei 240 Bäumen/Schösslingen wobei egal ist ob es Bäume oder Schösslinge sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleiben '''zugefrorene Startregionen''' Gletscher oder wandeln die sich wieder in andere Regionen (zwecks '''Ressourcen für Bergbau und Steinbau''')? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Das sind und bleiben ganz normale Gletscher. Mit allen Vor- und Nachteilen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass der '''mittlere Abstand zwischen Startregionen''' nur 2-3 Felder zu betragen scheint? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Ja, wir haben den Spielern absichtlich mehr Platz gelassen als in E2 --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habt ihr dabei auch berücksichtigt, dass in Eressea bereits in den ersten 3 Wochen um die 50% sofort wieder aufgegeben haben, weil der Start nicht so schön war und ein Neuanfang ja sofort möglich war? Ich denke mal die Durchhaltemotivation ist in E3 wesentlich höher, somit wird es wohl mittelfristig bei 2 brauchbaren Regionen pro Spieler bleiben. Leider habe ich keine Erfahrungen mit Vinyambar, wahrscheinlich gibt es mehr Parallelen dazu. --[[Benutzer:Darcduck|Darcduck]]<br />
:::Daher liegen in E3 zwei Startregionen eben nie nebeneinander. Und es sind ja auch schon immerhin 70 Spieler ausgeschieden. Wir haben auch hier das pro und contra diskutiert und uns eben für diese Formel entschieden da wir davon ausgehen, dass auf der Startinsel meist so oder so nicht alle Völker am leben gelassen werden. Hätten wir für jedes Volk direkt 4 gute Regionen vorgesehen würden die Überlebenden des Krieges um die Startinsel gleich auf 6 oder 8 Hocken und das war uns zu viel. Es ist zwar schade für die ausgeschiedenen (und ich hoffe mal das wenigstens die Hälfte der Designer die Startphase überlebt) aber Eressea war und ist im Kern nuneinmal ein Kriegsspiel. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Kriegsspiel schön und gut - aber jetzt muss ich doch mal etwas meckern (leider): inzwischen habe ich das Glück, über ausgebreitetes Kartenmaterial zu verfügen und sehe, dass unsere Startinsel sich in ihrer unteren Hälfte beinahe völlig frei von Gebirgen, Gletschern und Vulkanen zeigt während die obere (schwer zu erreichende) Hälfte eine gute Mischung aus Bergen und Ebenen besitzt. Ich mag ja Herausforderungen... Aber gegen diesen Ressourcenvorsprung anzulaufen stelle ich mir als hart bis aussichtslos vor. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 17:08, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, '''Steine''' und '''Eisen''' zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner '''Startregion''' Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen, dass es dort auf höherer Stufe noch Eisen gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
Generell gilt auch in E3 für Magie im dritten Zeitalter die [http://www.bilder-hochladen.net/files/bkly-4-jpg.html Geheimhaltung] der Magie. Also bitte keine Listen der Magiegebiete Online stellen!<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE und sogar bei Patzern (aus Fehlern lernt man eben auch) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Das gehört zu den Dingen die man selber erforschen muss --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* '''Artefakte zaubern:''' Ist es denkbar, das auch die neue Magie es ermöglicht, eigene arkane Artefakte zu erschaffen, die, nunja, sagen wir mal, das normalsterbliche Auge täuschen bzw. ihm übernatürliche Sichtfähigkeiten geben (RdU/AdW)? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 23:17, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, denkbar ist es. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:59, 19. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* '''Auraregeneration:''' Ist es gewollt, dass es keinen spürbaren Unterschied zwischen der Regeneration von Aura zwischen den magischen Rassen Dämonen/Elfen und den nichtmagischen Zwergen gibt? Ich habe im Moment den sehr starken Eindruck, dass die zufällige Varianz um ein Vielfaches größer ist als die Verschiebung zwischen den Rassen. Wenn dem so ist, dann sind die entsprechenden Rassenvorteile wertlos bzw. der Rassennachteil der Zwerge ist egal. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Die Funktioniert wie gewollt. Auf so niedrigen Stufen wo meist nur die Frage besteht ob ich 1 oder 2 Aura regeneriere fällt das nur noch nicht auf --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=4533Das dritte Zeitalter2009-08-03T12:45:39Z<p>K: /* Diverses */ neue Befehlsreihenfolge verlinkt</p>
<hr />
<div>'''Das dritte Zeitalter''' (Englisch: [http://wiki.eressea.de/en/The_third_age The Third Age]) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können und werden jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:). Updates zur Entwicklung können auf http://twitter.com/eresseadev verfolgt werden.<br />
<br />
Jeder Spieler ist angehalten, auftretende Fehler dem Spielleiter zu melden, auch und besonders dann, wenn sie davon Vorteile haben. Dazu trägt man am besten den betreffenden Ausschnitt des Reports mit einer Erklärung in [http://bugs.eressea.de/ Mantis] ein. Dieser [[Bugreport]] sollte in jedem Fall die Partei-Nummer, die Nummern betroffener Einheiten und die Koordinaten der betroffenen Regionen enthalten. Ebenso sind die Befehle der fehlererzeugenden Runde der Einheiten hilfreich.<br />
<br />
Das Spiel hat am am 1. Juli 2009 mit 452 Spielern begonnen, eine '''Anmeldung ist nicht mehr möglich'''.<br />
<br />
ZAT ist die ersten Wochen immer Mittwoch abends und Sonntag morgens. Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.<br />
<br />
Erster ZAT war am 08.07.2009 um '''12:00Uhr!'''<br />
<br />
Die seither erfolgten Hinweise und Änderungen findet man hier: [http://wiki.eressea.de/de/Ank%C3%BCndigungen_(E3) Ankündigungen (E3)] <br />
<br />
<br />
== Diverses == <br />
# Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl. <br />
# Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt. <br />
# Der LEHRE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden. <br />
# Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).<br />
# Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden. <br />
# Hunger verhindert keine langen Befehle.<br />
# Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert. <br />
# Taktik lernen kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht (50+25*(1+Stufe)*Stufe).<br />
# Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.<br />
# Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.<br />
# Gebäudebesitzer müssen einen VERLASSE Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.<br />
# Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.<br />
# Verbündete mit zu wenig Silberwerden nun zuerst vom Regionseigentümer mit Silber versorgt bevor auf die Reserven anderer zurückgegriffen wird.<br />
# Es gibt auch eine (durch die neuen Befehle) leicht abgewandelte [http://wiki.eressea.de/de/Befehlsreihenfolge_(E3) Reihenfolge der Befehle].<br />
<br />
== Allianzen == <br />
# Es gibt kein HELFE GIB (GIB KOMMANDO funktioniert immer)<br />
# Es gibt kein HELFE KÄMPFE <br />
# Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen. <br />
# Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.<br />
# Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander. <br />
# Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat. <br />
# ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.<br />
# ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.<br />
# ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).<br />
# ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).<br />
# BENENNE ALLIANZ "allianzname" -- der Allianz einen Namen geben.<br />
# Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe [[Rassen im dritten Zeitalter]].<br />
<br />
# Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse. <br />
# Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).<br />
# Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.<br />
# Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.<br />
# Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.<br />
# Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme von Goblins (16) und Dämonen (30). <br />
# Neu rekrutierte Orks starten nicht mehr mit Waffenfähigkeiten. <br />
# Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen. <br />
# Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus<br />
# Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte<br />
<br />
<br />
=== Liste der Talente ===<br />
<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="70%"<br />
|- style="background-color:#999999"<br />
!Talent !!Goblins !!Dämonen !!Menschen !!Elfen !!Halblinge !!Zwerge !!Orks !!Trolle<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rekrutierungskosten<br />
|align="center"|60<br />
|align="center"|360<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|200<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|240<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|260<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Magie<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Ausdauer<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Armbrustschießen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Bogenschießen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Katapultbedienung<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Hiebwaffen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Stangenwaffen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Taktik<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Reiten<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Pferdedressur<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-3<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Bergbau<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|1<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Steinbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Holzfällen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rüstungsbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Waffenbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Burgenbau<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Straßenbau<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Wagenbau<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Schiffbau<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Segeln<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|}<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="70%"<br />
|align="right" |<br />
|}<br />
<br />
=== Rasseneigenschaften ===<br />
'''Goblins:'''<br />
# Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).<br />
# Kosten nur 6 Unterhalt pro Woche.<br />
# Können keine Plattenpanzer benutzen.<br />
# Können keine schweren Nahkampfwaffen benutzen (siehe [[#Waffen und Rüstungen|Waffen und Rüstungen]]).<br />
# Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen.<br />
# Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus.<br />
# Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.<br />
# Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte. <br />
<br />
<br />
'''Dämonen:'''<br />
#Regenerieren Aura etwas schneller.<br />
#Haben eine natürliche Rüstung von 2.<br />
#10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.<br />
#Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden durch Fernwaffe, Klauen oder Nahkampfwaffen zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.<br />
#Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen.<br />
#Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer Wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.<br />
#Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.<br />
#Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.<br />
#Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.<br />
#Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.<br />
#Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "Ein-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent.<br />
#Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte. <br />
<br />
'''Menschen'''<br />
#Haben weder rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.<br />
#Können keine Migranten mehr aufnehmen.<br />
<br />
'''Elfen'''<br />
# Regenerieren Aura etwas schneller.<br />
# Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.<br />
# Regenerieren ihre Lebenspunkte im Wald schneller.<br />
# Erhalten im Wald einen Taktikbonus.<br />
# Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen. <br />
# Sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann.<br />
# Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.<br />
# In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).<br />
<br />
'''Halblinge'''<br />
# Die Moral der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt.<br />
# Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.<br />
# Können die Repetierarmbrust bedienen.<br />
# Haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.<br />
<br />
'''Zwerge'''<br />
# Regenerieren Aura etwas langsamer.<br />
# Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen.<br />
# Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.<br />
# Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.<br />
# Können als einzige Rasse Turmschilde und Repetierarmbrüste bauen.<br />
# Können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen.<br />
# Haben lange Bärte.<br />
<br />
'''Orks'''<br />
# Verlieren den Rekrutierungsbonus.<br />
# Lernen Kampftalente schneller als andere Rassen.<br />
# Lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen.<br />
# Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Orks ohne Waffentalent kämpfen, wie alle anderen Rassen auch, mit -2<br />
<br />
'''Trolle'''<br />
# Verlieren den Steinabbaubonus.<br />
# Starten mit einer natürlichen Rüstung von 1.<br />
# Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.<br />
# Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.<br />
# Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE). <br />
# Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.<br />
# Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.<br />
# Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.<br />
<br />
== Waffen und Rüstungen == <br />
# Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.<br />
# Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 4 benötigt. <br />
# Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von 5.<br />
# Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.<br />
# Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.<br />
# Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert. <br />
# Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert. <br />
# Nur Elfen können Elfenbögen bauen und benutzen.<br />
# Änderungen an den Rüstungen:<br />
::{|border="0"<br />
!| Rüstung<br />
!| RS<br />
!| +Nah*<br />
!| +Fern*<br />
!| Gew.<br />
!| Kosten<br />
!|<br />
!| Bautalent<br />
|-<br />
| Schild || 0 || * -10% || * -10% || 1 || 1 Eisen || || 2<br />
|-<br />
| Turmschild || 0 || * -15% || * -25% || 2 || 2 Eisen || (nur Zwerge) || 4<br />
|-<br />
| Laenschild || 1 || * -10% || * -10% || 0 || 1 Laen || || 7<br />
|-<br />
| Kettenhemd || 2 || * +10% || || 2 || 2 Eisen || || 3<br />
|-<br />
| Plattenpanzer || 3 || * +15% || || 4 || 4 Eisen || || 4<br />
|-<br />
| Laenkettenhemd || 3 || || * -10% || 1 || 2 Laen || || 9<br />
|-<br />
|}<br />
:: * Modifikator zur Trefferchance feindlicher Angriffe im Nah- bzw. Fernkampf<br />
:: ** Druckfehler sind nicht ausgeschlossen<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
::{|border="0"<br />
!| Burg<br />
!| Baumaterial<br />
!| Grösse<br />
!| Verdienst<br />
!| Bauernlohn<br />
!| Bautalent<br />
!| DB<br />
|-<br />
| Gerüst || Holz || 1-4 || 0% || 11 || 1 || 0 ||<br />
|-<br />
| Wache || Holz || 5-9 || 0,5% || 11 || 2 || 0 ||<br />
|-<br />
| Wachturm || Holz || 10 || 1% || 11 || 2 || 1 || <br />
|-<br />
| Grundmauern || Stein || 1-9 || 0% || 11 || 1 || 0 ||<br />
|-<br />
| Befestigung || Stein || 10-49 || 1% || 11 || 2 || 1 || <br />
|-<br />
| Turm || Stein || 50-249 || 2% || 12 || 3 || 2 || <br />
|-<br />
| Burg || Stein || 250-1249 || 3% || 13 || 4 || 3 ||<br />
|-<br />
| Festung || Stein || 1250-6249 || 4% || 14 || 5 || 4 ||<br />
|-<br />
| Zitadelle || Stein || 6250+ || 5% || 15 || 6 || 5 ||<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Regionsbesitz == <br />
# Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region. <br />
# Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in drei Größen: 1-4: Gerüst, 5-9: Wache, 10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. Das Gerüst benötigt ein Bautalent von 1, Wache und Wachturm ein Bautalent von 2.<br />
# Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 0,5%-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region. <br />
#* Beispiel: Startregion mit 50000 Silber, 10er Befestigung (1%), Moral 2 (2%) -> Min(1%, 2%) * 50000 Silber = 500 Silber Einnahmen<br />
# Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache). <br />
# Steuern werden in der Befehlsreihenfolge vor dem ARBEITEN-Befehl gezahlt.<br />
# Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.<br />
KOMMENTAR: Laut Erfahrung und Enn0 zahlen die Bauern ihre Steuern nun nach MACHE.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:39, 29. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
::{|border="0"<br />
!| Region<br />
!| Bauern<br />
!| Kavallerie<br />
|-<br />
| Ebene/Wald || 4000 || Ebene Ja, Wald Nein<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || Ja<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200<br />
|-<br />
| Berg || 600<br />
|-<br />
| Vulkan || 400<br />
|-<br />
| Wüste || 400 || Ja<br />
|-<br />
| Gletscher || 150<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Magie und Alchemie == <br />
# Es gibt keinen Astralraum.<br />
# Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.<br />
# Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen. <br />
# Alle Sekundärrassen haben Magie 0.<br />
# Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.<br />
# Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt. <br />
# Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt. <br />
# Es gibt nur 4 [[Magiegebiete]] (Gwyrrd, Draig, Cerddor und Illaun) mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.<br />
<br />
== Kampf == <br />
# Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. <br />
# Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.<br />
# Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen.<br />
# Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.<br />
# Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pferdedressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.<br />
# Streitrosse geben einen Bonus auf das Kampftalent und den Schaden, und +20% auf die Fluchtchance.<br />
::{|border="0"<br />
!| Reiten<br />
!| Talent<br />
!| Schaden<br />
|-<br />
| 2 || +1 || +1<br />
|-<br />
| 4 || +2 || +2<br />
|-<br />
| 6 || +3 || +3<br />
|-<br />
| 8 || +4 || +4<br />
|-<br />
|}<br />
:: Reiten über Stufe 8 bringt keinen weiteren Bonus.<br />
# Gegen Trolle wird der Talent-Bonus durch Reiten halbiert. <br />
# Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. <br />
# Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).<br />
# Taktik gibt 10% Chance pro Talentpunkt Unterschied zum Feind, in der Taktikrunde einen Schlag auszuführen (statt früher 100% unabhängig vom Talentwert des Feindes).<br />
<br />
== Wirtschaft und Moral == <br />
# Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2. <br />
# Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. <br />
# Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.<br />
# Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern<br />
# Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.<br />
# Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
#: 0 = aufständische (rebellious)<br />
#: 1 = zornige (angry)<br />
#: 2 = zufriedene (content)<br />
#: 3 = glückliche (happy)<br />
#: 4 = treue (loyal)<br />
#: 5 = ergebene (devoted)<br />
# Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.<br />
## Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.<br />
## Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert). <br />
## Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. Märkte baut man mit Burgenbau 3.<br />
## Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.<br />
## Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.<br />
## Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.<br />
# Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.<br />
# Kräuter verrotten nicht.<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
# Die Schiffe sind komplett überarbeitet.<br />
# Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.<br />
# Personen und Ladung werden getrennt behandelt.<br />
# Die Zahl der Personen wird in Gewicht gerechnet. Auf eine Karavelle passen zum Beispiel 150 Menschen, Elfen, Zwerge..., aber 250 Goblins und nur 75 Trolle.<br />
# Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.<br />
# Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für je 6 Stufen Segeln-Talent über dem halben Mindest-Kapitänstalent (aufgerundet).<br />
: Beispiele:<br />
:: Einbaum mit Talent 7 = +1, 13 = +2, 19 = +3<br />
:: Trireme mit Talent 10 = +1, 16 = +2, 22 = +3<br />
# Die Kriegsschiffe geben den Insassen einen Verteidigungsbonus, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.<br />
# Die Insassen von Ruderschiffen bekommen einen Angriffsbonus und haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.<br />
# Es gibt vier Schiffsklassen:<br />
## Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können,<br />
## Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung<br />
## Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung<br />
## Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete<br />
<br />
{| style="border:0; text-align:left" cellspacing="5" valign="baseline"<br />
!| Typ<br />
!| Deutsch (Englisch)<br />
!| RW*<br />
!| Pers*<br />
!| Ladung in GE<br />
!| Kosten<br />
!| Kapitän/ Bau<br />
!| Segeln<br />
!| Spezial<br />
|-<br />
| ''Boote'' || Einbaum (canoe) || 3 || 2 || 20 || 3 Holz || 1 || 2 || Boot, ''Fischerei''<br />
|-<br />
| || Floß (raft) || 1 || 5 || 500 || 10 Holz || 1 || 5 || Boot, ''Fischerei'', Anlegen nur in Ebene/Sumpf/Wüste<br />
|-<br />
| || Kutter (cutter) || 2 || 5 || 50 || 10 Holz || 2 || 5 || Boot, ''Fischerei'', hochseetauglich<br />
|-<br />
| || Barke (barge) || 3 || 10 || 50 || 10 Holz || 2 || 5 || Boot, ''Fischerei''<br />
|-<br />
| ''Handel'' || Kogge (cog) || 4 || 50 || 2000 || 100 Holz || 4 || 20 || ''Schutz vor Stürmen''<br />
|-<br />
| || Karavelle (caravel) || 4 || 150 || 6000 || 300 Holz || 6 || 30 || ''Schutz vor Stürmen''<br />
|-<br />
| ''Krieg'' || Fregatte (frigate) || 4 || 110 || 1000 || 100 Holz, 1000 Silber || 5 || 40 || +0/+2 OB/DB<br />
|-<br />
| || Galeone (galleon) || 4 || 310 || 3000 || 300 Holz, 3000 Silber || 7 || 60 || +0/+2 OB/DB<br />
|-<br />
| ''Ruder'' || Drachenschiff (dragonship) || 6 || 110 || 500 || 100 Holz, 1000 Silber || 5 || 60 || +1/+0 OB/DB, ''Rammen und Entern''<br />
|-<br />
| || Trireme (trireme) || 6 || 310 || 1500 || 300 Holz, 3000 Silber || 7 || 90 || +1/+0 OB/DB, ''Rammen und Entern''<br />
|-<br />
|}<br />
:: *RW: Reichweite, Pers: (Pers*10)GE können an Personengewicht mitgenommen werden<br />
:: ''Boote'' können nicht auf offene See, dafür an allen Küsten anlegen.<br />
:: ''Fischerei'' sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand.<br />
:: ''Handelsschiffe'' werden seltener von Stürmen abgetrieben (halbe Chance).<br />
:: ''Ruderschiffe'' geben den Insassen die doppelte Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen (Rammen und Entern).<br />
:: ''Schutz vor Stürmen'' reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben deutlich.<br />
<br />
[[en:The third age]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Solthar&diff=4486Benutzer Diskussion:Solthar2009-07-29T17:30:18Z<p>K: Erläuterungen</p>
<hr />
<div>Hab mal wieder 'was fabriziert. Beim Starten von Magellan geht ein Fenster auf aber nichts ist drinn..<br />
<br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.326: Start writing error file with encoding ISO8859_1, log level INFO<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.326: This is Magellan Version 2.0.4 (build 342)<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: OS: Windows Vista x86 6.0<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: Java Version: 1.6.0_13 Sun Microsystems Inc.<br /><br />
Wed Jul 29 15:44:42 CEST 2009<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: Java Spec: 1.6 Sun Microsystems Inc. Java Platform API Specification<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: VM Version: 11.3-b02 Sun Microsystems Inc. Java HotSpot(TM) Client VM<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: VM Specification: 1.0 Sun Microsystems Inc. Java Virtual Machine Specification<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.357: Java Class Version: 50.0<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.482: Client.loadSettings: successfully loaded E:\ERESSEA\Magellan II\.\magellan.ini<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.482: GUI locale: dede, orders locale: dede<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.638: MagellanLookAndfeel.setLookAndFeel(Windows): class magellan.client.swing.MagellanLookAndFeel$MagLookAndFeelWrapper, Windows, Windows<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.669: Searching for magellan plugins...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.669: Searching E:\ERESSEA\Magellan II\magellan-client.jar...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.685: Searching E:\ERESSEA\Magellan II\.\magellan-plugins.jar...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.685: Found magellan.plugin.MagellanMapEditPlugIn<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.700: Found magellan.plugin.extendedcommands.ExtendedCommandsPlugIn<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.700: Found magellan.plugin.groupeditor.GroupEditorPlugIn<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.700: Searching for magellan plugins done. Found 3 instances in 31 msecs<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.700: Initializing resources for prefix...'mapedit_'<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Load resource 'mapedit_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Load resource 'mapedit_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: MapEdit initialized...(client)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Initializing resources for prefix...'extendedcommands_'<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.732: Load resource 'extendedcommands_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.732: Load resource 'extendedcommands_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.732: Reading XML E:\ERESSEA\Magellan II\.\extendedcommands.xml<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.778: Found 0 unitcontainer commands<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.778: Found 0 unit commands<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: ExtendedCommands initialized...(Client)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: Initializing resources for prefix...'groupeditor_'<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: Load resource 'groupeditor_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: Load resource 'groupeditor_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.044: GroupEditor initialized...(Client)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.044: Searching for additional renderers...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.075: Checking magellan-client.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.090: Checking magellan-help.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.090: Checking magellan-library.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.090: Checking magellan-plugins.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.090: Searching for additional renderers done. Found 0 instances in 46 msecs<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.808: Checking for dock-providers...(MagellanPlugIns)<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:43.808: Bad rectangle: Client<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:43.839: Bad rectangle: Client<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.917: Loading Docking Layouts<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:44.307: Found 1 Docking layouts.<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:44.307: Lade Layout Standard<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:44.307: Loaded 1 Docking layouts.<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:44.728: Checking for menu-providers...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:44.744: Checking for menu-providers...(MagellanPlugIns)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.087: Loading report E:\ERESSEA\5-dodo.zip<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.352: setOwner of Report to: Dodo Liga (dodo)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.368: Layers updated with translation 0,0 for Dodo Liga (dodo)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.368: Done reading.<br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.368: start GameData postProcess<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.415: finished GameData postProcess<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.415: starting calculation of coasts<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.430: finished calculation of coasts, found 17 coasts.<br /><br />
<br />
Noch ein bischen herumprobiert:<br />
* Löschung der aktuellen und laden einer alte magellan.ini behebt das Problem.<br />
* Tritt wieder auf nachdem mit einem recht großen Merge verschiedener Parteien (E2) gearbeitet wurde.<br />
[[Benutzer:K|K]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Solthar&diff=4482Benutzer Diskussion:Solthar2009-07-29T13:51:52Z<p>K: Bug oder DAU?</p>
<hr />
<div>Hab mal wieder 'was fabriziert. Ein Fenster geht auf aber es ist nochts drinn..<br />
<br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.326: Start writing error file with encoding ISO8859_1, log level INFO<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.326: This is Magellan Version 2.0.4 (build 342)<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: OS: Windows Vista x86 6.0<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: Java Version: 1.6.0_13 Sun Microsystems Inc.<br /><br />
Wed Jul 29 15:44:42 CEST 2009<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: Java Spec: 1.6 Sun Microsystems Inc. Java Platform API Specification<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: VM Version: 11.3-b02 Sun Microsystems Inc. Java HotSpot(TM) Client VM<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.342: VM Specification: 1.0 Sun Microsystems Inc. Java Virtual Machine Specification<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:42.357: Java Class Version: 50.0<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.482: Client.loadSettings: successfully loaded E:\ERESSEA\Magellan II\.\magellan.ini<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.482: GUI locale: dede, orders locale: dede<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.638: MagellanLookAndfeel.setLookAndFeel(Windows): class magellan.client.swing.MagellanLookAndFeel$MagLookAndFeelWrapper, Windows, Windows<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.669: Searching for magellan plugins...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.669: Searching E:\ERESSEA\Magellan II\magellan-client.jar...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.685: Searching E:\ERESSEA\Magellan II\.\magellan-plugins.jar...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.685: Found magellan.plugin.MagellanMapEditPlugIn<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.700: Found magellan.plugin.extendedcommands.ExtendedCommandsPlugIn<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.700: Found magellan.plugin.groupeditor.GroupEditorPlugIn<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.700: Searching for magellan plugins done. Found 3 instances in 31 msecs<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.700: Initializing resources for prefix...'mapedit_'<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Load resource 'mapedit_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Load resource 'mapedit_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: MapEdit initialized...(client)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Initializing resources for prefix...'extendedcommands_'<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.716: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.732: Load resource 'extendedcommands_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.732: Load resource 'extendedcommands_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.732: Reading XML E:\ERESSEA\Magellan II\.\extendedcommands.xml<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.778: Found 0 unitcontainer commands<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:42.778: Found 0 unit commands<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: ExtendedCommands initialized...(Client)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: Initializing resources for prefix...'groupeditor_'<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: Load resource 'groupeditor_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.012: Load resource 'groupeditor_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.044: GroupEditor initialized...(Client)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.044: Searching for additional renderers...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.075: Checking magellan-client.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.090: Checking magellan-help.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.090: Checking magellan-library.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.090: Checking magellan-plugins.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.090: Searching for additional renderers done. Found 0 instances in 46 msecs<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.808: Checking for dock-providers...(MagellanPlugIns)<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:43.808: Bad rectangle: Client<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:43.839: Bad rectangle: Client<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:43.917: Loading Docking Layouts<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:44.307: Found 1 Docking layouts.<br /><br />
(WW) 29.07.2009 15:44:44.307: Lade Layout Standard<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:44.307: Loaded 1 Docking layouts.<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:44.728: Checking for menu-providers...<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:44.744: Checking for menu-providers...(MagellanPlugIns)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.087: Loading report E:\ERESSEA\5-dodo.zip<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.352: setOwner of Report to: Dodo Liga (dodo)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.368: Layers updated with translation 0,0 for Dodo Liga (dodo)<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.368: Done reading.<br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.368: start GameData postProcess<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.415: finished GameData postProcess<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.415: starting calculation of coasts<br /><br />
(II) 29.07.2009 15:44:45.430: finished calculation of coasts, found 17 coasts.<br /><br />
[[Benutzer:K|K]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4423Wunschkonzert2009-07-23T15:04:19Z<p>K: /* Gebäude */ alternative Unterhaltskonzepte</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingebau gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: Absicht nicht umbedingt aber codebedingt. Ich hoffe/denke/glaube aber kaum, dass es dadurch zu grossen Problemen kommen wird. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Auch dafür ist eine Lösung in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle 10 Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steuern abgraben wird später mit Belagerungen möglich sein (wenn wir das irgendwann mal designed und eingebaut bekommen). Beim Wachturm sehe ich nicht wirklich Handlungsbedarf eine so teuer so schwache Verteidigungsanlage bauen zu können. Du kannst ja zwei oder drei Wachtürme in deine Region packen, die bauen sich auch schneller als einen existierenden auf grösse 30 aus zu bauen (gr 1-4 kostet ja nur 1 Baupunkt)--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Eine Idee zum Gebäudeunterhalt, laßt ihn weg und laßt stattdessen die Einheiten die darinn MACHEn einen erhöhten Unterhalt zahlen. Wie es früher bei der Akademie war (nur das die noch zusätzlich einen pauschalen Unterhalt wollte den ich weglassen würde). Das Gebäude steht einmal fertig gebaut herum, stürzt nicht ein, kostet nichts etc. Da die Kosten nun abhängig von Nutzen sind kann man nun auch mal nur ein Schild bauen ohne voll blechen zu müssen bzw. bekommt man die 100-Eisen-Ersparniss-pro-Runde der Megaschmiede nicht praktisch geschenkt. Für Damm, Tunnel uä müßte man noch weiterüberlegen, würde ich in E3 am liebsten weglassen (oder sollten zumindest deutlich verbilligt werden). [[Benutzer:K|K]]<br />
* Kombinierbar oder alternativ könnte man in Zukunft noch überlegen allen Gebäuden eine feste ich-bin-fertig-ausgebaut-GrößenStufe zu geben und alle in der Region (evtl. moderiert durch HELFE BEWACHE) ziehen nutzen darauß. Spart das Mikromanagement des rein-/rausgehens. [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=Ozean vs. See=<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=Werft=<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!<br />
<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene).<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# Durch den Befehl '''Zerstöre''' 100 '''Schiff''' (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Silbereinnahmen''' überdenken.<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# Gib '''Kommando''' vor ''Verlasse'''.<br />
# '''Gib''' für Handelswaren und Kräuter '''erlauben'''.<br />
# Kein '''Unterhalt''' für '''Gebäude''' die nicht gebraucht werden<br />
# '''Moralregelung''' bei friedlicher '''Übergabe'''.<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4410Wunschkonzert2009-07-22T13:13:25Z<p>K: /* Gebäude */ regionsabhängige Burgengrößen</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: <br />
<br><br />
Konkrete Fragen bitte in [[Diskussion:Das dritte Zeitalter]]<br />
--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingebau gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: Absicht nicht umbedingt aber codebedingt. Ich hoffe/denke/glaube aber kaum, dass es dadurch zu grossen Problemen kommen wird. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Auch dafür ist eine Lösung in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle 10 Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steuern abgraben wird später mit Belagerungen möglich sein (wenn wir das irgendwann mal designed und eingebaut bekommen). Beim Wachturm sehe ich nicht wirklich Handlungsbedarf eine so teuer so schwache Verteidigungsanlage bauen zu können. Du kannst ja zwei oder drei Wachtürme in deine Region packen, die bauen sich auch schneller als einen existierenden auf grösse 30 aus zu bauen (gr 1-4 kostet ja nur 1 Baupunkt)--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]]00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie wäre es wenn man die Baugröße der verschiedenen Größenstufen abhängig macht von der maximalen Bauernzahl. Die pusht kleinere Regionen (welche das abgesehen vom Berg wohl nötig haben). Und ist auch simulationistisch zu erklären (ein Pass braucht nur eine kleine Mauer, eine Oase braucht auch keine chinesische Mauer ...). Ein erster Vorschlag der Größen:<br />
<br />
::{|border="1"<br />
!| Gelände<br />
!| Max. Bauern<br />
!| Grundmauern<br />
!| Befestigung<br />
!| Turm<br />
!| Burg<br />
!| Festung<br />
!| Zitadelle<br />
|-<br />
| Ebene || 4000 || 1-39 || 40-199 || 200-999 || 1000-4999 || 5000-24999 || 25000+<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || 1-22 || 23-114 || 115-574 || 575-2874 || 2875-14374 || 14375+<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200 || 1-11 || 12-59 || 60-299 || 300-1499 || 1500-7499 || 7500+<br />
|-<br />
| Gebirge || 600 || 1-5 || 6-29 || 30-149 || 150-749 || 750-3749 || 3750+<br />
|-<br />
| Wüste/Vulkan || 400 || 1-3 || 4-19 || 20-99 || 100-499 || 500-2499 || 2500+<br />
|-<br />
| Gletscher || 150 || 1 || 2-7 || 8-37 || 38-187 || 188-937 || 938+<br />
|-<br />
|}<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
=Ozean vs. See=<br />
Am Anfang hat(te) wohl der ein oder andere das Problem, dass man bei einem Gewässer nicht genau weiss, ob das jetzt ein Binnengewässer oder ein Ozean ist. Bei Binnengewässern dürfte es sich nur in wenigen Fällen lohnen, da früh im Spiel ein Boot reinzusetzen. Es wäre schön, wenn man die zwei Gewässertypen unterscheiden könnte. Binnengewässer bestehen ja i.d.R. aus Süsswasser, während Ozean i.d.R. Salzwasser enthält - die Unterscheidung in der Praxis ist also eigentlich trivial, also sollte das auch spieltechnisch nicht total abwegig sein. Beispiel für die Unterscheidung wäre ein neuer Regionstyp, z.B. "See".--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
Dann könnte man auch Binnengewässer für Grossschiffe unbefahrbar machen (z.B. wegen zuviel Tiefgangs). Als Hilfestellung wäre es dann wohl gut, wenn Schiffbauer nur anfangen ein bestimmtes Schiff zu bauen, wenn es in der Region mindestens eine Grenze zu einem entsprechenden Gewässer gibt, in dem das Schiff fahren könnte ... sofern es nicht Möglichkeiten gibt, Schiffe anderweitig zu bewegen als über Wasser, z.B. durch Magie, dann würde man dadurch ggf. die taktischen Möglichkeiten einschränken.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Idee: Schiffe der Bootklasse benötigen keine Landregion in der Nachbarschaft wenn sie über den Wassertyp See fahren (haben wir überhaupt so grosse seen?) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=Werft=<br />
Wurde IIRC vor langer Zeit schon diskutiert (auf e-kom bestimmt), weiss nicht wie da das Ergebnis bzw. die Gründe für die Ablehnung war. Idee war, dass es mit einem neuen Gebäude möglich sein sollte Schiffe schneller bzw. mit weniger Materialaufwand zu bauen bzw. den Bau bestimmter Schiffstypen überhaupt erst zu ermöglichen. Bis auf den Bau ist das Micromanagement-Overhead auch vernachlässigbar.--[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 01:01, 22. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Dafür! <br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Zauber dafür gibt es in der E2 version schon, die werden dort nur zu wenig gebraucht da man den selben bzw. einen besseren effekt auch über anschwimmen hin bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Aber eben nur noch über Magie und in höchstens zwei Gebieten, bisher. Ich vermisse Tarnung schon jetzt. Was war eigentlich der Hauptgrund für die Abschaffung? Dass man in jeder Region einen Wahrnehmer braucht? Den braucht man im Grunde immer noch... Wie könnte man Tarnung ersetzen? Vielleicht durch <br />
====Neufassung von Spionage====<br />
Spionage wirkt wie bisher, nur dass das Spionagetalent mit dem höchsten Talentwert der Zieleinheit verglichen wird, statt mit dem Wahrnehmungswert. Spione sind unsichtbar (außer vielleicht durch magische Gegenstände und andere Spione). Spione sind ähnlich teuer wie Magier und vielleicht gibt es auch nur wenige pro Partei (3? 10? log(Parteigröße)?) Evtl. kann man später Spezialfähigkeiten einführen (ähnlich wie Zauber oder einfach stufenabhängig). Dazu könnte gehören<br />
* Spionieren (Auskunft über Talente und Gegenstände)<br />
* Anschwimmen<br />
* Brunnen vergiften (Bauern sterben)<br />
* Sabotage (Gebäude, Schiffe, Straßen beschädigen)<br />
* Aufwiegelung (Demoralisierung und Ausfall von Steuereinnahmen)<br />
* Guerilla (Ausbildung von Partisanen)<br />
* ...<br />
--[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!<br />
<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene).<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# Durch den Befehl '''Zerstöre''' 100 '''Schiff''' (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Silbereinnahmen''' überdenken.<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# Gib '''Kommando''' vor ''Verlasse'''.<br />
# '''Gib''' für Handelswaren und Kräuter '''erlauben'''.<br />
# Kein '''Unterhalt''' für '''Gebäude''' die nicht gebraucht werden<br />
# '''Moralregelung''' bei friedlicher '''Übergabe'''.<br />
# '''Stellvertreter''' für den '''Allianzchef'''<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Solthar&diff=4347Benutzer Diskussion:Solthar2009-07-19T10:12:34Z<p>K: error - Ausschnitt</p>
<hr />
<div>So hier mal Ausschnitt aus der error.txt von heute.<br />
dodo sind die Reports mit Fehler, parL ist fehlerlos zu öffnen.<br /><br />
<br />
<br />
Sun Jul 19 11:58:10 CEST 2009<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:10.362: Start writing error file with encoding ISO8859_1, log level INFO<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:10.424: This is Magellan Version 2.0.4 (build 329)<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:10.424: OS: Windows Vista x86 6.0<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:10.424: Java Version: 1.6.0_13 Sun Microsystems Inc.<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:10.424: Java Spec: 1.6 Sun Microsystems Inc. Java Platform API Specification<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:10.424: VM Version: 11.3-b02 Sun Microsystems Inc. Java HotSpot(TM) Client VM<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:10.440: VM Specification: 1.0 Sun Microsystems Inc. Java Virtual Machine Specification<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:10.440: Java Class Version: 50.0<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:10.611: Client.loadSettings: successfully loaded E:\ERESSEA\Magellan II\.\magellan.ini<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:10.611: GUI locale: dede, orders locale: dede<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.657: MagellanLookAndfeel.setLookAndFeel(Windows): class magellan.client.swing.MagellanLookAndFeel$MagLookAndFeelWrapper, Windows, Windows<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.828: Searching for magellan plugins...<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.844: Searching E:\ERESSEA\Magellan II\magellan-client.jar...<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.844: Searching E:\ERESSEA\Magellan II\.\magellan-plugins.jar...<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.891: Found magellan.plugin.MagellanMapEditPlugIn<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.891: Found magellan.plugin.extendedcommands.ExtendedCommandsPlugIn<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.891: Found magellan.plugin.groupeditor.GroupEditorPlugIn<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.891: Searching for magellan plugins done. Found 3 instances in 47 msecs<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.906: Initializing resources for prefix...'mapedit_'<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.906: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.906: Load resource 'mapedit_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.906: Load resource 'mapedit_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.937: MapEdit initialized...(client)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.937: Initializing resources for prefix...'extendedcommands_'<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.937: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.937: Load resource 'extendedcommands_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.969: Load resource 'extendedcommands_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:11.984: Reading XML E:\ERESSEA\Magellan II\.\extendedcommands.xml<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.187: Found 0 unitcontainer commands<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.187: Found 0 unit commands<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.671: ExtendedCommands initialized...(Client)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.671: Initializing resources for prefix...'groupeditor_'<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.686: Searching resources in E:\ERESSEA\Magellan II\.\etc<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.686: Load resource 'groupeditor_resources.properties' as default<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.717: Load resource 'groupeditor_resources_de.properties' as de<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.795: GroupEditor initialized...(Client)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:12.842: Searching for additional renderers...<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:13.123: Checking magellan-client.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:13.123: Checking magellan-help.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:13.201: Checking magellan-library.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:13.217: Checking magellan-plugins.jar...Nothing found!<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:13.217: Searching for additional renderers done. Found 0 instances in 375 msecs<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:14.199: Checking for dock-providers...(MagellanPlugIns)<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:14.215: Bad rectangle: Client<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:14.246: Bad rectangle: Client<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:14.324: Loading Docking Layouts<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:14.870: Found 1 Docking layouts.<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:14.870: Lade Layout Standard<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:14.870: Loaded 1 Docking layouts.<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:15.338: Checking for menu-providers...<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:15.338: Checking for menu-providers...(MagellanPlugIns)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:15.525: Loading report E:\ERESSEA\4-dodo.cr<br /><br />
(WW) 19.07.2009 11:58:15.759: unknown price added: ?l,maybe wrong coding?(actual:UTF-8)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:15.791: setOwner of Report to: Dodo Liga (dodo)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:15.791: Layers updated with translation 0,0 for Dodo Liga (dodo)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:15.806: Done reading.<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:15.806: start GameData postProcess<br /><br />
(EE) 19.07.2009 11:58:17.257: java.lang.NullPointerException<br /><br />
at magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)<br /><br />
at magellan.library.gamebinding.e3a.E3ASpecificStuff.postProcess(E3ASpecificStuff.java:88)<br /><br />
at magellan.library.GameData.postProcess(GameData.java:1678)<br /><br />
at magellan.library.io.GameDataReader.readGameData(GameDataReader.java:115)<br /><br />
at magellan.library.io.GameDataReader.readGameData(GameDataReader.java:86)<br /><br />
at magellan.library.io.GameDataReader.readGameData(GameDataReader.java:63)<br /><br />
at magellan.client.Client.loadCR(Client.java:1390)<br /><br />
at magellan.client.Client$6.run(Client.java:1428)<br /><br />
at java.lang.Thread.run(Unknown Source)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:24.168: Loading report E:\ERESSEA\5-dodo.zip<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:24.449: setOwner of Report to: Dodo Liga (dodo)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:24.449: Layers updated with translation 0,0 for Dodo Liga (dodo)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:24.449: Done reading.<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:24.449: start GameData postProcess<br /><br />
(EE) 19.07.2009 11:58:25.853: java.lang.NullPointerException<br /><br />
at magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)<br /><br />
at magellan.library.gamebinding.e3a.E3ASpecificStuff.postProcess(E3ASpecificStuff.java:88)<br /><br />
at magellan.library.GameData.postProcess(GameData.java:1678)<br /><br />
at magellan.library.io.GameDataReader.readGameData(GameDataReader.java:115)<br /><br />
at magellan.library.io.GameDataReader.readGameData(GameDataReader.java:86)<br /><br />
at magellan.library.io.GameDataReader.readGameData(GameDataReader.java:63)<br /><br />
at magellan.client.Client.loadCR(Client.java:1390)<br /><br />
at magellan.client.Client$6.run(Client.java:1428)<br /><br />
at java.lang.Thread.run(Unknown Source)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:30.704: Loading report E:\ERESSEA\5-parL.cr<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:30.969: Done reading.<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:30.969: start GameData postProcess<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:31.001: finished GameData postProcess<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:31.016: starting calculation of coasts<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:31.016: finished calculation of coasts, found 28 coasts.<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:31.016: MapEdit initialized...(GameData)<br /><br />
(II) 19.07.2009 11:58:31.219: ExtendedCommands initialized...(GameData)<br /><br />
(EE) 19.07.2009 11:58:46.460: ImageFactory.loadImage(etc/images/icons/morale): not found<br /><br />
<br />
[[Benutzer:K|K]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Magellan_und_E3A&diff=4332Diskussion:Magellan und E3A2009-07-18T11:27:07Z<p>K: /* Bekannte Bugs */ Da steht nichtmehr</p>
<hr />
<div>== Bekannte Bugs ==<br />
<br />
Wenn Fehler hier als erledigt markiert sind, betrifft das im Normalfall erst den Build der kommenden Nacht.<br />
<br />
* Einige Schiffstypen werden nicht richtig angezeigt.<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen<br /><code>NullPointerException at Magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)</code><br />
: erledigt ab Build 330<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen, nur englische Reports betroffen<br /><code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)<code><br />
: erledigt ab Build 335 (workaround war: im CR bei Magiern alle Sprüche löschen)<br />
* Runde4: Ich bekomme einen Absturz beim Laden meines Reports (deutsch).<br /><br />
{{Geruecht|author=Ks komplette Fehlermeldung|text=Beim Laden des Reports trat der folgende Fehler auf:<br />
java.lang.nullPointerException}}<br />
Magellan 1.2.5h lädt zumindest ohne Fehlermeldung. --[[Benutzer:K|K]]<br />
:: Damit können wir wenig anfangen. Wir brauchen zumindest eine Zeilenangabe (also das, was hinter at magelan.... steht).<br />
<br />
== erledigt ==<br />
<br />
* Report 3: Gespeichterte Reporte können nicht wieder eingelesen werden (Report 3)<br />
: erledigt mit Build 329 (Workaround war: fehlenden Zeilenumbruch nach ;owner ergänzen)<br />
* Report 1: Allianzen werden nicht angezeigt<br />
: erledigt<br />
* Report 1: <tt>REKRUTIERE n <Rasse></tt> wird nicht richtig erkannt.<br />
: erledigt, es wird aber nicht geprüft, ob die Rasse auch erlaubt ist.<br />
* Report 1: Magellan looks for /etc/rules/e3.cr, but the file is called e3a.cr<br />
: not any more --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Nach Eingabe von BENENNE PARTEI stürzt Magellan unter Umständen ab<br />
: gefixt ab Build 323 --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Müsste es in der Überschrift nicht E3A für "Eressea 3 Age" lauten? Jedenfals wird es auf der http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter Seite so angegeben. Unter E2K9 konnte ich mir zuerst nix vorstellen. -Sam<br />
: E2K9 (Eressea 2009) war der Arbeitstitel bis uns was besseres eingefallen ist. Die Seite hier sollte also verschoben werden --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4326Wunschkonzert2009-07-17T10:53:26Z<p>K: /* Allianzen */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
Lanzen und Speere haben auch weiterhin zu Rosse den Lanzenbonus (+1 auf Attacke)<br><br />
Hellebarden und Speere haben zu Fuß weiterhin den Pikenbonus (+1DB gegen Kavallerie)<br><br />
Für Bihänder, Schwert und Kriegsaxt haben wir bisher keine besonders geartete Unterscheidung vorgesehen. Die unterscheiden sich meiner Meinung nach schon genug durch die Schildänderung. Wenn ich viel Schaden machen will muss ich entweder Holz für eine Axt bezahlen (dann kann ich noch nen Schild nutzen) oder eben für 2 Eisen ne Bihänder bauen mit dem ich allerdings kein Schild nutzen kann. Wenns weniger Schaden und Schild sen darf nehme ich das Schwert. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Hellebarden'''<br />
<br />
Ist es vorgesehen die Hellebarde auf den Preis von 3 Ressourcen anzupassen? Besonders da es keinen Stangenwaffenbonus mehr gibt (Dämonen werden vermutlich eher auf maximalen Schaden ausgerüstet) sind 3 Ressourcen extrem störend. Dafür wäre evtl. auch eine Schwächung/Änderung nötig. In Anlehnung an die (2 Ressourcen) Axt vieleicht ihre Werte nur umgekehrte OB und DB?[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
:Wird im zuge der Rüstungs und Waffenreform mit überarbeitet werden. Solange kostet sie weiterhin 2 Holz 1 Eisen. Ob die später billiger wird kann ich noch nicht sagen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingebau gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Waffentalente'''<br />
<br />
Welches ist der Grund für die verschiedenen Nahkampftalente Hiebwaffen und Stangenwaffen? In E2 hat das für mich aufgrund der vielen Völker mit teils Hiebwaffen, teils Stangenwaffenbonus und der Möglichkeit große Mengen Waffen im Krieg zu erobern immer Sinn gemacht wie oben genannt zu differenzieren, damit Beute geteilt wurde. Nun denke ich darüber nach, ob man Hiebwaffen/Stangenwaffen nicht in ein Nahkampfwaffentalent wandeln könnte um Speere und Hellebarden insb. für Trolle/Zwerge interessanter zu machen. Ich fände es toll, wenn es innerhalb der 4 Rassen auch unterschiedlich gerüstete Heere je nach Spielerentscheidung gäbe. Deshalb plädiere ich dafür die Holznahkampfwaffen (insb. den Speer) mit dieser Änderung interessanter zu machen. --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
: Ich find es toll das man, obwohl man zwei Rassen hat, nicht mit jeder Rasse(nkombi) alles sinvoll nutzen kann --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: Absicht nicht umbedingt aber codebedingt. Ich hoffe/denke/glaube aber kaum, dass es dadurch zu grossen Problemen kommen wird. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Wäre es möglich das man immer erfährt wer gerade alles in der Allianz ist? Und vieleicht auch das man bei anderen Parteien ihre Allianz sieht? [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Abhängigkeit von Verbündeten'''<br />
*Schiffe von verbündeten können betreten werden und man kann fremde Einheiten transportieren<br />
:Es gibt mit Helden, Magie und Heerestruktur doch genug Kooperationsfelder. Ich finde es nicht gut von Menschen abhängig zu werden. Die machen langfristig den kompletten Transport zu Land und zu Wasser. Zwerge transportieren dann keine Steine mehr und in Sachen Seefahrt ist jeder viel abhängiger als man bei Eressea von Meermenschen je war. Das birgt damit auch das gleiche Meermensch-Dropout Risiko. Ich würde da nicht auf die legendäre Einsicht der Spieler setzen. Ich gönne im übrigen den Menschen ihre Boni, aber ich möchte ihre Schiffe dann nicht betreten können - sonst ist man schon süchtig. Die Alternative heißt halt ein halbes Jahr für ne Fregatte und 1 Jahr bis zum ersten Großschiff. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
::Ich denke nicht das Transportiere zu einem Problem führt, in Eressea hat auch jeder seine eigenen Transporter auch wenn er 2 Punkt schlechter reiten kann. Schifffahrt schon eher aber das wollen wir aus gründen der Spielbarkeit nicht unterbinden. Sollte der "Meermensch" des Bundes aufhören hat man hoffentlich trotzdem eigene Segler, wenn nicht hilft einem wengstens der Lehre Boost die Schiffe schneller wieder fahren zu können, wenn auch nicht mit dem Geschwindigkeitsbonus. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Heißt Spielbarkeit, dass Menschen ohne Riesenvorsprung nicht spielbar wären oder, dass "Jeder fährt seinen Kahn" nicht spielbar wäre? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Menschen wären sonst wohl die einzigen die schnell eine andere Insel invasieren könnten, würde ihnen aber nichts bringen ohne Verbündete so ganz alleine... Der Vorteil hielte sich also in Grenzen. Ich gehe da von meinen persönlichen erfahrungen mit grossen und kleinen Kriegen aus und ich denke jeder der schoneinmal einen etwas grösseren Krieg orgenisiert hat kann nicht wirklich wollen das jeder sein eigenes Schiff lenkt. Wenn ich der einzige bin der so denkt kann man betrete für Schiffe von verbündeten sicherlich leicht sperren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::::Ja, ersteres hängt ein bischen von der Welt ab und vielleicht von Handelsoptionen, die es noch nicht gibt. Letzteres ist vermutlich Geschmacksache. Ich habe meine Schiffe die meiste Zeit selbst gefahren, aber für eine Landung teilweise das Kommando übergeben. Ich glaube aber da gibt es alle mögliche Varianten. Gerade deshalb fände ich es besser den Spielern die Wahl zu lassen, wie sie es handhaben. Man kann auch die Anforderungen für die Seefahrt wieder runtersetzen. Der Menschenbonus bleibt ja unangetastet (+3 [relativ] ist ohnehin der höchste Bonus auf irgendein Talent) ist aber einfacher ersetzbar, ohne 1 Jahr vorauszuplanen. Zitadellen baut man auch nicht mit T7, obwohl die viel später interessant werden und der maximale Unterschied in den Talenten da 2 Stufen beträgt (4 bei Segeln und Schiffbau). Es würde auch helfen einfach alle Rassen (auch Menschen) 1-2 Level hochzusetzen, weil das den Weg bis T7 verkürzt.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
::: Das Transportproblem sehe ich ähnlich besonders zu Land. Es wird darauf hinauslaufen, dass nur Zwerge Stein abbauen, sich von Menschen transportieren lassen und dann Burgen anderer Besitzer weiterbauen. Ein Bündnis mit Zwerg verfügt gegenüber einem ohne Zwerg dann generell über 33% mehr Steine. Nur der Waffen und Rüstungsbau sind wirklich wirtschaftliche Gebiete die jeder autark meistern muss. Das ist irgendwie in sich nicht konsequent gelöst. Ich finde den Gedanken von wirtschaftlich autarken Völkern gut, da er mehr dynamik verspricht. Also jeder baut seine Burg, transportiert seine Einheiten, usw... Sicher wird es Ausnahmen (Kriegsflotten, Erkundungsboote) geben müssen, aber die sollten nicht den wirtschaftlichen Kern des Volkes betreffen. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 09:59, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::: Burgen weiter zu bauen ist keine Frage des Transportes, wenn wir den Trasport verlieren baut der Zwerg trotzdem die Burgen der Verbündeten weiter, dann eben mit eigener Transportkapazität. Burgenbau an Gebäuden von verbündeten zu verbieten wäre da die einzige Lösung, führt bei Steinknappheit dazu das Zwerge für die Baudauer Burgen übernehmen und dann zurückgeben, Moralverlust wird halt in kauf genommen (zumal wie den Moralverlust bei Übergabe an Verbündete abschwächen wollen). Wenn genug Steine vorhanden sind passiert das wohl nicht mehr, dann bauen Zwerge nur an Burgen von unterlegenen feinden weiter (Startmoral ist da ja eh 0) bevor die Verbündeten die Burg übernehmen. Gefällt mir ehrlich gesagt alles noch weniger als die aktuelle Regelung bzw. nichtregelung --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
::* Bitte schränkt die Möglichkeiten für friedliche Kooperation nicht noch weiter ein. Ohne die Zusammenarbeit mit guten Verbündeten hätte ich mit Eressea längst aufgehört. Das ist ein wichtiges Kriterium, worin sich Eressea von anderen Strategiespielen absetzt. Ich fände es Schade, wenn sich die Zusammenarbeit nur noch auf den Krieg beschränkt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:25, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
Das Entfernen von GIB dient der gewollten Produktionsisolierung, um dadurch die Spezialisierung von Parteien und die Aufweichung von Rassengrenzen zu verhindern sowie Koordinationsaufwand zu eleminieren.<br />
<br />
Allerdings eleminiert man dadurch _jeglichen_ Handel vollständig und schränkt Spielerinteraktion ein.<br />
<br />
Deshalb folgender Vorschlag:<br />
<br />
"Gib wird für Handelswaren und für Kräuter erlaubt, bleibt für alle anderen Resourcen aber weiterhin abgestellt."<br />
<br />
So kann man die Grundidee hinter der GIB-Eleminierung weiter erhalten, öffnet aber gleichzeit den Handel wieder als Betätigungsfeld. Wenn dann der Handel mit Luxusgütern als zweite Silbereinnahmequelle neben Steuern aufgesetzt wird und eine komplexe Kräutermischung für hochwertige Zauber erforderlich ist, haben die Spieler wieder einen Anreiz auf andere Art und Weise als mit Waffengewalt miteinander zu kommunizieren.<br />
<br />
Verstärken kann man die Unterschiedlichkeit der Entscheidungsoptionen dadurch, dass Krieg friedlichen Handel massiv stört also zum Beispiel Luxusgüter/Kräuter bei Eroberungen verschwinden und nur langsam wieder zurück kehren. In diesem Falle wäre der Aufbau einer friedlichen Umgebung für ein leistungsfähiges Handelsnetz und das damit verbundene kollaborative Spiel ein echter Gegenpol zur kriegerischen Eroberung.<br />
<br />
-[[Benutzer:Dalmatius|Dalmatius]]<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle 10 Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:Um den Gedanken mal weiterzuspinnen: Ein Pirat bewacht die Region, in der er liegt und alle angrenzenden Ozean-Regionen. Wenn ein feindliches Schiff durch eine der bewachten Regionen fährt, verfolgt er es und bewacht automatisch sofort die Zielregion, was den Verfolgten nicht möglich ist. Wenn ihm dann durch den Bewache-Status eine eventuelle Flucht garantiert werden würde, könnte der Spieler entscheiden, ob er den Kampf tatsächlich aufnehmen will, oder nicht. Man sollte dann vielleicht noch einbauen, dass der Pirat die Gegner niemals bis in eine (bewachte) Landregion verfolgt. --[[Benutzer:Xenomorph|Xenomorph]] 13:41, 15. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steuern abgraben wird später mit Belagerungen möglich sein (wenn wir das irgendwann mal designed und eingebaut bekommen). Beim Wachturm sehe ich nicht wirklich Handlungsbedarf eine so teuer so schwache Verteidigungsanlage bauen zu können. Du kannst ja zwei oder drei Wachtürme in deine Region packen, die bauen sich auch schneller als einen existierenden auf grösse 30 aus zu bauen (gr 1-4 kostet ja nur 1 Baupunkt)--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]] 00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!<br />
<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene).<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# Durch den Befehl '''Zerstöre''' 100 '''Schiff''' (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Silbereinnahmen''' überdenken.<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# Gib '''Kommando''' vor ''Verlasse'''.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Magellan_und_E3A&diff=4317Diskussion:Magellan und E3A2009-07-16T10:12:51Z<p>K: /* Bekannte Bugs */</p>
<hr />
<div>== Bekannte Bugs ==<br />
<br />
Wenn Fehler hier als erledigt markiert sind, betrifft das im Normalfall erst den Build der kommenden Nacht.<br />
<br />
* Einige Schiffstypen werden nicht richtig angezeigt.<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen<br /><code>NullPointerException at Magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)</code><br />
: erledigt ab Build 330<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen, nur englische Reports betroffen<br /><code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)<code><br />
: erledigt ab Build 335 (workaround war: im CR bei Magiern alle Sprüche löschen)<br />
* Runde4: Ich bekomme einen Absturz beim Laden meines Reports (deutsch).<br />
java.lang.nullPointerException<br />
<br />
Magellan 1.2.5h läd zumindest ohne Fehlermeldung.<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== erledigt ==<br />
<br />
* Report 3: Gespeichterte Reporte können nicht wieder eingelesen werden (Report 3)<br />
: erledigt mit Build 329 (Workaround war: fehlenden Zeilenumbruch nach ;owner ergänzen)<br />
* Report 1: Allianzen werden nicht angezeigt<br />
: erledigt<br />
* Report 1: <tt>REKRUTIERE n <Rasse></tt> wird nicht richtig erkannt.<br />
: erledigt, es wird aber nicht geprüft, ob die Rasse auch erlaubt ist.<br />
* Report 1: Magellan looks for /etc/rules/e3.cr, but the file is called e3a.cr<br />
: not any more --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Nach Eingabe von BENENNE PARTEI stürzt Magellan unter Umständen ab<br />
: gefixt ab Build 323 --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Müsste es in der Überschrift nicht E3A für "Eressea 3 Age" lauten? Jedenfals wird es auf der http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter Seite so angegeben. Unter E2K9 konnte ich mir zuerst nix vorstellen. -Sam<br />
: E2K9 (Eressea 2009) war der Arbeitstitel bis uns was besseres eingefallen ist. Die Seite hier sollte also verschoben werden --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Magellan_und_E3A&diff=4316Diskussion:Magellan und E3A2009-07-16T10:12:21Z<p>K: /* Bekannte Bugs */</p>
<hr />
<div>== Bekannte Bugs ==<br />
<br />
Wenn Fehler hier als erledigt markiert sind, betrifft das im Normalfall erst den Build der kommenden Nacht.<br />
<br />
* Einige Schiffstypen werden nicht richtig angezeigt.<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen<br /><code>NullPointerException at Magellan.library.gamebinding.e3a.E3APostProcessor.postProcess(E3APostProcessor.java:63)</code><br />
: erledigt ab Build 330<br />
* Runde 4: Absturz beim Mergen, nur englische Reports betroffen<br /><code>NullPointerExepction at magellan.library.utils.MagellanFactory.mergeUnit(MagellanFactory.java:1790)<code><br />
: erledigt ab Build 335 (workaround war: im CR bei Magiern alle Sprüche löschen)<br />
* Runde4: Ich bekomme einen Absturz beim Laden meines Reports (deutsch).<br />
java.lang.nullPointerException<br />
Magellan 1.2.5h läd zumindest ohne Fehlermeldung.<br />
[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== erledigt ==<br />
<br />
* Report 3: Gespeichterte Reporte können nicht wieder eingelesen werden (Report 3)<br />
: erledigt mit Build 329 (Workaround war: fehlenden Zeilenumbruch nach ;owner ergänzen)<br />
* Report 1: Allianzen werden nicht angezeigt<br />
: erledigt<br />
* Report 1: <tt>REKRUTIERE n <Rasse></tt> wird nicht richtig erkannt.<br />
: erledigt, es wird aber nicht geprüft, ob die Rasse auch erlaubt ist.<br />
* Report 1: Magellan looks for /etc/rules/e3.cr, but the file is called e3a.cr<br />
: not any more --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Nach Eingabe von BENENNE PARTEI stürzt Magellan unter Umständen ab<br />
: gefixt ab Build 323 --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 21:32, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
* Müsste es in der Überschrift nicht E3A für "Eressea 3 Age" lauten? Jedenfals wird es auf der http://wiki.eressea.de/de/Das_dritte_Zeitalter Seite so angegeben. Unter E2K9 konnte ich mir zuerst nix vorstellen. -Sam<br />
: E2K9 (Eressea 2009) war der Arbeitstitel bis uns was besseres eingefallen ist. Die Seite hier sollte also verschoben werden --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4293Wunschkonzert2009-07-15T07:56:26Z<p>K: /* Kampf */ Nahkampfkonzepte</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Rüstungs und Waffendesign ist noch nicht abgeschlossen. Da kümmern wir uns drum sobald die normale Auswertung ohne Kinderkrankheiten läuft. Danach kann hier gerne diskutiet werden, vorher hat das keinen Sinn. Als Groben richtwert zu den Waffen:<br />
<br />
#Bögen sollen gegen leicht- bis mittelgerüstete besser sein als Armbrüste.<br />
#Armbrüste sollen gegen schwergerüstete besser sein als Bögen.<br />
#Elfenbögen sollen gegen normalgerüstete besser sein als Rep-Armbrüste.<br />
#Rep-Armbrüste sollen gegen übernatürlich gerüstete (nat.Rüstung/Laen) besser sein als Elfenbögen.<br />
<br />
<br />
: Gibt es ähnliche Konzepte auch schon für die Nahkampfwaffen? Vorschläge:<br />
#Speere haben Bonus mit/gegen Pferde, Schwerter dafür leicht höheren Schaden (oder Paradebonus ala Fechtkunst?)<br />
#Bihänder sind vergleichbar den Bögen<br />
#Kriegsäxte sind das Armbrustäuivalent (Rüstungsbrecher)<br />
#Hellebarden sind defensiv am stärksten<br />
: [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Ungleichgewicht von Rohstoffen war schon immer der Motor für Konflikt- und Problempotential. Da sehe ich auch grundsätzlich keinen grossen Handlungsbedarf. Holzwaffen gibt es und Rüstungen braucht man, zumindest anfangs, nicht zwingend. wer danach keinen zugang zu Eisen hat steht eh vor Problemen die sich mit Fellrüstungen, (Pferde vermehren sich zu schnell als das man aus denen einen Rüstungsfähigen Rohstoff herstellen könnte) Holzschilden (Die schlechter sein müssten als Eisenschilde da wir mit dem Turmschild schon den grossen Bruder haben, aber wer baut ein Schild das noch schlechter ist und Holz kostet?) und Steinkeulen (wird es sicher nicht geben pbem-spiele.de durchsuchen, gibts sicher 10 Treds zu) nicht lösen kann. Sollten wir dei Pferdevermehrung einmal so gesteruert bekommen, dass dei wirklich ein endlicher Rohstoff sind könnte man eventuell über die Fellrüstungen nocheinmal reden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Hellebarden'''<br />
<br />
Ist es vorgesehen die Hellebarde auf den Preis von 3 Ressourcen anzupassen? Besonders da es keinen Stangenwaffenbonus mehr gibt (Dämonen werden vermutlich eher auf maximalen Schaden ausgerüstet) sind 3 Ressourcen extrem störend. Dafür wäre evtl. auch eine Schwächung/Änderung nötig. In Anlehnung an die (2 Ressourcen) Axt vieleicht ihre Werte nur umgekehrte OB und DB?[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
:Wird im zuge der Rüstungs und Waffenreform mit überarbeitet werden. Solange kostet sie weiterhin 2 Holz 1 Eisen. Ob die später billiger wird kann ich noch nicht sagen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingebau gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Waffentalente'''<br />
<br />
Welches ist der Grund für die verschiedenen Nahkampftalente Hiebwaffen und Stangenwaffen? In E2 hat das für mich aufgrund der vielen Völker mit teils Hiebwaffen, teils Stangenwaffenbonus und der Möglichkeit große Mengen Waffen im Krieg zu erobern immer Sinn gemacht wie oben genannt zu differenzieren, damit Beute geteilt wurde. Nun denke ich darüber nach, ob man Hiebwaffen/Stangenwaffen nicht in ein Nahkampfwaffentalent wandeln könnte um Speere und Hellebarden insb. für Trolle/Zwerge interessanter zu machen. Ich fände es toll, wenn es innerhalb der 4 Rassen auch unterschiedlich gerüstete Heere je nach Spielerentscheidung gäbe. Deshalb plädiere ich dafür die Holznahkampfwaffen (insb. den Speer) mit dieser Änderung interessanter zu machen. --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
: Ich find es toll das man, obwohl man zwei Rassen hat, nicht mit jeder Rasse(nkombi) alles sinvoll nutzen kann --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
:: Absicht nicht umbedingt aber codebedingt. Ich hoffe/denke/glaube aber kaum, dass es dadurch zu grossen Problemen kommen wird. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Abhängigkeit von Verbündeten'''<br />
*Schiffe von verbündeten können betreten werden und man kann fremde Einheiten transportieren<br />
:Es gibt mit Helden, Magie und Heerestruktur doch genug Kooperationsfelder. Ich finde es nicht gut von Menschen abhängig zu werden. Die machen langfristig den kompletten Transport zu Land und zu Wasser. Zwerge transportieren dann keine Steine mehr und in Sachen Seefahrt ist jeder viel abhängiger als man bei Eressea von Meermenschen je war. Das birgt damit auch das gleiche Meermensch-Dropout Risiko. Ich würde da nicht auf die legendäre Einsicht der Spieler setzen. Ich gönne im übrigen den Menschen ihre Boni, aber ich möchte ihre Schiffe dann nicht betreten können - sonst ist man schon süchtig. Die Alternative heißt halt ein halbes Jahr für ne Fregatte und 1 Jahr bis zum ersten Großschiff. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
::Ich denke nicht das Transportiere zu einem Problem führt, in Eressea hat auch jeder seine eigenen Transporter auch wenn er 2 Punkt schlechter reiten kann. Schifffahrt schon eher aber das wollen wir aus gründen der Spielbarkeit nicht unterbinden. Sollte der "Meermensch" des Bundes aufhören hat man hoffentlich trotzdem eigene Segler, wenn nicht hilft einem wengstens der Lehre Boost die Schiffe schneller wieder fahren zu können, wenn auch nicht mit dem Geschwindigkeitsbonus. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Heißt Spielbarkeit, dass Menschen ohne Riesenvorsprung nicht spielbar wären oder, dass "Jeder fährt seinen Kahn" nicht spielbar wäre? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Menschen wären sonst wohl die einzigen die schnell eine andere Insel invasieren könnten, würde ihnen aber nichts bringen ohne Verbündete so ganz alleine... Der Vorteil hielte sich also in Grenzen. Ich gehe da von meinen persönlichen erfahrungen mit grossen und kleinen Kriegen aus und ich denke jeder der schoneinmal einen etwas grösseren Krieg orgenisiert hat kann nicht wirklich wollen das jeder sein eigenes Schiff lenkt. Wenn ich der einzige bin der so denkt kann man betrete für Schiffe von verbündeten sicherlich leicht sperren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::::Ja, ersteres hängt ein bischen von der Welt ab und vielleicht von Handelsoptionen, die es noch nicht gibt. Letzteres ist vermutlich Geschmacksache. Ich habe meine Schiffe die meiste Zeit selbst gefahren, aber für eine Landung teilweise das Kommando übergeben. Ich glaube aber da gibt es alle mögliche Varianten. Gerade deshalb fände ich es besser den Spielern die Wahl zu lassen, wie sie es handhaben. Man kann auch die Anforderungen für die Seefahrt wieder runtersetzen. Der Menschenbonus bleibt ja unangetastet (+3 [relativ] ist ohnehin der höchste Bonus auf irgendein Talent) ist aber einfacher ersetzbar, ohne 1 Jahr vorauszuplanen. Zitadellen baut man auch nicht mit T7, obwohl die viel später interessant werden und der maximale Unterschied in den Talenten da 2 Stufen beträgt (4 bei Segeln und Schiffbau). Es würde auch helfen einfach alle Rassen (auch Menschen) 1-2 Level hochzusetzen, weil das den Weg bis T7 verkürzt.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
::: Das Transportproblem sehe ich ähnlich besonders zu Land. Es wird darauf hinauslaufen, dass nur Zwerge Stein abbauen, sich von Menschen transportieren lassen und dann Burgen anderer Besitzer weiterbauen. Ein Bündnis mit Zwerg verfügt gegenüber einem ohne Zwerg dann generell über 33% mehr Steine. Nur der Waffen und Rüstungsbau sind wirklich wirtschaftliche Gebiete die jeder autark meistern muss. Das ist irgendwie in sich nicht konsequent gelöst. Ich finde den Gedanken von wirtschaftlich autarken Völkern gut, da er mehr dynamik verspricht. Also jeder baut seine Burg, transportiert seine Einheiten, usw... Sicher wird es Ausnahmen (Kriegsflotten, Erkundungsboote) geben müssen, aber die sollten nicht den wirtschaftlichen Kern des Volkes betreffen. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 09:59, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::: Burgen weiter zu bauen ist keine Frage des Transportes, wenn wir den Trasport verlieren baut der Zwerg trotzdem die Burgen der Verbündeten weiter, dann eben mit eigener Transportkapazität. Burgenbau an Gebäuden von verbündeten zu verbieten wäre da die einzige Lösung, führt bei Steinknappheit dazu das Zwerge für die Baudauer Burgen übernehmen und dann zurückgeben, Moralverlust wird halt in kauf genommen (zumal wie den Moralverlust bei Übergabe an Verbündete abschwächen wollen). Wenn genug Steine vorhanden sind passiert das wohl nicht mehr, dann bauen Zwerge nur an Burgen von unterlegenen feinden weiter (Startmoral ist da ja eh 0) bevor die Verbündeten die Burg übernehmen. Gefällt mir ehrlich gesagt alles noch weniger als die aktuelle Regelung bzw. nichtregelung --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
::* Bitte schränkt die Möglichkeiten für friedliche Kooperation nicht noch weiter ein. Ohne die Zusammenarbeit mit guten Verbündeten hätte ich mit Eressea längst aufgehört. Das ist ein wichtiges Kriterium, worin sich Eressea von anderen Strategiespielen absetzt. Ich fände es Schade, wenn sich die Zusammenarbeit nur noch auf den Krieg beschränkt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:25, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
Das Entfernen von GIB dient der gewollten Produktionsisolierung, um dadurch die Spezialisierung von Parteien und die Aufweichung von Rassengrenzen zu verhindern sowie Koordinationsaufwand zu eleminieren.<br />
<br />
Allerdings eleminiert man dadurch _jeglichen_ Handel vollständig und schränkt Spielerinteraktion ein.<br />
<br />
Deshalb folgender Vorschlag:<br />
<br />
"Gib wird für Handelswaren und für Kräuter erlaubt, bleibt für alle anderen Resourcen aber weiterhin abgestellt."<br />
<br />
So kann man die Grundidee hinter der GIB-Eleminierung weiter erhalten, öffnet aber gleichzeit den Handel wieder als Betätigungsfeld. Wenn dann der Handel mit Luxusgütern als zweite Silbereinnahmequelle neben Steuern aufgesetzt wird und eine komplexe Kräutermischung für hochwertige Zauber erforderlich ist, haben die Spieler wieder einen Anreiz auf andere Art und Weise als mit Waffengewalt miteinander zu kommunizieren.<br />
<br />
Verstärken kann man die Unterschiedlichkeit der Entscheidungsoptionen dadurch, dass Krieg friedlichen Handel massiv stört also zum Beispiel Luxusgüter/Kräuter bei Eroberungen verschwinden und nur langsam wieder zurück kehren. In diesem Falle wäre der Aufbau einer friedlichen Umgebung für ein leistungsfähiges Handelsnetz und das damit verbundene kollaborative Spiel ein echter Gegenpol zur kriegerischen Eroberung.<br />
<br />
-[[Benutzer:Dalmatius|Dalmatius]]<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle 10 Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Steuern abgraben wird später mit Belagerungen möglich sein (wenn wir das irgendwann mal designed und eingebaut bekommen). Beim Wachturm sehe ich nicht wirklich Handlungsbedarf eine so teuer so schwache Verteidigungsanlage bauen zu können. Du kannst ja zwei oder drei Wachtürme in deine Region packen, die bauen sich auch schneller als einen existierenden auf grösse 30 aus zu bauen (gr 1-4 kostet ja nur 1 Baupunkt)--[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]] 00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!<br />
<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene).<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# Durch den Befehl '''Zerstöre''' 100 '''Schiff''' (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Silbereinnahmen''' überdenken.<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# Gib '''Kommando''' vor ''Verlasse'''.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.<br />
# Nein auch in E3 keine '''Steinkeulen'''<br />
# Bevor jemand fragt... man wird verbautes '''Eisen''' nicht mehr '''einschmelzen''' können</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=4281Wunschkonzert2009-07-14T17:10:13Z<p>K: /* Kampf */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung'''<br />
<br />
Zunaechst rein subjektiv, ohne an den neuen Ruestungswerten rum zurechnen: Ich mag die neuen Ruestungswerte nicht.<br />
<br />
Wenn das vielen so geht, so ist zumindest der psychologische Teil des Balancing nicht so gut gelungen.<br />
Das laesst sich evtl. durch Darlegung der Ueberlegungen zu den neuen Ruestungswerten beheben.<br />
<br />
Ich beginne hier mal aufzufuehren, was mir sonst zu den neuen Werten einfaellt,<br />
als Grundlage zu einer Diskussion, warum was besser oder nun evtl. schlechter ist.<br />
<br />
Ziel der Anpassung war?<br />
<br />
Was ich gelesen habe war:<br />
:Das Trolle mit hoher Ausdauer in Vollplatte auch mit Schwertern verwundbar sind.<br />
<br />
Mein Kommentar hier: Warum eigentlich? Ich fand es immer gang gelungen, dass wenn man Arbeit und 5 Eisen in Ruestung investiert hatte (gut 2,5 mit Schmiede), leichte Waffen dadurch stark abgewertet (oder sogar weitestgehend entwertet) wurden. Zur Verteidigung waren diese Waffen immernoch gut, wenn man eine entsprechende Schuetzenreihe hat, die durch die starken Ruestungen durchkommt.<br />
:: Du vergisst, dass Fernwaffen auch nicht mehr durch die starken Rüstungen durchkommen, da die Talentdifferenz nicht mehr zum Schaden addiert wird. Wenn du also mit einem Plattenpanzer "unverwundbar" bist, können sich zwei Heere monatelang bekämpfen, ohne Ergebnis. Deswegen wird die Rüstung herabgesetzt, um das auszugleichen. Auch wenn es nicht so wirkt, aber ein Rüstungswert von 5 ist '''sehr groß''' (zu groß), wenn die Waffen im Durchschnitt nur 10 Schaden machen. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 14:26, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Mit entsprechender Schuetzenreihe meine ich natuerlich Elfenboegen, Armbrueste oder Katapulte.. nicht normale Boegen. Im Zweifelsfall halt nur Katapulte.. wenn ich meine Trolle so auf Ausdauer zuechte, dass sonst nichts mehr durchkommt.. aber rechen mal aus, wieviel Kampftalent mich das ohne Lehre kostet. siond dann eher eine lebende Mauer. Auch das wuerde ich eher als schick, als als stoerend erachten. Aber es ist ja scheinbar noch zu frueh ueberhaupt etwas zu schreiben, da noch einige zugehoerige Aenderungen ausstehen. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Ein Elfenbogen (mit Elf) macht auch "nur" soviel Schaden wie eine Kriegsaxt. Armbrüste noch weniger. Und wenn du gegen Vollgerüstete mit ''normalem'' Eisen nur mit seltenem Material (Laen, Mallorn) etwas anrichten kannst, dann ist das Kampfsystem defekt. In Classic-Eressea kam die Talentdifferenz zum Schaden dazu, und gegen Fernwaffen wurde mit halbem Talent verteidigt. Der Schaden von Fernwaffen war also durchaus um 5 bis 10 Punkte höher, dadurch wurde nicht nur der Plattenpanzer neutralisiert. Das macht Nahkampfwaffen fast bedeutungslos. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 15:08, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Armbrueste zaehlen aber nur den halben RS rein, also 3 und der Schaden einer Kriegsaxt (oder Elfenbogen) wird durch den Plattenpanzer mit Schild zwar reduziert, aber nicht ganz negiert. Ich mache also durchaus fast immer Schaden (2W6-2), nur eben wenig. Mit Schwert sieht das natuerlich anders aus (W9-4) oder Speer (W10-6).<br />
:: Aber deswegen trage ich ja eine Ruestung die zu Fuss zu schwer zu schleppen ist?! Fernwaffen erhoehen zudem den Schaden durch Talentdifferenz nur genau wie Nahkampfwaffen -wenn ich micht recht erinnere- da immer der Normalwert der Einheit zaehlt, ohne Boni/Mali. Bei einigermassen gleichen Truppenklassen wird es damit +1 max. +2 Schaden sein. Das funktionierte m.E. bei Eressea 1 ganz gut. Mehr Schaden machen Schuetzen dadurch, dass sie oefters treffen. Bei allen Werten auf T18 (nach Waffenmalus/Bonus) z.B. halt mit 75% [((18-9)*5+30)%] Fernwaffen statt 30% [((18-18)*5+30)%] in der Nahkampfreihe. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 15:27, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
Weitere Punkte, die die Aenderung m.E. mit sich bringt:<br />
<br />
*Boegen mit aufgewertet und Armbrust wieder etwas entwertet.<br />
:Mit den alten Werten kam man mit der Armbrust (zumindest aber mit der Rep.Armbrust) gegen vollgeruestete tatsaechlich wenigstens in die Naehe des (abgewerteten) Elfenbogen Schadens (in Summe ueber einen Kampf), konnte zumindest aber den Bogen ueberholen. Mit den neuen Werten sieht es wieder anders aus.<br />
<br />
*Kavallerie wird etwas entwertet.<br />
:Da der Zusatzschaden m.E. wichtiger ist, wenn man hoehere Ruestungswerte ueberwinden muss.<br />
Kavallerie ist abhaengig vonm Terrain so schon unflexibel genug.<br />
*Trolle werden weiter aufgewertet, da ich relativ mehr Ruestung durch Ausdauer erhalte. Einen Vollruestungsequivalent habe ich jetzt schon bei T8(R2+1!!) statt T15(R5+1)<br />
:Ich fand das vorher schon in Ordnung.<br />
<br />
*Eisen als Ressource wird im Vergleich zu Holz abgewertet.<br />
:Es lohnt sich relativ gesehen weniger Ruestungen zu bauen. Ich kann besser auch ohne Ruestungen leben, wenn sie nur den nun reduzierten Schutz bieten. Das verringert die Bedeutung der -nichtschiffbaufaehigen- Ressource Eisen.<br />
*Frueher wurde der Treffermalus des Plattenpanzers leicht durch die starke Schadensreduktion aufgefangen.<br />
:Jetzt (rein subjektives empfinden) muss ich mir trotz reduziertem Malus, schon zweimal ueberlegen, ob es das Wert ist.<br />
::Ist objektiv nicht so -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::: ;-) Subjektiv aber halt evtl. nicht.. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
*Der Abstand zum Kettenhemnd ist geschrumpft.<br />
:Viel Eisen und schwer bewegliche Truppen mit Plattenpanzern im Vergleich zum Kettenhemd,<br />
fuer einen Punkt Ruestungsschutz..<br />
*Ausserdem benoetige ich Kriegsschiffe nicht mehr so dringend, eher die schnellen Ruderschiffe.<br />
:Dort passen meine 'leichtgeruesteten' Kettenhemd-Leute naemlich grad noch drauf. Entwertet dadurch m.E. die sehr gelungene neue Schiffsgestaltung mit Kriegs und Ruderschiffen.(Auch wenn ich die min. Kapitaenswerte dort als viel zu hoch empfinde.. anderes Thema)<br />
<br />
Alle diese Punkte sind m.E. eher nicht wuenschenswert,<br />
daher meine Bitte um Erleuchtung an das Designteam.<br />
<br />
Dem Twitterkommentar entnehme ich, das dort sehr wohl viel Zeit und Kopfzerbrechen reingeflossen ist.<br />
Nur leider ist das neue Design, oberflaechlich betrachtet, zumindest fuer mich, nicht nachvollziehbar.<br />
<br />
-- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 09:42, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
Die überarbeiteten Armbrüste/Bögen/rep Armbrüste sind schon fertig, wir warten aber noch die Testkämpfe ab (Der Vorteil dass Armbrüste früh viel Schaden machen ist schwer einzuschätzen). Bögen sind weiterhin gegen Leichtgerüstete besser, Armbrüste gegen Schwergerüstete. Elfenbögen sind gegen Normalgerüstete immer besser, Rep. Armbrüste machen gegen Laenvolldose bzw. Platte-Ausdauer-Trolle mehr Schaden. -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Natürliche Rüstung allgemein und Trollrüstung speziell ist auch schon angepasst worden. Ausdauer kommt nur alle 4 Stufen dazu, zur Änderung der natürlichen Rüstung kommt später noch etwas sobald ich die Formel zur Hand habe -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
:Generell ist es schwierig zu den Rüstungen etwas zu sagen, wenn man noch nicht weiß, wieviel Schaden die Waffen machen werden. Bisher kam es mir so vor, als ob die erhöhte Chance getroffen zu werden ziemlich egal war, denn fast aller Nahkampfschaden ist absorbiert worden (waren ja doch meist kleinere Waffen) und die Fernkämpfer haben eh getroffen. Rüstung war also viel wichtiger. Kann sein, dass das jetzt alles anders ist. PP zu KH ist sehr abhängig von den Waffen. Einerseits ist es +50% Schutz und die einzige Möglichkeit ohne Laen und natürliche Panzerung auf 3 statt 2 zu kommen, andererseits bringt das nur was, wenn der Schaden nach Reduktion sich auch signifikant unterscheidet. Gut ist auf jeden Fall, dass die natürliche Rüstung der Trolle dadurch einmaliger wird, weil sie RS-Werte erreichen von denen andere nur träumen können. Schade finde ich dagegen, dass das Laenkettenhemd auch nur RS 3 gibt, bisher war das ja die absolut beste Rüstung. Warum die Kriegsaxt einhändig bleibt verstehe ich auch nicht. Ich stelle mir da so ein Mordsteil vor. Sie ist zwar teurer als ein Bihänder und sollte da schon einen Vorteil haben, zumal sie auch einen Punkt weniger Schaden macht, aber den hat sie ja durch den Attackebonus. Man könnte sogar überlegen, inwieweit der Parademalus für die Dosenöffner noch gerechtfertigt ist, da sie durch fehlende Möglichkeit ein Schild zu benutzen jetzt keine Chance mehr haben, ihre Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden zu senken.<br />
-[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
: Dann würde es eventuell auch weniger Burgen geben die Steingebau gebaut werden, ich packs auf die Interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Naja, soll ja nicht gleich komplett abgerissen werden. Sollte schon im Verhältnis zur eingesetzten Steinmenge bei der Katapultmunition stehen. Bei 6 Salven pro Stein, sollte die Chance also vlt. 1/6 nicht übersteigen, einen Größenpunkt zu vernichten (eher noch weinger). Evtl. skaliert man das für große und kleine Burgen anders, so dass man kleine Burgen langsamer kaputtgehen. Und wenn ihr ganz mutig seid, dann kann man aus den Trümmern von beschädigter Burg (und Katapultmunition?) wieder den ein oder anderen Stein recyclen :) --[[Benutzer:Apexo|Apexo]]<br />
:: Ich will die Burgen ja auch nicht ganz zu klump feuern, wenn bei einer 1250er Festung jedoch ein Stein kaputt geschlagen wird verliert sie eben gleich 1 Punkt DB, darauf wollte ich hinaus. Trümmerfelder nach Steinen absuchen (gehen teilweise an die Region, Mindestabbautalent 1) mag ich als gimmick. Rohstoffe recyclebar zu machen ist nur generell schwer anzupassen, mal schauen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Vorsicht vor der GIB-Lücke, die mit Rohstoffrecyling entstehen kann. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
'''Waffentalente'''<br />
<br />
Welches ist der Grund für die verschiedenen Nahkampftalente Hiebwaffen und Stangenwaffen? In E2 hat das für mich aufgrund der vielen Völker mit teils Hiebwaffen, teils Stangenwaffenbonus und der Möglichkeit große Mengen Waffen im Krieg zu erobern immer Sinn gemacht wie oben genannt zu differenzieren, damit Beute geteilt wurde. Nun denke ich darüber nach, ob man Hiebwaffen/Stangenwaffen nicht in ein Nahkampfwaffentalent wandeln könnte um Speere und Hellebarden insb. für Trolle/Zwerge interessanter zu machen. Ich fände es toll, wenn es innerhalb der 4 Rassen auch unterschiedlich gerüstete Heere je nach Spielerentscheidung gäbe. Deshalb plädiere ich dafür die Holznahkampfwaffen (insb. den Speer) mit dieser Änderung interessanter zu machen. --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
'''Waffen&Rüstungen'''<br />
<br />
Da es manchmal ein ungleichgewicht in der Verteilung von Rohstoffen, bzw. eine Knappheit von Eisen gibt könnte man noch einige Eisenfreie Rüstungen und Waffen einführen.<br />
z.B. Lederrüstung (RS1 hergestellt aus einem Pferd zw. über Umweg Pferd->Fell->Lederüstung),Holzschild oder Steinkeule<br />
--[[Benutzer:Herzog Isbert|Herzog Isbert]] 14:16, 11. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Hellebarden'''<br />
<br />
Ist es vorgesehen die Hellebarde auf den Preis von 3 Ressourcen anzupassen? Besonders da es keinen Stangenwaffenbonus mehr gibt (Dämonen werden vermutlich eher auf maximalen Schaden ausgerüstet) sind 3 Ressourcen extrem störend. Dafür wäre evtl. auch eine Schwächung/Änderung nötig. In Anlehnung an die (2 Ressourcen) Axt vieleicht ihre Werte nur umgekehrte OB und DB?[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Allianzen ==<br />
<br />
Ganz simple Wünsche: ''Benenne Allianz ""'' und ''Nummer Allianz [neu]'' --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]]<br />
: Benenne Allianz ist eingebaut, Nummer in Arbeit --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Sollte es nicht ohnehin eher ALLIANZ NEU TEMP id heißen? Sonst kann man nicht in der gleichen Runde beitreten. Oder ist das beabsichtigt? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
'''Abhängigkeit von Verbündeten'''<br />
*Schiffe von verbündeten können betreten werden und man kann fremde Einheiten transportieren<br />
:Es gibt mit Helden, Magie und Heerestruktur doch genug Kooperationsfelder. Ich finde es nicht gut von Menschen abhängig zu werden. Die machen langfristig den kompletten Transport zu Land und zu Wasser. Zwerge transportieren dann keine Steine mehr und in Sachen Seefahrt ist jeder viel abhängiger als man bei Eressea von Meermenschen je war. Das birgt damit auch das gleiche Meermensch-Dropout Risiko. Ich würde da nicht auf die legendäre Einsicht der Spieler setzen. Ich gönne im übrigen den Menschen ihre Boni, aber ich möchte ihre Schiffe dann nicht betreten können - sonst ist man schon süchtig. Die Alternative heißt halt ein halbes Jahr für ne Fregatte und 1 Jahr bis zum ersten Großschiff. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
::Ich denke nicht das Transportiere zu einem Problem führt, in Eressea hat auch jeder seine eigenen Transporter auch wenn er 2 Punkt schlechter reiten kann. Schifffahrt schon eher aber das wollen wir aus gründen der Spielbarkeit nicht unterbinden. Sollte der "Meermensch" des Bundes aufhören hat man hoffentlich trotzdem eigene Segler, wenn nicht hilft einem wengstens der Lehre Boost die Schiffe schneller wieder fahren zu können, wenn auch nicht mit dem Geschwindigkeitsbonus. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::Heißt Spielbarkeit, dass Menschen ohne Riesenvorsprung nicht spielbar wären oder, dass "Jeder fährt seinen Kahn" nicht spielbar wäre? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::: Menschen wären sonst wohl die einzigen die schnell eine andere Insel invasieren könnten, würde ihnen aber nichts bringen ohne Verbündete so ganz alleine... Der Vorteil hielte sich also in Grenzen. Ich gehe da von meinen persönlichen erfahrungen mit grossen und kleinen Kriegen aus und ich denke jeder der schoneinmal einen etwas grösseren Krieg orgenisiert hat kann nicht wirklich wollen das jeder sein eigenes Schiff lenkt. Wenn ich der einzige bin der so denkt kann man betrete für Schiffe von verbündeten sicherlich leicht sperren. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::::Ja, ersteres hängt ein bischen von der Welt ab und vielleicht von Handelsoptionen, die es noch nicht gibt. Letzteres ist vermutlich Geschmacksache. Ich habe meine Schiffe die meiste Zeit selbst gefahren, aber für eine Landung teilweise das Kommando übergeben. Ich glaube aber da gibt es alle mögliche Varianten. Gerade deshalb fände ich es besser den Spielern die Wahl zu lassen, wie sie es handhaben. Man kann auch die Anforderungen für die Seefahrt wieder runtersetzen. Der Menschenbonus bleibt ja unangetastet (+3 [relativ] ist ohnehin der höchste Bonus auf irgendein Talent) ist aber einfacher ersetzbar, ohne 1 Jahr vorauszuplanen. Zitadellen baut man auch nicht mit T7, obwohl die viel später interessant werden und der maximale Unterschied in den Talenten da 2 Stufen beträgt (4 bei Segeln und Schiffbau). Es würde auch helfen einfach alle Rassen (auch Menschen) 1-2 Level hochzusetzen, weil das den Weg bis T7 verkürzt.--[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
::: Das Transportproblem sehe ich ähnlich besonders zu Land. Es wird darauf hinauslaufen, dass nur Zwerge Stein abbauen, sich von Menschen transportieren lassen und dann Burgen anderer Besitzer weiterbauen. Ein Bündnis mit Zwerg verfügt gegenüber einem ohne Zwerg dann generell über 33% mehr Steine. Nur der Waffen und Rüstungsbau sind wirklich wirtschaftliche Gebiete die jeder autark meistern muss. Das ist irgendwie in sich nicht konsequent gelöst. Ich finde den Gedanken von wirtschaftlich autarken Völkern gut, da er mehr dynamik verspricht. Also jeder baut seine Burg, transportiert seine Einheiten, usw... Sicher wird es Ausnahmen (Kriegsflotten, Erkundungsboote) geben müssen, aber die sollten nicht den wirtschaftlichen Kern des Volkes betreffen. --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 09:59, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::: Burgen weiter zu bauen ist keine Frage des Transportes, wenn wir den Trasport verlieren baut der Zwerg trotzdem die Burgen der Verbündeten weiter, dann eben mit eigener Transportkapazität. Burgenbau an Gebäuden von verbündeten zu verbieten wäre da die einzige Lösung, führt bei Steinknappheit dazu das Zwerge für die Baudauer Burgen übernehmen und dann zurückgeben, Moralverlust wird halt in kauf genommen (zumal wie den Moralverlust bei Übergabe an Verbündete abschwächen wollen). Wenn genug Steine vorhanden sind passiert das wohl nicht mehr, dann bauen Zwerge nur an Burgen von unterlegenen feinden weiter (Startmoral ist da ja eh 0) bevor die Verbündeten die Burg übernehmen. Gefällt mir ehrlich gesagt alles noch weniger als die aktuelle Regelung bzw. nichtregelung --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
::* Bitte schränkt die Möglichkeiten für friedliche Kooperation nicht noch weiter ein. Ohne die Zusammenarbeit mit guten Verbündeten hätte ich mit Eressea längst aufgehört. Das ist ein wichtiges Kriterium, worin sich Eressea von anderen Strategiespielen absetzt. Ich fände es Schade, wenn sich die Zusammenarbeit nur noch auf den Krieg beschränkt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:25, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
Das Entfernen von GIB dient der gewollten Produktionsisolierung, um dadurch die Spezialisierung von Parteien und die Aufweichung von Rassengrenzen zu verhindern sowie Koordinationsaufwand zu eleminieren.<br />
<br />
Allerdings eleminiert man dadurch _jeglichen_ Handel vollständig und schränkt Spielerinteraktion ein.<br />
<br />
Deshalb folgender Vorschlag:<br />
<br />
"Gib wird für Handelswaren und für Kräuter erlaubt, bleibt für alle anderen Resourcen aber weiterhin abgestellt."<br />
<br />
So kann man die Grundidee hinter der GIB-Eleminierung weiter erhalten, öffnet aber gleichzeit den Handel wieder als Betätigungsfeld. Wenn dann der Handel mit Luxusgütern als zweite Silbereinnahmequelle neben Steuern aufgesetzt wird und eine komplexe Kräutermischung für hochwertige Zauber erforderlich ist, haben die Spieler wieder einen Anreiz auf andere Art und Weise als mit Waffengewalt miteinander zu kommunizieren.<br />
<br />
Verstärken kann man die Unterschiedlichkeit der Entscheidungsoptionen dadurch, dass Krieg friedlichen Handel massiv stört also zum Beispiel Luxusgüter/Kräuter bei Eroberungen verschwinden und nur langsam wieder zurück kehren. In diesem Falle wäre der Aufbau einer friedlichen Umgebung für ein leistungsfähiges Handelsnetz und das damit verbundene kollaborative Spiel ein echter Gegenpol zur kriegerischen Eroberung.<br />
<br />
-[[Benutzer:Dalmatius|Dalmatius]]<br />
<br />
'''Moral bei Rückeroberung'''<br />
Ich hielte es für gut, wenn sich die Bevölkerung die Moral des alten Besitzers merkt. Sie könnte z.B. 2x so schnell verfallen wie sie sich aufbaut. Oder in der ersten Runde eine Stufe fallen (besiegt!) und dann 2x so schnell verfallen. Ein solches Feature würde verhindern, dass Eroberungen für den Besiegten quasi-endgültig sind. Denn wenn die Moral für ihn dann auch 10 Runden auf 0 ist, hat er nach verlorener Verteidigung keine Möglichkeit mehr, seine alte Stärke (Moral macht Geld) annähernd zu erreichen. Und das obwohl er sich in seinem Heimatland befindet, wo er doch abgöttisch geliebt (oder gefürchtet) werden sollte... --[[Benutzer:Pvblivs|Pvblivs]] 12:55, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Neuregelung der Moralregeneration'''<br />
<br />
* Die '''Moral''' steigt alle 10 Wochen linear an. Ich würde es begrüßen, wenn man von 0 auf 1 relativ flott kommt, aber später der Anstieg der Moral langsamer ist - sonst sind doch auch Halblinge praktisch nur durch die erreichbare Burgengröße limitiert! (spiele keine Halblinge, nebenbei bemerkt) --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
: Das hat im moment keine sonderlich hohe Priorität, wir sind immer noch mir Kampf beschäftigt. Wenn aber jemand hier einen konkreten vorschlag ausarbeiten will schauen wir uns den gern einmal an. Eventuell kann man da gleich den oben stehenden Vorschlag von Pvblivs mit einarbeiten --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Ich glaube die Burg ist bei allen Völkern das einzige limit, in eine neue Region innerhalb von 20 Wochen eine 50er Burg packen ist schon nicht ganz leicht aber sicher möglich, in 30 Wochen eine 250er... Die Moral soll noch erweitert werden und Einfluss auf andere berreiche nehmen als nur das Silberverdienen. Die 10 war mehr oder weniger aus der Luft gegriffen und einheitlich weils einfacher zu merken ist. Sollte sich das als unpraktikabel herausstellen können wir da jederzeit nachstellen. Wenn Du einen konkreten Vorschlag zum Moralwachstum hast kannst du mir den gerne senden und wir diskutieren das dann bei gelegenheit intern. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Vorschlag: analog zur Talentwertsteigerung beim Lernen, multipliziert mit 10. Also von 0 auf 1 durchschnittlich in 10 Runden, von 1 auf 2 in durchschnittlich 20 Runden, von 2 auf 3 in durchschnittlich 30 Runden und so weiter. Alles mit einer Zufallskomponente, die ja ohnehin vorhanden ist, soweit ich das sehe. Hätte auch den Vorteil, dass es noch eine ganze Weile dauert, bis eine Region auf Moral 5 ist - vielleicht wollt Ihr Euch bis dahin noch Auswirkungen von Moral 6 und höher überlegen ;-) [oder sollte diese Diskussion auf die Wunschkonzertseite?]--[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:: Ich dachte wie gesagt daran, dass die Zeit von 0-1 schneller vorangeht, und dafür die anderen deutlich länger dauern. Siehe unten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 07:55, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
'''Vorschlag für Pvblivs und nichtlineare Regeneration'''<br />
Am einfachsten ginge diese, wenn die Wochen der Besatzung/Besitzung gezählt werden. Man braucht allerdings mehrere dieser Zähler, um Rückeroberung zu ermöglichen<br />
<br />
* jede Woche, in der alles ruhig ist steigt der Besatzungszähler für die Partei des Besatzers um 1 an <br />
* die Besatzungszähler aller anderen Parteien gehen um 2 runter, fällt einer auf 0 kann er gelöscht werden<br />
* der Moralwert für den aktuellen Regionsbesitzer errechnet sich aus seinem Zähler, z.B. sqrt(Wochen/5) (5 Wochen Besatzung ==> Moral 1, 20 Wochen Besatzung ==> Moral 2, 45 Wochen Besatzung ==> Moral 3, 80 Wochen ==> Moral 4, 250 Wochen ==> Moral 5), Halblinge sind natürlich besser. <br />
<br />
So sollten Rückeroberungen möglich sein, und der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten. Es bleibt bei einem Moral-Tag (nämlich das des aktuellen Regionsbesitzers), aber der Server müsste für jeden Ex-Besitzer eine Zahl mitspeichern. Da ich nicht davon ausgehe, dass typischerweise nicht mehr als 2 Exbesitzer existieren ist das wohl machbar, oder?<br />
--[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]] 08:13, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Vorschlag: Es gibt nur 3 Zähler - einen für die aktuelle Partei, einen für die letzte Ex-Partei und einen für die Partei mit dem höchsten Moralwert für die Region. Der Vorteil wäre, dass es keine variable Anzahl Zähler gibt. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:01, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
'''Präfixe'''<br />
<br />
Zum Start des neuen Eressea hätte ich gern ein paar zusätzliche Präfixe. Meine Vermutung ist, dass sich der Aufwand, neue Präfixe hinzuzufügen, in Grenzen hält.<br />
<br />
Hier meine Liste mit Vorschlägen:<br />
:Höllen (hell), Teufels (devil), Todes (death), Pest (pest), Kriegs (war), Folter (torture), Räuber (robber/bandit?), Panzer (armor), Riesen (giant), Groß (big/large?), Mini (mini), Eis (ice), Feuer (fire), Wasser (water), Erd (earth), Luft (air), Wind (wind), Sturm (storm), Meer (sea), Fluss (river), Wüsten (desert), Sternen (star), Edel (noble), Clan (clan), Garde (guard), Helden (hero), Meister (master), Kult (cult), Tempel (temple), Zauber (magic), Jagd (hunt), Pferde (horse), Fell (fur), Gold (gold), Silber (silver), Kupfer (copper), Eisen (iron), Stein (stone), Fels (rock), Sand (sand), Diamant (diamond), Smaragd (emerald), Rubin (ruby), Nord (north), Süd (south), Ost (east), West (west), Mittel (mid), Schwarz (black), Grün (green), Rot (red), Weiß (white), Blau (blue)<br />
<br />
Hier die bisherige Liste:<br />
:Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster, Sternen<br />
Da "sea" und "black" bereits als Übersetzungen existieren, könnte man z.B. "See" auf "lake" und "Düster" auf "grim" ändern (oder man verzichtet auf "Meer" und "Schwarz"). --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 10:55, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Wie wäre es mit völlig freien, vom Spieler festlegbaren Präfixen. Vergleichbar dem BESCHREIBE nur das halt ein Wort Vorn an die Rasse angehängt wird. Oder noch freier, das die Rasse beliebig vom Spieler benannt wird, nur ein Zusatztag (z.B. in Klammern dahinter dargestellt) verrät die 'wirkliche' Rasse. Dies würde es deutlicher machen wenn durch Rollenspiel gern eine andere Rasse dargestellt werden würde.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Das grösste Problem bei Piraterie ist meiner Meinung nach auch, dass meine 2 Triremen voll Soldaten tapfer der invasionsflotte aus 20 Karas folgen wenn diese vorbei segeln. Dann hab ich 2 Triremen weniger und nichts gewonnen. Man mann bei einem rundenbasiertem Spiel aber schlecht fragen "Willst du denen echt hinterher" Ich glaub für das Problem gibt es keine leicht umzusetzende Reglung. ABgesehen davon geällt mir eine art Bewache auf Ozean ganz gut. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Da muss man eben gut aufklären, damit man weiß, was einem begegnet. Echte (wiederaufnehmbare) Beiboote wären dafür cool. Man ''könnte'' auch eine Art FLIEHE auf dem Ozean implementieren. Je schneller das Schiff, desto größer sein Chance, der Übermacht davon zu segeln. Ich finde es schon mal sehr gut, dass Schiffe tendenziell langsamer geworden sind. Das gibt Piraten mehr Chancen (falls die Inseln nicht zu nah beieinander liegen. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
* Könnte man den Befehl GIB xyz KOMMANDO nicht dahingehend ändern, dass er auch nach dem Verlassen von Gebäuden noch wirkt? Dann müsste nicht immer jede Einheit in dem Gebäude einen GIB-Befehl geben, wenn der Besitzer das Gebäude (oder Schiff) verlässt. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ob man das einfach kann weiss icht nicht. Ist auf jedenfall ein Punkt der mich auch schon immer genervt hat. Ich habs auf die TODO-Liste gepackt, muss Enno dann schauen ob er das einfach gelöst bekommt. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: AFAIK geht das doch nach Report-Reihenfolge. Die Einheit, die direkt unter dem aktuellen Besitzer steht, wird Besitzer, wenn der aktuelle Besitzer das Gebäude verlässt. Dann müsste man demzufolge dieser Einheit auch den entspr. Befehl geben. ----[[Benutzer:Apexo|Apexo]] <br />
:: Darauf gibt dir aber keiner eine Garantie und störend bleibt es trotzdem. Enno schaut sich das mal an wie einfach das zu ändern wäre --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Warum muss der Wachturm bei 10 begrenzt sein? Ich würde es schön finden durch den entsprechenden Holzeinsatz auch für mehr als 10 Personen den +1 DB bekommen zu können. Eine Palisade oder ein befestigtes Feldlager halt. Bei der Bestimmung des Regierungsbesitzes könnte er ja trotzdem als Größe 10 gelten, wobei das schon eine interessante Option währe, dem Gegner mit einer Palisade vom Steuereintreiben abzuhalten.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 13:46, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* DB bei Burgen<br />
Die derzeitigen DB bringen nicht viel. Aufwertung, so dass man mit einer Burgbesatzung eine 4fache Übermacht standhalten kann.<br />
Wunsch: DB verdoppeln. D.h. DB einer Festung somit statt 4 nun 8. Katapulte und Fernwaffen machen wieder Sinn (auch realitischer). Ich muss dann entscheiden, stelle ich eine Feldarmee oder eine Anti-Burgenarmee auf [[Benutzer:Thinh|Thinh]] 00:52, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben geplant den DB der Burgen je nach Regionsart unterschiedlich zu machen. Burgen in Bergen und Gletschern sind bauchtechnisch bedingt einfacher zu halten als Burgen in Ebenen. Wo Katapulte und vorallem Fernwaffen generell je ihren Sinn verloren haben sollen frag ich mich allerdings. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich fände es schön, wenn man Gebäude in die Burg bauen könnte, so dass z.B. meine Rüstungsschmiede etwas besser geschützt sind, wenn Feinde plündernd durchs Land ziehen. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Kommt auf die interne Liste --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich wünsche mir einen Spähturm, mit dem ich landeinwärts gucken kann. Also quasi einen Leuchtturm an Land, damit ich nicht in jede Region um mein eigenes Hoheitsgebiet herum, einen Späher stehen haben muss (und mit Silber versorgen muss), der mir sagt was da so an der Grenze passiert. Kosten könnten so ähnlich wie beim Leuchtturm sein, event. mehr Holz und die Sichtweite nur log_10(Größe), oder sogar Sichtweite max. ein Feld. --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 23:37, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
<br />
== Talente ==<br />
<br />
'''Spionage''' wieder einführen<br />
<br />
Die Talente Tarnung und Wahrnehmung wurden abgeschafft, um die Menge der Einheiten und damit das Mikromanagement zu verringern. Eine Lösung wäre, den SPIONAGE-Befehl dahingehend anzupassen, dass das Spionagetalent gegen das beste Talent des Ziels statt gegen das Tarnungs- bzw. Wahrnehmungstalent verglichen wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
: Kann man sicher noch mal drüber reden wenn das gewünscht wird. Da Spionage ein Teures Talent ist und Silber gerad etwas knapp wird es anfangs wohl eh kaum gelernt. Daher kann das auch noch einige Wochen nach Start wieder eingeführt werden. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Strategische Entscheidungen in der Ausbildung wieder einführen'''<br />
<br />
Lehre fällt weg, ist auch gut so. Aber damit fällt auch ein großer Teil der strategischen Entscheidungen, die verbunden waren z.B. mit dem langfristigen Aufbau einer Lehrerkette. Man kann diese strategischen Komponenten wieder einführen, ohne das Mikromanagment notwendig wird, z.B. in dem eine Partei durch Investitionen (Gebäude etc.) oder Magie in der Lage ist, den Hinterherlerneffekt zu verstärken oder sogar das Referenzalter selbst zu verändern. Vorstellbar wäre für mich:<br />
<br />
* Trainierplatz: Alle Einheiten bekommen den dreifachen Hinterherlerneffekt ==> Einheiten können flott wieder state-of-the-art werden, Benutzung kostet aber ordentlich Resourcen (verbraucht Silber, Waffen, Rüstungen)<br />
<br />
* Dojo/Handwerksschule/Handelsschule: Für alle Einheiten in diesen Gebäuden wird das Referenzalter *in Bezug auf Kampf/Bau/Handelstalente* um 50 Runden reduziert. (sollte teurer als ne Akademie sein). Außerdem bietet es sich an, die Errichtung bzw. Funktion dieser Gebäude an das Vorhandensein entsprechender Meister zu koppeln. D.h. ich kann ganz zielgerichtet versuchen, möglichst schnell einen Schwertmeister auszubilden, damit der dann mein Schwertdojo leitet. Gleichzeitig muss ein derartiges Dojo soviel kosten, dass man das nicht für alle Talente mal eben mit links macht, sondern sich entscheiden muss.<br />
<br />
Ähnliche Effekte könnte man auch durch Tränke/Zauber realisieren, aber mir gefallen Gebäude dafür am besten. --[[Benutzer:Atalanta|Atalanta]]<br />
<br />
'''Späher''': Wie kann man eigentlich noch benachbarte Inseln auskundschaften, nachdem Tarnung abgeschafft wurde, Meermenschen nicht mehr anschwimmen können, Handel nicht mehr existiert und somit auch nich als Ausrede dienen kann und eine magische Möglichkeit auch kaum noch besteht, nachdem der Astralraum abgeschaff wurde. Vorschlag: Für jedes (oder jedenfalls mehr als ein) Magiegebiet irgend einen entsprechenden Zauber erfinden. --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!<br />
<br />
# '''Zerstöre''' soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder '''Rohstoffe''' gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1).<br />
# '''Katapulte''' beschädigen '''Burgen''' wenn sie Insassen treffen (siehe Punkt 1).<br />
# '''Regionstypen''' stärker '''differenzieren''', engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen. übermachten zu halten sein, stichwort 300. Eine Möglichkeit hierfür: DB von Burgen abhängig von Regionstyp machen (Berg mehr als Ebene).<br />
# '''Schiffsschaden''' abschwächer; Weniger/kein '''Kapazitätsverlust''' durch Schiffsschaden.<br />
# Durch den Befehl '''Zerstöre''' 100 '''Schiff''' (nur bei Floß?) erhält man Holz zurück.<br />
# Neuregelung der '''Fluchtwahrscheinlichkeit''', Flucht ist mächtig ohne '''Diebstahl'''.<br />
# '''Dämonen''' können Goblins '''FRESSEN''' um HP zu bekommen oder Bauernhunger zu stillen.<br />
# '''Silbereinnahmen''' überdenken.<br />
# Einige '''Gebäude''' (Schmiede, Akademie, Hafen? evtl. Leuchtturm) erhalten den selben '''DB''' wert wie meine grösste '''Burg''' in der Region.<br />
# '''Belagere''' verhindert einnahmen in der Region. (Muss man vorsichtig mit sein...).<br />
# '''Waffen''' und Rüstungen '''ballancieren'''.<br />
# Gib '''Kommando''' vor ''Verlasse'''.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
# '''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
# '''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
# Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
# Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
# Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
# Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
# '''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst.<br />
# '''"Auto-Lehre"''' bleibt ersteinmal unverändert.<br />
# '''Goblins''' bekommen keinen grösseren Waffenlosen Bonus, dafür mehr '''Fluchtwahrscheinlichkeit'''.<br />
# '''Parteitarnung''' und '''Rassentarnung''' werden nicht mehr eingebaut.<br />
# Es wir keine '''Notkasse''' geben für Spieler die ihre Heimatregion verlieren.<br />
# Es gibt ersteinmal keine künsteliche '''Grössenbeschränkungen''' von '''Allianzen'''.<br />
# '''Kampf''' wird auch weiterhin keine '''Erfahrung''' bringen.</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4280Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-14T16:57:15Z<p>K: /* Magie */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
: Nach Ablauf des 8 Wöchigen Newbischutzes wird es eine Umfrage geben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: "Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de zu senden" steht genauso so als dritte oder vierte Zeile direkt unter deinem Passwort im NR (mit zB Wordpad öffnen und lesen) --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
* Ist es Absicht das '''Regionsbesitz''' im CR auch für Regionen '''angezeigt''' wird die man nur sehen kann, aber noch nicht betreten hat? Die Anzeige kann ich im NR nicht finden und im CR erscheint sie auch als obskure Nummer vor dem Vermerk "owner". --[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: Laut Enno ist der Fehler, dass man es im NR noch nicht sieht. Gibt hierzu gibt es einen Thread im Forum: [[http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3189]] Wenn man die Dezimalnummer in Hex umrechnet (zB mithilfe dieser Seite: [[http://www.geocities.com/xulfrepus/folder/base.html]]), hat man auch die Parteinummer des Besitzers. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? Dadurch könnten weiterhin Waren für andere Parteien transportiert werden. Man transportiert dann eben 10 Steine + 1 Person. Wenn ich das Autonomie-Konzept richtig verstanden habe, ist das nicht im Sinne des Erfinders, oder? <br />Wenn es so geplant ist, mit welchem HELFE Status ersetzt man dann das KONTAKTIEREN? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Übergabe an Verbündete haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird.<br />
:: Was in diesem Fall dann bedeutet: Trolle mit Ausdauer T8+ (RS3), stellen sich schlechter mit Plattenpanzer als mit Kettenhemd, weil sie leichter getroffen werden, bei gleichem plus an RS (nämlich 1). --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]]<br />
::: Jap --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine '''Befestigung''' zu bauen für den letzten Stein einen '''Talentwert''' von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Die '''Gebäude''' wie Steinbruch, Bergwerk, Sägewerk usw. sind '''gleich geblieben'''? D.h. sowohl von den Baukosten als auch vom Unterhalt? --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]] 18:42, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, da wurde noch nichts dran geändert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:24, 9.Jul. 2009<br />
: Die stürzen genau so ein wie in Eressea wenn sie leersten. Sie stürzen aber, genau so wie in Eressea, nicht mehr ein wenn der Gebäudeunterhalt nicht bezahlt worden ist. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Also stürzen Gebäude gar nicht mehr ein. Ich erinnere: Enno hatte bei E2 die Einsturzregeln so geändert, das ''leerstehende'' Gebäue auch nicht einstürzen (ist ja m.E. nur ein sonderfall des kein-unterhalt). Ich weiß nicht, wie das bei Monumenten/dämmen/karawansereien/tunneln läuft, habe aber bei E2 grad Testreihen laufen. Andere Gebäude lasse ich nun leerstehen, solange ich sie nicht brauche, und habe keinerlei einstürze seitdem erlebt.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:28, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Werden Leuchttürme ohne Einschränkung durch Wahrnehmung funktionieren? [[Benutzer:Auswaschbar|Auswaschbar]] 18:13, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, siehe [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Diskussion%3ADas_dritte_Zeitalter&diff=3294&oldid=3292]. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 19:48, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:: Bleiben die Herstellungskosten der Hellebarde bei 2 Holz, 1 Eisen, obwohl sie nun nicht mehr auf dem Pferd und nicht mehr mit Schild einsetzbar ist? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 12:06, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Und was ist mit dem '''Pikenbonus''' eines Verteidigers gegen Reiter mit '''normalen Pferden'''? Oder ist so ein ''Reiter'' ein Infanterist mit besserer Fluchtchance? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 17:21, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel wie in Eressea entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Nein, aber in der Runde danach (Die Burgenbauer sind automatisch besitzer der Region und ganz neue Regionen haben eine Startmoral von 2) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wenn in einer Burg der Regionseigentümer erschlagen wird und ein Nachfolger derselben Partei nachrückt, was passiert dann mit der Moral? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
::: Nichts, der Eigentümer bleibt ja der Selbe. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. Reduziert werden wird die Moral aber in jedem fall, auch bei übergabe an verbündete. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Wär schön, wenn die Moral durch Übergaben zwischen Verbündeten nicht unter einen gewissen Wert (1 oder 2) fällt. Dadurch ist häufiger Besitzerwechsel keine Dauerlösung erlaubt aber eine Kooperation zu Beginn oder in Notzeiten. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::Vorläufige Überlegung war eine Halbierung (abgerundet) der Moral (mindestwert 1) oder eine Reduktion um 2 (mindestwert 1). Das hat aber derzeit keine sonderlich hohe Priorität. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 8 Wochen in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] <br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 5''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:30, 9.Jul. 2009<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fischerei: hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wir haben diskutiert was wir wollen und sind zum ergebniss gekommen was in Wiki steht, eingebaut hat Enno dann was in der Annouce steht. Derzeit ist also Annouce richtig, wird aber in bälde so sein wie es im Wiki steht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habt ihr diskutiert beides zu implementieren, d.h. wenn das Boot in einem Ozeanfeld startet '''''oder''''' landet? Das hätte den Vorteil, dass man für Erkundungen gar kein Silber mehr verbraucht und somit keine Probleme bekommt, falls das Silber mal in der Ferne knapp wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::: Jap im ersten Vorschlag haben die Schiffe sogar 20 Silber/Woche produziert (nicht nur Unterhalt bezahlt) fand ich sehr schön da Kundschafter so sogar auf neuen Inseln Botschafter rekrutieren konnten. Bei der Silberknappheit haben wir hier aber ein wenig angst vor Farmschiffen zum Silberverdienen/Unterhaltsparen. Die Lösung mit "am anfang der Woche" ist planbar und wenn dem Kundschafter das Silber ausgeht kann er auch gezielt hungern (wenn er genug Segelntalent hat) da hungern nicht mehr in der 1. Woche töten kann. Das ist zugegeben noch keine optimale Lösung aber hoffentlich nicht sehr exploid anfällig. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich weis nicht, ob wir uns richtig verstanden haben. Mir ging es darum, die beiden Vorschläge "wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht" und "wenn der Zug in einer Ozean-Region endet" zu kombinieren, so dass in ''beiden'' Fällen 2 Personen keinen Unterhalt benötigen. Ich sehe nichts, was dagegen sprechen würde. Eventuell könnte man die Regel sogar auf "wenn sich das Boot in der Runde in einer Ozeanregion aufgehalten oder eine Ozeanregion durchsegelt hat" ausweiten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Wald:'''<br />
Wie verändert sich mit den neuen Regionen (max arbeitende Bauern) die Definition des Waldes. Die eigentliche Definition des Waldes habe ich über die Jahre vergessen und konnte sie nicht in den Regeln wiederfinden. Gibt es einfach ein fixe Grenze ab wann eine Ebene zum Wald wird und werden Bäume und Schößlinge dabei gleich gewichtet? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 21:11, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn 40% der Arbeitsplätze der Region von Bäumen belegt sind ist die Ebene ein Wald. Bäume und Schösslinge nehmen je 8 Plätze weg. Wenn ich mich nicht verrechnet habe wären das 200 Bäume (Bei Eressea sinds 600Bäume was 48% sein müssten)<br />
:: Das scheint falsch zu sein. Mein Wald mit 192 Bäumen und 48 Schößlingen ist nach dem Fällen von 2 Bäumen nun eine Ebene. Wenn Bäume und Schößlinge genausoviel Platz einnehmen ist die Waldgrenze bei 240, was dem alten Verhältnis von 600/10000 in Eressea entspricht. Sollte eine andere Waldgrenze gewünscht sein, kann ich gern einen Bugreport schreiben.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 11:46, 12. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Nach E2-Regeln nehmen Bäume je 8 Arbeitsplätze und Schössling je 4 Arbeitsplätze weg. Glaube nicht das dies mit E3 geändert wurde. --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 16:09, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Schösslinge "belegen" nur 4 Arbeitsplätze --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 16:46, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Das glaube ich nicht! Nach meinen Beobachtungen nehmen Bäume und Schößlinge 8 Arbeitsplätze weg, danach hatte ich bei Spielbeginn exakt 48% und deshalb einen Wald. Wenn Schößlinge nur 4 Plätze einnähmen, kann ich den Wechsel von Wald zu Ebene nicht erklären. Lediglich die von Xolgrim angekündigte 40% Grenze scheint so nicht zu existieren, sonst hätte ich in jedem Fall jetzt noch einen Wald --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 17:07, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::: Stimmt natürlich das Schösslinge nur 4 Arbeitsplätze wegnehmen, die Berrechnung ob Wald oder nicht erfolgt aber wohl nicht über die einfache Zahl der Bäume sondern über umwegen über die Menge an Bauern die sie verdrängen. Für die Berrechnung zählen beide als 8 (Ist in E2 ja auch egal ob man 600 Bäume oder 600 Schösslinge in einer Region hat, ist beides ein Wald.) Das ist aber nur interner Kram. Ich werd nochmal nachschauen wie es eingebaut ist wenn Ihr meint das könne so nicht stimmen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleiben '''zugefrorene Startregionen''' Gletscher oder wandeln die sich wieder in andere Regionen (zwecks '''Ressourcen für Bergbau und Steinbau''')? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Das sind und bleiben ganz normale Gletscher. Mit allen Vor- und Nachteilen.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass der '''mittlere Abstand zwischen Startregionen''' nur 2-3 Felder zu betragen scheint? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, Steine und Eisen zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner Startregion Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen das es dort nichts gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:40, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Die Meisten zaubern 1 bis 2 Sufen unter dem Talentwert des Zauberers und fahren dami recht gut. Für T1 natürlich eher unbrauchbar.[[Benutzer:K|K]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4279Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-14T16:55:09Z<p>K: /* Weltdesign */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
: Nach Ablauf des 8 Wöchigen Newbischutzes wird es eine Umfrage geben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: "Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de zu senden" steht genauso so als dritte oder vierte Zeile direkt unter deinem Passwort im NR (mit zB Wordpad öffnen und lesen) --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
* Ist es Absicht das '''Regionsbesitz''' im CR auch für Regionen '''angezeigt''' wird die man nur sehen kann, aber noch nicht betreten hat? Die Anzeige kann ich im NR nicht finden und im CR erscheint sie auch als obskure Nummer vor dem Vermerk "owner". --[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: Laut Enno ist der Fehler, dass man es im NR noch nicht sieht. Gibt hierzu gibt es einen Thread im Forum: [[http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3189]] Wenn man die Dezimalnummer in Hex umrechnet (zB mithilfe dieser Seite: [[http://www.geocities.com/xulfrepus/folder/base.html]]), hat man auch die Parteinummer des Besitzers. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? Dadurch könnten weiterhin Waren für andere Parteien transportiert werden. Man transportiert dann eben 10 Steine + 1 Person. Wenn ich das Autonomie-Konzept richtig verstanden habe, ist das nicht im Sinne des Erfinders, oder? <br />Wenn es so geplant ist, mit welchem HELFE Status ersetzt man dann das KONTAKTIEREN? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Übergabe an Verbündete haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird.<br />
:: Was in diesem Fall dann bedeutet: Trolle mit Ausdauer T8+ (RS3), stellen sich schlechter mit Plattenpanzer als mit Kettenhemd, weil sie leichter getroffen werden, bei gleichem plus an RS (nämlich 1). --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]]<br />
::: Jap --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine '''Befestigung''' zu bauen für den letzten Stein einen '''Talentwert''' von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Die '''Gebäude''' wie Steinbruch, Bergwerk, Sägewerk usw. sind '''gleich geblieben'''? D.h. sowohl von den Baukosten als auch vom Unterhalt? --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]] 18:42, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, da wurde noch nichts dran geändert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:24, 9.Jul. 2009<br />
: Die stürzen genau so ein wie in Eressea wenn sie leersten. Sie stürzen aber, genau so wie in Eressea, nicht mehr ein wenn der Gebäudeunterhalt nicht bezahlt worden ist. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Also stürzen Gebäude gar nicht mehr ein. Ich erinnere: Enno hatte bei E2 die Einsturzregeln so geändert, das ''leerstehende'' Gebäue auch nicht einstürzen (ist ja m.E. nur ein sonderfall des kein-unterhalt). Ich weiß nicht, wie das bei Monumenten/dämmen/karawansereien/tunneln läuft, habe aber bei E2 grad Testreihen laufen. Andere Gebäude lasse ich nun leerstehen, solange ich sie nicht brauche, und habe keinerlei einstürze seitdem erlebt.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:28, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Werden Leuchttürme ohne Einschränkung durch Wahrnehmung funktionieren? [[Benutzer:Auswaschbar|Auswaschbar]] 18:13, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, siehe [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Diskussion%3ADas_dritte_Zeitalter&diff=3294&oldid=3292]. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 19:48, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:: Bleiben die Herstellungskosten der Hellebarde bei 2 Holz, 1 Eisen, obwohl sie nun nicht mehr auf dem Pferd und nicht mehr mit Schild einsetzbar ist? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 12:06, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Und was ist mit dem '''Pikenbonus''' eines Verteidigers gegen Reiter mit '''normalen Pferden'''? Oder ist so ein ''Reiter'' ein Infanterist mit besserer Fluchtchance? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 17:21, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel wie in Eressea entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Nein, aber in der Runde danach (Die Burgenbauer sind automatisch besitzer der Region und ganz neue Regionen haben eine Startmoral von 2) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wenn in einer Burg der Regionseigentümer erschlagen wird und ein Nachfolger derselben Partei nachrückt, was passiert dann mit der Moral? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
::: Nichts, der Eigentümer bleibt ja der Selbe. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. Reduziert werden wird die Moral aber in jedem fall, auch bei übergabe an verbündete. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Wär schön, wenn die Moral durch Übergaben zwischen Verbündeten nicht unter einen gewissen Wert (1 oder 2) fällt. Dadurch ist häufiger Besitzerwechsel keine Dauerlösung erlaubt aber eine Kooperation zu Beginn oder in Notzeiten. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::Vorläufige Überlegung war eine Halbierung (abgerundet) der Moral (mindestwert 1) oder eine Reduktion um 2 (mindestwert 1). Das hat aber derzeit keine sonderlich hohe Priorität. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 8 Wochen in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] <br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 5''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:30, 9.Jul. 2009<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fischerei: hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wir haben diskutiert was wir wollen und sind zum ergebniss gekommen was in Wiki steht, eingebaut hat Enno dann was in der Annouce steht. Derzeit ist also Annouce richtig, wird aber in bälde so sein wie es im Wiki steht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habt ihr diskutiert beides zu implementieren, d.h. wenn das Boot in einem Ozeanfeld startet '''''oder''''' landet? Das hätte den Vorteil, dass man für Erkundungen gar kein Silber mehr verbraucht und somit keine Probleme bekommt, falls das Silber mal in der Ferne knapp wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::: Jap im ersten Vorschlag haben die Schiffe sogar 20 Silber/Woche produziert (nicht nur Unterhalt bezahlt) fand ich sehr schön da Kundschafter so sogar auf neuen Inseln Botschafter rekrutieren konnten. Bei der Silberknappheit haben wir hier aber ein wenig angst vor Farmschiffen zum Silberverdienen/Unterhaltsparen. Die Lösung mit "am anfang der Woche" ist planbar und wenn dem Kundschafter das Silber ausgeht kann er auch gezielt hungern (wenn er genug Segelntalent hat) da hungern nicht mehr in der 1. Woche töten kann. Das ist zugegeben noch keine optimale Lösung aber hoffentlich nicht sehr exploid anfällig. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich weis nicht, ob wir uns richtig verstanden haben. Mir ging es darum, die beiden Vorschläge "wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht" und "wenn der Zug in einer Ozean-Region endet" zu kombinieren, so dass in ''beiden'' Fällen 2 Personen keinen Unterhalt benötigen. Ich sehe nichts, was dagegen sprechen würde. Eventuell könnte man die Regel sogar auf "wenn sich das Boot in der Runde in einer Ozeanregion aufgehalten oder eine Ozeanregion durchsegelt hat" ausweiten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Wald:'''<br />
Wie verändert sich mit den neuen Regionen (max arbeitende Bauern) die Definition des Waldes. Die eigentliche Definition des Waldes habe ich über die Jahre vergessen und konnte sie nicht in den Regeln wiederfinden. Gibt es einfach ein fixe Grenze ab wann eine Ebene zum Wald wird und werden Bäume und Schößlinge dabei gleich gewichtet? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 21:11, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn 40% der Arbeitsplätze der Region von Bäumen belegt sind ist die Ebene ein Wald. Bäume und Schösslinge nehmen je 8 Plätze weg. Wenn ich mich nicht verrechnet habe wären das 200 Bäume (Bei Eressea sinds 600Bäume was 48% sein müssten)<br />
:: Das scheint falsch zu sein. Mein Wald mit 192 Bäumen und 48 Schößlingen ist nach dem Fällen von 2 Bäumen nun eine Ebene. Wenn Bäume und Schößlinge genausoviel Platz einnehmen ist die Waldgrenze bei 240, was dem alten Verhältnis von 600/10000 in Eressea entspricht. Sollte eine andere Waldgrenze gewünscht sein, kann ich gern einen Bugreport schreiben.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 11:46, 12. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Nach E2-Regeln nehmen Bäume je 8 Arbeitsplätze und Schössling je 4 Arbeitsplätze weg. Glaube nicht das dies mit E3 geändert wurde. --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 16:09, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Schösslinge "belegen" nur 4 Arbeitsplätze --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 16:46, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Das glaube ich nicht! Nach meinen Beobachtungen nehmen Bäume und Schößlinge 8 Arbeitsplätze weg, danach hatte ich bei Spielbeginn exakt 48% und deshalb einen Wald. Wenn Schößlinge nur 4 Plätze einnähmen, kann ich den Wechsel von Wald zu Ebene nicht erklären. Lediglich die von Xolgrim angekündigte 40% Grenze scheint so nicht zu existieren, sonst hätte ich in jedem Fall jetzt noch einen Wald --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 17:07, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::: Stimmt natürlich das Schösslinge nur 4 Arbeitsplätze wegnehmen, die Berrechnung ob Wald oder nicht erfolgt aber wohl nicht über die einfache Zahl der Bäume sondern über umwegen über die Menge an Bauern die sie verdrängen. Für die Berrechnung zählen beide als 8 (Ist in E2 ja auch egal ob man 600 Bäume oder 600 Schösslinge in einer Region hat, ist beides ein Wald.) Das ist aber nur interner Kram. Ich werd nochmal nachschauen wie es eingebaut ist wenn Ihr meint das könne so nicht stimmen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleiben '''zugefrorene Startregionen''' Gletscher oder wandeln die sich wieder in andere Regionen (zwecks '''Ressourcen für Bergbau und Steinbau''')? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Das sind und bleiben ganz normale Gletscher. Mit allen Vor- und Nachteilen.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass der '''mittlere Abstand zwischen Startregionen''' nur 2-3 Felder zu betragen scheint? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, Steine und Eisen zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner Startregion Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mindestens das Zweite, ohne die Möglichkeit auszuschließen das es dort nichts gibt. Außer in Bergen können die Ressourcen auf zufälligen Leveln beginnen.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:40, 14. Jul. 2009 (CEST)</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4278Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-14T16:52:26Z<p>K: /* Weltdesign */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
: Nach Ablauf des 8 Wöchigen Newbischutzes wird es eine Umfrage geben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: "Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de zu senden" steht genauso so als dritte oder vierte Zeile direkt unter deinem Passwort im NR (mit zB Wordpad öffnen und lesen) --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
* Ist es Absicht das '''Regionsbesitz''' im CR auch für Regionen '''angezeigt''' wird die man nur sehen kann, aber noch nicht betreten hat? Die Anzeige kann ich im NR nicht finden und im CR erscheint sie auch als obskure Nummer vor dem Vermerk "owner". --[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: Laut Enno ist der Fehler, dass man es im NR noch nicht sieht. Gibt hierzu gibt es einen Thread im Forum: [[http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3189]] Wenn man die Dezimalnummer in Hex umrechnet (zB mithilfe dieser Seite: [[http://www.geocities.com/xulfrepus/folder/base.html]]), hat man auch die Parteinummer des Besitzers. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? Dadurch könnten weiterhin Waren für andere Parteien transportiert werden. Man transportiert dann eben 10 Steine + 1 Person. Wenn ich das Autonomie-Konzept richtig verstanden habe, ist das nicht im Sinne des Erfinders, oder? <br />Wenn es so geplant ist, mit welchem HELFE Status ersetzt man dann das KONTAKTIEREN? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Übergabe an Verbündete haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird.<br />
:: Was in diesem Fall dann bedeutet: Trolle mit Ausdauer T8+ (RS3), stellen sich schlechter mit Plattenpanzer als mit Kettenhemd, weil sie leichter getroffen werden, bei gleichem plus an RS (nämlich 1). --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]]<br />
::: Jap --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine '''Befestigung''' zu bauen für den letzten Stein einen '''Talentwert''' von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Die '''Gebäude''' wie Steinbruch, Bergwerk, Sägewerk usw. sind '''gleich geblieben'''? D.h. sowohl von den Baukosten als auch vom Unterhalt? --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]] 18:42, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, da wurde noch nichts dran geändert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:24, 9.Jul. 2009<br />
: Die stürzen genau so ein wie in Eressea wenn sie leersten. Sie stürzen aber, genau so wie in Eressea, nicht mehr ein wenn der Gebäudeunterhalt nicht bezahlt worden ist. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Also stürzen Gebäude gar nicht mehr ein. Ich erinnere: Enno hatte bei E2 die Einsturzregeln so geändert, das ''leerstehende'' Gebäue auch nicht einstürzen (ist ja m.E. nur ein sonderfall des kein-unterhalt). Ich weiß nicht, wie das bei Monumenten/dämmen/karawansereien/tunneln läuft, habe aber bei E2 grad Testreihen laufen. Andere Gebäude lasse ich nun leerstehen, solange ich sie nicht brauche, und habe keinerlei einstürze seitdem erlebt.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:28, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Werden Leuchttürme ohne Einschränkung durch Wahrnehmung funktionieren? [[Benutzer:Auswaschbar|Auswaschbar]] 18:13, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, siehe [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Diskussion%3ADas_dritte_Zeitalter&diff=3294&oldid=3292]. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 19:48, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:: Bleiben die Herstellungskosten der Hellebarde bei 2 Holz, 1 Eisen, obwohl sie nun nicht mehr auf dem Pferd und nicht mehr mit Schild einsetzbar ist? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 12:06, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Und was ist mit dem '''Pikenbonus''' eines Verteidigers gegen Reiter mit '''normalen Pferden'''? Oder ist so ein ''Reiter'' ein Infanterist mit besserer Fluchtchance? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 17:21, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel wie in Eressea entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Nein, aber in der Runde danach (Die Burgenbauer sind automatisch besitzer der Region und ganz neue Regionen haben eine Startmoral von 2) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wenn in einer Burg der Regionseigentümer erschlagen wird und ein Nachfolger derselben Partei nachrückt, was passiert dann mit der Moral? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
::: Nichts, der Eigentümer bleibt ja der Selbe. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. Reduziert werden wird die Moral aber in jedem fall, auch bei übergabe an verbündete. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Wär schön, wenn die Moral durch Übergaben zwischen Verbündeten nicht unter einen gewissen Wert (1 oder 2) fällt. Dadurch ist häufiger Besitzerwechsel keine Dauerlösung erlaubt aber eine Kooperation zu Beginn oder in Notzeiten. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::Vorläufige Überlegung war eine Halbierung (abgerundet) der Moral (mindestwert 1) oder eine Reduktion um 2 (mindestwert 1). Das hat aber derzeit keine sonderlich hohe Priorität. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 8 Wochen in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] <br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 5''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:30, 9.Jul. 2009<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fischerei: hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wir haben diskutiert was wir wollen und sind zum ergebniss gekommen was in Wiki steht, eingebaut hat Enno dann was in der Annouce steht. Derzeit ist also Annouce richtig, wird aber in bälde so sein wie es im Wiki steht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habt ihr diskutiert beides zu implementieren, d.h. wenn das Boot in einem Ozeanfeld startet '''''oder''''' landet? Das hätte den Vorteil, dass man für Erkundungen gar kein Silber mehr verbraucht und somit keine Probleme bekommt, falls das Silber mal in der Ferne knapp wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::: Jap im ersten Vorschlag haben die Schiffe sogar 20 Silber/Woche produziert (nicht nur Unterhalt bezahlt) fand ich sehr schön da Kundschafter so sogar auf neuen Inseln Botschafter rekrutieren konnten. Bei der Silberknappheit haben wir hier aber ein wenig angst vor Farmschiffen zum Silberverdienen/Unterhaltsparen. Die Lösung mit "am anfang der Woche" ist planbar und wenn dem Kundschafter das Silber ausgeht kann er auch gezielt hungern (wenn er genug Segelntalent hat) da hungern nicht mehr in der 1. Woche töten kann. Das ist zugegeben noch keine optimale Lösung aber hoffentlich nicht sehr exploid anfällig. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich weis nicht, ob wir uns richtig verstanden haben. Mir ging es darum, die beiden Vorschläge "wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht" und "wenn der Zug in einer Ozean-Region endet" zu kombinieren, so dass in ''beiden'' Fällen 2 Personen keinen Unterhalt benötigen. Ich sehe nichts, was dagegen sprechen würde. Eventuell könnte man die Regel sogar auf "wenn sich das Boot in der Runde in einer Ozeanregion aufgehalten oder eine Ozeanregion durchsegelt hat" ausweiten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Wald:'''<br />
Wie verändert sich mit den neuen Regionen (max arbeitende Bauern) die Definition des Waldes. Die eigentliche Definition des Waldes habe ich über die Jahre vergessen und konnte sie nicht in den Regeln wiederfinden. Gibt es einfach ein fixe Grenze ab wann eine Ebene zum Wald wird und werden Bäume und Schößlinge dabei gleich gewichtet? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 21:11, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn 40% der Arbeitsplätze der Region von Bäumen belegt sind ist die Ebene ein Wald. Bäume und Schösslinge nehmen je 8 Plätze weg. Wenn ich mich nicht verrechnet habe wären das 200 Bäume (Bei Eressea sinds 600Bäume was 48% sein müssten)<br />
:: Das scheint falsch zu sein. Mein Wald mit 192 Bäumen und 48 Schößlingen ist nach dem Fällen von 2 Bäumen nun eine Ebene. Wenn Bäume und Schößlinge genausoviel Platz einnehmen ist die Waldgrenze bei 240, was dem alten Verhältnis von 600/10000 in Eressea entspricht. Sollte eine andere Waldgrenze gewünscht sein, kann ich gern einen Bugreport schreiben.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 11:46, 12. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Nach E2-Regeln nehmen Bäume je 8 Arbeitsplätze und Schössling je 4 Arbeitsplätze weg. Glaube nicht das dies mit E3 geändert wurde. --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 16:09, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Schösslinge "belegen" nur 4 Arbeitsplätze --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 16:46, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Das glaube ich nicht! Nach meinen Beobachtungen nehmen Bäume und Schößlinge 8 Arbeitsplätze weg, danach hatte ich bei Spielbeginn exakt 48% und deshalb einen Wald. Wenn Schößlinge nur 4 Plätze einnähmen, kann ich den Wechsel von Wald zu Ebene nicht erklären. Lediglich die von Xolgrim angekündigte 40% Grenze scheint so nicht zu existieren, sonst hätte ich in jedem Fall jetzt noch einen Wald --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 17:07, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::: Stimmt natürlich das Schösslinge nur 4 Arbeitsplätze wegnehmen, die Berrechnung ob Wald oder nicht erfolgt aber wohl nicht über die einfache Zahl der Bäume sondern über umwegen über die Menge an Bauern die sie verdrängen. Für die Berrechnung zählen beide als 8 (Ist in E2 ja auch egal ob man 600 Bäume oder 600 Schösslinge in einer Region hat, ist beides ein Wald.) Das ist aber nur interner Kram. Ich werd nochmal nachschauen wie es eingebaut ist wenn Ihr meint das könne so nicht stimmen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleiben '''zugefrorene Startregionen''' Gletscher oder wandeln die sich wieder in andere Regionen (zwecks '''Ressourcen für Bergbau und Steinbau''')? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Das sind und bleiben ganz normale Gletscher. Mit allen Vor- und Nachteilen.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass der '''mittlere Abstand zwischen Startregionen''' nur 2-3 Felder zu betragen scheint? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, Steine und Eisen zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner Startregion Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:40, 14. Jul. 2009 (CEST)</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4277Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-14T16:50:49Z<p>K: /* Talente */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
'''Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <nowiki>--~~~</nowiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu.'''<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
: Nach Ablauf des 8 Wöchigen Newbischutzes wird es eine Umfrage geben --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: "Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de zu senden" steht genauso so als dritte oder vierte Zeile direkt unter deinem Passwort im NR (mit zB Wordpad öffnen und lesen) --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
* Ist es Absicht das '''Regionsbesitz''' im CR auch für Regionen '''angezeigt''' wird die man nur sehen kann, aber noch nicht betreten hat? Die Anzeige kann ich im NR nicht finden und im CR erscheint sie auch als obskure Nummer vor dem Vermerk "owner". --[[Benutzer:Rilias|Rilias]]<br />
: Laut Enno ist der Fehler, dass man es im NR noch nicht sieht. Gibt hierzu gibt es einen Thread im Forum: [[http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3189]] Wenn man die Dezimalnummer in Hex umrechnet (zB mithilfe dieser Seite: [[http://www.geocities.com/xulfrepus/folder/base.html]]), hat man auch die Parteinummer des Besitzers. --[[Benutzer:Meta|Meta]]<br />
<br />
*Ist es noch möglich '''Einheiten''' fremder Parteien zu '''transportieren'''? Dadurch könnten weiterhin Waren für andere Parteien transportiert werden. Man transportiert dann eben 10 Steine + 1 Person. Wenn ich das Autonomie-Konzept richtig verstanden habe, ist das nicht im Sinne des Erfinders, oder? <br />Wenn es so geplant ist, mit welchem HELFE Status ersetzt man dann das KONTAKTIEREN? --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] <br />
:Ist möglich und gewollt. Ziel einiger Änderungen ist es die Spieler auf eigenen beinen stehen zu lassen, nicht die Zusammenarbeit ganz zu unterbinden. Helfestati sind keine nötig, nur FAHRE und TRANSPORTIERE. Um auf fremde Schiffe steigen zu können benötigt man HELFE BEWACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]]<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] <br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Übergabe an Verbündete haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren (abgerundet) addiert wird.<br />
:: Was in diesem Fall dann bedeutet: Trolle mit Ausdauer T8+ (RS3), stellen sich schlechter mit Plattenpanzer als mit Kettenhemd, weil sie leichter getroffen werden, bei gleichem plus an RS (nämlich 1). --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]]<br />
::: Jap --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] <br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] <br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]]<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine '''Befestigung''' zu bauen für den letzten Stein einen '''Talentwert''' von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] <br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem '''Bauernlohn''' aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern genau so 11 Silber wie ohne Gebäude. Also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Die '''Gebäude''' wie Steinbruch, Bergwerk, Sägewerk usw. sind '''gleich geblieben'''? D.h. sowohl von den Baukosten als auch vom Unterhalt? --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]] 18:42, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, da wurde noch nichts dran geändert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Um sicherzugehen: '''Gebäude''' stürzen in E3, genau wie neuerdings in E2, NICHT mehr ein, wenn sie '''leerstehen'''? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:24, 9.Jul. 2009<br />
: Die stürzen genau so ein wie in Eressea wenn sie leersten. Sie stürzen aber, genau so wie in Eressea, nicht mehr ein wenn der Gebäudeunterhalt nicht bezahlt worden ist. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Also stürzen Gebäude gar nicht mehr ein. Ich erinnere: Enno hatte bei E2 die Einsturzregeln so geändert, das ''leerstehende'' Gebäue auch nicht einstürzen (ist ja m.E. nur ein sonderfall des kein-unterhalt). Ich weiß nicht, wie das bei Monumenten/dämmen/karawansereien/tunneln läuft, habe aber bei E2 grad Testreihen laufen. Andere Gebäude lasse ich nun leerstehen, solange ich sie nicht brauche, und habe keinerlei einstürze seitdem erlebt.--[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:28, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Werden Leuchttürme ohne Einschränkung durch Wahrnehmung funktionieren? [[Benutzer:Auswaschbar|Auswaschbar]] 18:13, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, siehe [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Diskussion%3ADas_dritte_Zeitalter&diff=3294&oldid=3292]. --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 19:48, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:: Bleiben die Herstellungskosten der Hellebarde bei 2 Holz, 1 Eisen, obwohl sie nun nicht mehr auf dem Pferd und nicht mehr mit Schild einsetzbar ist? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 12:06, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Und was ist mit dem '''Pikenbonus''' eines Verteidigers gegen Reiter mit '''normalen Pferden'''? Oder ist so ein ''Reiter'' ein Infanterist mit besserer Fluchtchance? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 17:21, 9. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel wie in Eressea entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Nein, aber in der Runde danach (Die Burgenbauer sind automatisch besitzer der Region und ganz neue Regionen haben eine Startmoral von 2) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? Sinkt sie auch auf 0 wenn ich nur versehentlich für 1 Woche meine Burg verlasse und dann sofort wieder betrete? --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Bei ganz frischen Regionen startet die Moral mit 2 ansonsten sinkt sie immer auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wenn in einer Burg der Regionseigentümer erschlagen wird und ein Nachfolger derselben Partei nachrückt, was passiert dann mit der Moral? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
::: Nichts, der Eigentümer bleibt ja der Selbe. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. Reduziert werden wird die Moral aber in jedem fall, auch bei übergabe an verbündete. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
::Wär schön, wenn die Moral durch Übergaben zwischen Verbündeten nicht unter einen gewissen Wert (1 oder 2) fällt. Dadurch ist häufiger Besitzerwechsel keine Dauerlösung erlaubt aber eine Kooperation zu Beginn oder in Notzeiten. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:::Vorläufige Überlegung war eine Halbierung (abgerundet) der Moral (mindestwert 1) oder eine Reduktion um 2 (mindestwert 1). Das hat aber derzeit keine sonderlich hohe Priorität. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 8 Wochen in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] <br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf '''Moralstufe 5''' die Regionsinhalber noch auf andere Weise unterstützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]]<br />
:Moral wird später noch für andere dinge wichtig sein --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der '''selben Runde''' eine gleichgrosse '''Wache/Befestigung''' auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Nochmal um sicherzugehen: Der '''BAUERNlohn''' einer völlig unbebauten Region liegt auch bereits bei 11. Was damit hieße, das erst ein Turm (Steinburg Größe 50) den Bauernlohn über das "Mindesteinkommen" erhöht? Unsere Einheiten bekommen ja sowieso immer nur 10/6 Silber... --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 16:30, 9.Jul. 2009<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Schiffe ===<br />
<br />
* Wenn ein Schiff Kosten von "100 Holz, 1000 Silber" hat, werden die 1000 Silber dann auf einmal verbraucht, wenn das Schiff angefangen wird? Oder jeweils 10 Silber mit jedem Holz? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
:10 Silber zu 1 Holz. Würde Das Schiff noch 10 Eisen kosten wären je vollen 100 Silber und 10 Holz noch 1 Eisen nötig (Das ist technisch möglich und war in der ersten version der neuen Schiffe auch geplant) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fischerei: hier im Wiki steht, dass kein Unterhalt nötig ist, wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht. Im Rundschreiben heißt es "wenn ihr Zug in einer Ozean-Region endet." Welches ist richtig? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]]<br />
: Wir haben diskutiert was wir wollen und sind zum ergebniss gekommen was in Wiki steht, eingebaut hat Enno dann was in der Annouce steht. Derzeit ist also Annouce richtig, wird aber in bälde so sein wie es im Wiki steht --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Habt ihr diskutiert beides zu implementieren, d.h. wenn das Boot in einem Ozeanfeld startet '''''oder''''' landet? Das hätte den Vorteil, dass man für Erkundungen gar kein Silber mehr verbraucht und somit keine Probleme bekommt, falls das Silber mal in der Ferne knapp wird. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
::: Jap im ersten Vorschlag haben die Schiffe sogar 20 Silber/Woche produziert (nicht nur Unterhalt bezahlt) fand ich sehr schön da Kundschafter so sogar auf neuen Inseln Botschafter rekrutieren konnten. Bei der Silberknappheit haben wir hier aber ein wenig angst vor Farmschiffen zum Silberverdienen/Unterhaltsparen. Die Lösung mit "am anfang der Woche" ist planbar und wenn dem Kundschafter das Silber ausgeht kann er auch gezielt hungern (wenn er genug Segelntalent hat) da hungern nicht mehr in der 1. Woche töten kann. Das ist zugegeben noch keine optimale Lösung aber hoffentlich nicht sehr exploid anfällig. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich weis nicht, ob wir uns richtig verstanden haben. Mir ging es darum, die beiden Vorschläge "wenn das Boot am Anfang der Woche auf einem Ozeanfeld steht" und "wenn der Zug in einer Ozean-Region endet" zu kombinieren, so dass in ''beiden'' Fällen 2 Personen keinen Unterhalt benötigen. Ich sehe nichts, was dagegen sprechen würde. Eventuell könnte man die Regel sogar auf "wenn sich das Boot in der Runde in einer Ozeanregion aufgehalten oder eine Ozeanregion durchsegelt hat" ausweiten. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talent benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
: Ja, 1/3 so viel wie durch einen normalen lerne Befehl --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass man bei Einheiten im nr keine '''Lernpunkte''' sieht? Auf diese Weise wird es ziemlich schwer, das Erreichen einer neuen Stufe in die wirtschaftliche Planung einzubauen. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn du damit die Lerntage meinst. Diese wurden schon lange abgeschaft und durch Lernversuche ersetzt. Die Zufälligkeit und die Unmöglichkeit genau weit vorauszuberechnen sind dabei gewollt.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Vermehrungsrate der Bäume musst Du selber rausfinden. Wichtig zu wissen ist nur das der Vermehrungszykluss in vergleich zu E1 beschleunigt worden ist. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können '''Bäume''', '''Bauern''' und/oder Pferde eigentlich wieder '''wandern''' bzw. '''Samenflug'''? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Wald:'''<br />
Wie verändert sich mit den neuen Regionen (max arbeitende Bauern) die Definition des Waldes. Die eigentliche Definition des Waldes habe ich über die Jahre vergessen und konnte sie nicht in den Regeln wiederfinden. Gibt es einfach ein fixe Grenze ab wann eine Ebene zum Wald wird und werden Bäume und Schößlinge dabei gleich gewichtet? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 21:11, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn 40% der Arbeitsplätze der Region von Bäumen belegt sind ist die Ebene ein Wald. Bäume und Schösslinge nehmen je 8 Plätze weg. Wenn ich mich nicht verrechnet habe wären das 200 Bäume (Bei Eressea sinds 600Bäume was 48% sein müssten)<br />
:: Das scheint falsch zu sein. Mein Wald mit 192 Bäumen und 48 Schößlingen ist nach dem Fällen von 2 Bäumen nun eine Ebene. Wenn Bäume und Schößlinge genausoviel Platz einnehmen ist die Waldgrenze bei 240, was dem alten Verhältnis von 600/10000 in Eressea entspricht. Sollte eine andere Waldgrenze gewünscht sein, kann ich gern einen Bugreport schreiben.--[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 11:46, 12. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Nach E2-Regeln nehmen Bäume je 8 Arbeitsplätze und Schössling je 4 Arbeitsplätze weg. Glaube nicht das dies mit E3 geändert wurde. --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 16:09, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Schösslinge "belegen" nur 4 Arbeitsplätze --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 16:46, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Das glaube ich nicht! Nach meinen Beobachtungen nehmen Bäume und Schößlinge 8 Arbeitsplätze weg, danach hatte ich bei Spielbeginn exakt 48% und deshalb einen Wald. Wenn Schößlinge nur 4 Plätze einnähmen, kann ich den Wechsel von Wald zu Ebene nicht erklären. Lediglich die von Xolgrim angekündigte 40% Grenze scheint so nicht zu existieren, sonst hätte ich in jedem Fall jetzt noch einen Wald --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 17:07, 13. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::: Stimmt natürlich das Schösslinge nur 4 Arbeitsplätze wegnehmen, die Berrechnung ob Wald oder nicht erfolgt aber wohl nicht über die einfache Zahl der Bäume sondern über umwegen über die Menge an Bauern die sie verdrängen. Für die Berrechnung zählen beide als 8 (Ist in E2 ja auch egal ob man 600 Bäume oder 600 Schösslinge in einer Region hat, ist beides ein Wald.) Das ist aber nur interner Kram. Ich werd nochmal nachschauen wie es eingebaut ist wenn Ihr meint das könne so nicht stimmen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleiben '''zugefrorene Startregionen''' Gletscher oder wandeln die sich wieder in andere Regionen (zwecks '''Ressourcen für Bergbau und Steinbau''')? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist es gewollt, dass der '''mittlere Abstand zwischen Startregionen''' nur 2-3 Felder zu betragen scheint? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe gelesen, dass alle Regionen Chancen haben, Steine und Eisen zu besitzen. Jetzt habe ich in meiner Startregion Steinbauer und Eisenbauer (Talentstufen 3 bzw. 2) und bekomme im nr nur Steine angezeigt (xx/3). Bedeutet das dann, dass es in meiner Startregion kein Eisen gibt oder dass meine Bergleute noch nicht erfahren genug sind, um es zu finden? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:32, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die '''Ausrichtungen''' der '''Magiegebiete''' grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Magier auch, wenn sie'''zaubern'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]]<br />
:Ja, analog zu MACHE --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen '''Stufe''' sofort alle verfügbaren '''Zauber''' im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] <br />
: Er bekommt aller derzeit bereitstehenden Zauber. Es kann aber passieren das später noch Zauber hinzu kommen da wir mit dem umbau der Magie noch nicht fertig sind. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Patzerwahrscheinlichkeit:''' Gibt es eine grobe Faustregel, wie wahrscheinlich es für einen T1 Magier ist, bei einem T1 Spruch zu patzen? Gerade am Anfang finde ich es ziemlich ärgerlich, da die Ressourcen noch richtig knapp sind, sowohl den Effekt zu verlieren als auch den Nachteilen durch den Patzer ausgeliefert zu sein. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 18:40, 14. Jul. 2009 (CEST)</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=4270Das dritte Zeitalter2009-07-14T11:06:56Z<p>K: Ankündigungen verlinkt</p>
<hr />
<div>'''Das dritte Zeitalter''' (Englisch: [http://wiki.eressea.de/en/The_third_age The Third Age]) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können und werden jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:). Updates zur Entwicklung können auf http://twitter.com/eresseadev verfolgt werden.<br />
<br />
Jeder Spieler ist angehalten, auftretende Fehler dem Spielleiter zu melden, auch und besonders dann, wenn sie davon Vorteile haben. Dazu trägt man am besten den betreffenden Ausschnitt des Reports mit einer Erklärung in [http://bugs.eressea.de/ Mantis] ein. Dieser [[Bugreport]] sollte in jedem Fall die Partei-Nummer, die Nummern betroffener Einheiten und die Koordinaten der betroffenen Regionen enthalten. Ebenso sind die Befehle der fehlererzeugenden Runde der Einheiten hilfreich.<br />
<br />
Das Spiel hat am am 1. Juli 2009 mit 452 Spielern begonnen, eine '''Anmeldung ist nicht mehr möglich'''.<br />
<br />
ZAT ist die ersten Wochen immer Mittwoch abends und Sonntag morgens. Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.<br />
<br />
Erster ZAT war am 08.07.2009 um '''12:00Uhr!'''<br />
<br />
Die seither erfolgten Hinweise und Änderungen findet man hier: [http://wiki.eressea.de/de/Ank%C3%BCndigungen_(E3) Ankündigungen (E3)] <br />
<br />
<br />
== Diverses == <br />
# Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl. <br />
# Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt. <br />
# Der LEHRE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden. <br />
# Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).<br />
# Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden. <br />
# Hunger verhindert keine langen Befehle.<br />
# Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert. <br />
# Taktik lernen kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht (50+25*(1+Stufe)*Stufe).<br />
# Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.<br />
# Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.<br />
# Gebäudebesitzer müssen einen VERLASSE Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.<br />
# Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.<br />
# Verbündete mit zu wenig Silberwerden nun zuerst vom Regionseigentümer mit Silber versorgt bevor auf die Reserven anderer zurückgegriffen wird.<br />
<br />
== Allianzen == <br />
# Es gibt kein HELFE GIB (GIB KOMMANDO funktioniert immer)<br />
# Es gibt kein HELFE KÄMPFE <br />
# Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen. <br />
# Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.<br />
# Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander. <br />
# Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat. <br />
# ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.<br />
# ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.<br />
# ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).<br />
# ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).<br />
# BENENNE ALLIANZ "allianzname" -- der Allianz einen Namen geben.<br />
# Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe [[Rassen im dritten Zeitalter]].<br />
<br />
# Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse. <br />
# Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).<br />
# Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.<br />
# Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.<br />
# Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.<br />
# Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme von Goblins (16) und Dämonen (30). <br />
# Neu rekrutierte Orks starten nicht mehr mit Waffenfähigkeiten. <br />
# Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen. <br />
# Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus<br />
# Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte<br />
<br />
<br />
=== Liste der Talente ===<br />
<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="70%"<br />
|- style="background-color:#999999"<br />
!Talent !!Goblins !!Dämonen !!Menschen !!Elfen !!Halblinge !!Zwerge !!Orks !!Trolle<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rekrutierungskosten<br />
|align="center"|60<br />
|align="center"|360<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|200<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|240<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|260<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Magie<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Ausdauer<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Armbrustschießen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Bogenschießen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Katapultbedienung<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Hiebwaffen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Stangenwaffen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Taktik<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Reiten<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Pferdedressur<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-3<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Bergbau<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|1<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Steinbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Holzfällen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rüstungsbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Waffenbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Burgenbau<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Straßenbau<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Wagenbau<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Schiffbau<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Segeln<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|}<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="70%"<br />
|align="right" |<br />
|}<br />
<br />
=== Rasseneigenschaften ===<br />
'''Goblins:'''<br />
# Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).<br />
# Kosten nur 6 Unterhalt/Woche.<br />
# Können keine Plattenpanzer benutzen.<br />
# Können keine Schweren Nahkampfwaffen benutzen.<br />
# Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen.<br />
# Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus.<br />
# Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.<br />
# Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte. <br />
<br />
<br />
'''Dämonen:'''<br />
#Regenerieren Aura etwas schneller.<br />
#Haben eine natürliche Rüstung von 2.<br />
#10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.<br />
#Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden durch Fernwaffe, Klauen oder Nahkampfwaffen zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.<br />
#Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen.<br />
#Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer Wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.<br />
#Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.<br />
#Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.<br />
#Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.<br />
#Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.<br />
#Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "Ein-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent.<br />
#Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte. <br />
<br />
'''Menschen'''<br />
#Haben weder rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.<br />
#Können keine Migranten mehr aufnehmen.<br />
<br />
'''Elfen'''<br />
# Regenerieren Aura etwas schneller.<br />
# Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.<br />
# Regenerieren ihre Lebenspunkte im Wald schneller.<br />
# Erhalten im Wald einen Taktikbonus.<br />
# Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen. <br />
# Sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann.<br />
# Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.<br />
# In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).<br />
<br />
'''Halblinge'''<br />
# Die Moral der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt.<br />
# Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.<br />
# Können die Repetierarmbrust bedienen.<br />
# Haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.<br />
<br />
'''Zwerge'''<br />
# Regenerieren Aura etwas langsamer.<br />
# Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen.<br />
# Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.<br />
# Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.<br />
# Können als einzige Rasse Turmschilde und Repetierarmbrüste bauen.<br />
# Können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen.<br />
# Haben lange Bärte.<br />
<br />
'''Orks'''<br />
# Verlieren den Rekrutierungsbonus.<br />
# Lernen Kampftalente schneller als andere Rassen.<br />
# Lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen.<br />
# Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Orks ohne Waffentalent kämpfen, wie alle anderen Rassen auch, mit -2<br />
<br />
'''Trolle'''<br />
# Verlieren den Steinabbaubonus.<br />
# Starten mit einer natürlichen Rüstung von 1.<br />
# Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.<br />
# Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.<br />
# Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE). <br />
# Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.<br />
# Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.<br />
# Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.<br />
<br />
== Waffen und Rüstungen == <br />
# Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.<br />
# Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 6 benötigt. <br />
# Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von... (6?).<br />
# Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.<br />
# Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.<br />
# Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert. <br />
# Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert. <br />
# Nur Elfen können Elfenbögen bauen und benutzen.<br />
# Änderungen an den Rüstungen:<br />
::{|border="0"<br />
!| Rüstung<br />
!| RS<br />
!| +Nah*<br />
!| +Fern*<br />
!| Gew.<br />
!| Kosten<br />
!|<br />
!| Bautalent<br />
|-<br />
| Schild || 0 || * -10% || * -10% || 1 || 1 Eisen || || 2<br />
|-<br />
| Turmschild || 0 || * -15% || * -25% || 2 || 2 Eisen || (nur Zwerge) || 6<br />
|-<br />
| Laenschild || 1 || * -10% || * -10% || 0 || 1 Laen || || 7<br />
|-<br />
| Kettenhemd || 2 || * +10% || || 2 || 2 Eisen || || 3<br />
|-<br />
| Plattenpanzer || 3 || * +15% || || 4 || 4 Eisen || || 4<br />
|-<br />
| Laenkettenhemd || 3 || || * -10% || 1 || 2 Laen || || 9<br />
|-<br />
|}<br />
:: * Modifikator zur Trefferchance feindlicher Angriffe im Nah- bzw. Fernkampf<br />
:: ** Druckfehler sind nicht ausgeschlossen<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
::{|border="0"<br />
!| Burg<br />
!| Baumaterial<br />
!| Grösse<br />
!| Verdienst<br />
!| Bauernlohn<br />
!| Bautalent<br />
!| DB<br />
|-<br />
| Gerüst || Holz || 1-4 || 0% || 11 || 1 || 0 ||<br />
|-<br />
| Wache || Holz || 5-9 || 0,5% || 11 || 2 || 0 ||<br />
|-<br />
| Wachturm || Holz || 10 || 1% || 11 || 2 || 1 || <br />
|-<br />
| Grundmauern || Stein || 1-9 || 0% || 11 || 1 || 0 ||<br />
|-<br />
| Befestigung || Stein || 10-49 || 1% || 11 || 2 || 1 || <br />
|-<br />
| Turm || Stein || 50-249 || 2% || 12 || 3 || 2 || <br />
|-<br />
| Burg || Stein || 250-1249 || 3% || 13 || 4 || 3 ||<br />
|-<br />
| Festung || Stein || 1250-6249 || 4% || 14 || 5 || 4 ||<br />
|-<br />
| Zitadelle || Stein || 6250+ || 5% || 15 || 6 || 5 ||<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Regionsbesitz == <br />
# Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region. <br />
# Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in drei Größen: 1-4: Gerüst, 5-9: Wache, 10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. Das Gerüst benötigt ein Bautalent von 1, Wache und Wachturm ein Bautalent von 2.<br />
# Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 0,5%-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region. <br />
#* Beispiel: Startregion mit 50000 Silber, 10er Befestigung (1%), Moral 2 (2%) -> Min(1%, 2%) * 50000 Silber = 500 Silber Einnahmen<br />
# Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache). <br />
# Steuern werden in der Befehlsreihenfolge vor dem ARBEITEN-Befehl gezahlt.<br />
# Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.<br />
<br />
::{|border="0"<br />
!| Region<br />
!| Bauern<br />
!| Kavallerie<br />
|-<br />
| Ebene/Wald || 4000 || Ebene Ja, Wald Nein<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || Ja<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200<br />
|-<br />
| Berg || 600<br />
|-<br />
| Vulkan || 400<br />
|-<br />
| Wüste || 400 || Ja<br />
|-<br />
| Gletscher || 150<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Magie und Alchemie == <br />
# Es gibt keinen Astralraum.<br />
# Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.<br />
# Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen. <br />
# Alle Sekundärrassen haben Magie 0.<br />
# Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.<br />
# Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt. <br />
# Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt. <br />
# Es gibt nur 4 [[Magiegebiete]] (Gwyrrd, Draig, Cerddor und Illaun) mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.<br />
<br />
== Kampf == <br />
# Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. <br />
# Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.<br />
# Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen.<br />
# Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.<br />
# Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pferdedressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.<br />
# Streitrosse geben einen Bonus auf das Kampftalent und den Schaden, und +20% auf die Fluchtchance.<br />
::{|border="0"<br />
!| Reiten<br />
!| Talent<br />
!| Schaden<br />
|-<br />
| 2 || +1 || +1<br />
|-<br />
| 4 || +2 || +2<br />
|-<br />
| 6 || +3 || +3<br />
|-<br />
| 8 || +4 || +4<br />
|-<br />
|}<br />
:: Reiten über Stufe 8 bringt keinen weiteren Bonus.<br />
# Gegen Trolle wird der Talent-Bonus durch Reiten halbiert. <br />
# Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. <br />
# Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).<br />
# Taktik gibt 10% Chance pro Talentpunkt Unterschied zum Feind, in der Taktikrunde einen Schlag auszuführen (statt früher 100% unabhängig vom Talentwert des Feindes).<br />
<br />
== Wirtschaft und Moral == <br />
# Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2. <br />
# Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. <br />
# Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.<br />
# Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern<br />
# Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.<br />
# Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
#: 0 = aufständische (rebellious)<br />
#: 1 = zornige (angry)<br />
#: 2 = zufriedene (content)<br />
#: 3 = glückliche (happy)<br />
#: 4 = treue (loyal)<br />
#: 5 = ergebene (devoted)<br />
# Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.<br />
## Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.<br />
## Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert). <br />
## Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. Märkte baut man mit Burgenbau 3.<br />
## Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.<br />
## Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.<br />
## Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.<br />
# Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.<br />
# Kräuter verrotten nicht.<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
# Die Schiffe sind komplett überarbeitet.<br />
# Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.<br />
# Personen und Ladung werden getrennt behandelt.<br />
# Die Zahl der Personen wird in Gewicht gerechnet. Auf eine Karavelle passen zum Beispiel 150 Menschen, Elfen, Zwerge..., aber 250 Goblins und nur 75 Trolle.<br />
# Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.<br />
# Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für je 6 Stufen Segeln-Talent über dem halben Mindest-Kapitänstalent (aufgerundet).<br />
: Beispiele:<br />
:: Einbaum mit Talent 7 = +1, 13 = +2, 19 = +3<br />
:: Trireme mit Talent 10 = +1, 16 = +2, 22 = +3<br />
# Die Kriegsschiffe geben den Insassen einen Verteidigungsbonus, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.<br />
# Die Insassen von Ruderschiffen bekommen einen Angriffsbonus und haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.<br />
# Es gibt vier Schiffsklassen:<br />
## Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können,<br />
## Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung<br />
## Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung<br />
## Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete<br />
<br />
{| style="border:0; text-align:left" cellspacing="5" valign="baseline"<br />
!| Typ<br />
!| Deutsch (Englisch)<br />
!| RW*<br />
!| Pers*<br />
!| Ladung in GE<br />
!| Kosten<br />
!| Kapitän/ Bau<br />
!| Segeln<br />
!| Spezial<br />
|-<br />
| ''Boote'' || Einbaum (canoe) || 3 || 2 || 20 || 3 Holz || 1 || 2 || Boot, ''Fischerei''<br />
|-<br />
| || Floß (raft) || 1 || 5 || 500 || 10 Holz || 1 || 5 || Boot, ''Fischerei'', Anlegen nur in Ebene/Sumpf/Wüste<br />
|-<br />
| || Kutter (cutter) || 2 || 5 || 50 || 10 Holz || 2 || 5 || Boot, ''Fischerei'', hochseetauglich<br />
|-<br />
| || Barke (barge) || 3 || 10 || 50 || 10 Holz || 2 || 5 || Boot, ''Fischerei''<br />
|-<br />
| ''Handel'' || Kogge (cog) || 4 || 50 || 2000 || 100 Holz || 4 || 20 || ''Schutz vor Stürmen''<br />
|-<br />
| || Karavelle (caravel) || 4 || 150 || 6000 || 300 Holz || 6 || 30 || ''Schutz vor Stürmen''<br />
|-<br />
| ''Krieg'' || Fregatte (frigate) || 4 || 110 || 1000 || 100 Holz, 1000 Silber || 5 || 40 || +0/+2 OB/DB<br />
|-<br />
| || Galeone (galleon) || 4 || 310 || 3000 || 300 Holz, 3000 Silber || 7 || 60 || +0/+2 OB/DB<br />
|-<br />
| ''Ruder'' || Drachenschiff (dragonship) || 6 || 110 || 500 || 100 Holz, 1000 Silber || 5 || 60 || +1/+0 OB/DB, ''Rammen und Entern''<br />
|-<br />
| || Trireme (trireme) || 6 || 310 || 1500 || 300 Holz, 3000 Silber || 7 || 90 || +1/+0 OB/DB, ''Rammen und Entern''<br />
|-<br />
|}<br />
:: *RW: Reichweite, Pers: (Pers*10)GE können an Personengewicht mitgenommen werden<br />
:: ''Boote'' können nicht auf offene See, dafür an allen Küsten anlegen.<br />
:: ''Fischerei'' sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand.<br />
:: ''Handelsschiffe'' werden seltener von Stürmen abgetrieben (halbe Chance).<br />
:: ''Ruderschiffe'' geben den Insassen die doppelte Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen (Rammen und Entern).<br />
:: ''Schutz vor Stürmen'' reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben deutlich.<br />
<br />
[[en:The third age]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4130Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-08T22:26:07Z<p>K: /* Wirtschaft */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? Da ich öfter mal auf Dienstreise bin und jetzt auch die Urlaubszeit (zumindest in NRW) begonnen hat, wäre ich direkt dafür, nur einen ZAT/Woche zu haben. --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
:Sobald Enno die Umfragenseite fertig hat. Das soll sehr zeitnahme passieren. Angedacht ist Montag zusammen mit einer Infomail die noch einige der offenen Fragen klären soll. Ob die bis dahin aber fertig ist kann ich natürlich nicht versprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
An welche '''Adresse''' muss ich meine '''Befehle''' senden? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
: "Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de zu senden" steht genauso so als dritte oder vierte Zeile direkt unter deinem Passwort im NR (mit zB Wordpad öffnen und lesen) --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? Das fände ich sehr interessant, weil eigentlich ist Eressea ja kein Spiel von Geheimbünden. --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:58, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:19, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? Vorschlag: Nur per ALLIANZ verbündete Parteien erben Gegenstände. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 21:00, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Deinen Vorschlag haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Haben '''Trolle''' noch immer einen '''natürlichen Rüstungspunkt''' von Anfang an, oder erhalten sie ihren ersten Punkt mit Ausdauer 4?<br />
: Derzeit haben Trolle 1 Punkt nat. Rüstung plus 1 Punkt pro 4 Ausdauer. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 01:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren addiert wird.<br />
:: Wird die Haelfte des kleineren Wertes ggf. auf- oder abgerundet? D.h: Troll/Ausdauer T8 (RS3) mit Plattenpanzer (RS3): RS3+1,5 => RS4 (kein Unterschied zu Kettenhemd!) oder RS5? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 03:46, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Wenn nicht explizitanders anders angegeben wird in Eressea immer "zu ungunsten des Spielers" gerundet. In dem falle also ab. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Was in diesem Fall dann bedeutet: Trolle mit Ausdauer T8+, stellen sich schlechter mit Plattenpanzer als mit Kettenhemd, weil sie leichter getroffen werden, bei gleichem plus an RS (nämlich 1). --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 15:25, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
::::: Jap --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 13:35, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? (Ich rate mal das ist jetzt die Verteidigung+1) --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 20:30, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 14:55, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Haben Dämonen und Trolle noch den Startbonus auf Ausdauer?<br />
: Nein. Dämonen haben dafür mehr Lebenspunkte (30) und Trolle die durch Ausdauer steigende natürliche Rüstung. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:01, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine Befestigung zu bauen für den letzten Stein einen Talentwert von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem Bauernlohn aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern 11 Silber, also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Die Gebäude wie Steinbruch, Bergwerk, Sägewerk usw. sind gleich geblieben? D.h. sowohl von den Baukosten als auch vom Unterhalt? --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]] 18:42, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja, da wurde noch nichts dran geändert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zählt der Pferdebonus durch ein '''Streitroß''' nur in den Regionen in denen "früher" schon der '''Pferdebonus''' galt? <br />
: Ja, nur in Wüste, Hochland und Ebene. [[Benutzer:Enno|Enno]] 23:49, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl (heute geändert) [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Baut man '''Märkte''' mit [[Burgenbau]]? Welchen TW braucht man? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 13:29, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mit Burgenbau 3. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Angenommen meine Allianz nimmt eine andere Insel ein. Da setzen wir doch sofort unseren '''Zwerg''' in die Burg, damit die '''Moral''' sich schneller wieder erholt. Er kann mich ja mit helfe Silber durchfüttern und wenn ich tatsächlich teure Talente lernen will habe ich vielleicht eine Region in der ich selbst noch Silber habe. Dadurch wird der Moralbonus indirekt an alle anderen Völker in der Allianz weitergegeben oder sehe ich das falsch? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Wie auch der Segeln Vorteil der Menschen an alle weiter gegeben werden kann wenn man ihnen alle Schiffe gibt. Ich wage aber einmal zu behaupten, dass du auch rekrutieren möchtest und dafür schon gerne Silber hättest. Die Zwerge können also nicht einfach alle Regionen des Bundes aufwerten. Abgesehen davon muss neben der Moral ja auch die Burgengrösse stimmen um mehr Silber zu bekommen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt. => Nein --[[Benutzer:EON|EON]] 22:21, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
::In der '''Runde nach dem Bau''' (z.B. von einer Wache, die mir 0,5% Steuern bringt) sitzen meine Burgenbauer ja in der Burg. Sind sie dann auch schon die Besitzer der Region, so dass ich in der Runde _nach_ dem Burgenbau '''Steuern''' bekomme? Ich rede jetzt von einer Region, die vorher neutral war und deshalb noch Bauern mit Moral 2 hat. --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 22:28, 8. Juli (CEST)<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? (anstatt daß sie sich freuen, endlich wieder einen Herrscher zu haben :-) ) --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Warum sollen sie sich darüber freuen Abgaben leisten zu müssen? Die Moral bei neuen Regionen die nie einen besitzer hatten liegt allerdings dennoch bei zwei (wie die Startregion), die Armen Bauern wissen es einfach noch nicht besser. Baut dein nachbar allerdings eine 5er Wacht und du baust in der Folgewoche einen 10er Wachturm dann wechselt die Region "feindlich" den besitzer und die Moral fällt auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wie ist es mit zwischenzeitlich besitzerlosen Regionen? Fällt auch da die Moral auf 0 oder haben die Bauern kein ausreichend langes Gedächtniss? [[Benutzer:K|K]]<br />
::: Ja, nn der Moral wird aber noch gearbeitet. Derzeit bedeutet das leerstehen einer Burg tatsächlich verlust der Bauernmoral. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 23:14, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 7 oder 8 Wochen (siehe mail die heute noch kommt) in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 15:37, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Gibt es Pläne, dass Bauern auf Moralstufe 5 die Regionsinhalber noch auf andere Weise untersützen? Mir fallen da eventuelle "Freiwillige" für Kämpfe ein, Geschenke, Feiern und Paläste, usw. ein. --[[Benutzer:Sherelian|Sherelian]] 17:43, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Was passiert wenn 2 verschiedene Parteien in der selben Runde eine gleichgrosse Wache/Befestigung auf einer neutralen Region bauen? Wie wird hier der Eigentümer bestimmt? --[[Benutzer:Merrill|Merrill]] 18:37, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Befehle werden von oben nach unten abgearbeitet. Wer seine Burgenbau Einheit im NR! weiter oben stehen hat gewinnt. Das ist keine feste Regel und wird nicht garantiert. In der Praxis ist das jedoch eigentlich immer so. Silberversorgung funktioniert auch von oben nach unten weshalb bei Silbermangel die untersten Einheiten immer zuerst hungern. Wichtig ist wirklich in den NR zu schauen, Magellan zeigt die reihenfolge anders an. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Man kann sich das bei Magellan auch korrekt anzeigen lassen. Und es gibt da auch noch den SORTIERE-Befehl.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Lernen''' Einheiten dazu, wenn sie ihr Talenz benutzen, also z.B. bei '''MACHE Holz'''? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 22:54, 14. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Und die Baum- bzw. Bauernverteilung? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 10:09, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Dafür haben wir uns was besonderes einfallen lassen, sowohl Bäume als auch Bauern kann es in fast jedem Regionstypen geben (ich versteh deine Frage nicht so ganz...) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich wollte nur wissen in welchen Regionen man mit vielen Bäumen und mit vielen Bauern rechnen kann. Aber ich denke das ergibt sich so oder so. Danke!<br />
<br />
* Gibt es bereits einen '''Plan''', was die '''Welt''' angeht? Größe der Inseln, Gewichtung der Ressourcen (bisher Holz>Eisen>>>Bauern), Anteil an manuellem Leveldesign (wie bei Vinyambar), Platzierung der Völker, Startressourcen? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:38, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Da das Weltdesign ein weng von der Anmeldungszahl abhängt, haben wir das hinten angestellt, aber es wird wieder Inseln geben (Seefahrt ist nicht umsonst), es wird ein Teil manuell, aber auch einiges automatisiert erstellt. Ressourcen werden knapper sein als in Eressea. [[Benutzer:Enno|Enno]] 10:46, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt der '''Spielbeginn''' gleich? Also 4200 Silber, 30Holz und 30Stein? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 01:31, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Nein, genaue Menge steht aber noch nicht fest. Rassenspezifische Startgeschenke entfallen ganz. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
Sollte der Server nicht sowieso was analog zu [http://www.eressea.de/de/statistics.shtml] ausspucken, dass man nur noch irgendwo veröffentlichen muss? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 10:08, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben ein Tortendiagramm, es hängt nicht an mangelnden infirmationen vom Server sondern daran, dass Enno dei Daten ersteinmal nicht veröffentlichen will. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Die Statistiken des Servers sind sehr detailiert, und sie machen das Erforschen der Welt meiner Meinung nach weniger spannend. Deshalb möchte ich gerne erstmal drauf verzichten. Ich mache schon Zugeständnisse, wenn ich die Punktzahlen nicht abschalte ;-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
::Was ohne die Formel dahinter auch nicht viel bringt. In all den Jahren Eressea hab ich schon gemerkt das der exakten Prozentzahl nicht viel abzulesen ist (auch wenn ich mich trotzdem über meinen 300% freue).[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Als ob wir das jezt schon wüssten, AW ist doch erst nächste Woche... Ganz im ernst, wir haben weder die Stufe 1 Zauber noch die Vermehrungsrate der Bäume fertig. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Bäume, Bauern und/oder Pferde eigentlich wieder wandern bzw. Samenflug? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Weil viele jammern dass man jetzt soviel weniger Silber hat wie in E2A, hab ich mal folgendes Beispiel ausgerechnet dass ich Euch nicht vorenthalten will:<br />
"altes" Eressea, 5000$ (ich glaube wir hatten in Welt11 etwas weniger aber egal), Mensch, Cash durch Unterhalten, Investition alles Silber in Unterhalter (damit man schnell ein grosses Einkommen hat)<br />
::{|border="1"<br />
!| Runde<br />
!| E3A $<br />
!| E2A Rekrut <br />
!| E2A Summe Unterhalter<br />
!| E2A $<br />
|-<br />
| 1 || 5000$ || 58 für 4930$ || 58xT1 || 70$<br />
|-<br />
| 2 || 5500$ || 0 || 58xT1 || 70+580=650$<br />
|-<br />
| 3 || 6000$ || 7 für 595$ || 65xT1 || 55+580=635$<br />
|-<br />
| 4 || 6500$ || 7 für 595$ || 72xT1 || 40+650=690$<br />
|-<br />
| 5 || 7000$ || 8 für 680$ || 80xT1 || 10+720=730$<br />
|-<br />
| 6 || 7500$ || 8 für 680$ || 88xT1 || 50+800=850$<br />
|-<br />
| 7 || 8000$ || 10 für 850$ || 98xT1 || 0+880=880$<br />
|-<br />
| 8 || 8500$ || 10 für 850$ || 58xT2+50T1 || 30+2240=2270$<br />
|-<br />
|}<br />
Selbst wenn ich jetzt ab Runde 8 keine Unterhalter mehr rekrutiere brauch ich ca weitere 4 Runden bis ich E3A überhole. Allerdings ist da noch nicht einberechnet, dass zB bei 1500 Bauern pro Runde das Einkommen um ca 10 Silber steigt, und/oder dass ich mit den 10 Startholz/Startstein nochmal in 2 benachbarten Regionen jeweils 1% bekommen kann. Ebenso denke ich dass man in E2A auch zB Magier und Lehrer rekrutiert hat, und somit eigentlich nur viel weniger Silber in Unterhalter gesteckt hat, wodurch dann das Einkommen deutlich geringer ausfällt. Sofern man also nicht Halbling ist, hat man erst mittelfrist weniger Silber als im "alten" Eressea, und das ist aber glaub ich durchaus gewünscht. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::wäre schön wenn das Einkommen um ca. 100/Runde steigen würde, aber 1500 Bauern -> +1500 Regionssilber...davon werden noch die Steuern abgezogen (am Anfang -500), bleiben +1000. Davon wird 1% besteuert -> +10 Einkommen pro Runde (Tendenz fallend, da das gesamte Regionssilber besteuert wird). --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:::OK, Du hast natürlich recht - es sind nicht 100 sondern 10 Silber! Langfristig wird es sich aber bei AnzahlBauern Silber einpendeln.--[[Benutzer:Meta|Meta]] 14:51, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::::Also ich habe keine Ahnung wie ich dein Beispiel interpretieren soll. Vielleicht ist meine Startregion ja nur komisch (Übersetzte: hat andere Vorteile;-) ), aber ich habe (alles gerundet) 1200 Regionssilber und 1100 Bauern. Damit verdiene ich in der 1. Woche 12 Silber, in der 2. 23 Silber, dann 34 Silber,..., in der 10 Woche 109 Silber. Meine (nur!) 7 Startunterhalter in E2 haben da mehr erwirtschaftet (210 ab Runde 4). --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 14:38, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::::Das mit dem Regionssilber ist ein Bug und soll gefixt werden -> jeder soll 50k$ bekommen.Das mit den Bauern ist allerdings "Pech", denn da gibt es anscheinend auch grössere Unterschiede. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 00:15, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Wann und wie wird der Hochebene-Regionssilber-Bugfix durchgeführt? (zur Startplanung ist das ja leider nicht ganz unwichtig)--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 18:54, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Wird noch offiziell angekündigt, fix passiert VOR der nächsten Auswertung (es gibt keine neu AW aber du kannst mit einnahmen von 500 rechnen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Wald:'''<br />
Wie verändert sich mit den neuen Regionen (max arbeitende Bauern) die Definition des Waldes. Die eigentliche Definition des Waldes habe ich über die Jahre vergessen und konnte sie nicht in den Regeln wiederfinden. Gibt es einfach ein fixe Grenze ab wann eine Ebene zum Wald wird und werden Bäume und Schößlinge dabei gleich gewichtet? --[[Benutzer:Gwaylare|Gwaylare]] 21:11, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wenn 40% der Arbeitsplätze der Region von Bäumen belegt sind ist die Ebene ein Wald. Bäume und Schösslinge nehmen je 8 Plätze weg. Wenn ich mich nicht verrechnet habe wären das 200 Bäume (Bei Eressea sinds 600Bäume was 48% sein müssten)<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die Ausrichtungen der Magiegebiete grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernt ein Magier auch dazu, wenn er zaubert? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 22:44, 8. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Erhält ein Magier mit Erreichen einer neuen Stufe sofort alle verfügbaren Zauber im nr angezeigt oder kann er noch weitere "entdecken"? --[[Benutzer:Godfella|Godfella]] 22:44, 8. Jul. 2009 (CEST)</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4091Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-08T09:53:10Z<p>K: </p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? Da ich öfter mal auf Dienstreise bin und jetzt auch die Urlaubszeit (zumindest in NRW) begonnen hat, wäre ich direkt dafür, nur einen ZAT/Woche zu haben. --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
:Sobald Enno die Umfragenseite fertig hat. Das soll sehr zeitnahme passieren. Angedacht ist Montag zusammen mit einer Infomail die noch einige der offenen Fragen klären soll. Ob die bis dahin aber fertig ist kann ich natürlich nicht versprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
::: Die dort angegebenen Zug-Einsende-Emailadressen (die neue und die alte) kennen meine E3-Partei beide nicht. Was ist den nun die richtige Email-Adresse zum Zug einsenden für E3? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
:::: "Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de zu senden" steht genauso so als dritte oder vierte Zeile direkt unter deinem Passwort im NR (mit zB Wordpad öffnen und lesen) --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? Das fände ich sehr interessant, weil eigentlich ist Eressea ja kein Spiel von Geheimbünden. --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:58, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:19, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? Vorschlag: Nur per ALLIANZ verbündete Parteien erben Gegenstände. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 21:00, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Deinen Vorschlag haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Haben '''Trolle''' noch immer einen '''natürlichen Rüstungspunkt''' von Anfang an, oder erhalten sie ihren ersten Punkt mit Ausdauer 4?<br />
: Derzeit haben Trolle 1 Punkt nat. Rüstung plus 1 Punkt pro 4 Ausdauer. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 01:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren addiert wird.<br />
:: Wird die Haelfte des kleineren Wertes ggf. auf- oder abgerundet? D.h: Troll/Ausdauer T8 (RS3) mit Plattenpanzer (RS3): RS3+1,5 => RS4 (kein Unterschied zu Kettenhemd!) oder RS5? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 03:46, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Wenn nicht explizitanders anders angegeben wird in Eressea immer "zu ungunsten des Spielers" gerundet. In dem falle also ab. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Was in diesem Fall dann bedeutet: Trolle mit Ausdauer T8+, stellen sich schlechter mit Plattenpanzer als mit Kettenhemd, weil sie leichter getroffen werden, bei gleichem plus an RS (nämlich 1). --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 15:25, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
::::: Jap --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 13:35, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? (Ich rate mal das ist jetzt die Verteidigung+1) --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 20:30, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 14:55, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Haben Dämonen und Trolle noch den Startbonus auf Ausdauer?<br />
: Nein. Dämonen haben dafür mehr Lebenspunkte (30) und Trolle die durch Ausdauer steigende natürliche Rüstung. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:01, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine Befestigung zu bauen für den letzten Stein einen Talentwert von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem Bauernlohn aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern 11 Silber, also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zählt der Pferdebonus durch ein '''Streitroß''' nur in den Regionen in denen "früher" schon der '''Pferdebonus''' galt? <br />
: Ja, nur in Wüste, Hochland und Ebene. [[Benutzer:Enno|Enno]] 23:49, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl (heute geändert) [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Baut man '''Märkte''' mit [[Burgenbau]]? Welchen TW braucht man? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 13:29, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mit Burgenbau 3. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Angenommen meine Allianz nimmt eine andere Insel ein. Da setzen wir doch sofort unseren '''Zwerg''' in die Burg, damit die '''Moral''' sich schneller wieder erholt. Er kann mich ja mit helfe Silber durchfüttern und wenn ich tatsächlich teure Talente lernen will habe ich vielleicht eine Region in der ich selbst noch Silber habe. Dadurch wird der Moralbonus indirekt an alle anderen Völker in der Allianz weitergegeben oder sehe ich das falsch? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Wie auch der Segeln Vorteil der Menschen an alle weiter gegeben werden kann wenn man ihnen alle Schiffe gibt. Ich wage aber einmal zu behaupten, dass du auch rekrutieren möchtest und dafür schon gerne Silber hättest. Die Zwerge können also nicht einfach alle Regionen des Bundes aufwerten. Abgesehen davon muss neben der Moral ja auch die Burgengrösse stimmen um mehr Silber zu bekommen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt. => Nein --[[Benutzer:EON|EON]] 22:21, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? (anstatt daß sie sich freuen, endlich wieder einen Herrscher zu haben :-) ) --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Warum sollen sie sich darüber freuen Abgaben leisten zu müssen? Die Moral bei neuen Regionen die nie einen besitzer hatten liegt allerdings dennoch bei zwei (wie die Startregion), die Armen Bauern wissen es einfach noch nicht besser. Baut dein nachbar allerdings eine 5er Wacht und du baust in der Folgewoche einen 10er Wachturm dann wechselt die Region "feindlich" den besitzer und die Moral fällt auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wie ist es mit zwischenzeitlich besitzerlosen Regionen? Fällt auch da die Moral auf 0 oder haben die Bauern kein ausreichend langes Gedächtniss? [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 23:14, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 7 oder 8 Wochen (siehe mail die heute noch kommt) in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 15:37, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Und die Baum- bzw. Bauernverteilung? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 10:09, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Dafür haben wir uns was besonderes einfallen lassen, sowohl Bäume als auch Bauern kann es in fast jedem Regionstypen geben (ich versteh deine Frage nicht so ganz...) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich wollte nur wissen in welchen Regionen man mit vielen Bäumen und mit vielen Bauern rechnen kann. Aber ich denke das ergibt sich so oder so. Danke!<br />
<br />
* Gibt es bereits einen '''Plan''', was die '''Welt''' angeht? Größe der Inseln, Gewichtung der Ressourcen (bisher Holz>Eisen>>>Bauern), Anteil an manuellem Leveldesign (wie bei Vinyambar), Platzierung der Völker, Startressourcen? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:38, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Da das Weltdesign ein weng von der Anmeldungszahl abhängt, haben wir das hinten angestellt, aber es wird wieder Inseln geben (Seefahrt ist nicht umsonst), es wird ein Teil manuell, aber auch einiges automatisiert erstellt. Ressourcen werden knapper sein als in Eressea. [[Benutzer:Enno|Enno]] 10:46, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt der '''Spielbeginn''' gleich? Also 4200 Silber, 30Holz und 30Stein? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 01:31, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Nein, genaue Menge steht aber noch nicht fest. Rassenspezifische Startgeschenke entfallen ganz. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
Sollte der Server nicht sowieso was analog zu [http://www.eressea.de/de/statistics.shtml] ausspucken, dass man nur noch irgendwo veröffentlichen muss? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 10:08, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben ein Tortendiagramm, es hängt nicht an mangelnden infirmationen vom Server sondern daran, dass Enno dei Daten ersteinmal nicht veröffentlichen will. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Die Statistiken des Servers sind sehr detailiert, und sie machen das Erforschen der Welt meiner Meinung nach weniger spannend. Deshalb möchte ich gerne erstmal drauf verzichten. Ich mache schon Zugeständnisse, wenn ich die Punktzahlen nicht abschalte ;-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
::Was ohne die Formel dahinter auch nicht viel bringt. In all den Jahren Eressea hab ich schon gemerkt das der exakten Prozentzahl nicht viel abzulesen ist (auch wenn ich mich trotzdem über meinen 300% freue).[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Als ob wir das jezt schon wüssten, AW ist doch erst nächste Woche... Ganz im ernst, wir haben weder die Stufe 1 Zauber noch die Vermehrungsrate der Bäume fertig. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Bäume, Bauern und/oder Pferde eigentlich wieder wandern bzw. Samenflug? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Weil viele jammern dass man jetzt soviel weniger Silber hat wie in E2A, hab ich mal folgendes Beispiel ausgerechnet dass ich Euch nicht vorenthalten will:<br />
"altes" Eressea, 5000$ (ich glaube wir hatten in Welt11 etwas weniger aber egal), Mensch, Cash durch Unterhalten, Investition alles Silber in Unterhalter (damit man schnell ein grosses Einkommen hat)<br />
::{|border="1"<br />
!| Runde<br />
!| E3A $<br />
!| E2A Rekrut <br />
!| E2A Summe Unterhalter<br />
!| E2A $<br />
|-<br />
| 1 || 5000$ || 58 für 4930$ || 58xT1 || 70$<br />
|-<br />
| 2 || 5500$ || 0 || 58xT1 || 70+580=650$<br />
|-<br />
| 3 || 6000$ || 7 für 595$ || 65xT1 || 55+580=635$<br />
|-<br />
| 4 || 6500$ || 7 für 595$ || 72xT1 || 40+650=690$<br />
|-<br />
| 5 || 7000$ || 8 für 680$ || 80xT1 || 10+720=730$<br />
|-<br />
| 6 || 7500$ || 8 für 680$ || 88xT1 || 50+800=850$<br />
|-<br />
| 7 || 8000$ || 10 für 850$ || 98xT1 || 0+880=880$<br />
|-<br />
| 8 || 8500$ || 10 für 850$ || 58xT2+50T1 || 30+2240=2270$<br />
|-<br />
|}<br />
Selbst wenn ich jetzt ab Runde 8 keine Unterhalter mehr rekrutiere brauch ich ca weitere 4 Runden bis ich E3A überhole. Allerdings ist da noch nicht einberechnet, dass zB bei 1500 Bauern pro Runde das Einkommen um ca 10 Silber steigt, und/oder dass ich mit den 10 Startholz/Startstein nochmal in 2 benachbarten Regionen jeweils 1% bekommen kann. Ebenso denke ich dass man in E2A auch zB Magier und Lehrer rekrutiert hat, und somit eigentlich nur viel weniger Silber in Unterhalter gesteckt hat, wodurch dann das Einkommen deutlich geringer ausfällt. Sofern man also nicht Halbling ist, hat man erst mittelfrist weniger Silber als im "alten" Eressea, und das ist aber glaub ich durchaus gewünscht. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::wäre schön wenn das Einkommen um ca. 100/Runde steigen würde, aber 1500 Bauern -> +1500 Regionssilber...davon werden noch die Steuern abgezogen (am Anfang -500), bleiben +1000. Davon wird 1% besteuert -> +10 Einkommen pro Runde (Tendenz fallend, da das gesamte Regionssilber besteuert wird). --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:::OK, Du hast natürlich recht - es sind nicht 100 sondern 10 Silber! Langfristig wird es sich aber bei AnzahlBauern Silber einpendeln.--[[Benutzer:Meta|Meta]] 14:51, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::::Also ich habe keine Ahnung wie ich dein Beispiel interpretieren soll. Vielleicht ist meine Startregion ja nur komisch (Übersetzte: hat andere Vorteile;-) ), aber ich habe (alles gerundet) 1200 Regionssilber und 1100 Bauern. Damit verdiene ich in der 1. Woche 12 Silber, in der 2. 23 Silber, dann 34 Silber,..., in der 10 Woche 109 Silber. Meine (nur!) 7 Startunterhalter in E2 haben da mehr erwirtschaftet (210 ab Runde 4). --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 14:38, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::::Das mit dem Regionssilber ist ein Bug und soll gefixt werden -> jeder soll 50k$ bekommen.Das mit den Bauern ist allerdings "Pech", denn da gibt es anscheinend auch grössere Unterschiede. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 00:15, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Wann und wie wird der Hochebene-Regionssilber-Bugfix durchgeführt? (zur Startplanung ist das ja leider nicht ganz unwichtig)--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 18:54, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Wird noch offiziell angekündigt, fix passiert VOR der nächsten Auswertung (es gibt keine neu AW aber du kannst mit einnahmen von 500 rechnen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die Ausrichtungen der Magiegebiete grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4086Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-08T08:55:05Z<p>K: /* Wirtschaft */ zeitweilig besitzerlose Regionen</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? Da ich öfter mal auf Dienstreise bin und jetzt auch die Urlaubszeit (zumindest in NRW) begonnen hat, wäre ich direkt dafür, nur einen ZAT/Woche zu haben. --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
:Sobald Enno die Umfragenseite fertig hat. Das soll sehr zeitnahme passieren. Angedacht ist Montag zusammen mit einer Infomail die noch einige der offenen Fragen klären soll. Ob die bis dahin aber fertig ist kann ich natürlich nicht versprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
::: Die dort angegebenen Zug-Einsende-Emailadressen (die neue und die alte) kennen meine E3-Partei beide nicht. Was ist den nun die richtige Email-Adresse zum Zug einsenden für E3? --[[Benutzer:Martin|Arthus]]<br />
<br />
:::: "Bitte denke daran, deine Befehle mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de zu senden" steht genauso so als dritte oder vierte Zeile direkt unter deinem Passwort im NR (mit zB Wordpad öffnen und lesen) --[[Benutzer:Mastashog|Mastashog]]<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? Das fände ich sehr interessant, weil eigentlich ist Eressea ja kein Spiel von Geheimbünden. --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:58, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:19, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? Vorschlag: Nur per ALLIANZ verbündete Parteien erben Gegenstände. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 21:00, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Deinen Vorschlag haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Haben '''Trolle''' noch immer einen '''natürlichen Rüstungspunkt''' von Anfang an, oder erhalten sie ihren ersten Punkt mit Ausdauer 4?<br />
: Derzeit haben Trolle 1 Punkt nat. Rüstung plus 1 Punkt pro 4 Ausdauer. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 01:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren addiert wird.<br />
:: Wird die Haelfte des kleineren Wertes ggf. auf- oder abgerundet? D.h: Troll/Ausdauer T8 (RS3) mit Plattenpanzer (RS3): RS3+1,5 => RS4 (kein Unterschied zu Kettenhemd!) oder RS5? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 03:46, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Wenn nicht explizitanders anders angegeben wird in Eressea immer "zu ungunsten des Spielers" gerundet. In dem falle also ab. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Was in diesem Fall dann bedeutet: Trolle mit Ausdauer T8+, stellen sich schlechter mit Plattenpanzer als mit Kettenhemd, weil sie leichter getroffen werden, bei gleichem plus an RS (nämlich 1). --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 15:25, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
::::: Jap --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 13:35, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? (Ich rate mal das ist jetzt die Verteidigung+1) --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 20:30, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 14:55, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Haben Dämonen und Trolle noch den Startbonus auf Ausdauer?<br />
: Nein. Dämonen haben dafür mehr Lebenspunkte (30) und Trolle die durch Ausdauer steigende natürliche Rüstung. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:01, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine Befestigung zu bauen für den letzten Stein einen Talentwert von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem Bauernlohn aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern 11 Silber, also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zählt der Pferdebonus durch ein '''Streitroß''' nur in den Regionen in denen "früher" schon der '''Pferdebonus''' galt? <br />
: Ja, nur in Wüste, Hochland und Ebene. [[Benutzer:Enno|Enno]] 23:49, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl (heute geändert) [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Baut man '''Märkte''' mit [[Burgenbau]]? Welchen TW braucht man? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 13:29, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mit Burgenbau 3. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Angenommen meine Allianz nimmt eine andere Insel ein. Da setzen wir doch sofort unseren '''Zwerg''' in die Burg, damit die '''Moral''' sich schneller wieder erholt. Er kann mich ja mit helfe Silber durchfüttern und wenn ich tatsächlich teure Talente lernen will habe ich vielleicht eine Region in der ich selbst noch Silber habe. Dadurch wird der Moralbonus indirekt an alle anderen Völker in der Allianz weitergegeben oder sehe ich das falsch? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Wie auch der Segeln Vorteil der Menschen an alle weiter gegeben werden kann wenn man ihnen alle Schiffe gibt. Ich wage aber einmal zu behaupten, dass du auch rekrutieren möchtest und dafür schon gerne Silber hättest. Die Zwerge können also nicht einfach alle Regionen des Bundes aufwerten. Abgesehen davon muss neben der Moral ja auch die Burgengrösse stimmen um mehr Silber zu bekommen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der '''Baurunde''' bereits '''Steuereinnahmen'''? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt. => Nein --[[Benutzer:EON|EON]] 22:21, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* "Wenn eine '''Region''' ihren Eigentümer verliert oder der '''Eigentümer wechselt''', sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? (anstatt daß sie sich freuen, endlich wieder einen Herrscher zu haben :-) ) --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Warum sollen sie sich darüber freuen Abgaben leisten zu müssen? Die Moral bei neuen Regionen die nie einen besitzer hatten liegt allerdings dennoch bei zwei (wie die Startregion), die Armen Bauern wissen es einfach noch nicht besser. Baut dein nachbar allerdings eine 5er Wacht und du baust in der Folgewoche einen 10er Wachturm dann wechselt die Region "feindlich" den besitzer und die Moral fällt auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Wie ist es mit zwischenzeitlich besitzerlosen Regionen? Fällt auch da die Moral auf 0 oder haben die Bauern ein ausreichend langes Gedächtniss? [[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Fällt die '''Moral''' auch bei '''GIB KOMMANDO''' auf 0 (innerhalb einer Partei oder von einer Partei zu einer anderen)? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 18:17, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Übergaben innerhalb der eigenen Partei haben keine Auswirkung auf die Moral. Übergaben an eine andere Partei lassen die Moral auf 0 fallen, aber wir planen das evtl. in absehbarer Zeit zu ändern. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 23:14, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gibt es '''Welpenschutz''' in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit '''BEWACHEN''' kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
: 7 oder 8 Wochen (siehe mail die heute noch kommt) in denen man, wie in E1, weder angreifen noch bewachen kann. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 15:37, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Und die Baum- bzw. Bauernverteilung? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 10:09, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Dafür haben wir uns was besonderes einfallen lassen, sowohl Bäume als auch Bauern kann es in fast jedem Regionstypen geben (ich versteh deine Frage nicht so ganz...) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich wollte nur wissen in welchen Regionen man mit vielen Bäumen und mit vielen Bauern rechnen kann. Aber ich denke das ergibt sich so oder so. Danke!<br />
<br />
* Gibt es bereits einen '''Plan''', was die '''Welt''' angeht? Größe der Inseln, Gewichtung der Ressourcen (bisher Holz>Eisen>>>Bauern), Anteil an manuellem Leveldesign (wie bei Vinyambar), Platzierung der Völker, Startressourcen? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:38, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Da das Weltdesign ein weng von der Anmeldungszahl abhängt, haben wir das hinten angestellt, aber es wird wieder Inseln geben (Seefahrt ist nicht umsonst), es wird ein Teil manuell, aber auch einiges automatisiert erstellt. Ressourcen werden knapper sein als in Eressea. [[Benutzer:Enno|Enno]] 10:46, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt der '''Spielbeginn''' gleich? Also 4200 Silber, 30Holz und 30Stein? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 01:31, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Nein, genaue Menge steht aber noch nicht fest. Rassenspezifische Startgeschenke entfallen ganz. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
Sollte der Server nicht sowieso was analog zu [http://www.eressea.de/de/statistics.shtml] ausspucken, dass man nur noch irgendwo veröffentlichen muss? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 10:08, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben ein Tortendiagramm, es hängt nicht an mangelnden infirmationen vom Server sondern daran, dass Enno dei Daten ersteinmal nicht veröffentlichen will. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Die Statistiken des Servers sind sehr detailiert, und sie machen das Erforschen der Welt meiner Meinung nach weniger spannend. Deshalb möchte ich gerne erstmal drauf verzichten. Ich mache schon Zugeständnisse, wenn ich die Punktzahlen nicht abschalte ;-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
::Was ohne die Formel dahinter auch nicht viel bringt. In all den Jahren Eressea hab ich schon gemerkt das der exakten Prozentzahl nicht viel abzulesen ist (auch wenn ich mich trotzdem über meinen 300% freue).[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Als ob wir das jezt schon wüssten, AW ist doch erst nächste Woche... Ganz im ernst, wir haben weder die Stufe 1 Zauber noch die Vermehrungsrate der Bäume fertig. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Bäume, Bauern und/oder Pferde eigentlich wieder wandern bzw. Samenflug? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Weil viele jammern dass man jetzt soviel weniger Silber hat wie in E2A, hab ich mal folgendes Beispiel ausgerechnet dass ich Euch nicht vorenthalten will:<br />
"altes" Eressea, 5000$ (ich glaube wir hatten in Welt11 etwas weniger aber egal), Mensch, Cash durch Unterhalten, Investition alles Silber in Unterhalter (damit man schnell ein grosses Einkommen hat)<br />
::{|border="1"<br />
!| Runde<br />
!| E3A $<br />
!| E2A Rekrut <br />
!| E2A Summe Unterhalter<br />
!| E2A $<br />
|-<br />
| 1 || 5000$ || 58 für 4930$ || 58xT1 || 70$<br />
|-<br />
| 2 || 5500$ || 0 || 58xT1 || 70+580=650$<br />
|-<br />
| 3 || 6000$ || 7 für 595$ || 65xT1 || 55+580=635$<br />
|-<br />
| 4 || 6500$ || 7 für 595$ || 72xT1 || 40+650=690$<br />
|-<br />
| 5 || 7000$ || 8 für 680$ || 80xT1 || 10+720=730$<br />
|-<br />
| 6 || 7500$ || 8 für 680$ || 88xT1 || 50+800=850$<br />
|-<br />
| 7 || 8000$ || 10 für 850$ || 98xT1 || 0+880=880$<br />
|-<br />
| 8 || 8500$ || 10 für 850$ || 58xT2+50T1 || 30+2240=2270$<br />
|-<br />
|}<br />
Selbst wenn ich jetzt ab Runde 8 keine Unterhalter mehr rekrutiere brauch ich ca weitere 4 Runden bis ich E3A überhole. Allerdings ist da noch nicht einberechnet, dass zB bei 1500 Bauern pro Runde das Einkommen um ca 10 Silber steigt, und/oder dass ich mit den 10 Startholz/Startstein nochmal in 2 benachbarten Regionen jeweils 1% bekommen kann. Ebenso denke ich dass man in E2A auch zB Magier und Lehrer rekrutiert hat, und somit eigentlich nur viel weniger Silber in Unterhalter gesteckt hat, wodurch dann das Einkommen deutlich geringer ausfällt. Sofern man also nicht Halbling ist, hat man erst mittelfrist weniger Silber als im "alten" Eressea, und das ist aber glaub ich durchaus gewünscht. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::wäre schön wenn das Einkommen um ca. 100/Runde steigen würde, aber 1500 Bauern -> +1500 Regionssilber...davon werden noch die Steuern abgezogen (am Anfang -500), bleiben +1000. Davon wird 1% besteuert -> +10 Einkommen pro Runde (Tendenz fallend, da das gesamte Regionssilber besteuert wird). --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:::OK, Du hast natürlich recht - es sind nicht 100 sondern 10 Silber! Langfristig wird es sich aber bei AnzahlBauern Silber einpendeln.--[[Benutzer:Meta|Meta]] 14:51, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::::Also ich habe keine Ahnung wie ich dein Beispiel interpretieren soll. Vielleicht ist meine Startregion ja nur komisch (Übersetzte: hat andere Vorteile;-) ), aber ich habe (alles gerundet) 1200 Regionssilber und 1100 Bauern. Damit verdiene ich in der 1. Woche 12 Silber, in der 2. 23 Silber, dann 34 Silber,..., in der 10 Woche 109 Silber. Meine (nur!) 7 Startunterhalter in E2 haben da mehr erwirtschaftet (210 ab Runde 4). --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 14:38, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::::Das mit dem Regionssilber ist ein Bug und soll gefixt werden -> jeder soll 50k$ bekommen.Das mit den Bauern ist allerdings "Pech", denn da gibt es anscheinend auch grössere Unterschiede. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 00:15, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Wann und wie wird der Hochebene-Regionssilber-Bugfix durchgeführt? (zur Startplanung ist das ja leider nicht ganz unwichtig)--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 18:54, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Wird noch offiziell angekündigt, fix passiert VOR der nächsten Auswertung (es gibt keine neu AW aber du kannst mit einnahmen von 500 rechnen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die Ausrichtungen der Magiegebiete grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>Khttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4035Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-06T12:57:16Z<p>K: /* Wirtschaft */ BEWACHE und Welpenschutz</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? Da ich öfter mal auf Dienstreise bin und jetzt auch die Urlaubszeit (zumindest in NRW) begonnen hat, wäre ich direkt dafür, nur einen ZAT/Woche zu haben. --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
:Sobald Enno die Umfragenseite fertig hat. Das soll sehr zeitnahme passieren. Angedacht ist Montag zusammen mit einer Infomail die noch einige der offenen Fragen klären soll. Ob die bis dahin aber fertig ist kann ich natürlich nicht versprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? Das fände ich sehr interessant, weil eigentlich ist Eressea ja kein Spiel von Geheimbünden. --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:58, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:19, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? Vorschlag: Nur per ALLIANZ verbündete Parteien erben Gegenstände. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 21:00, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Deinen Vorschlag haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Haben '''Trolle''' noch immer einen '''natürlichen Rüstungspunkt''' von Anfang an, oder erhalten sie ihren ersten Punkt mit Ausdauer 4?<br />
: Derzeit haben Trolle 1 Punkt nat. Rüstung plus 1 Punkt pro 4 Ausdauer. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 01:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren addiert wird.<br />
:: Wird die Haelfte des kleineren Wertes ggf. auf- oder abgerundet? D.h: Troll/Ausdauer T8 (RS3) mit Plattenpanzer (RS3): RS3+1,5 => RS4 (kein Unterschied zu Kettenhemd!) oder RS5? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 03:46, 6. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Wenn nicht explizitanders anders angegeben wird in Eressea immer "zu ungunsten des Spielers" gerundet. In dem falle also ab. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 13:35, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? (Ich rate mal das ist jetzt die Verteidigung+1) --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 20:30, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur Diskusion, kommt eventuell noch was --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 14:55, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, ein Troll nimmt 2 Plätze weg, ein Goblin 0,6. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] <br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] <br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]]<br />
<br />
* Haben Dämonen und Trolle noch den Startbonus auf Ausdauer?<br />
: Nein. Dämonen haben dafür mehr Lebenspunkte (30) und Trolle die durch Ausdauer steigende natürliche Rüstung. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:01, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine Befestigung zu bauen für den letzten Stein einen Talentwert von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem Bauernlohn aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern 11 Silber, also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zählt der Pferdebonus durch ein '''Streitroß''' nur in den Regionen in denen "früher" schon der '''Pferdebonus''' galt? <br />
: Ja, nur in Wüste, Hochland und Ebene. [[Benutzer:Enno|Enno]] 23:49, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl (heute geändert) [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Baut man '''Märkte''' mit [[Burgenbau]]? Welchen TW braucht man? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 13:29, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mit Burgenbau 3. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Angenommen meine Allianz nimmt eine andere Insel ein. Da setzen wir doch sofort unseren '''Zwerg''' in die Burg, damit die '''Moral''' sich schneller wieder erholt. Er kann mich ja mit helfe Silber durchfüttern und wenn ich tatsächlich teure Talente lernen will habe ich vielleicht eine Region in der ich selbst noch Silber habe. Dadurch wird der Moralbonus indirekt an alle anderen Völker in der Allianz weitergegeben oder sehe ich das falsch? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Wie auch der Segeln Vorteil der Menschen an alle weiter gegeben werden kann wenn man ihnen alle Schiffe gibt. Ich wage aber einmal zu behaupten, dass du auch rekrutieren möchtest und dafür schon gerne Silber hättest. Die Zwerge können also nicht einfach alle Regionen des Bundes aufwerten. Abgesehen davon muss neben der Moral ja auch die Burgengrösse stimmen um mehr Silber zu bekommen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der Baurunde bereits Steuereinnahmen? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt. => Nein --[[Benutzer:EON|EON]] 22:21, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* "Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0."<br />
Heißt das, wenn ich jetzt eine Nachbarregion, die noch frei von Gebäuden ist, in Besitz nehme, sinkt die Moral der dortigen Bauern auf 0? (anstatt daß sie sich freuen, endlich wieder einen Herrscher zu haben :-) ) --[[Benutzer:Adzag|Adzag]]<br />
: Warum sollen sie sich darüber freuen Abgaben leisten zu müssen? Die Moral bei neuen Regionen die nie einen besitzer hatten liegt allerdings dennoch bei zwei (wie die Startregion), die Armen Bauern wissen es einfach noch nicht besser. Baut dein nachbar allerdings eine 5er Wacht und du baust in der Folgewoche einen 10er Wachturm dann wechselt die Region "feindlich" den besitzer und die Moral fällt auf 0. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es Welpenschutz in E3? Und wenn ja ist es erwünscht das man dennoch in dieser Zeit BEWACHEN kann und damit anderen jegliche Chance nimmt Ressourcen abzubauen? Ohne Tarnung oder Attackiere gibt es keinen Weg den Bewacher zu entfernen/umgehen.[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Und die Baum- bzw. Bauernverteilung? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 10:09, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Dafür haben wir uns was besonderes einfallen lassen, sowohl Bäume als auch Bauern kann es in fast jedem Regionstypen geben (ich versteh deine Frage nicht so ganz...) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich wollte nur wissen in welchen Regionen man mit vielen Bäumen und mit vielen Bauern rechnen kann. Aber ich denke das ergibt sich so oder so. Danke!<br />
<br />
* Gibt es bereits einen '''Plan''', was die '''Welt''' angeht? Größe der Inseln, Gewichtung der Ressourcen (bisher Holz>Eisen>>>Bauern), Anteil an manuellem Leveldesign (wie bei Vinyambar), Platzierung der Völker, Startressourcen? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:38, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Da das Weltdesign ein weng von der Anmeldungszahl abhängt, haben wir das hinten angestellt, aber es wird wieder Inseln geben (Seefahrt ist nicht umsonst), es wird ein Teil manuell, aber auch einiges automatisiert erstellt. Ressourcen werden knapper sein als in Eressea. [[Benutzer:Enno|Enno]] 10:46, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt der '''Spielbeginn''' gleich? Also 4200 Silber, 30Holz und 30Stein? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 01:31, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Nein, genaue Menge steht aber noch nicht fest. Rassenspezifische Startgeschenke entfallen ganz. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
Sollte der Server nicht sowieso was analog zu [http://www.eressea.de/de/statistics.shtml] ausspucken, dass man nur noch irgendwo veröffentlichen muss? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 10:08, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben ein Tortendiagramm, es hängt nicht an mangelnden infirmationen vom Server sondern daran, dass Enno dei Daten ersteinmal nicht veröffentlichen will. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Die Statistiken des Servers sind sehr detailiert, und sie machen das Erforschen der Welt meiner Meinung nach weniger spannend. Deshalb möchte ich gerne erstmal drauf verzichten. Ich mache schon Zugeständnisse, wenn ich die Punktzahlen nicht abschalte ;-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
::Was ohne die Formel dahinter auch nicht viel bringt. In all den Jahren Eressea hab ich schon gemerkt das der exakten Prozentzahl nicht viel abzulesen ist (auch wenn ich mich trotzdem über meinen 300% freue).[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Als ob wir das jezt schon wüssten, AW ist doch erst nächste Woche... Ganz im ernst, wir haben weder die Stufe 1 Zauber noch die Vermehrungsrate der Bäume fertig. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Bäume, Bauern und/oder Pferde eigentlich wieder wandern bzw. Samenflug? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Weil viele jammern dass man jetzt soviel weniger Silber hat wie in E2A, hab ich mal folgendes Beispiel ausgerechnet dass ich Euch nicht vorenthalten will:<br />
"altes" Eressea, 5000$ (ich glaube wir hatten in Welt11 etwas weniger aber egal), Mensch, Cash durch Unterhalten, Investition alles Silber in Unterhalter (damit man schnell ein grosses Einkommen hat)<br />
::{|border="1"<br />
!| Runde<br />
!| E3A $<br />
!| E2A Rekrut <br />
!| E2A Summe Unterhalter<br />
!| E2A $<br />
|-<br />
| 1 || 5000$ || 58 für 4930$ || 58xT1 || 70$<br />
|-<br />
| 2 || 5500$ || 0 || 58xT1 || 70+580=650$<br />
|-<br />
| 3 || 6000$ || 7 für 595$ || 65xT1 || 55+580=635$<br />
|-<br />
| 4 || 6500$ || 7 für 595$ || 72xT1 || 40+650=690$<br />
|-<br />
| 5 || 7000$ || 8 für 680$ || 80xT1 || 10+720=730$<br />
|-<br />
| 6 || 7500$ || 8 für 680$ || 88xT1 || 50+800=850$<br />
|-<br />
| 7 || 8000$ || 10 für 850$ || 98xT1 || 0+880=880$<br />
|-<br />
| 8 || 8500$ || 10 für 850$ || 58xT2+50T1 || 30+2240=2270$<br />
|-<br />
|}<br />
Selbst wenn ich jetzt ab Runde 8 keine Unterhalter mehr rekrutiere brauch ich ca weitere 4 Runden bis ich E3A überhole. Allerdings ist da noch nicht einberechnet, dass zB bei 1500 Bauern pro Runde das Einkommen um ca 10 Silber steigt, und/oder dass ich mit den 10 Startholz/Startstein nochmal in 2 benachbarten Regionen jeweils 1% bekommen kann. Ebenso denke ich dass man in E2A auch zB Magier und Lehrer rekrutiert hat, und somit eigentlich nur viel weniger Silber in Unterhalter gesteckt hat, wodurch dann das Einkommen deutlich geringer ausfällt. Sofern man also nicht Halbling ist, hat man erst mittelfrist weniger Silber als im "alten" Eressea, und das ist aber glaub ich durchaus gewünscht. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::wäre schön wenn das Einkommen um ca. 100/Runde steigen würde, aber 1500 Bauern -> +1500 Regionssilber...davon werden noch die Steuern abgezogen (am Anfang -500), bleiben +1000. Davon wird 1% besteuert -> +10 Einkommen pro Runde (Tendenz fallend, da das gesamte Regionssilber besteuert wird). --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:::OK, Du hast natürlich recht - es sind nicht 100 sondern 10 Silber! Langfristig wird es sich aber bei AnzahlBauern Silber einpendeln.--[[Benutzer:Meta|Meta]] 14:51, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::::Also ich habe keine Ahnung wie ich dein Beispiel interpretieren soll. Vielleicht ist meine Startregion ja nur komisch (Übersetzte: hat andere Vorteile;-) ), aber ich habe (alles gerundet) 1200 Regionssilber und 1100 Bauern. Damit verdiene ich in der 1. Woche 12 Silber, in der 2. 23 Silber, dann 34 Silber,..., in der 10 Woche 109 Silber. Meine (nur!) 7 Startunterhalter in E2 haben da mehr erwirtschaftet (210 ab Runde 4). --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 14:38, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::::Das mit dem Regionssilber ist ein Bug und soll gefixt werden -> jeder soll 50k$ bekommen.Das mit den Bauern ist allerdings "Pech", denn da gibt es anscheinend auch grössere Unterschiede. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 00:15, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Wann und wie wird der Hochebene-Regionssilber-Bugfix durchgeführt? (zur Startplanung ist das ja leider nicht ganz unwichtig)--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 18:54, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Wird noch offiziell angekündigt, fix passiert VOR der nächsten Auswertung (es gibt keine neu AW aber du kannst mit einnahmen von 500 rechnen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die Ausrichtungen der Magiegebiete grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>K