https://wiki.eressea.de/api.php?action=feedcontributions&user=EON&feedformat=atomEressea - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T08:22:57ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.41.0https://wiki.eressea.de/index.php?title=Treueschwur&diff=7553Treueschwur2023-02-18T09:40:59Z<p>EON: </p>
<hr />
<div>Diese Seite befindet sich im Aufbau und soll über das Botschafter- und Weltenkundlerschiff Treueschwur berichten welche mindestens seit Runde 290 mit Botschaftern aus allen Welten an Bord Eressea erkundet und Anlaufpunkt für alle bieten die auf dem Schiff mitreisen möchten oder für diejenigen die Sehenswürdigkeiten empfehlen wollen, welche die Passagiere der Treueschwur unbedingt gesehen haben müssen. Mitarbeit bei Strukturierung, Design und Inhalt (vor allem nachtragen alter und vorschlagen neuer Ziele) ist gerne gesehen.<br />
<br />
Aktuelle Position: Welt 15<br />
:Nächster Passagier: Ebene Minibar (W15)<br />
:Nächste Sehenswürdigkeit: Größte Taverne Eresseas in (Wo war die noch gleich?)<br />
<br />
Vorschläge welche Sehenswürdigkeiten noch bereist werden sollte:<br />
:Welt XX, Beispielregion, Größtes Wollknäul Eresseas Größe 777<br />
<br />
Ich möchte gerne abgeholt werden!<br />
:Welt XX, Beispielregion, Parteiname, Discord-Nick<br />
:Welt 15, irgendeine Region auf der Insel Orion, Glods Donnerschmiede, EON<br />
<br />
<br />
Bereiste Sehenswürdigkeiten:<br />
:Der "Absolute Nullpunkt" die Koordinaten 0/0 als das Koordinatensystem noch einheitlich war. Welt 1<br />
:Die Ebene Xontormi auf Anduné Welt 1. Namensgeber der Zeitung von Eressea (Runde ?)<br />
:Der Größte Wald Eresseas in Region (*) Welt 4 (Runde:??; Größe ??)<br />
:Der Größte Leuchtturm Eresseas in Region (*) Welt 4 (Runde: ??; Größe 100.000)<br />
<br />
<br />
<noWiki>*</noWiki>Besitzer fragen ob Nennung erwünscht</div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Schiff&diff=6527Schiff2020-03-28T10:16:25Z<p>EON: </p>
<hr />
<div>Schiffe werden dem Befehl [[MACHE]] [Stufen] <Schiffstyp> aus Holz gebaut. Je komplexer das Schiff, um so schwerer ist es zu erbauen und zu kommandieren. Um mit dem Bau eines Schiffes zu beginnen oder an einem Schiff weiterzubauen bzw. es zu reparieren, braucht man mindestens das angegebene Schiffbautalent. In der Tabelle ist aufgeführt, wie viel Holz benötigt wird, um ein Schiff zu bauen. Eine Einheit kann pro Runde (Talentstufe x Personen / Mindesttalent) Holz verbauen. Um das Schiff zu bauen, braucht man mindestens das in der Tabelle angegebene.<br />
<br />
Auch Schiffe haben Nummern, die man für die Befehle gebraucht. Hier ein Beispiel für ein Schiff:<br />
<br />
Stolz der Sieben Winde (18), Langboot, (254/500). Dieses schöne<br />
Schiff war das erste, welches die Händlerfamilie Plötzbogen<br />
einsetzte. Kapitän Gorm steht auf dem Achterdeck und erteilt<br />
Befehle an die Matrosen. Er hat alles voll im Griff.<br />
<br />
Unter einem Schiff sind die Einheiten eingerückt, die sich auf dem Schiff befinden. Die erste Einheit, der Kapitän, hat das Kommando über das Schiff. Er bestimmt, welche anderen Einheiten das Schiff betreten dürfen. Der Kapitän darf sein Schiff umbenennen, und er zählt auch als Matrose.<br />
<br />
Im Gegensatz zu Gebäuden können Schiffe nicht erweitert werden. Hat man sich also einmal entschlossen, ein Langboot zu bauen, so kann man dies später nicht zu einer Karavelle umbauen.<br />
<br />
'''Wichtig:''' Alle Schiffe größer als ein Boot (das betrifft auch Langboote) können nur in Ebenen und Wäldern anlegen. Alle anderen Regionstypen (z.B. Berge, Hochländer, Sümpfe) brauchen einen [[Andere Gebäude|Hafen]], damit dort Schiffe anlegen können. Wenn ein Schiff versucht, in einer ungeeigneten Region anzulegen, nimmt es [[#Schiffsschaden|Schaden]]. Ablegen können Schiffe überall, man kann also Schiffe in allen Küstenregionen bauen und dann zu Wasser lassen.<br />
<br />
Einheiten, die auf einem Schiff auf dem Ozean sind, können im Allgemeinen keine langen Befehle ausführen. Der Kapitän des Schiffes kann natürlich jederzeit den Befehl <tt>[[NACH]]</tt> bzw. <tt>[[ROUTE]]</tt> geben, um das Schiff zu steuern. Lediglich Meermenschen können auch auf dem Ozean lange Befehle ausführen, wobei manche natürlich unsinnig sind, wie z.B. <tt>[[TREIBE]]</tt>, <tt>[[UNTERHALTE]]</tt> oder <tt>[[MACHE|MACHE HOLZ]]</tt>. Bis zu 100 Meermenschen können in einer Ozean-Region mit dem Befehl <tt>[[ARBEITE]]</tt> je 10 Silber verdienen.<br />
<br />
Befindet sich das Schiff an Land, können alle Einheiten an Bord etwas tun; sie gehen sozusagen zur Arbeit an Land. Dies können sie auch noch dann, wenn das Schiff in der selben Runde ablegt. Sie können, wenn die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, allerdings kein Geld verdienen, weder mit ARBEITE, UNTERHALTE noch mit TREIBE.<br />
<br />
Ist ein Schiff zu schwer beladen, kann es nicht ablegen. Ist es auf See, treibt es ab. Bei eigenen Schiffen steht hinter dem Schiffstyp die Beladung und die Kapazität (im Beispiel 254 Gewichtseinheiten von 500).<br />
<br />
{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="3" align="center"<br />
|+ Schiffe - Reichweite, Kapazität, Talente<br />
|- style="background-color:#aaaaaa"<br />
! Typ !!Reichweite !!Kapazität !!Kapitän/Besatzung !!Bautalent !!Bauholz<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Boot<br />
|align="right"|2<br />
|align="right"|50 <br />
|align="right"|1/2 <br />
|align="right"|1 <br />
|align="right"|5<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Langboot <br />
|align="right"|3 <br />
|align="right"|500 <br />
|align="right"|1/10 <br />
|align="right"|1<br />
|align="right"|50<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Drachenschiff <br />
|align="right"|5*<br />
|align="right"|1000<br />
|align="right"|2/50<br />
|align="right"|2 <br />
|align="right"|100<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Karavelle <br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|3000 <br />
|align="right"|3/30 <br />
|align="right"|3<br />
|align="right"|250<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Trireme <br />
|align="right"|7<br />
|align="right"|2000 <br />
|align="right"|4/120 <br />
|align="right"|4<br />
|align="right"|200<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Galeone <br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|20000 <br />
|align="right"|5/250**<br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|2000<br />
|-<br />
|colspan=6|*Drachenschiffgeschwindigkeit abhängig vom Kapitänstalent <br />
|-<br />
|colspan=6|<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="left"<br />
|- style="background-color:#aaaaaa"<br />
|Kapitän ||2 || 6|| 18|| 54|| 162<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!Reichweite !!5 !!6 !!7 !!8 !!9 <br />
|}<br />
|-<br />
|colspan=6|<noWiki>**</noWiki> Für das Gesamttalent der Galeone werden nur Einheiten ab T2 in Segeln herangezogen<br />
|}<br />
<br />
<br />
{{E3A|Schiffe wurden in E3 komplett überarbeitet. Bitte lest dazu Folgendes: [[Das_dritte_Zeitalter#Schiffe|Schiffe in E3]]}}<br />
<br />
==Schiffsschaden==<br />
<br />
Eine Seereise ist gefährlich, und Schiffe können auf hoher See - oder wenn sich niemand um sie kümmert - Schaden nehmen. <br />
Außerdem gibt es in den Meeren Seeschlagen, die vorbeifahrende Schiffe angreifen und dadurch Schaden verursachen können. <br />
<br />
Der Schaden wird in Prozent angegeben und reduziert <br />
die Kapazität prozentual um den angegebenen Schaden; es wird abgerundet. Die Geschwindigkeit, inklusive aller Beschleunigungsboni (Meermenschenkapitän, Artefakte, Zauber), wird ebenfalls prozentual reduziert; hierbei wird jedoch stets aufgerundet.<br />
<br />
Beispiel:<br />
Ein Boot mit Meermenschenkapitän ist zu 17% beschädigt.<br />
* Die Kapazität reduziert sich dadurch auf (50)*0,83=41,5 (abrunden) 41GE.<br />
* Die Geschwindigkeit (1+2)*0,83=2,49 (aufrunden) bleibt also bei 3.<br />
<br />
Nimmt ein Schiff 100% Schaden, so sinkt es mit Mann und Maus.<br />
Bei folgenden Ereignissen nimmt ein Schiff Schaden:<br />
<br />
* das Schiff ist in einen Kampf verwickelt (siehe [[Kampf auf Schiffen]])<br />
* das Schiff wird durch einen mächtigen Zauber beschädigt (bis 90%)<br />
* das Schiff nimmt durch Flutwellen Schäden (50%)<br />
* wenn das Schiff auf Klippen aufläuft, nimmt es 10% Schaden<br />
* ist das Schiff auf See nicht ausreichend bemannt, nimmt es 30% Schaden<br />
* ist das Schiff ohne Besitzer, nimmt es 5% Schaden<br />
* treibt das Schiff ab, nimmt es 2% Schaden<br />
<br />
Ein Schaden am Schiff kann mit [[MACHE|<tt>MACHE SCHIFF ''nummer''</tt>]] ausgebessert werden, genauso, als sei das Schiff noch nicht fertig gebaut.<br />
<br />
== Konvoi ==<br />
<br />
Analog dazu, wie man mehrere Personen in einer Einheit haben kann, bestehen Konvois aus mehreren Schiffen des gleichen Typs, zum Beispiel<br />
<br />
Karavelle (2seh), 73 Karavellen, (12776/85410), 61% beschädigt.<br />
<br />
Dafür [[GIB|übergibt]] man dem Kapitän eines Schiffes ein oder mehr Schiffe des gleichen Typs mit dem Befehl 'GIB capt 1 SCHIFF'. Die empfangende Einheit wird Kommandant eines Konvois. Die übergebende und empfangende Einheit müssen der selben Partei angehören, HELFE ALLES oder KONTAKTIERE genügt nicht. Der Kapitän eines Konvois kommandiert alle seine Schiffe gemeinsam und muss dafür das Mindesttalent für den Schiffstyp haben und eine Person pro Schiff. Das Gesamttalent der Matrosen muss ebenfalls ein Vielfaches entsprechend der Anzahl Schiffe sein. Die Reichweite entspricht der des Schiffstyps, maximaler Schaden und Traglast vergrößern sich entsprechend der Anzahl Schiffe.<br />
<br />
Beispiel: Ein Konvoi aus 3 Karavellen benötigt einen Kapitän mit mindestens 3 Personen mit Segeln T3, und Matrosen mit 90 Stufen Gesamttalent. Sie haben wie zuvor eine Reichweite von 5 Feldern, aber eine Kapazität von 9000 GE. Es ist also z.B. folgende Konstellation erlaubt und seetüchtig:<br />
<br />
Karavelle (2seh), 3 Karavellen, (9000/9000).<br />
* Kapitän (k29), 3 Menschen, Talente: Segeln 3.<br />
* Segler (2ztf), 9 Menschen, Talente: Segeln 9.<br />
* Horde (770L), 888 Menschen.<br />
<br />
Wie man sieht, kann man also in einem Konvoi große Einheiten bewegen, ohne sie auf einzelne Schiffe zu verteilen. Konvois verhalten sich ansonsten wie ein normales Schiff. Der ganze Konvoi treibt beispielsweise gemeinsam ab, nimmt als Ganzes Schaden und das Kommando kann übergeben werden.<br />
<br />
Boote sind von dieser Regel ausgeschlossen und die Schiffe eines Konvois müssen vom gleichen Typ sein, es sind also beispielsweise keine Mischungen aus Triremen und Karavellen erlaubt.<br />
<br />
Beschädigte oder unvollständige Schiffe können ebenfalls übergeben werden, der Zustand wirkt sich dann anteilig auf den Konvoi aus. Wird ein Schiff mit 8% Schaden an einen Konvoi aus 3 Schiffen übergeben, besteht der Konvoi danach aus 4 Schiffen mit 2% Schaden. Wird auch nur ein im Bau befindliches Schiff übergeben, befindet sich der ganze Konvoi danach im Bau und kann erst nach Fertigstellung segeln. Ein 50% fertiges Schiff (im Bau) und ein fertiges gibt zwei 75% fertige Schiffe (im Bau).<br />
<br />
Mit dem selben Befehl kann man auch Schiffe aus einem Konvoi wieder heraus lösen. Die Schiffe oder Konvois der Geber- und Empfängereinheit müssen an der gleichen Küste liegen oder sich auf dem Ozean befinden. Die empfangende Einheit muss entweder Kapitän eines Schiffes sein &mdash; dann wird das Schiff zu deren Konvoi hinzugefügt &mdash; oder auf dem gleichen Schiff wie die gebende Einheit sein oder nicht in einem Schiff oder in einem Gebäude sein. <br />
<br />
Man kann auch Schiffe an die Bauern übergeben: GIB 0 2 SCHIFF erzeugt einen neuen Konvoi mit 2 Schiffen, auf dem keine Personen sind. Ein Konvoikommandant kann an Land auch nicht alle seine Schiffe an die Bauern übergeben, er muss immer mindestens eines behalten. <br />
<br />
Wenn nach der Übergabe die übergebende Einheit selber keine Schiffe mehr hat, steigen automatisch alle Einheiten, die vorher mit ihr gefahren sind, auf die Schiffe der Zieleinheit um.<br />
<br />
Konvois können nicht verzaubert werden, verzauberte Schiffe können nicht übergeben werden und an Besitzer bezauberter Schiffe können keine weiteren Schiffe übergeben werden.<br />
<br />
{{Geruecht|author=Solthar|text=Eine leere Einheit kann nichts übergeben. Deshalb bei folgenden Befehlen die Reihenfolge wichtig:<br />
<br />
GIB 123 1 SCHIFF<br />
GIB 123 ALLES PERSONEN<br />
}}<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
<br />
* [[Schiffsreise]]<br />
* [[GIB]]<br />
<br />
<noinclude><br />
{{weiter|Gebäude}}<br />
</noinclude></div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Schiff&diff=6525Schiff2020-03-28T10:02:11Z<p>EON: </p>
<hr />
<div>Schiffe werden dem Befehl [[MACHE]] [Menge Holz] <Schiffstyp> aus Holz gebaut. Je komplexer das Schiff, um so schwerer ist es zu erbauen und zu kommandieren. Um mit dem Bau eines Schiffes zu beginnen oder an einem Schiff weiterzubauen bzw. es zu reparieren, braucht man mindestens das angegebene Schiffbautalent. In der Tabelle ist aufgeführt, wie viel Holz benötigt wird, um ein Schiff zu bauen. Eine Einheit kann pro Runde (Talentstufe x Personen / Mindesttalent) Holz verbauen. Um das Schiff zu bauen, braucht man mindestens das in der Tabelle angegebene.<br />
<br />
Auch Schiffe haben Nummern, die man für die Befehle gebraucht. Hier ein Beispiel für ein Schiff:<br />
<br />
Stolz der Sieben Winde (18), Langboot, (254/500). Dieses schöne<br />
Schiff war das erste, welches die Händlerfamilie Plötzbogen<br />
einsetzte. Kapitän Gorm steht auf dem Achterdeck und erteilt<br />
Befehle an die Matrosen. Er hat alles voll im Griff.<br />
<br />
Unter einem Schiff sind die Einheiten eingerückt, die sich auf dem Schiff befinden. Die erste Einheit, der Kapitän, hat das Kommando über das Schiff. Er bestimmt, welche anderen Einheiten das Schiff betreten dürfen. Der Kapitän darf sein Schiff umbenennen, und er zählt auch als Matrose.<br />
<br />
Im Gegensatz zu Gebäuden können Schiffe nicht erweitert werden. Hat man sich also einmal entschlossen, ein Langboot zu bauen, so kann man dies später nicht zu einer Karavelle umbauen.<br />
<br />
'''Wichtig:''' Alle Schiffe größer als ein Boot (das betrifft auch Langboote) können nur in Ebenen und Wäldern anlegen. Alle anderen Regionstypen (z.B. Berge, Hochländer, Sümpfe) brauchen einen [[Andere Gebäude|Hafen]], damit dort Schiffe anlegen können. Wenn ein Schiff versucht, in einer ungeeigneten Region anzulegen, nimmt es [[#Schiffsschaden|Schaden]]. Ablegen können Schiffe überall, man kann also Schiffe in allen Küstenregionen bauen und dann zu Wasser lassen.<br />
<br />
Einheiten, die auf einem Schiff auf dem Ozean sind, können im Allgemeinen keine langen Befehle ausführen. Der Kapitän des Schiffes kann natürlich jederzeit den Befehl <tt>[[NACH]]</tt> bzw. <tt>[[ROUTE]]</tt> geben, um das Schiff zu steuern. Lediglich Meermenschen können auch auf dem Ozean lange Befehle ausführen, wobei manche natürlich unsinnig sind, wie z.B. <tt>[[TREIBE]]</tt>, <tt>[[UNTERHALTE]]</tt> oder <tt>[[MACHE|MACHE HOLZ]]</tt>. Bis zu 100 Meermenschen können in einer Ozean-Region mit dem Befehl <tt>[[ARBEITE]]</tt> je 10 Silber verdienen.<br />
<br />
Befindet sich das Schiff an Land, können alle Einheiten an Bord etwas tun; sie gehen sozusagen zur Arbeit an Land. Dies können sie auch noch dann, wenn das Schiff in der selben Runde ablegt. Sie können, wenn die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, allerdings kein Geld verdienen, weder mit ARBEITE, UNTERHALTE noch mit TREIBE.<br />
<br />
Ist ein Schiff zu schwer beladen, kann es nicht ablegen. Ist es auf See, treibt es ab. Bei eigenen Schiffen steht hinter dem Schiffstyp die Beladung und die Kapazität (im Beispiel 254 Gewichtseinheiten von 500).<br />
<br />
{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="3" align="center"<br />
|+ Schiffe - Reichweite, Kapazität, Talente<br />
|- style="background-color:#aaaaaa"<br />
! Typ !!Reichweite !!Kapazität !!Kapitän/Besatzung !!Bautalent !!Bauholz<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Boot<br />
|align="right"|2<br />
|align="right"|50 <br />
|align="right"|1/2 <br />
|align="right"|1 <br />
|align="right"|5<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Langboot <br />
|align="right"|3 <br />
|align="right"|500 <br />
|align="right"|1/10 <br />
|align="right"|1<br />
|align="right"|50<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Drachenschiff <br />
|align="right"|5*<br />
|align="right"|1000<br />
|align="right"|2/50<br />
|align="right"|2 <br />
|align="right"|100<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Karavelle <br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|3000 <br />
|align="right"|3/30 <br />
|align="right"|3<br />
|align="right"|250<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Trireme <br />
|align="right"|7<br />
|align="right"|2000 <br />
|align="right"|4/120 <br />
|align="right"|4<br />
|align="right"|200<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Galeone <br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|20000 <br />
|align="right"|5/250**<br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|2000<br />
|-<br />
|colspan=6|*Drachenschiffgeschwindigkeit abhängig vom Kapitänstalent <br />
|-<br />
|colspan=6|<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="left"<br />
|- style="background-color:#aaaaaa"<br />
|Kapitän ||2 || 6|| 18|| 54|| 162<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!Reichweite !!5 !!6 !!7 !!8 !!9 <br />
|}<br />
|-<br />
|colspan=6|<noWiki>**</noWiki> Für das Gesamttalent der Galeone werden nur Einheiten ab T2 in Segeln herangezogen<br />
|}<br />
<br />
<br />
{{E3A|Schiffe wurden in E3 komplett überarbeitet. Bitte lest dazu Folgendes: [[Das_dritte_Zeitalter#Schiffe|Schiffe in E3]]}}<br />
<br />
==Schiffsschaden==<br />
<br />
Eine Seereise ist gefährlich, und Schiffe können auf hoher See - oder wenn sich niemand um sie kümmert - Schaden nehmen. <br />
Außerdem gibt es in den Meeren Seeschlagen, die vorbeifahrende Schiffe angreifen und dadurch Schaden verursachen können. <br />
<br />
Der Schaden wird in Prozent angegeben und reduziert <br />
die Kapazität prozentual um den angegebenen Schaden; es wird abgerundet. Die Geschwindigkeit, inklusive aller Beschleunigungsboni (Meermenschenkapitän, Artefakte, Zauber), wird ebenfalls prozentual reduziert; hierbei wird jedoch stets aufgerundet.<br />
<br />
Beispiel:<br />
Ein Boot mit Meermenschenkapitän ist zu 17% beschädigt.<br />
* Die Kapazität reduziert sich dadurch auf (50)*0,83=41,5 (abrunden) 41GE.<br />
* Die Geschwindigkeit (1+2)*0,83=2,49 (aufrunden) bleibt also bei 3.<br />
<br />
Nimmt ein Schiff 100% Schaden, so sinkt es mit Mann und Maus.<br />
Bei folgenden Ereignissen nimmt ein Schiff Schaden:<br />
<br />
* das Schiff ist in einen Kampf verwickelt (siehe [[Kampf auf Schiffen]])<br />
* das Schiff wird durch einen mächtigen Zauber beschädigt (bis 90%)<br />
* das Schiff nimmt durch Flutwellen Schäden (50%)<br />
* wenn das Schiff auf Klippen aufläuft, nimmt es 10% Schaden<br />
* ist das Schiff auf See nicht ausreichend bemannt, nimmt es 30% Schaden<br />
* ist das Schiff ohne Besitzer, nimmt es 5% Schaden<br />
* treibt das Schiff ab, nimmt es 2% Schaden<br />
<br />
Ein Schaden am Schiff kann mit [[MACHE|<tt>MACHE SCHIFF ''nummer''</tt>]] ausgebessert werden, genauso, als sei das Schiff noch nicht fertig gebaut.<br />
<br />
== Konvoi ==<br />
<br />
Analog dazu, wie man mehrere Personen in einer Einheit haben kann, bestehen Konvois aus mehreren Schiffen des gleichen Typs, zum Beispiel<br />
<br />
Karavelle (2seh), 73 Karavellen, (12776/85410), 61% beschädigt.<br />
<br />
Dafür [[GIB|übergibt]] man dem Kapitän eines Schiffes ein oder mehr Schiffe des gleichen Typs mit dem Befehl 'GIB capt 1 SCHIFF'. Die empfangende Einheit wird Kommandant eines Konvois. Die übergebende und empfangende Einheit müssen der selben Partei angehören, HELFE ALLES oder KONTAKTIERE genügt nicht. Der Kapitän eines Konvois kommandiert alle seine Schiffe gemeinsam und muss dafür das Mindesttalent für den Schiffstyp haben und eine Person pro Schiff. Das Gesamttalent der Matrosen muss ebenfalls ein Vielfaches entsprechend der Anzahl Schiffe sein. Die Reichweite entspricht der des Schiffstyps, maximaler Schaden und Traglast vergrößern sich entsprechend der Anzahl Schiffe.<br />
<br />
Beispiel: Ein Konvoi aus 3 Karavellen benötigt einen Kapitän mit mindestens 3 Personen mit Segeln T3, und Matrosen mit 90 Stufen Gesamttalent. Sie haben wie zuvor eine Reichweite von 5 Feldern, aber eine Kapazität von 9000 GE. Es ist also z.B. folgende Konstellation erlaubt und seetüchtig:<br />
<br />
Karavelle (2seh), 3 Karavellen, (9000/9000).<br />
* Kapitän (k29), 3 Menschen, Talente: Segeln 3.<br />
* Segler (2ztf), 9 Menschen, Talente: Segeln 9.<br />
* Horde (770L), 888 Menschen.<br />
<br />
Wie man sieht, kann man also in einem Konvoi große Einheiten bewegen, ohne sie auf einzelne Schiffe zu verteilen. Konvois verhalten sich ansonsten wie ein normales Schiff. Der ganze Konvoi treibt beispielsweise gemeinsam ab, nimmt als Ganzes Schaden und das Kommando kann übergeben werden.<br />
<br />
Boote sind von dieser Regel ausgeschlossen und die Schiffe eines Konvois müssen vom gleichen Typ sein, es sind also beispielsweise keine Mischungen aus Triremen und Karavellen erlaubt.<br />
<br />
Beschädigte oder unvollständige Schiffe können ebenfalls übergeben werden, der Zustand wirkt sich dann anteilig auf den Konvoi aus. Wird ein Schiff mit 8% Schaden an einen Konvoi aus 3 Schiffen übergeben, besteht der Konvoi danach aus 4 Schiffen mit 2% Schaden. Wird auch nur ein im Bau befindliches Schiff übergeben, befindet sich der ganze Konvoi danach im Bau und kann erst nach Fertigstellung segeln. Ein 50% fertiges Schiff (im Bau) und ein fertiges gibt zwei 75% fertige Schiffe (im Bau).<br />
<br />
Mit dem selben Befehl kann man auch Schiffe aus einem Konvoi wieder heraus lösen. Die Schiffe oder Konvois der Geber- und Empfängereinheit müssen an der gleichen Küste liegen oder sich auf dem Ozean befinden. Die empfangende Einheit muss entweder Kapitän eines Schiffes sein &mdash; dann wird das Schiff zu deren Konvoi hinzugefügt &mdash; oder auf dem gleichen Schiff wie die gebende Einheit sein oder nicht in einem Schiff oder in einem Gebäude sein. <br />
<br />
Man kann auch Schiffe an die Bauern übergeben: GIB 0 2 SCHIFF erzeugt einen neuen Konvoi mit 2 Schiffen, auf dem keine Personen sind. Ein Konvoikommandant kann an Land auch nicht alle seine Schiffe an die Bauern übergeben, er muss immer mindestens eines behalten. <br />
<br />
Wenn nach der Übergabe die übergebende Einheit selber keine Schiffe mehr hat, steigen automatisch alle Einheiten, die vorher mit ihr gefahren sind, auf die Schiffe der Zieleinheit um.<br />
<br />
Konvois können nicht verzaubert werden, verzauberte Schiffe können nicht übergeben werden und an Besitzer bezauberter Schiffe können keine weiteren Schiffe übergeben werden.<br />
<br />
{{Geruecht|author=Solthar|text=Eine leere Einheit kann nichts übergeben. Deshalb bei folgenden Befehlen die Reihenfolge wichtig:<br />
<br />
GIB 123 1 SCHIFF<br />
GIB 123 ALLES PERSONEN<br />
}}<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
<br />
* [[Schiffsreise]]<br />
* [[GIB]]<br />
<br />
<noinclude><br />
{{weiter|Gebäude}}<br />
</noinclude></div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Schiff&diff=6524Schiff2020-03-28T10:01:08Z<p>EON: </p>
<hr />
<div>Schiffe werden dem Befehl [[MACHE]] <Schiffstyp> aus Holz gebaut. Je komplexer das Schiff, um so schwerer ist es zu erbauen und zu kommandieren. Um mit dem Bau eines Schiffes zu beginnen oder an einem Schiff weiterzubauen bzw. es zu reparieren, braucht man mindestens das angegebene Schiffbautalent. In der Tabelle ist aufgeführt, wie viel Holz benötigt wird, um ein Schiff zu bauen. Eine Einheit kann pro Runde (Talentstufe x Personen / Mindesttalent) Holz verbauen. Um das Schiff zu bauen, braucht man mindestens das in der Tabelle angegebene.<br />
<br />
Auch Schiffe haben Nummern, die man für die Befehle gebraucht. Hier ein Beispiel für ein Schiff:<br />
<br />
Stolz der Sieben Winde (18), Langboot, (254/500). Dieses schöne<br />
Schiff war das erste, welches die Händlerfamilie Plötzbogen<br />
einsetzte. Kapitän Gorm steht auf dem Achterdeck und erteilt<br />
Befehle an die Matrosen. Er hat alles voll im Griff.<br />
<br />
Unter einem Schiff sind die Einheiten eingerückt, die sich auf dem Schiff befinden. Die erste Einheit, der Kapitän, hat das Kommando über das Schiff. Er bestimmt, welche anderen Einheiten das Schiff betreten dürfen. Der Kapitän darf sein Schiff umbenennen, und er zählt auch als Matrose.<br />
<br />
Im Gegensatz zu Gebäuden können Schiffe nicht erweitert werden. Hat man sich also einmal entschlossen, ein Langboot zu bauen, so kann man dies später nicht zu einer Karavelle umbauen.<br />
<br />
'''Wichtig:''' Alle Schiffe größer als ein Boot (das betrifft auch Langboote) können nur in Ebenen und Wäldern anlegen. Alle anderen Regionstypen (z.B. Berge, Hochländer, Sümpfe) brauchen einen [[Andere Gebäude|Hafen]], damit dort Schiffe anlegen können. Wenn ein Schiff versucht, in einer ungeeigneten Region anzulegen, nimmt es [[#Schiffsschaden|Schaden]]. Ablegen können Schiffe überall, man kann also Schiffe in allen Küstenregionen bauen und dann zu Wasser lassen.<br />
<br />
Einheiten, die auf einem Schiff auf dem Ozean sind, können im Allgemeinen keine langen Befehle ausführen. Der Kapitän des Schiffes kann natürlich jederzeit den Befehl <tt>[[NACH]]</tt> bzw. <tt>[[ROUTE]]</tt> geben, um das Schiff zu steuern. Lediglich Meermenschen können auch auf dem Ozean lange Befehle ausführen, wobei manche natürlich unsinnig sind, wie z.B. <tt>[[TREIBE]]</tt>, <tt>[[UNTERHALTE]]</tt> oder <tt>[[MACHE|MACHE HOLZ]]</tt>. Bis zu 100 Meermenschen können in einer Ozean-Region mit dem Befehl <tt>[[ARBEITE]]</tt> je 10 Silber verdienen.<br />
<br />
Befindet sich das Schiff an Land, können alle Einheiten an Bord etwas tun; sie gehen sozusagen zur Arbeit an Land. Dies können sie auch noch dann, wenn das Schiff in der selben Runde ablegt. Sie können, wenn die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht wird, allerdings kein Geld verdienen, weder mit ARBEITE, UNTERHALTE noch mit TREIBE.<br />
<br />
Ist ein Schiff zu schwer beladen, kann es nicht ablegen. Ist es auf See, treibt es ab. Bei eigenen Schiffen steht hinter dem Schiffstyp die Beladung und die Kapazität (im Beispiel 254 Gewichtseinheiten von 500).<br />
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{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="3" align="center"<br />
|+ Schiffe - Reichweite, Kapazität, Talente<br />
|- style="background-color:#aaaaaa"<br />
! Typ !!Reichweite !!Kapazität !!Kapitän/Besatzung !!Bautalent !!Bauholz<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Boot<br />
|align="right"|2<br />
|align="right"|50 <br />
|align="right"|1/2 <br />
|align="right"|1 <br />
|align="right"|5<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Langboot <br />
|align="right"|3 <br />
|align="right"|500 <br />
|align="right"|1/10 <br />
|align="right"|1<br />
|align="right"|50<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Drachenschiff <br />
|align="right"|5*<br />
|align="right"|1000<br />
|align="right"|2/50<br />
|align="right"|2 <br />
|align="right"|100<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Karavelle <br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|3000 <br />
|align="right"|3/30 <br />
|align="right"|3<br />
|align="right"|250<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
|Trireme <br />
|align="right"|7<br />
|align="right"|2000 <br />
|align="right"|4/120 <br />
|align="right"|4<br />
|align="right"|200<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
|Galeone <br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|20000 <br />
|align="right"|5/250**<br />
|align="right"|5<br />
|align="right"|2000<br />
|-<br />
|colspan=6|*Drachenschiffgeschwindigkeit abhängig vom Kapitänstalent <br />
|-<br />
|colspan=6|<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="left"<br />
|- style="background-color:#aaaaaa"<br />
|Kapitän ||2 || 6|| 18|| 54|| 162<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!Reichweite !!5 !!6 !!7 !!8 !!9 <br />
|}<br />
|-<br />
|colspan=6|<noWiki>**</noWiki> Für das Gesamttalent der Galeone werden nur Einheiten ab T2 in Segeln herangezogen<br />
|}<br />
<br />
<br />
{{E3A|Schiffe wurden in E3 komplett überarbeitet. Bitte lest dazu Folgendes: [[Das_dritte_Zeitalter#Schiffe|Schiffe in E3]]}}<br />
<br />
==Schiffsschaden==<br />
<br />
Eine Seereise ist gefährlich, und Schiffe können auf hoher See - oder wenn sich niemand um sie kümmert - Schaden nehmen. <br />
Außerdem gibt es in den Meeren Seeschlagen, die vorbeifahrende Schiffe angreifen und dadurch Schaden verursachen können. <br />
<br />
Der Schaden wird in Prozent angegeben und reduziert <br />
die Kapazität prozentual um den angegebenen Schaden; es wird abgerundet. Die Geschwindigkeit, inklusive aller Beschleunigungsboni (Meermenschenkapitän, Artefakte, Zauber), wird ebenfalls prozentual reduziert; hierbei wird jedoch stets aufgerundet.<br />
<br />
Beispiel:<br />
Ein Boot mit Meermenschenkapitän ist zu 17% beschädigt.<br />
* Die Kapazität reduziert sich dadurch auf (50)*0,83=41,5 (abrunden) 41GE.<br />
* Die Geschwindigkeit (1+2)*0,83=2,49 (aufrunden) bleibt also bei 3.<br />
<br />
Nimmt ein Schiff 100% Schaden, so sinkt es mit Mann und Maus.<br />
Bei folgenden Ereignissen nimmt ein Schiff Schaden:<br />
<br />
* das Schiff ist in einen Kampf verwickelt (siehe [[Kampf auf Schiffen]])<br />
* das Schiff wird durch einen mächtigen Zauber beschädigt (bis 90%)<br />
* das Schiff nimmt durch Flutwellen Schäden (50%)<br />
* wenn das Schiff auf Klippen aufläuft, nimmt es 10% Schaden<br />
* ist das Schiff auf See nicht ausreichend bemannt, nimmt es 30% Schaden<br />
* ist das Schiff ohne Besitzer, nimmt es 5% Schaden<br />
* treibt das Schiff ab, nimmt es 2% Schaden<br />
<br />
Ein Schaden am Schiff kann mit [[MACHE|<tt>MACHE SCHIFF ''nummer''</tt>]] ausgebessert werden, genauso, als sei das Schiff noch nicht fertig gebaut.<br />
<br />
== Konvoi ==<br />
<br />
Analog dazu, wie man mehrere Personen in einer Einheit haben kann, bestehen Konvois aus mehreren Schiffen des gleichen Typs, zum Beispiel<br />
<br />
Karavelle (2seh), 73 Karavellen, (12776/85410), 61% beschädigt.<br />
<br />
Dafür [[GIB|übergibt]] man dem Kapitän eines Schiffes ein oder mehr Schiffe des gleichen Typs mit dem Befehl 'GIB capt 1 SCHIFF'. Die empfangende Einheit wird Kommandant eines Konvois. Die übergebende und empfangende Einheit müssen der selben Partei angehören, HELFE ALLES oder KONTAKTIERE genügt nicht. Der Kapitän eines Konvois kommandiert alle seine Schiffe gemeinsam und muss dafür das Mindesttalent für den Schiffstyp haben und eine Person pro Schiff. Das Gesamttalent der Matrosen muss ebenfalls ein Vielfaches entsprechend der Anzahl Schiffe sein. Die Reichweite entspricht der des Schiffstyps, maximaler Schaden und Traglast vergrößern sich entsprechend der Anzahl Schiffe.<br />
<br />
Beispiel: Ein Konvoi aus 3 Karavellen benötigt einen Kapitän mit mindestens 3 Personen mit Segeln T3, und Matrosen mit 90 Stufen Gesamttalent. Sie haben wie zuvor eine Reichweite von 5 Feldern, aber eine Kapazität von 9000 GE. Es ist also z.B. folgende Konstellation erlaubt und seetüchtig:<br />
<br />
Karavelle (2seh), 3 Karavellen, (9000/9000).<br />
* Kapitän (k29), 3 Menschen, Talente: Segeln 3.<br />
* Segler (2ztf), 9 Menschen, Talente: Segeln 9.<br />
* Horde (770L), 888 Menschen.<br />
<br />
Wie man sieht, kann man also in einem Konvoi große Einheiten bewegen, ohne sie auf einzelne Schiffe zu verteilen. Konvois verhalten sich ansonsten wie ein normales Schiff. Der ganze Konvoi treibt beispielsweise gemeinsam ab, nimmt als Ganzes Schaden und das Kommando kann übergeben werden.<br />
<br />
Boote sind von dieser Regel ausgeschlossen und die Schiffe eines Konvois müssen vom gleichen Typ sein, es sind also beispielsweise keine Mischungen aus Triremen und Karavellen erlaubt.<br />
<br />
Beschädigte oder unvollständige Schiffe können ebenfalls übergeben werden, der Zustand wirkt sich dann anteilig auf den Konvoi aus. Wird ein Schiff mit 8% Schaden an einen Konvoi aus 3 Schiffen übergeben, besteht der Konvoi danach aus 4 Schiffen mit 2% Schaden. Wird auch nur ein im Bau befindliches Schiff übergeben, befindet sich der ganze Konvoi danach im Bau und kann erst nach Fertigstellung segeln. Ein 50% fertiges Schiff (im Bau) und ein fertiges gibt zwei 75% fertige Schiffe (im Bau).<br />
<br />
Mit dem selben Befehl kann man auch Schiffe aus einem Konvoi wieder heraus lösen. Die Schiffe oder Konvois der Geber- und Empfängereinheit müssen an der gleichen Küste liegen oder sich auf dem Ozean befinden. Die empfangende Einheit muss entweder Kapitän eines Schiffes sein &mdash; dann wird das Schiff zu deren Konvoi hinzugefügt &mdash; oder auf dem gleichen Schiff wie die gebende Einheit sein oder nicht in einem Schiff oder in einem Gebäude sein. <br />
<br />
Man kann auch Schiffe an die Bauern übergeben: GIB 0 2 SCHIFF erzeugt einen neuen Konvoi mit 2 Schiffen, auf dem keine Personen sind. Ein Konvoikommandant kann an Land auch nicht alle seine Schiffe an die Bauern übergeben, er muss immer mindestens eines behalten. <br />
<br />
Wenn nach der Übergabe die übergebende Einheit selber keine Schiffe mehr hat, steigen automatisch alle Einheiten, die vorher mit ihr gefahren sind, auf die Schiffe der Zieleinheit um.<br />
<br />
Konvois können nicht verzaubert werden, verzauberte Schiffe können nicht übergeben werden und an Besitzer bezauberter Schiffe können keine weiteren Schiffe übergeben werden.<br />
<br />
{{Geruecht|author=Solthar|text=Eine leere Einheit kann nichts übergeben. Deshalb bei folgenden Befehlen die Reihenfolge wichtig:<br />
<br />
GIB 123 1 SCHIFF<br />
GIB 123 ALLES PERSONEN<br />
}}<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
<br />
* [[Schiffsreise]]<br />
* [[GIB]]<br />
<br />
<noinclude><br />
{{weiter|Gebäude}}<br />
</noinclude></div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Befehle_von_Magellan_verschicken&diff=6514Befehle von Magellan verschicken2020-03-22T16:06:17Z<p>EON: </p>
<hr />
<div>Draft einer Hilfeseite zum Emailversand aus [[Magellan]] mit GMX. Braucht aber vermutlich Bilder, und ich habe keine vernünftige Screenshot Software. Tips?<br />
<br />
[[Magellan]] bietet die Möglichkeit des [[Befehle einschicken|E-Mail Versands]] der Befehle direkt aus dem Programm. Vorteil davon ist, das es keine Fehler durch Kopieren in das E-Mail Programm gibt und es keine automatischen Formatierung vornimmt die der Eressea Server nicht versteht. (z.B. HTML Formatierung, komische Zeilenumbrüche, automatische Banner oder eine seltsame Buchstaben Codierung insbesondere bei Umlauten. Nachteil ist, dass man keine gesendet E-Mail hat. Allerdings kann man sich die Befehle parallel als Kopie senden. <br />
Hierzu muss man in Magellan die entsprechenden Einstellungen vornehmen inklusive der korrekten Daten des SMTP Servers des Mailanbieters. Die Daten erhält man üblicherweise aus der Hilfe des Providers, für einige sind die Daten unten angegeben. Darüber hinaus kann es sein das man beim E-mailprovider explizit Berechtigung für externe Programme geben muss.<br />
<br />
== In Magellan ==<br />
Die Einstellung finden sich unter <code>Datei => Befehle Speichern...</code> im zweiten Rider <code>E-Mail</code>. Wenn die Einstellungen einmal vorgenommen wurden kann man auch direkt über <code>Datei => Befehle per E-Mail senden</code> verschicken. <br />
<br />
<pre><br />
Absenderadresse: Deine E-Mail<br />
SMTP-Server: Vom E-Mail Provider<br />
Port: Vom E-Mail Provider<br />
Benutzername: Dein Benutzername beim E-Mail Provider<br />
Passwort: Passwort vom E-Mail Provider, NICHT das Eressea Befehle Passwort <br />
Empfängeradresse: eressea-server@eressea.kn-bremen.de<br />
Subject: ERESSEA 2 BEFEHLE <br />
CC: Optional<br />
<br />
Kopie an Absender: Sendet die Befehle auch an Absendeadresse<br />
Verwende SSL/TLS: Emailverschlüsselung vom E-Mail Provider<br />
Authentifizierung verwende: in der Regel nötig<br />
immer nachfragen: Fragt das E-Mail Provider Passwort bei jedem Senden ab, es muss dann auch nicht in Magellan gespeichert werden<br />
Verwende Werte vom CR: Füllt Empfängeradresse und Subject automatisch, wenn die Daten im CR stehen<br />
</pre><br />
<br />
== GMX ==<br />
Die Hilfe von GMX zum STMP Server findet sich unter: https://hilfe.gmx.net/pop-imap/index.html und zu den SMTP Einstellungen unter https://hilfe.gmx.net/pop-imap/pop3/serverdaten.html. Darüber hinaus ist es notwendig die externe Berechtigung zum Senden zu erteilen. Dies wird (inklusive Video) unter https://hilfe.gmx.net/pop-imap/einschalten.html erklärt. <br />
<br />
<pre><br />
Absenderadresse: Deine E-Mail bei GMX<br />
SMTP-Server: mail.gmx.net<br />
Port: 587<br />
Benutzername: Dein Benutzername bei GMX<br />
Passwort: Passwort vom GMX, NICHT das Eressea Befehle Passwort <br />
Empfängeradresse: eressea-server@eressea.kn-bremen.de<br />
Subject: ERESSEA 2 BEFEHLE <br />
CC: Optional<br />
<br />
Kopie an Absender: Sendet die Befehle auch an Absendeadresse<br />
Verwende SSL: Nein<br />
Verwende TLS: Ja<br />
Authentifizierung verwenden: Ja<br />
immer nachfragen: Fragt das GMX Passwort bei jedem Senden ab, es muss dann auch nicht in Magellan gespeichert werden<br />
Verwende Werte vom CR: Füllt Empfängeradresse und Subject automatisch, wenn die Daten im CR stehen<br />
</pre><br />
<br />
== Gmail ==<br />
<br />
<br />
<pre><br />
Absenderadresse: Deine E-Mail bei Gmail<br />
SMTP-Server: smtp.googlemail.com<br />
Port: 587<br />
Benutzername: Dein Benutzername bei Gmail<br />
Passwort: Passwort vom Gmail, NICHT das Eressea Befehle Passwort <br />
Empfängeradresse: eressea-server@eressea.kn-bremen.de<br />
Subject: ERESSEA 2 BEFEHLE <br />
CC: Optional<br />
<br />
Kopie an Absender: Sendet die Befehle auch an Absendeadresse<br />
Verwende SSL: Ja<br />
Verwende TLS: Nein<br />
Authentifizierung verwenden: Ja<br />
immer nachfragen: Fragt das Gmail Passwort bei jedem Senden ab, es muss dann auch nicht in Magellan gespeichert werden<br />
Verwende Werte vom CR: Füllt Empfängeradresse und Subject automatisch, wenn die Daten im CR stehen<br />
</pre><br />
<br />
== Freenet ==<br />
<br />
<pre><br />
Absenderadresse: Deine E-Mail bei Freenet <br />
SMTP-Server: mx.freenet.de<br />
Port: 587<br />
Benutzername: Dein Benutzername bei Freenet <br />
Passwort: Passwort vom Freenet, NICHT das Eressea Befehle Passwort <br />
Empfängeradresse: eressea-server@eressea.kn-bremen.de<br />
Subject: ERESSEA 2 BEFEHLE <br />
CC: Optional<br />
<br />
Kopie an Absender: Sendet die Befehle auch an Absendeadresse<br />
Verwende SSL: Ja<br />
Verwende TLS: Ja<br />
Authentifizierung verwenden: Ja<br />
immer nachfragen: Fragt das Gmail Passwort bei jedem Senden ab, es muss dann auch nicht in Magellan gespeichert werden<br />
Verwende Werte vom CR: Füllt Empfängeradresse und Subject automatisch, wenn die Daten im CR stehen<br />
</pre></div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=5010Das dritte Zeitalter2010-01-07T17:56:08Z<p>EON: /* Schiffe */</p>
<hr />
<div>'''Das dritte Zeitalter''' (Englisch: [http://wiki.eressea.de/en/The_third_age The Third Age]) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können und werden jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:). Updates zur Entwicklung können auf http://twitter.com/eresseadev verfolgt werden.<br />
<br />
Jeder Spieler ist angehalten, auftretende Fehler dem Spielleiter zu melden, auch und besonders dann, wenn sie davon Vorteile haben. Dazu trägt man am besten den betreffenden Ausschnitt des Reports mit einer Erklärung in [http://bugs.eressea.de/ Mantis] ein. Dieser [[Bugreport]] sollte in jedem Fall die Partei-Nummer, die Nummern betroffener Einheiten und die Koordinaten der betroffenen Regionen enthalten. Ebenso sind die Befehle der fehlererzeugenden Runde der Einheiten hilfreich.<br />
<br />
Das Spiel hat am am 1. Juli 2009 mit 452 Spielern begonnen, eine '''Anmeldung ist nicht mehr möglich'''.<br />
<br />
ZAT ist die ersten Wochen immer Mittwoch abends und Sonntag morgens. Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.<br />
<br />
Erster ZAT war am 08.07.2009 um '''12:00Uhr!'''<br />
<br />
Die seither erfolgten Hinweise und Änderungen findet man hier: [http://wiki.eressea.de/de/Ank%C3%BCndigungen_(E3) Ankündigungen (E3)] <br />
<br />
<br />
== Diverses == <br />
# [[Befehle]] werden mit dem Betreff E3 BEFEHLE an eressea-server@eressea.de [[Befehle einschicken|gesendet]].<br />
# Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl. <br />
# Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE) wurden entfernt. <br />
# Das Einheitenlimit liegt bei 200 Einheiten pro Partei.<br />
# Der LEHRE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden. <br />
# Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).<br />
# Gegenstände können nur noch zu einem Kurs von 3 zu 1 per [[GIB]] an andere Spieler übergeben werden ('''ACHTUNG:''' Es wird Einheitenweise abgerundet! Wenn drei Einheiten je 2 Holz übergeben kommt nichts an.). Güter aus dem Markt (Kräuter und Luxusgüter) können weiterhin 1 zu 1 übergeben werden. GIB ... PERSONEN funktioniert nicht mehr an andere Partein.<br />
# <tt>GIB ... KOMMANDO</tt> wurde vor <tt>VERLASSE</tt> in der [[Befehlsreihenfolge (E3)|Befehlsreihenfolge]] geschoben, funktioniert ansonsten normal, auch an andere Parteien.<br />
# [[Hunger]] verhindert keine langen Befehle.<br />
# Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert. <br />
# [[#Kampf|Taktik]] lernen kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von [[Magie]] ändern sich nicht (50+25*(1+Stufe)*Stufe).<br />
# [[BEWACHE]] behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den [[BELAGERE]]-Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.<br />
# Einheiten in einem [[Leuchtturm]] sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.<br />
# Gebäudebesitzer müssen einen [[VERLASSE]] Befehl geben, ehe sie sich bewegen können.<br />
# Natürliche Rüstung wirkt nun symmetrisch-halbadditiv, d.h. zum größeren Rüstungswert wird die Hälfte des kleineren addiert.<br />
# Verbündete mit zu wenig Silber werden nun zuerst vom Regionseigentümer mit Silber versorgt bevor auf die Reserven anderer zurückgegriffen wird.<br />
# Es gibt auch eine (durch die neuen Befehle) leicht abgewandelte [http://wiki.eressea.de/de/Befehlsreihenfolge_(E3) Reihenfolge der Befehle].<br />
# Flieht eine Einheit gänzlich aus einem kampf, so wird sie in der Regionsreihenfolge an die letzte Stelle sortiert.<br />
<br />
== Allianzen == <br />
# Es gibt kein [[HELFE]] KÄMPFE <br />
# Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen. <br />
# Allianzen sind nach aussen hin nicht sichtbar.<br />
# Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.<br />
# Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander. <br />
# Alle Gruppen einer Partei haben die selben HELFE KÄMPFE Stati wie die Hauptpartei.<br />
# Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat. <br />
# ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.<br />
# ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.<br />
# ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).<br />
# ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).<br />
# BENENNE ALLIANZ "allianzname" -- der Allianz einen Namen geben.<br />
# Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.<br />
# Allianzpartner sind mit 'o' im NR gekennzeichnet (im Gegensatz zu '*', '+' und '-').<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe [[Rassen im dritten Zeitalter]].<br />
<br />
# Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung 100 Silber (Goblins 60) pro Person kostet , und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse. <br />
# Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).<br />
# Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen als Spielerrassen.<br />
# Neue Syntax: [[REKRUTIERE]] 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.<br />
# Die [[Magie#Vertraute|Vertrauten]] werden überarbeitet.<br />
# Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme von Goblins (16) und Dämonen (30). <br />
# Neu rekrutierte Orks starten nicht mehr mit Waffenfähigkeiten. <br />
# [[Hunger]] kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen. <br />
# Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus<br />
# Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte<br />
<br />
<br />
=== Liste der Talente ===<br />
<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="70%"<br />
|- style="background-color:#999999"<br />
![[Talente|Talent]] !!Goblins !!Dämonen !!Menschen !!Elfen !!Halblinge !!Zwerge !!Orks !!Trolle<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rekrutierungskosten<br />
|align="center"|60<br />
|align="center"|360<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|200<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|240<br />
|align="center"|100<br />
|align="center"|260<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Magieresistenz<br />
|align="center"|-5<br />
|align="center"|15<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|10<br />
|align="center"|5<br />
|align="center"|5<br />
|align="center"|-5<br />
|align="center"|10<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|nat. Rüstung<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1*<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Magie<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Ausdauer<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Armbrustschießen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Bogenschießen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Katapultbedienung<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Hiebwaffen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Stangenwaffen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Taktik<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Reiten<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|N/A<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Pferdedressur<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-3<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Bergbau<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|1<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Steinbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Holzfällen<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Rüstungsbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Waffenbau<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Burgenbau<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Straßenbau<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Wagenbau<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|<br />
|- style="background-color:#cccccc"<br />
!align="right" bgcolor="#999999"|Schiffbau<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|- style="background-color:#eeeeee"<br />
!align="right" bgcolor="#aaaaaa"|Segeln<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-2<br />
|align="center"|-1<br />
|align="center"|-1<br />
|}<br />
{| border="0" cellspacing="1" align="center" width="70%"<br />
|align="right" |<br />
|}<br />
<br />
:: *+1 je 4 Stufen Ausdauer<br><br />
:: N/A: Kann nicht gelernt werden<br />
<br />
=== Rasseneigenschaften ===<br />
'''Goblins:'''<br />
# Erhalten den Rekrutierungsbonus von [[Orks]] (2 Goblins kosten 1 Bauern).<br />
# Kosten nur 6 [[Ausgaben|Unterhalt]] pro Woche.<br />
# Können keine Plattenpanzer benutzen.<br />
# Können keine schweren Nahkampfwaffen benutzen (siehe [[#Waffen und Rüstungen|Waffen und Rüstungen]]).<br />
# Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen. <br />
# In [[#Schiffe|Schiffen]] belegen Goblins nur 0,6 Plätze.<br />
# Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus.<br />
# Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.<br />
# Starten mit 16 Trefferpunkten (statt 20).<br />
# Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte. <br />
<br />
<br />
'''Dämonen:'''<br />
#Regenerieren Aura etwas schneller.<br />
#Haben eine natürliche Rüstung von 2.<br />
#10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.<br />
#Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden durch Fernwaffe, Klauen oder Nahkampfwaffen zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.<br />
#Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 1 (ohne Rassenmodifikator) fallen.<br />
#Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer Wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.<br />
#Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.<br />
#Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.<br />
#Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.<br />
#Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.<br />
#Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "Ein-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent bis zum ende des Kampfes.<br />
#Starten mit 30 Trefferpunkten (statt 20).<br />
# Dämonen vertreiben keine Bauern mehr.<br />
#Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte. <br />
<br />
'''Menschen'''<br />
#Haben weder rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.<br />
#Können keine [[Menschen|Migranten]] mehr aufnehmen.<br />
<br />
'''Elfen'''<br />
# Regenerieren Aura etwas schneller.<br />
# Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.<br />
# Regenerieren ihre Lebenspunkte im Wald schneller.<br />
# Erhalten im Wald einen Taktikbonus.<br />
# Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen. <br />
# Sind die einzige Spielerrasse die [[#Waffen und Rüstungen|Elfenbögen]] bauen und benutzen kann.<br />
# Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.<br />
# In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kumulativ mit dem Ring der Macht).<br />
<br />
'''Halblinge'''<br />
# Die [[#Wirtschaft und Moral|Moral]] der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt.<br />
# Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.<br />
# Können die [[#Waffen und Rüstungen|Repetierarmbrust]] bedienen.<br />
# Haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen [[Drachen]].<br />
<br />
'''Zwerge'''<br />
# Regenerieren Aura etwas langsamer.<br />
# Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen.<br />
# Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.<br />
# Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.<br />
# Können als einzige Rasse [[#Waffen und Rüstungen|Turmschilde und Repetierarmbrüste]] bauen.<br />
# Können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen.<br />
# Haben lange Bärte.<br />
<br />
'''Orks'''<br />
# Verlieren den 1 zu 2 Rekrutierungsbonus.<br />
# Lernen Kampftalente (Armbrust, Bogen, Stange, Hieb und Katapult) schneller als andere Rassen.<br />
# Lernen alle anderen [[Talente]] langsamer als andere Rassen.<br />
# Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Orks ohne Waffentalent kämpfen, wie alle anderen Rassen auch, mit -2<br />
<br />
'''Trolle'''<br />
# Verlieren den Steinabbaubonus.<br />
# Starten mit einer natürlichen Rüstung von 1.<br />
# Erhalten alle 4 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.<br />
# Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.<br />
# Trolle sind stark und können doppelt soviel [[Pferd und Wagen|tragen]] wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE) und brauchen in Schiffen zwei Plätze. <br />
# Trolle können nicht reiten, jedoch weiterhin ein Pferd pro Person führen.<br />
# Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.<br />
# Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.<br />
# Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.<br />
<br />
== Waffen und Rüstungen == <br />
# Goblins können bestimmte schwere [[Kriegstabellen|Waffen und Rüstungen]] nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.<br />
# Zwerge können einen neuen Schild [[Produktion|herstellen]], den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 4 benötigt. <br />
# Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von 5.<br />
# Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.<br />
# Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.<br />
# Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert. <br />
# Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert. <br />
# Die Mallornlanze erhält +1 Schaden und richtet nun 1d5+2 / 2d6+7 Schaden an.<br />
# Nur Elfen können Elfenbögen bauen und benutzen.<br />
# Änderungen an den Rüstungen:<br />
::{|border="0"<br />
!| Rüstung<br />
!| RS<br />
!| +Nah*<br />
!| +Fern*<br />
!| Gew.<br />
!| Kosten<br />
!|<br />
!| Bautalent<br />
|-<br />
| Schild || 0 || * -10% || * -10% || 1 || 1 Eisen || || 2<br />
|-<br />
| Turmschild || 0 || * -15% || * -25% || 2 || 2 Eisen || (nur Zwerge) || 4<br />
|-<br />
| Laenschild || 1 || * -10% || * -10% || 0 || 1 Laen || || 7<br />
|-<br />
| Kettenhemd || 2 || * +10% || || 2 || 2 Eisen || || 3<br />
|-<br />
| Plattenpanzer || 3 || * +15% || || 4 || 4 Eisen || || 4<br />
|-<br />
| Laenkettenhemd || 3 || || * -10% || 1 || 2 Laen || || 9<br />
|-<br />
|}<br />
:: * Modifikator zur Trefferchance feindlicher Angriffe im Nah- bzw. Fernkampf<br />
:: ** Druckfehler sind nicht ausgeschlossen<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
# [[Andere Gebäude#Allgemein|Bau- und Unterhaltskosten]] der [[Gebäude]] sind derzeit identisch mit E2.<br />
# Es kann nur an Burgen gebaut werden, die eine eigene Einheit als Besitzer haben (ausser Neubauten natürlich). Auch leere Burgen kann man nicht weiterbauen ohne sie zu betreten und in Besitz zu nehmen.<br />
# <tt>[[BEZAHLE|BEZAHLE NICHT]]</tt> stellt Unterhaltszahlung und Funktion eines unterhaltspflichtigen Gebäudes für eine Woche ab (@BEZAHLE NICHT ist natürlich möglich). "Bezahle [[Befehlsreihenfolge|2. Versuch]]" wurde [[Befehlsreihenfolge (E3)|entfernt]]. Dadurch kosten neu errichtete Gebäude in der Bauwoche keinen Unterhalt mehr. Gebäude für die nicht rechtzeitig Unterhalt bezahlt wird funktionieren einfach nicht. Das Einstürzen von Gebäuden welche nicht bezahlt werden wurde deaktiviert. <br />
# [[Leuchtturm|Leuchttürme]] brauchen keine Wahrnehmung mehr um zu funktionieren.<br />
# Der [[Hafen]] hat nur noch zwei Funktionen:<br />
#*[[#Schiffe|Schiffe]] größer als ein Boot können auch in Nichtebenen anlegen, wenn ein Hafen vorhanden ist. <br />
#*Eine Region mit Hafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davonsegeln. Voraussetzung ist allerdings, daß der Hafeneigner dem Kapitän [[HELFE|HELFE BEWACHE]] gesetzt hat oder der selben Partei angehört<br />
#*Ein Hafen funktioniert nur, wenn er voll ausgebaut ist! Es kann nur einen Hafen pro Region geben. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen... Der halbfertige Hafen kann mit dem Befehl [[ZERSTÖRE]] zerstört werden. <br />
<br />
::{|border="0"<br />
!| [[Burg]]<br />
!| Baumaterial<br />
!| ab Grösse*<br />
!| Verdienst<br />
!| Bauernlohn<br />
!| Bautalent<br />
!| DB<br />
|-<br />
| Gerüst || Holz || 1 || 0% || 11 || 1 || 0 ||<br />
|-<br />
| Wache || Holz || 5 || 0,5% || 11 || 2 || 0 ||<br />
|-<br />
| Wachturm || Holz || 10 || 1% || 11 || N/A || 1 || <br />
|-<br />
| Grundmauern || Stein || 1 || 0% || 11 || 1 || 0 ||<br />
|-<br />
| Befestigung || Stein || 10 || 1% || 11 || 2 || 1 || <br />
|-<br />
| Turm || Stein || 50 || 2% || 12 || 3 || 2 || <br />
|-<br />
| Burg || Stein || 250 || 3% || 13 || 4 || 3 ||<br />
|-<br />
| Festung || Stein || 1250 || 4% || 14 || 5 || 4 ||<br />
|-<br />
| Zitadelle || Stein || 6250 || 5% || 15 || 6 || 5 ||<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
:: *Die Talentkosten jedes Punktes hängen von der aktuellen Größe ab, d.h. der 5. Punkt einer Wache bzw. der 10.<br>einer Burg kosten nur 1 Bautalent, der 6. bzw. 11. kosten 2 usw. (siehe auch [http://bugs.eressea.de/bug_view_advanced_page.php?bug_id=1570 in Mantis]).<br />
<br />
== Regionsbesitz == <br />
# Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region. <br />
# Eine Wache oder gar ein Wachturm ist einer Grundmauer, egal welcher Grösse, stets überlegen.<br />
# Eigene Regionen gelten de facto als seien sie bewacht, auch ohne explizites [[BEWACHE]]. Es ist sogar unnötig, bewaffnete Einheiten in der Region zu haben.<br />
# Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in drei Größen: 1-4: Gerüst, 5-9: Wache, 10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt. Das Gerüst benötigt ein Bautalent von 1, Wache und Wachturm ein Bautalent von 2.<br />
# Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 0,5%-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region. <br />
#* Beispiel: Startregion mit 50000 Silber, 10er Befestigung (1%), Moral 4 (2%) -> Min(1%, 2%) * 50000 Silber = 500 Silber Einnahmen<br />
# Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache). <br />
# Steuern werden in der [[Befehlsreihenfolge (E3)|Befehlsreihenfolge]] vor dem ARBEITEN-Befehl gezahlt.<br />
# Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.<br />
# Wechsel des Regionsherrschers veranlasst die Bauern, in der Folgerunde eine Woche der Trauer einzulegen. Sie arbeiten nur das Nötigste (10 Silber/Bauer) und zahlen auch keine Steuern an den neuen Regionseigentümer. <br />
# Silber, das über HELFE SILBER verteilt wird, wird zuerst vom Regionsbesitzer genommen. Erst wenn dieser kein Silber zur Versorgung hat, springen andere Helfer ein. <br />
<br />
::{|border="0"<br />
!| [[Geländearten|Region]]<br />
!| Bauern<br />
!| Kavallerie<br />
|-<br />
| Ebene/Wald || 4000 || Ja/Nein<br />
|-<br />
| Hochland || 2300 || Ja<br />
|-<br />
| Sumpf || 1200<br />
|-<br />
| Berg || 600<br />
|-<br />
| Vulkan || 400<br />
|-<br />
| Wüste || 400 || Ja<br />
|-<br />
| Gletscher || 150<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Magie und Alchemie == <br />
# Es gibt keinen [[Astralraum]].<br />
# Es gibt (noch) keine [[Wurmlöcher]].<br />
# Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können [[Magie]] lernen. <br />
# Alle Sekundärrassen haben Magie 0.<br />
# Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch stark abgeschwächt.<br />
# [[Alchemie]] und [[Kräuterkunde]] sind gestrichen worden. Wichtige [[Tränke]] werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt. <br />
# Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt. <br />
# Es gibt nur 4 [[Magiegebiete]] (Gwyrrd, Draig, Cerddor und Illaun) mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.<br />
<br />
== Kampf == <br />
# Die [[Kampf|Talentdifferenz]] zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. <br />
# Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen [[Boni und Mali|Reiten-Bonus]], wenn sie auf Pferden kämpfen.<br />
# Kämpfer mit Hellebarde oder Bihänder können keinen Schild mehr benutzen.<br />
# [[Helden]] haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. <br />
# Taktik gibt 10% Chance pro Talentpunkt Unterschied zum Feind, in der Taktikrunde einen Schlag auszuführen bis zu einem Maximum von 100% (statt früher 100% unabhängig vom Talentwert des Feindes).<br />
# Gewöhnliche Pferde geben '''keinen''' Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu [[Die Flucht|fliehen]].<br />
# T1 Reiter mit Streitross genießen '''keinerlei''' Vorteile im Kampf, außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.<br />
# Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pferdedressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.<br />
# Gegen Trolle wird der Talent-Bonus durch Reiten halbiert. <br />
# Streitrosse geben einen Bonus auf das Nahkampftalent und den Schaden, und +20% auf die Fluchtchance.<br />
::{|border="0"<br />
!| Reiten<br />
!| Talent<br />
!| gegen Trolle<br />
!| Schaden<br />
|-<br />
| 2 || +1 || -- || +1<br />
|-<br />
| 4 || +2 || +1 || +2<br />
|-<br />
| 6 || +3 || +1 || +3<br />
|-<br />
| 8 || +4 || +2 || +4<br />
|-<br />
|}<br />
:: Reiten über Stufe 8 bringt keinen weiteren Bonus.<br />
<br />
== Wirtschaft und Moral == <br />
# Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 1. <br />
# Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0. Wechselt eine Region den Besitzer durch [[GIB|GIB KOMMANDO]], fällt ihre Moral nur um zwei Punkte, anstatt wie üblich auf Null zu fallen. <br />
# Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 10.<br />
# Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern<br />
# Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern (geteilt durch 2) oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.<br />
# Die Moral ist im NR textcodiert:<br />
#: 0 = aufständisch<br />
#: 1 = wütend<br />
#: 2 = zornig<br />
#: 3 = unruhig<br />
#: 4 = gleichgültig<br />
#: 5 = entspannt<br />
#: 6 = zufriedene<br />
#: 7 = glückliche<br />
#: 8 = treue<br />
#: 9 = ergebene<br />
#: 10 = unterwürfige<br />
# Ein neues [[Gebäude]], der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.<br />
## Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.<br />
## Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert). <br />
## Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. Märkte baut man mit Burgenbau 3.<br />
## Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.<br />
## Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.<br />
## Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.<br />
# [[Kräuter#Kräuterliste|Kräuter]] und Luxusgüter werden als [[Magie|Zauberzutaten]] (auch für [[Alchemie|Tränke]]) benötigt.<br />
# Kräuter verrotten nicht.<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
# Die [[Schiffe]] sind komplett überarbeitet.<br />
# Abtreibende Schiffe nehmen keinen Schaden mehr.<br />
# Personen und Ladung werden getrennt behandelt.<br />
# Die Zahl der Personen wird in Gewicht gerechnet. Auf eine Karavelle passen zum Beispiel 150 Menschen, Elfen, Zwerge..., aber 250 Goblins und nur 75 Trolle.<br />
# Die angegebene Ladung gilt nur für Gegenstände.<br />
# Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für je 6 Stufen Segeln-Talent über dem halben Mindest-Kapitänstalent (aufgerundet).<br />
#: Beispiele:<br />
#:: Einbaum mit Talent 7 = +1, 13 = +2, 19 = +3<br />
#:: Trireme mit Talent 10 = +1, 16 = +2, 22 = +3<br />
# Die Kriegsschiffe geben den Insassen einen Verteidigungsbonus, wenn diese in einen Kampf verwickelt werden. Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.<br />
# Die Insassen von Ruderschiffen bekommen einen Angriffsbonus und haben eine 20% Chance pro Talentpunkt Differenz des eigenen Taktikers, in der Taktikerrunde angreifen zu können, anstatt nur 10% (siehe geänderte Taktikregel). Dieser Bonus wirkt nur bei Seeschlachten.<br />
# Es gibt vier Schiffsklassen:<br />
## Boote, die (mit einer Ausnahme) nur an Küsten entlangsegeln können<br />
## Handelsschiffe, mit viel Platz für Ladung<br />
## Kriegsschiffe, für Vollgerüstete und Extra-Ladung<br />
## Schnelle Ruderschiffe, für Leichtgerüstete<br />
<br />
{| style="border:0; text-align:left" cellspacing="5" valign="baseline"<br />
!| Typ<br />
!| Deutsch (Englisch)<br />
!| RW*<br />
!| Pers*<br />
!| Ladung in GE<br />
!| Kosten<br />
!| Kapitän/ Bau<br />
!| Segeln<br />
!| Spezial<br />
|-<br />
| ''Boote'' || Einbaum (canoe) || 3 || 2 || 20 || 3 Holz || 1 || 2 || Boot, ''Fischerei'', ''Flussschiff''<br />
|-<br />
| || Floß (raft) || 1 || 5 || 500 || 10 Holz || 1 || 5 || Boot, ''Fischerei'', Anlegen nur in Ebene/Sumpf/Wüste<br />
|-<br />
| || Kutter (cutter) || 2 || 5 || 55 || 10 Holz || 2 || 5 || Boot, ''Fischerei'', hochseetauglich<br />
|-<br />
| || Barke (barge) || 3 || 11 || 50 || 10 Holz || 2 || 5 || Boot, ''Fischerei''<br />
|-<br />
| ''Mallornschiffe'' || Königsbarke (royal barge) || 5 || 11 || 50 || 10 Mallorn, 1000 Silber || 5 || 10 || Boot, ''Fischerei'', ''Starker Schutz vor Stürmen'' <br />
|-<br />
| || Katamaran (catamaran) || 7 || 22 || 100 || 30 Mallorn, 3000 Silber|| 7 || 20 || ''Starker Schutz vor Stürmen'' <br />
|-<br />
| ''Handel'' || Kogge (cog) || 4 || 50 || 2000 || 100 Holz || 4 || 20 || ''Schutz vor Stürmen''<br />
|-<br />
| || Karavelle (caravel) || 4 || 150 || 6000 || 300 Holz || 6 || 30 || ''Schutz vor Stürmen''<br />
|-<br />
| ''Krieg'' || Fregatte (frigate) || 4 || 110 || 1000 || 100 Holz, 1000 Silber || 5 || 40 || +0/+2 OB/DB<br />
|-<br />
| || Galeone (galleon) || 4 || 310 || 3000 || 300 Holz, 3000 Silber || 7 || 60 || +0/+2 OB/DB<br />
|-<br />
| ''Ruder'' || Drachenschiff (dragonship) || 6 || 110 || 500 || 100 Holz, 1000 Silber || 5 || 60 || +1/+0 OB/DB, ''Rammen und Entern''<br />
|-<br />
| || Trireme (trireme) || 6 || 310 || 1500 || 300 Holz, 3000 Silber || 7 || 90 || +1/+0 OB/DB, ''Rammen und Entern''<br />
|-<br />
|}<br />
:: *''RW'': Reichweite, ''Pers'': (Pers*10)GE können an Personengewicht mitgenommen werden<br />
:: ''Boote'' können nicht auf offene See, dafür an allen Küsten anlegen.<br />
:: ''Fischerei'' sorgt dafür, dass bis zu zwei Insassen kein Silber zum Unterhalt benötigen, wenn das Boot am Anfang einer Woche auf einem Ozeanfeld stand.<br />
:: ''Handelsschiffe'' werden seltener von Stürmen abgetrieben (halbe Chance).<br />
:: ''Ruderschiffe'' geben den Insassen die doppelte Chance, in der Taktikerrunde anzugreifen (Rammen und Entern).<br />
:: ''Schutz vor Stürmen'' reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben deutlich.<br />
:: ''Starker Schutz vor Stürmen'' reduziert die Wahrscheinlichkeit abzutreiben auf ein Minimum.<br />
:: ''Flussschiffe'' sind an keine Ablegerichtung gebunden.<br />
<br />
[[en:The third age]]</div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Diskussion:Das_dritte_Zeitalter&diff=4025Diskussion:Das dritte Zeitalter2009-07-05T20:21:48Z<p>EON: /* Wirtschaft */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Diskusionssite gibt es eine starke Tendenz zum "Wunschkonzert", wo jeder gerne seine eigene Design-Idee diskutieren möchte. Das hilft aber den meisten Lesern nicht, und deshalb möchte ich bitten, so etwas direkt im Chat mit uns zu machen oder auf der neu dafür eingerichteten Seite [[Wunschkonzert]] zu diskutieren. Und ganz ehrlich: Die Chance, das wir vor dem Spielstart noch was ganz neues einbauen, ist eh nicht groß.<br />
<br />
Statt dessen wäre es nett, wenn ihr hier nur Fragen zum Spiel selbst stellt, die wir dann im Interview-Stil beantworten.<br />
<br />
== Fragen und Antworten ==<br />
<br />
=== Technisches ===<br />
<br />
* '''Rasse wechseln''': Ich habe mich schon angemeldet, aber ich hätte gern eine andere Rasse.<br />
: Bei der Anmeldung zählt immer die letzte Anmeldung mit einer Adresse; wechseln der Rasse ist also möglich ohne sich doppelt anzumelden, solange die gleiche Adresse wieder verwendet wird. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Hätte ich eine '''Bestätigungsmail''' bekommen sollen? --[[Benutzer:Aethelred|Stephan]] <br />
: Die Bestätigungs Mails zur Anmeldung sind raus, wenn Du keine erhalten hast melde Dich bitte bei uns. --[[Benutzer:Enno|Enno]]<br />
<br />
* Wird '''Magellan''' das neue Spiel unterstützen? --[http://de.wikipedia.org/wiki/Magellan Fernão de Magalhães] 27. April 1521 (PST)<br />
:Es wird an [[Magellan und E3A|Anpassungen für Magellan]] gearbeitet. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so zimlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismuss wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zitat: ''Sobald die Mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.'' Wann und wie genau wird die Mehrheit der Spieler ermittelt, die nur '''einen ZAT/Woche''' wünschen? Da ich öfter mal auf Dienstreise bin und jetzt auch die Urlaubszeit (zumindest in NRW) begonnen hat, wäre ich direkt dafür, nur einen ZAT/Woche zu haben. --[[Benutzer:Kaelasa|Kaelasa]]<br />
:Sobald Enno die Umfragenseite fertig hat. Das soll sehr zeitnahme passieren. Angedacht ist Montag zusammen mit einer Infomail die noch einige der offenen Fragen klären soll. Ob die bis dahin aber fertig ist kann ich natürlich nicht versprechen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Kann man Vorausbefehle mit dem Betreff "E3 VORAUSBEFEHLE +n" oder dergleichen einsenden? Und dann mit "E3 VORAUSBEFEHLE LOESCHEN" löschen? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 12:53, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Ja. Löschen gab es allerdings noch nie. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Aha, das heißt, das hier ist falsch? http://wiki.eressea.de/de/Befehle_einschicken [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 00:12, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Allianzen ===<br />
<br />
* Man kann ja nur in maximal einer '''Allianz''' sein. Sind Gruppen dann allianzlos oder haben sie bezüglich helfe kämpfe denselben Status wie die Hauptpartei? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 10:41, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Wie die Hauptpartei. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 11:18, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Sind '''Allianzen''' nun offensichtlich für andere? Das fände ich sehr interessant, weil eigentlich ist Eressea ja kein Spiel von Geheimbünden. --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:58, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Die eigene Allianz ist sichtbar, die von anderen Parteien wird nicht angezeigt. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:19, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird das '''Vererben von Gegenständen''' geändert, wenn eine Partei aufhört (3 NMR, STIRB)? Vorschlag: Nur per ALLIANZ verbündete Parteien erben Gegenstände. --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 21:00, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Es werden überhaupt keine Gegenstände an andere Parteien übergeben. Deinen Vorschlag haben wir überlegt, aber verworfen, weil es die Profilierung der Zwerge gegenüber anderen Rassen zu leicht verwässern kann. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Rassen ===<br />
<br />
* Haben '''Trolle''' noch immer einen '''natürlichen Rüstungspunkt''' von Anfang an, oder erhalten sie ihren ersten Punkt mit Ausdauer 4?<br />
: Derzeit haben Trolle 1 Punkt nat. Rüstung plus 1 Punkt pro 4 Ausdauer. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 01:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wird die '''natürliche Rüstung''' eines Dämons / Trolls halbiert, wenn er ein '''Schild''' (RS=0) trägt? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Nein. Der Rüstungwert wird jetzt berechnet, indem zum größeren Wert die Hälfte des kleineren addiert wird.<br />
<br />
* Wird es für '''Dämonen''' einen Ersatz für '''Bauernblut''' geben. Es hieß ja, dass Alchemie teilweise in die Magiegebiete einfließt. MUSS ich nun ein bestimmtes für Dämonen wählen oder wäre das ein Rassenspezifischer Zauber? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 13:35, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Alle Dämonen erhalten den Bauernblutersatzzauber auf der selben Stufe, egal welches Gebiet sie wählen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Verschrecken Dämonen''' noch Bauern? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Behalten '''Halblinge''' ihre erhöhte '''Fluchtchanche'''? (Ich rate mal das ist jetzt die Verteidigung+1) --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 20:30, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Fluchtbonus für Halbe und Gobos als ausgleich für Fluchtbonus/Tarnung steht noch zur diskusion, kommt eventuell noch was [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Lernen '''Orks''' nur die 5 Grundwaffenfähigkeiten (Armb., Bogen, StaWa, Hieb und Katapult) schneller? Oder auch ''erweiterte'' '''Kampftalente''' (Ausdauer, Taktik & Reiten)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 14:55, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nur die reinen Kampftalente --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Hat das abweichende '''Gewicht''' von '''Goblins''' und '''Trollen''' Auswirkungen auf die Personenbeförderungskapazität der neuen Schiffe? --[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
:Ja, das Gewicht zählt. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 14:57, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Funktioniert REKRUTIERE 1 Halbling? REKRUTIERE 1 Elfen ;Mehrzahl? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]] 16:35, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:36, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Haben Dämonen und Trolle noch den Startbonus auf Ausdauer?<br />
: Nein. Dämonen haben dafür mehr Lebenspunkte (30) und Trolle die durch Ausdauer steigende natürliche Rüstung. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:01, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
===Gebäude===<br />
<br />
* Brauche ich um eine Befestigung zu bauen für den letzten Stein einen Talentwert von 2? Oder anders gefragt: Reichen 5 Burgenbauer mit Talentwert 2 um eine Befestigung in einer Runde zu bauen (so die Steine da sind) oder nicht? Die Tabelle hier zeigt es nämlich im Gegensatz zum Produktionsbeispiel anders an. --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Die Steine Nummer 1 bis 9 brauchen Bautalent 1, der zehnte Stein ein Talent von 2. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie sieht das mit dem Bauernlohn aus? Im Forum gibt es widersprüchliche Aussagen. Ist die Tabelle korrekt, oder produziert die Befestigung wie in E2 schon extra-Silber? --[[Benutzer:Thurak|Thurak]] 16:52, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
: Mit Befestigung verdienen die Bauern 11 Silber, also 10 zur Eigenversorgung und 1 in die Regionskasse. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 12:09, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Kampf ===<br />
<br />
* Kommt der '''Übermachtbonus der Goblins''' nur aus Goblins seines Volkes? Dem gesammten Volk (d.h. inkl. Dämonen)? Alle Goblins seiner Seite? Alle Personen seiner Seite? [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Bisher (Eressea Classic) kommt er nur Goblins zu Gute, und es wird das Heer des Goblins mit dem Heer des Verteidigers verglichen. Das ist aber sicher nicht perfekt, diskutieren wir nochmal. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:35, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die von '''Dämonentreffern verursachte Panik''' kumulativ (d.h. kann man durch mehrere Treffer mehr als nur -1 bekommen)? Gilt dies für alle Heldenattacken? (Ist dies im 2ten Zeitalter alles genauso?) [[Benutzer:K|K]] 15:34, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Nein, das war sie früher auch schon nicht, und wird sie auch diesmal nicht sein. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Gilt der '''Reiterbonus''' weiterhin nur für die erste Reihe ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Zählt der Pferdebonus durch ein '''Streitroß''' nur in den Regionen in denen "früher" schon der '''Pferdebonus''' galt? <br />
: Ja, nur in Wüste, Hochland und Ebene. [[Benutzer:Enno|Enno]] 23:49, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Wie gut muss man reiten können um mit '''gewöhnliche Pferden''' eine erhöhte Fluchtchance zu haben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 21:47, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gewöhnliche Pferde: Reiten 1. <br />
: Schlachtrosse: Reiten 3 (bei 1-2 gelten sie als gewöhnliche Pferde). [[Benutzer:Enno|Enno]] 09:37, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist die '''Taktikchance''' bei 100% '''gedeckelt?''' Gilt das auch für Kampfzauber? Was ist mit Einheiten oder Waffen die mehrere Angriffe haben (Helden, Katapulte), gilt die Chance für jeden Angriff einzeln oder gesamt?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Mehr als 100% geht nicht. Magier zaubern bei gewonnener Taktik immer. Es gibt pro Attacke eine chance nicht pro Person. Ausnahme sind hier Katas da sie ja nur einmal schießen, mit dem Schuss aber 6 Leute treffen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bekommen '''Helden''' mit '''Repetierarmbrüsten''' Extraangriffe?--[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:22, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Derzeit gibt es keine Helden für Armbrust und Katapultbedienung. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Gibt es weiterhin '''Mallornbögen''' und all die anderen regulären Produkte? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 21:45, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Alle Waffen und Rüstungen bleiben erhalten bis auf Änderungen wie hier besprochen. [[Benutzer:Enno|Enno]] 00:32, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Ist der erhöhte Schadenswert von Speeren und Lanzen auf Streitrösser beschränkt oder wirkt der auch noch bei normalen Pferden? [[Benutzer:Schweiger|Schweiger]]<br />
:Normale Pferde bringen im kampf nur noch den Fluchtbonus --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Wirtschaft ===<br />
<br />
* Reichen "Grundmauern" bzw "Gerüst" um als '''Regionsbesitzer''' zu gelten (also die Moral langsam steigt)? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 11:44, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wann werden die '''Steuereinnahmen''' genau gezahlt? Es wurde geschrieben nachdem die Bauern gearbeitet haben, in der Befehlreihenfolge finde ich aber nur die Vermehrung von Bauern (Punkt 29). --Gwaylare<br />
: Vor dem ARBEITEN-Befehl (heute geändert) [[Benutzer:Enno|Enno]])<br />
<br />
* Baut man '''Märkte''' mit [[Burgenbau]]? Welchen TW braucht man? [[Benutzer:Aethelred|Stephan]] 13:29, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Mit Burgenbau 3. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man mit dem '''Markt Geld verdienen''' oder gibts den Einkauf nur für die Zauberzutaten? ("Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.") --Mortimer<br />
:Die Luxusgüter und Kräuter benötigt man vorerst nur für Tränke und einige andere Zauber. Handel entfällt ersatzlos. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Können '''Streitrösser''' Wagen wie ein normales Pferd ziehen und funktionieren sie auch ansonsten wie Pferde? --[[Benutzer:Solthar|Solthar]]<br />
: Ja, es sind einfach bessere Pferde. Zur Zeit zumindest --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Angenommen meine Allianz nimmt eine andere Insel ein. Da setzen wir doch sofort unseren '''Zwerg''' in die Burg, damit die '''Moral''' sich schneller wieder erholt. Er kann mich ja mit helfe Silber durchfüttern und wenn ich tatsächlich teure Talente lernen will habe ich vielleicht eine Region in der ich selbst noch Silber habe. Dadurch wird der Moralbonus indirekt an alle anderen Völker in der Allianz weitergegeben oder sehe ich das falsch? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:Wie auch der Segeln Vorteil der Menschen an alle weiter gegeben werden kann wenn man ihnen alle Schiffe gibt. Ich wage aber einmal zu behaupten, dass du auch rekrutieren möchtest und dafür schon gerne Silber hättest. Die Zwerge können also nicht einfach alle Regionen des Bundes aufwerten. Abgesehen davon muss neben der Moral ja auch die Burgengrösse stimmen um mehr Silber zu bekommen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Wird es '''Silber- und Materialpool''' geben? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]]<br />
: Ja wird es. Und wie im laufenden Eressea wird beides nicht mehr über OPTION geregelt sondern ist immer für alle Partein aktiviert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Stimmt die Änderung von [[Benutzer:Phygon]]: [http://wiki.eressea.de/w/de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3888&oldid=3885], D.H:. Burgen erhöhen den Silberverdienst der Bauern um eins weniger als im alten Eressea? Davor dauerte es bei mir bis Runde 10, bis Einnahmen=Ausgabe. Nun (theoretisch) bis Runde 15, und ich habe 5 Mann weniger?? --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 23:36, 1. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 01:44, 2. Jul. 2009 (CEST)<br />
::Abgesehen davon das ich alles hinter dem ? an der Frage nicht mehr verstehe: Enno in unserem Arbeitsblatt steht das mit dem Silber anders. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::<small>Das ''Dahinter'' hat sich nit dem Regionssilberbugfix auch erledigt.--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 18:46, 5. Jul. 2009 (CEST) </small><br />
<br />
*Erhält eine frisch gebaute Wache/Burg in der Baurunde bereits Steuereinnahmen? --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt. => Nein --[[Benutzer:EON|EON]] 22:21, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
=== Talente ===<br />
<br />
* "10. '''Hungern''' wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus" und "11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte" - Bedeutet das, dass man durch Hungern keine Lebenspunkte mehr verliert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]] 20:48, 12. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Das tun sie auch weiterhin. Sie verlieren jedoch ihren langen Befehl nicht. Eine hungernde Einheit die lernt tut dies jedoch weitaus langsamer. Dämonen die wegen Bauernmangel hungern verlieren keine Lebenspunkte mehr, haben jedoch zusätzlich zum langsamen lernen den Nachteil, dass die Talentverschiebung nur noch nach unten funktioniert und dies auch noch mit höherer Wahrscheinlichkeit. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* '''Parteitarnung''' ist sicherlich ganz abgeschafft, oder? Also ''tarne partei'' und ''tarne patei nummer ID'' ? --[[Benutzer:Pyanfar|Pyanfar]] 00:55, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Ist vollständig abgeschafft. Rassentarnung auch. [[Benutzer:Enno|Enno]] 12:48, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Kann man ohne Kräuterkunde direkt '''Samen''' MACHEN? Oder gibts die einfach nicht mehr, bzw. der Spieler kann sie nicht mehr aufwendig zum aufforsten benutzen? (War mir eh meist zuviel Arbeit ;)) --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:16, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Samen wird man einfach nicht mehr machen können. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Weltdesign ===<br />
<br />
* Könnte es eine kleine Beschreibung der Regionen und der '''Ressourcenverteilung''' geben für die Spieler, die lange kein Eressea mehr gespielt haben? Wo kann man z.B. welche Ressorcen finden? Als ich noch Eressea spielte, gabs Eisen nur im Berg. Jetzt hörte ich, dass es auch woanders Eisen geben könnte... wäre super für Neueinsteiger, wenn sie das wüssten. :-)<br />
: Das ist wie in Eressea geregelt. Berge haben immer Steine und Eisen. Gletscher haben immer Steine und Eisen (aber deutlich weniger als Berge). Vulkane haben Steine oder Eisen oder nichts von beidem, wenn sie jedoch einen oder beide Rohstoffe haben dann in der Berg entsprechenden Menge. Berge, Vulkane und Gletscher haben Eisen und Stein (wenn sie es haben) immer auf Stufe 1. Alle anderen Regionen können sowohl Steine als auch Eisen in kleineren mengen haben, diese sind aber nicht immer auf der ersten STufe zu finden. Es lohnt sich also durchaus alle Regionen abzusuchen und dies auch zu wiederholen wenn man bessere Berg/Steinbauer hat. Für Laen gilt entsprechendes (in Berg immer ab t7 wenn vorhanden in anderen Regionen auch auf deutlich höheren stufen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:: Und die Baum- bzw. Bauernverteilung? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 10:09, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
::: Dafür haben wir uns was besonderes einfallen lassen, sowohl Bäume als auch Bauern kann es in fast jedem Regionstypen geben (ich versteh deine Frage nicht so ganz...) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Ich wollte nur wissen in welchen Regionen man mit vielen Bäumen und mit vielen Bauern rechnen kann. Aber ich denke das ergibt sich so oder so. Danke!<br />
<br />
* Gibt es bereits einen '''Plan''', was die '''Welt''' angeht? Größe der Inseln, Gewichtung der Ressourcen (bisher Holz>Eisen>>>Bauern), Anteil an manuellem Leveldesign (wie bei Vinyambar), Platzierung der Völker, Startressourcen? --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 10:38, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Da das Weltdesign ein weng von der Anmeldungszahl abhängt, haben wir das hinten angestellt, aber es wird wieder Inseln geben (Seefahrt ist nicht umsonst), es wird ein Teil manuell, aber auch einiges automatisiert erstellt. Ressourcen werden knapper sein als in Eressea. [[Benutzer:Enno|Enno]] 10:46, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleibt das '''Einheitenlimit''' bei 1000, oder wird es in überschaubare Dimensionen begrenzt (300 o.ä.)? --[[Benutzer:Andunier|Andunier]] 10:47, 13. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Wird anfangs drastisch reduziert werden (250? Genaue Werte stehen noch nicht fest) mit Option auf Erweiterung sollte da Bedarf bestelen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Bleibt der '''Spielbeginn''' gleich? Also 4200 Silber, 30Holz und 30Stein? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 01:31, 14. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Nein, genaue Menge steht aber noch nicht fest. Rassenspezifische Startgeschenke entfallen ganz. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Ich habe einen '''Freund''' der zum erstenmal Eressea Spielt, gibt es eine Möglichkeit das wir direkt '''nebeneinander starten'''?<br />
: Das Aussetzen der Partein erfolgt automatisch. Die Startregionen werden gerechter verteilt sein als in E1. Manuelles Eingreifen, wenn man es einmal macht muss man es für alle erlauben, macht unglaublich viel Arbeit und fördert das Bilden von alten Grossbündniossen direkt zu beginn das Spieles, beides Sachen die wir verhindern wollen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
* Was passiert mit Spielern die "'''rausgeschmissen'''" werden? Gerade mit den neuen Steuerregeln wird es wohl nicht üblich sein schwache Völker mitwirtschaften zu lassen. Ist ein Neueinstieg für diese Spieler möglich? --[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] <br />
:Nein. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Die Welt ist ein Testballon für spätere Spiele. Wir haben also vor, mehr Welten zu machen, aber erst, nachdem wir da Gefühl haben, etwas von dieser gelernt zu haben :-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Könnte es eine '''Übersicht''' '''der Rassenwahl''' geben? Wäre doch interessant zu sehen wie die Rassen eingeschätzt wurden.--[[Benutzer:Cadarr|Cadarr]] 15:45, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
: Gibt es teilweise im [http://www.pbem-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=3172 Forum]: Zitat Xolgrim: "Ich hab gestern nur die unbereinigte Liste gesehen (da waren Spieler noch aufgelistet die sich mehrmals auf die selbe e-mail adresse angemeldet haben um sicher zu gehen oder um die Rasse zu wechseln) da hatten wir ungefähr gleich Viele Orks und Goblins und dann ca. 3mal mehr Menschen und Halblinge bei einem leichten Zwerg/Halbling vorsprung vor den Menschen. Bereinigte Liste kommt aber sicher heute im verlauf des Tages sobald enno die fertig hat." bzw. Enno: "Das Verhältnis der "guten" gegenüber den "bösen" ist am Ende 2.5 : 1 geworden." [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
Sollte der Server nicht sowieso was analog zu [http://www.eressea.de/de/statistics.shtml] ausspucken, dass man nur noch irgendwo veröffentlichen muss? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 10:08, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Wir haben ein Tortendiagramm, es hängt nicht an mangelnden infirmationen vom Server sondern daran, dass Enno dei Daten ersteinmal nicht veröffentlichen will. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
: Die Statistiken des Servers sind sehr detailiert, und sie machen das Erforschen der Welt meiner Meinung nach weniger spannend. Deshalb möchte ich gerne erstmal drauf verzichten. Ich mache schon Zugeständnisse, wenn ich die Punktzahlen nicht abschalte ;-) --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
::Was ohne die Formel dahinter auch nicht viel bringt. In all den Jahren Eressea hab ich schon gemerkt das der exakten Prozentzahl nicht viel abzulesen ist (auch wenn ich mich trotzdem über meinen 300% freue).[[Benutzer:K|K]]<br />
<br />
* Wie hoch ist die '''Vermehrungsrate''' von Bäumen, Bauern und freilebenden Pferden? Wenn es unverändert wie in E2A ist - wie hoch war es dort? ;o) Wär halt sehr interessant um abzuschätzen wieviel man sich genehmigen kann, um trotzdem noch nachhaltig zu wirtschaften. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 08:48, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Als ob wir das jezt schon wüssten, AW ist doch erst nächste Woche... Ganz im ernst, wir haben weder die Stufe 1 Zauber noch die Vermehrungsrate der Bäume fertig. Bauern vermehren sich um 1 Promill/Woche wie in E1, Pferde haben derzeit auch die selbe rate (die ich nicht kenne) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Können Bäume, Bauern und/oder Pferde eigentlich wieder wandern bzw. Samenflug? --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
: Ja. Daran werde ich eventuell nochmal arbeiten müssen. Wir haben erstmal das Baumwachstum beschleunigt. --[[Benutzer:Enno|Enno]] 18:14, 3. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Weil viele jammern dass man jetzt soviel weniger Silber hat wie in E2A, hab ich mal folgendes Beispiel ausgerechnet dass ich Euch nicht vorenthalten will:<br />
"altes" Eressea, 5000$ (ich glaube wir hatten in Welt11 etwas weniger aber egal), Mensch, Cash durch Unterhalten, Investition alles Silber in Unterhalter (damit man schnell ein grosses Einkommen hat)<br />
::{|border="1"<br />
!| Runde<br />
!| E3A $<br />
!| E2A Rekrut <br />
!| E2A Summe Unterhalter<br />
!| E2A $<br />
|-<br />
| 1 || 5000$ || 58 für 4930$ || 58xT1 || 70$<br />
|-<br />
| 2 || 5500$ || 0 || 58xT1 || 70+580=650$<br />
|-<br />
| 3 || 6000$ || 7 für 595$ || 65xT1 || 55+580=635$<br />
|-<br />
| 4 || 6500$ || 7 für 595$ || 72xT1 || 40+650=690$<br />
|-<br />
| 5 || 7000$ || 8 für 680$ || 80xT1 || 10+720=730$<br />
|-<br />
| 6 || 7500$ || 8 für 680$ || 88xT1 || 50+800=850$<br />
|-<br />
| 7 || 8000$ || 10 für 850$ || 98xT1 || 0+880=880$<br />
|-<br />
| 8 || 8500$ || 10 für 850$ || 58xT2+50T1 || 30+2240=2270$<br />
|-<br />
|}<br />
Selbst wenn ich jetzt ab Runde 8 keine Unterhalter mehr rekrutiere brauch ich ca weitere 4 Runden bis ich E3A überhole. Allerdings ist da noch nicht einberechnet, dass zB bei 1500 Bauern pro Runde das Einkommen um ca 10 Silber steigt, und/oder dass ich mit den 10 Startholz/Startstein nochmal in 2 benachbarten Regionen jeweils 1% bekommen kann. Ebenso denke ich dass man in E2A auch zB Magier und Lehrer rekrutiert hat, und somit eigentlich nur viel weniger Silber in Unterhalter gesteckt hat, wodurch dann das Einkommen deutlich geringer ausfällt. Sofern man also nicht Halbling ist, hat man erst mittelfrist weniger Silber als im "alten" Eressea, und das ist aber glaub ich durchaus gewünscht. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 13:20, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::wäre schön wenn das Einkommen um ca. 100/Runde steigen würde, aber 1500 Bauern -> +1500 Regionssilber...davon werden noch die Steuern abgezogen (am Anfang -500), bleiben +1000. Davon wird 1% besteuert -> +10 Einkommen pro Runde (Tendenz fallend, da das gesamte Regionssilber besteuert wird). --[[Benutzer:Kangaxx|Kangaxx]]<br />
:::OK, Du hast natürlich recht - es sind nicht 100 sondern 10 Silber! Langfristig wird es sich aber bei AnzahlBauern Silber einpendeln.--[[Benutzer:Meta|Meta]] 14:51, 03. Jul. 2009 (CEST)<br />
::::Also ich habe keine Ahnung wie ich dein Beispiel interpretieren soll. Vielleicht ist meine Startregion ja nur komisch (Übersetzte: hat andere Vorteile;-) ), aber ich habe (alles gerundet) 1200 Regionssilber und 1100 Bauern. Damit verdiene ich in der 1. Woche 12 Silber, in der 2. 23 Silber, dann 34 Silber,..., in der 10 Woche 109 Silber. Meine (nur!) 7 Startunterhalter in E2 haben da mehr erwirtschaftet (210 ab Runde 4). --[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 14:38, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
:::::Das mit dem Regionssilber ist ein Bug und soll gefixt werden -> jeder soll 50k$ bekommen.Das mit den Bauern ist allerdings "Pech", denn da gibt es anscheinend auch grössere Unterschiede. --[[Benutzer:Meta|Meta]] 00:15, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
*Wann und wie wird der Hochebene-Regionssilber-Bugfix durchgeführt? (zur Startplanung ist das ja leider nicht ganz unwichtig)--[[Benutzer:Bruck|Bruck]] 18:54, 5. Jul. 2009 (CEST)<br />
:: Wird noch offiziell angekündigt, fix passiert VOR der nächsten Auswertung (es gibt keine neu AW aber du kannst mit einnahmen von 500 rechnen) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
=== Magie ===<br />
<br />
* Bleiben die Sprüche zum Silber herbeizaubern unverändert? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Nein. Die Zauber bleiben erhalten, sie bringen aber nur noch 25 Silber pro Stufe. --[[Benutzer:Phygon|Phygon]] 23:49, 4. Jul. 2009 (CEST)<br />
<br />
* Bleiben die Ausrichtungen der Magiegebiete grob erhalten oder werden die Sprüche völlig neu verteilt? --[[Benutzer:Mithrandir|Mithrandir]]<br />
: Die Ausrichtung sollte grob erhalten bleiben. Wir haben allerdings die Zauber welche unserer Meinung nach das grösste ungleichgewicht ins Spiel gebracht haben gestrichen oder angepasst. Man sollte also schauen, dass man sein Gebiet nicht nur wegen einem bestimmten Zauber wählt --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]</div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Wunschkonzert&diff=3819Wunschkonzert2009-06-26T14:13:23Z<p>EON: /* Kampf */</p>
<hr />
<div>Wunschkonzert zu E3A. Anregungen, Kritik und Wünsche. Hier könnt Ihr alles schreiben, was ihr gerne hättet und sagen, was Eurer Meinung nach geändert werden soll. Dabei bitte auf die Art achten mit der Ihr es vortragt. Eine gute Begründung macht viele Ideen nachvollziebar und selbst wenn der Konkrete Vorschlag so eventuell nicht zu übernehmen ist kann die Idee eventuell übernommen werden. Trotzdem sollte es möglichst kurz und prägnant bleiben.<br><br />
Bitte unterschreibt Eure Artikel immer mit <noWiki>--~~~</noWiki> daraus wird dann automatisch Euer Name. Wenn Ihr noch eine vierte Tilde dran hängt kommen auch noch Datum und Uhrzeit dazu. Sieht dann so aus: --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]] 09:50, 16. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
'''Ruestungsaenderung rueckgaengig machen:'''<br />
<br />
Zunaechst rein subjektiv, ohne an den neuen Ruestungswerten rum zurechnen: Ich mag die neuen Ruestungswerte nicht.<br />
<br />
Wenn das vielen so geht, so ist zumindest der psychologische Teil des Balancing nicht so gut gelungen.<br />
Das laesst sich evtl. durch Darlegung der Ueberlegungen zu den neuen Ruestungswerten beheben.<br />
<br />
Ich beginne hier mal aufzufuehren, was mir sonst zu den neuen Werten einfaellt,<br />
als Grundlage zu einer Diskussion, warum was besser oder nun evtl. schlechter ist.<br />
<br />
Ziel der Anpassung war?<br />
<br />
Was ich gelesen habe war:<br />
:Das Trolle mit hoher Ausdauer in Vollplatte auch mit Schwertern verwundbar sind.<br />
<br />
Mein Kommentar hier: Warum eigentlich? Ich fand es immer gang gelungen, dass wenn man Arbeit und 5 Eisen in Ruestung investiert hatte (gut 2,5 mit Schmiede), leichte Waffen dadurch stark abgewertet (oder sogar weitestgehend entwertet) wurden. Zur Verteidigung waren diese Waffen immernoch gut, wenn man eine entsprechende Schuetzenreihe hat, die durch die starken Ruestungen durchkommt.<br />
:: Du vergisst, dass Fernwaffen auch nicht mehr durch die starken Rüstungen durchkommen, da die Talentdifferenz nicht mehr zum Schaden addiert wird. Wenn du also mit einem Plattenpanzer "unverwundbar" bist, können sich zwei Heere monatelang bekämpfen, ohne Ergebnis. Deswegen wird die Rüstung herabgesetzt, um das auszugleichen. Auch wenn es nicht so wirkt, aber ein Rüstungswert von 5 ist '''sehr groß''' (zu groß), wenn die Waffen im Durchschnitt nur 10 Schaden machen. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 14:26, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Mit entsprechender Schuetzenreihe meine ich natuerlich Elfenboegen, Armbrueste oder Katapulte.. nicht normale Boegen. Im Zweifelsfall halt nur Katapulte.. wenn ich meine Trolle so auf Ausdauer zuechte, dass sonst nichts mehr durchkommt.. aber rechen mal aus, wieviel Kampftalent mich das ohne Lehre kostet. siond dann eher eine lebende Mauer. Auch das wuerde ich eher als schick, als als stoerend erachten. Aber es ist ja scheinbar noch zu frueh ueberhaupt etwas zu schreiben, da noch einige zugehoerige Aenderungen ausstehen. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Ein Elfenbogen (mit Elf) macht auch "nur" soviel Schaden wie eine Kriegsaxt. Armbrüste noch weniger. Und wenn du gegen Vollgerüstete mit ''normalem'' Eisen nur mit seltenem Material (Laen, Mallorn) etwas anrichten kannst, dann ist das Kampfsystem defekt. In Classic-Eressea kam die Talentdifferenz zum Schaden dazu, und gegen Fernwaffen wurde mit halbem Talent verteidigt. Der Schaden von Fernwaffen war also durchaus um 5 bis 10 Punkte höher, dadurch wurde nicht nur der Plattenpanzer neutralisiert. Das macht Nahkampfwaffen fast bedeutungslos. [[Benutzer:Phygon|Phygon]] 15:08, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Armbrueste zaehlen aber nur den halben RS rein, also 3 und der Schaden einer Kriegsaxt (oder Elfenbogen) wird durch den Plattenpanzer mit Schild zwar reduziert, aber nicht ganz negiert. Ich mache also durchaus fast immer Schaden (2W6-2), nur eben wenig. Mit Schwert sieht das natuerlich anders aus (W9-4) oder Speer (W10-6).<br />
:: Aber deswegen trage ich ja eine Ruestung die zu Fuss zu schwer zu schleppen ist?! Fernwaffen erhoehen zudem den Schaden durch Talentdifferenz nur genau wie Nahkampfwaffen -wenn ich micht recht erinnere- da immer der Normalwert der Einheit zaehlt, ohne Boni/Mali. Bei einigermassen gleichen Truppenklassen wird es damit +1 max. +2 Schaden sein. Das funktionierte m.E. bei Eressea 1 ganz gut. Mehr Schaden machen Schuetzen dadurch, dass sie oefters treffen. Bei allen Werten auf T18 (nach Waffenmalus/Bonus) z.B. halt mit 75% [((18-9)*5+30)%] Fernwaffen statt 30% [((18-18)*5+30)%] in der Nahkampfreihe. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 15:27, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Du erinnerst Dich falsch. Fernkampfwaffen werden nicht mit dem Talentwert des Verteidigenden, sondern mit Talentwert/2 verglichen. Deshalb machen Fernkampfwaffen in E1 mit der Zeit immer mehr Schaden, da der angerechnete Wert des Verteidigenden viel langsamer steigt als der des Angreifenden. --[[Benutzer:EON|EON]] 16:13, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
Weitere Punkte, die die Aenderung m.E. mit sich bringt:<br />
<br />
*Boegen mit aufgewertet und Armbrust wieder etwas entwertet.<br />
:Mit den alten Werten kam man mit der Armbrust (zumindest aber mit der Rep.Armbrust) gegen vollgeruestete tatsaechlich wenigstens in die Naehe des (abgewerteten) Elfenbogen Schadens (in Summe ueber einen Kampf), konnte zumindest aber den Bogen ueberholen. Mit den neuen Werten sieht es wieder anders aus.<br />
<br />
*Kavallerie wird etwas entwertet.<br />
:Da der Zusatzschaden m.E. wichtiger ist, wenn man hoehere Ruestungswerte ueberwinden muss.<br />
Kavallerie ist abhaengig vonm Terrain so schon unflexibel genug.<br />
*Trolle werden weiter aufgewertet, da ich relativ mehr Ruestung durch Ausdauer erhalte. Einen Vollruestungsequivalent habe ich jetzt schon bei T6(R2+1!!) statt T15(R5+1)<br />
:Ich fand das vorher schon in Ordnung.<br />
<br />
*Eisen als Ressource wird im Vergleich zu Holz abgewertet.<br />
:Es lohnt sich relativ gesehen weniger Ruestungen zu bauen. Ich kann besser auch ohne Ruestungen leben, wenn sie nur den nun reduzierten Schutz bieten. Das verringert die Bedeutung der -nichtschiffbaufaehigen- Ressource Eisen.<br />
*Frueher wurde der Treffermalus des Plattenpanzers leicht durch die starke Schadensreduktion aufgefangen.<br />
:Jetzt (rein subjektives empfinden) muss ich mir trotz reduziertem Malus, schon zweimal ueberlegen, ob es das Wert ist.<br />
::Ist objektiv nicht so -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::: ;-) Subjektiv aber halt evtl. nicht.. -- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 14:53, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
*Der Abstand zum Kettenhemnd ist geschrumpft.<br />
:Viel Eisen und schwer bewegliche Truppen mit Plattenpanzern im Vergleich zum Kettenhemd,<br />
fuer einen Punkt Ruestungsschutz..<br />
*Ausserdem benoetige ich Kriegsschiffe nicht mehr so dringend, eher die schnellen Ruderschiffe.<br />
:Dort passen meine 'leichtgeruesteten' Kettenhemd-Leute naemlich grad noch drauf. Entwertet dadurch m.E. die sehr gelungene neue Schiffsgestaltung mit Kriegs und Ruderschiffen.(Auch wenn ich die min. Kapitaenswerte dort als viel zu hoch empfinde.. anderes Thema)<br />
<br />
Alle diese Punkte sind m.E. eher nicht wuenschenswert,<br />
daher meine Bitte um Erleuchtung an das Designteam.<br />
<br />
Dem Twitterkommentar entnehme ich, das dort sehr wohl viel Zeit und Kopfzerbrechen reingeflossen ist.<br />
Nur leider ist das neue Design, oberflaechlich betrachtet, zumindest fuer mich, nicht nachvollziehbar.<br />
<br />
-- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 09:42, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
Die überarbeiteten Armbrüste/Bögen/rep Armbrüste sind schon fertig, wir warten aber noch die Testkämpfe ab (Der Vorteil dass Armbrüste früh viel Schaden machen ist schwer einzuschätzen). Bögen sind weiterhin gegen Leichtgerüstete besser, Armbrüste gegen Schwergerüstete. Elfenbögen sind gegen Normalgerüstete immer besser, Rep. Armbrüste machen gegen Laenvolldose bzw. Platte-Ausdauer-Trolle mehr Schaden. -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Natürliche Rüstung allgemein und Trollrüstung speziell ist auch schon angepasst worden. Ausdauer kommt nur alle 4 Stufen dazu, zur Änderung der natürlichen Rüstung kommt später noch etwas sobald ich die Formel zur Hand habe -[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
:Generell ist es schwierig zu den Rüstungen etwas zu sagen, wenn man noch nicht weiß, wieviel Schaden die Waffen machen werden. Bisher kam es mir so vor, als ob die erhöhte Chance getroffen zu werden ziemlich egal war, denn fast aller Nahkampfschaden ist absorbiert worden (waren ja doch meist kleinere Waffen) und die Fernkämpfer haben eh getroffen. Rüstung war also viel wichtiger. Kann sein, dass das jetzt alles anders ist. PP zu KH ist sehr abhängig von den Waffen. Einerseits ist es +50% Schutz und die einzige Möglichkeit ohne Laen und natürliche Panzerung auf 3 statt 2 zu kommen, andererseits bringt das nur was, wenn der Schaden nach Reduktion sich auch signifikant unterscheidet. Gut ist auf jeden Fall, dass die natürliche Rüstung der Trolle dadurch einmaliger wird, weil sie RS-Werte erreichen von denen andere nur träumen können. Schade finde ich dagegen, dass das Laenkettenhemd auch nur RS 3 gibt, bisher war das ja die absolut beste Rüstung. Warum die Kriegsaxt einhändig bleibt verstehe ich auch nicht. Ich stelle mir da so ein Mordsteil vor. Sie ist zwar teurer als ein Bihänder und sollte da schon einen Vorteil haben, zumal sie auch einen Punkt weniger Schaden macht, aber den hat sie ja durch den Attackebonus. Man könnte sogar überlegen, inwieweit der Parademalus für die Dosenöffner noch gerechtfertigt ist, da sie durch fehlende Möglichkeit ein Schild zu benutzen jetzt keine Chance mehr haben, ihre Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden zu senken. Oh, und ich hätte gerne kleine, einhändige Äxte für meine Zwerge. Meinetwegen selbe Werte wie Schwert, nur anderer Name (Ich weiß ich könnte das auch in die Beschreibung der Einheit packen, aber ist ja Wunschkonzert hier). [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
'''Kavallerie als Elite:'''<br />
<br />
Ich gehe mal aus von dem Wunsch den Xolgrim formuliert hat, Kavallerie als Elite Einheiten zu implementieren - so dass nicht jede Front Truppe zu Pferde kämpft, weil der Bonus so leicht zu haben war. Ich denke einfach mal etwas quer, also gut möglich, dass ich da erst mal etwas völlig übersehe.<br />
<br />
Kavallerie steht nicht mehr VORNE, sondern HINTEN und kämpft technisch ähnlich wie Fernkämpfer. Das hat eine Reihe von Konsequenzen:<br />
*Sie greifen wie andere Fernkämpfer zu 33% das gesamte Heer an (inklusive der gegnerischen Fernkämpfer). Fernkämpfer sind gegenüber Nahkämpfern wie Unbewaffnete.<br />
*Gegen Nahkämpfer greifen sie gegen halbes Talent an und haben dafür eine Fernkampfprobe, die vom Reittalent abhängig sein könnte (sowas wie 6-Reiten).<br />
*Sie stehen Hinten und schützten die eigene Front demnach nicht davor überrant zu werden. Dadurch können sie kein Standard werden.<br />
*Sie könnten für eine reine Nahkampfarmee ohne echte Fernkämpfer Standard werden. Deshalb könnte man einfach sagen sie steigen ab (technisch), wenn sie ins Handgemenge aufrücken müssen.<br />
*Sie könnten Fernkämpfer ersetzen, aber nur in Terrain was für Kavallerie geeignet ist. Im Berg etc. ist es Infanterie.<br />
<br />
Damit hätte Kavallerie definitiv etwas einzigartiges und elitäres. Es ist damit auch eine ganz andere Klasse an Kampfeinheit nicht einfach nur Infanterie mit einem Bonus. Am schönsten wäre sicher ein Kampfstatus FLANKE oder sowas, der für Kavallerie andere Bedinungen schaffen könnte, aber das scheint mir schwieriger umzusetzen als Obiges. --[[Benutzer:strangeai|strangeai]] 16:42, 15. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Schön ausgearbeitete Idee, gefällt nicht nur mir gut. Wir haben heute abend eine Konferenz in der wir auch darauf eingehen werden. Andere Kampfststi wird es bis zum Start sicher nicht geben, aber da nicht grundlegend alles davon abhängt könnte man den auch nachreichen. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
::btw. genialer Gedankengang, zumindest dass sie das ganze Heer angreifen und die eigene Front nicht schützen wären hübsche Features. Geht aber fast nur mit eigenem Kampfstatus, so dass man sie auch als normale Frontreihe einsetzen kann (wobei sie z. B. den Schadensbonus verlieren könnten) - hübsch das ganze. --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
<br />
Weiter unten steht, dass WdL in Zukunft 5 Bäume anpflanzt. D. h. es gibt weiterhin die Regellücke einen mobilen Wald mitnehmen zu können und damit Elite-Kavallerie gemütlich auf normale Zahnstocherträger zu degradieren? --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
<br />
:Die Wirkung von WdL entfaltet sich zukünflich erst nach dem Kampf aber vor MACHE, Problem gelöst. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Zur Ausdauer: Sehe ich das richtig, dass die starken Rassen dadurch sehr abgewertet werden? Mein Mathe ist leider zu eingerostet um die Formel für die Trefferpunkte zu durchblicken, aber mir scheint die Extratrefferpunkte pro Lernwoche werden weniger auf hohen Stufen und wenn man z.B. schon auf T6 anfängt bekommt man damit weniger Bonus als früher. Außerdem geht der Bonus auf die nun gesenkten Basistrefferpunkte, d.h. der Zuwachs ist nochmal geringer als früher. Für Trolle ist das besonders wenig, T2 als Start sind 3 Wochen Lernvorsprung, das ist relativ schnell kein wirklicher Unterschied mehr. Warum nicht stattdessen einen Bonus von z.B. +2 für Trolle und +4 für Dämonen. Dann noch -1 für Gobos und es können gleich wieder alle bei 20 HP starten. --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 21:48, 19. Mai 2009 (CEST)<br />
<br />
:: Beispiele: <br />
::{|border=1<br />
!|Rasse <br />
!| Woche 0 <br />
!| Woche 10<br />
!| Woche 50 <br />
!| Woche 210<br />
|-<br />
|Mensch <br />
| 20 LP <br />
| 31 LP <br />
| 58 LP <br />
| 146 LP <br />
|-<br />
|Dämon bisher <br />
| 50 LP <br />
| 78 LP<br />
| 145 LP<br />
| 366 LP<br />
|-<br />
|Bonus +6<br />
| 40 LP<br />
| 64 LP<br />
| 102 LP<br />
| 207 LP<br />
|-<br />
|Starttalent 6<br />
| 40 LP<br />
| 48 LP<br />
| 71 LP<br />
| 156 LP<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
<br />
: Ist noch nicht vom Tisch und wird noch drüber diskutiert. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Katapulte'''<br />
<br />
Katapulte sollten im Kampf eine Burg (ggf. auch andere Gebäude) beschädigen, wenn das Katapult ausserhalb und die getroffene Einheit innerhalb der Burg steht. --[[Benutzer:Apexo|Apexo]] 17:38, 23. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
== Rassen ==<br />
'''Wechsel der Rasse vor endgueltigem Start'''<br />
<br />
Da es nach Anmeldeschluss noch eine Reihe gravierender Aenderungen gibt und gab,<br />
erwaegt Ihr die Rassenwahl nochmal freizugeben?<br />
Pro, falls ja: Weniger Spieler die meinen nun eine Rasse spielen zu muessen, die nach Anmeldeschluss noch 'verkorkst' wurde und mehr Spieler nach Runde 2 im allgemeinen.<br />
Pro, falls nein: Weniger Spieler, die Eressea auf Vorteilsrechnerei reduzieren ;-)und mehr Spieler, die fuer jeden Scheiss zu haben sind und im Eressea Fluss gemuetlich Boot fahren...<br />
<br />
Im Ernst, wenn Ihr auch die Rechenkuenstler der Spielerschaft an Bord behalten wollt, solltet Ihr das in Erwaegung ziehen.<br />
Ich glaube ich bin da ein Grenzfall, der sich nach ein wenig aergern, mit allem ganz gut arrangieren kann. Aber es wird auch andere Faelle geben, die sonst evtl. abspringen. Die Frage ist halt, ist das gut so oder ist die breite Basis und Vielfalt wichtiger?<br />
Gerade wenn dies ein Testspiel fuer ein E2 ist, ist es vielleicht nicht schlecht, wenn man gerade die Spieler an Bord behaelt, die als erstes die Luecken im System finden und entweder melden oder ausnutzen, aber in jedem Fall sichtbar machen...<br />
-- [[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 15:07, 26. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
'''Orks & Goblins'''<br />
<br />
Goblins übernehmen ja jetzt aufgrund der Rekrutierungskosten und des günstigeren Unerhalts die wohl früher angedachte Rolle der Orks "Masse anstelle von Klasse" während die Orks mit ihrem schnelleren Lernen von Kampftalenten schon als Elitekämpfer herhalten können. Dies finde ich vom Prinzip her auch gut gelungen.<br />
In dem Zusammenhang fehlt mir bei den Goblins jedoch eine Fähigkeit ähnlich der Orkfähigkeit zum Kampf ohne Waffen (bestes Nahkampftalent -3 oder ähnliches).<br />
<br />
Die Fähigkeit sich unbewaffnet mit + 2 zu verteidigen kommt mir zu lasch vor. Das heißt ja, dass sie sich unabhängig von den gelernten Talenten immer mit 0 verteidigen. Dies ist sicherlich in der Startphase ein Vorteil. Mit steigenden Kampftalenten macht das im späteren Spielverlauf aber nichts mehr aus.<br />
[[Benutzer:Ompfjaeger|Ompfjaeger]]<br />
<br />
: Ich denke unbewaffnet einen Bonus zu haben ist nichts wirklich wichtiges. Ohne Waffe in den Kampf zu ziehen sollte ja eher die Ausnahme sein. Problematischer sehe ich es das Goblins später auf grund ihrer Waffenbeschränkung probleme haben schwer gerüstete(Trolle) zu verletzen. In der Richtung arbeiten wir gerade noch. [[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
:: Hmm.. na dann sind Katapult endlich mal wieder fuer was gut! Grosse Viecher => grosse Geschuetze. --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 04:46, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
:::Die haben ihren Sinn nie verloren als Heimatverteidigung. Wir haben die Rüstungswerte runtergekurbelt wodurch es auch möglich ist vollplattetrolle mit Schwertern zu verletzen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: Huh? Wann ist dieser Kommentar dazugekommen? und vorallem was heisst das mit den Ruestungswerten? Ist das schon mal irgendwo angeklungen, bzw. in den Regelaederungen dokumentiert worden? --[[Benutzer:Noilaht|Noilaht]] 02:10, 25. Jun. 2009 (CEST)<br />
::::: Beides noch nicht weil es noch nicht implementiert ist. Wird in kürze nachgereicht. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Dämonen'''<br />
<br />
Statt umständlich einen Kampf zu inszenieren um Dämonen schneller zu heilen, wäre es möglich direkt andere Personen/Einheiten zu Opfern? Evtl. reicht ja ein GIB blub 1 PERSON oder halt ein neuer Befehl OPFERE. Unter Umständen könnte man auf diese Weise die Dämone auch ernähren (mit einer schlechteren Rate als 10 zu 1?) um bestimmte Regionen zu schonen oder auf hoher See.[[Benutzer:K|K]]<br />
:Ich glaube kaum das jemand sich massenweise selber auffrisst nur um Lebenspunkte zu leechen, dafür ist die Wirkung zu gering. Ein halbtoter Dämon mit Ausdauer 6 bei 30 basis HP (steht intern noch zur diskusion ob wir basis hp erhöhen oder startausdauer lassen) müsste ca. 7 Ausdauerlose Gobos fressen. Das mit dem Gobofressen für Dämonen steht aber auf einer Liste von dingen die in laufende Spiel eventuell noch eingebaut werden aber in einem anderen Zusammenhang. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::Die Regeneration kann sich im späteren Spiel für Elitedämonen (andere Talente als Ausdauer ;) schon lohnen dafür ein paar frischrekrutierte Gobos zu fressen.[[Benutzer:K|K]]<br />
:::Soll mir recht sein und hab ich nichts gegen, ist auf jedenfall teuer genug erkauft. Problem ist nur das du weder dich noch andere Mitglieder deiner Allianz angreifen kannst... :) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
::::Auch nicht mit Gruppen? Dann wäre eine direkte Opferungsmöglichkeit wirklich schön.[[Benutzer:K|K]]<br />
:::::Gruppen unterscheiden sich bezüglich helfe kämpfe nicht von der Hauptpartei. Also geht das auch mit Gruppen nicht [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
== Schiffe ==<br />
<br />
Ist es eigentlich nötig das beschädigte Schiffe an Kapazität verlieren? Das macht nur Umschichtungen (Mikromanagement) nötig oder zusätzliche Schiffe etc. Die Geschwindigkeitsreduktion bestraft doch ohnehin schon und mMn ausreichend.[[Benutzer:K|K]] 01:41, 19. Jun. 2009 (CEST)<br />
:Steht intern noch zur debatte. Auch generell den Schiffsschaden zu senken und teilwesie ganz zu streichen (Abtreiben ist z.b. schon ärgerlich genug, da muss man nicht noch mit schaden bestraft werden) --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
Der +2 Bonus für Kriegsschiffe ist schon ziemlich gut, die Rammfähigkeit dagegen halte ich für weniger bedeutsam. Erstens muss man überhaupt mal die Taktikerrunde gewinnen und dann bringt sie auch nur was bei < 10 Stufen Unterschied. Ich denke bei 5 Runden Kampf wird die eine eventuelle Zusatzattacke nicht so viel reißen, gerade wenn man gegen +2 ankämpft. Schiffsschaden wird ja anscheinend intern diskutiert, ich würde vielleicht dem Rammen die Chance geben Schaden beim anderen Schiff zu machen.<br />
<br />
Generell zum Schiffskampf: Derzeit findet ja praktisch nie welcher statt. Das Meer ist einfach zu weit. Die Flotten düsen teilweise von Landfeld zu Landfeld und man hat keine Chance sie abzufangen. Schlimmstenfalls sind ganze Pulks mit magischem Wind unterwegs und überbrücken noch so weite Entfernungen ohne Stop. Und wenn doch mal ein weitere Weg ansteht haben die meisten keine Skrupel eine Handvoll Karavellen ohne Schutz (oder vielleicht eine Minitruppe gegen Schlangen) auch durch fremde Gewässer segeln zu lassen. Wenn man nicht gerade eine Schatzflotte durch eine leuchtturmbewehrte extrem langen Engstelle schickt (und wer macht schon solche Sachen *hüstel*) ist die Chance auf Feinde zu treffen extrem gering und passiert praktisch nur durch Zufall. Um Seekämpfe zu ermöglichen müsste man also dafür sorgen, dass sich die Flotten treffen. Piraterie ist, habe ich mir sagen lassen, verbuggt und selbst wenn nicht, an Land will man den feindlichen Schiffen wohl kaum folgen und es sollte Möglichkeiten geben auch solche Schiffe abzufangen, die eigentlich nicht auf dem Meer stoppen. Daher die Idee, so eine Art bewache auf See zu ermöglichen. Entweder durch den bewache befehl oder geänderte Piraterie, ist ja beides lang wenn man stehen bleiben muss und sonst keine Befehle ausführen kann. Ich stelle mir das so vor:<br />
* Nur der Kapitän des Schiffes einer bestimmten Klasse kann den Befehl geben (z.B. Kriegs- und Ruderschiffe)<br />
* Jedes Schiff was eine solcherart bewachte Region durchquert (also rein und wieder raus will, Flucht wenn man schon da ist sollte immer möglich sein, es kommt vorher ja eh zum Kampf) hat pro bewachendem Schiff eine gewissen Chance entweder komplett aufgehalten zu werden oder an Bewegung (einen Punkt / x%) zu verlieren. Oder jedes bewachende Schiff je einmal eine Chance ein zufälliges feinliches Schiff aufzuhalten (die abgeschwächtere Version)<br />
* Die Chance aufgehalten zu werden kann fest sein oder von vielen Faktoren abhängen. Art des aufhaltenden / durchquerenden Schiffes, Region in Reichweite eines Leuchtturm der der aufhaltenden / durchquerenden Seite wohlgesonnen ist, Küste oder offene See, Rasse der Kapitäne...<br />
Man könnte dann darüber nachdenken, Lernen auf See zu erlauben. Trotz Boost verliert man bei solchen Aktionen ja Zeit für seine Soldaten, also wird es wohl eher selten gemacht. Ist andererseits aber vielleicht auch so gewollt. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
== Gebäude ==<br />
<br />
== Welt und Regionen ==<br />
<br />
== Talentsystem ==<br />
<br />
'''Wegfall von LEHRE'''<br />
<br />
* Habt ihr bedacht, dass Völker die einmal ihre Elitesoldaten und Magier in einer '''Schlacht verloren''' haben nie mehr Anschluss finden können '''ohne Lehre''' --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
:War so ziemlich das erste was wir eingebaut haben. Der genaue Mechanismus wird nicht verraten, vom Prinzip her ist er aber recht einfach. Die Referenz ist eine Einheit die von Runde 1 an durchgelernt hat, alles was weniger Gesamtlerntage hat lernt schneller, alles was gleich viel oder mehr (geht ja durch Akademie z.b.) hat lernt normal. Da wir mit Lernwahrscheinlichkeiten rechnen haben wir die Möglichkeit einer sehr feinen Abstufung wodurch sichergestellt ist das junge Einheiten durch diese Regelung nicht nie die alten Einheiten überholen, davon ausgehend das beide nur lernen, sich aber immer weiter annähren. Hoffe das war halbwegs verständlich formuliert --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:Sehr schön. Ihr seid brilliant! --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 14:27, 17. Jun. 2009 (CEST)<br />
::. h. aber auch, dass Dämonen wegen ihrer 15 Bonus-Lernwochen Ausdauer alles andere automatisch langsamer lernen. Aber ich schätze das habt ihr berücksichtigt? ;) --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
::: Haben wir. Langsamer würden sie aber eh nicht lernen, nur eben nicht schneller :) das System beschleunigt nur und bremst die oberen nicht ab. Achja und vergesse Ausdauer hilft auch nicht um schneller zu lernen --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
:::: voll durchdacht, das ganze *beeindruckt* --[[Benutzer:Holbard|Holbard]]<br />
<br />
Das heißt wenn ich nach einiger Zeit Dämonen nachrekrutiere und wie bisher üblich sie ein paar Talente lernen lasse um die Dämonenverschiebung auszunutzen, dann steigen meine Sekundärtalente mit der Zeit auf und dadurch lerne ich meine Haupttalente langsamer weil ich näher an der Referenzeinheit bin als eine Einheit ohne Verschiebung? --[[Benutzer:Phillipp|Phillipp]] 22:37, 18. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
:Langsamer lernt man nie, nur nicht schneller (nur um das nochmal klar zu stellen). Aber sonst ja. Wer, wodurch auch immer, die Gesamtlernzeit der Referenzeinheit auf sich vereint lernt mit 30 Lerntagen bzw einem Lernversuch pro Woche. Ich hebe das nur nocheinmal hervor damit nicht der Eindruck entsteht wir würden hochstufige Elite ausbremsen. --[[Benutzer:Xolgrim|Xolgrim]]<br />
<br />
'''Bedingung für Vorschläge'''<br><br />
Alle weiteren Vorschläge bitte auf folgende Punkte Prüfen:<br />
#Neue Einheiten holen alte Einheiten NIE ein (damit ist natürlich der Mittelwert gemeint, durch Zufall kann das immer passieren)<br />
#Einheiten mit weniger Talent lernen, unabhängig von ihrem alter, schneller.<br />
#Lehre fällt ganz weg<br />
<br><br />
<br />
Man könnte nur die "Lerntage" des Talents betrachten welches gerade gelernt wird, wenn man mit der Referenz vergleicht. Das entspräche auch dem alten Modell von LEHRE, weil die Schüler ja von unterschiedlichen Lehrern ausgebildet wurden. Die Krieger mit Kampf T6 haben danach ja Ausdauer und Reiten auch beschleunigt gelernt. Dass dann praktisch alle unter der Referenz liegen, kann man mit Anpassung der entsprechenden Formel angleichen. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]]<br />
<br />
: Ein Problem wenn man nur ein Talent als Referenz nimmt ist aber z.B. Reiten. Dann kann doch jeder wieder Reiten lernen und hoffen dass er das Kampftalent mit Boost wieder aufholt. Mit den genannten Vorschlägen muss man das ansonsten ja mehr oder weniger so implementieren wie gehabt und kann höchstens noch über Details wie die Stärke des Boosts abhängig von der Höhe des Talents nachdenken. Aber wenn die Formel geheim bleibt ist das sinnlos. Ansonsten bekommt man ab einer gewissen Zeit nach deinem Vorschlag immer den Boost wenn man ein neues Talent lernt. Das ist erstmal gut, nützt aber im Vergleich zum bisherigen Modell hauptsächlich älteren Einheiten die schon andere Sachen gut können, denn neue würden den Boost ja auf jeden Fall bekommen. Also wie gesagt, z.B. dem T10 Krieger mal schnell noch Reiten 6 mitgeben. Es mag zwar dem Verhalten von Eressea ähnlicher sein, aber das ist ja nicht unbedingt ein Vorteil. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
:: Die genaue Formel wirds nicht geben damit eventuelle Schwächen nicht gezielt ausgenutzt werden können. Der Vorschlag von Strangeai entspricht tatsächlich recht genau dem E1 Lehre, hat damit aber auch die Nachteile geerbt. Eventuell schwächen wir das einfach für einige Talente ab. Müssten wir intern nochmal drüber reden. Aber für die ersten runden bleibt alles beim alten, da hat es eh noch keinen grossen Effekt<br />
::: Die genauen Mechanismen geheimzuhalten finde ich nicht sehr sinnvoll. Magie mag eine Ausnahme sein, da das geheimnisumwittert bleiben soll, aber gerade für für so zentrale Sachen wie Lernen sehe ich das nicht so. Entweder ihr wisst dass die Formel Schwächen hat die ausgenutzt werden können, dann ist es eine schlechte Formel und früher oder später wird wahrscheinlich doch wieder jemand die Schwächen rausfinden oder ihr vermutet es nur. Aber ohne dass sie bekannt ist kann auch niemand sonst versuchen eventuelle Schwächen vorzeitig zu erkennen. Zudem finde ich schade, dass es viele andere Dinge mit ins Ungewisse reißt. Z.B. kann ich jetzt schon nicht mehr beurteilen, ob der Orkbonus (für Kampftalente) bzw. Malus wirklich relevant ist. Selbst wenn ich eine Zahl hätte wie er sich auswirkt wüsste ich nicht, inwieweit das durch den Boost kompensiert wird. Selbiges für Dämonen. Ohne zu wissen wieweit zurückgefallene Einheiten aufholen kann ich auch nicht abschätzen, wie schlimm eine verlorene Lernwoche ist. Wenn ich z.B. 20 Wochen lang hin und herziehe in einem Feldzug kann ich das je nach Formel entweder in weiteren 20 Wochen aufgeholt haben, in 100 Wochen oder vielleicht nie, weil der Bonus bei (Referenz - x) aufhört. Schließlich kann man auch Bugs praktisch nicht mehr finden, wenn man nicht weiß, was rauskommen soll. [[Benutzer:Phillipp|Phillipp]]<br />
<br />
'''Referenz anders berechnen'''<br />
<br />
Die aktuelle Referenz sagt soviel wie: "Egal was du lernst, jeder erworbene Lerntag muss mit der Referenz verglichen werden." Das entspricht so nicht dem alten Effekt von LEHRE. Eine Einheit hat früher ja immer für 60 Lerntage gerlernt bis sie auf dem aktuellen Ausbildungslevel angekommen war. Und das eben problemlos auch für mehrere Talente. Um das recht einfach zu simulieren kann man sich einfach die aktuelle Talentverteilung anschauen. Dann entscheidet man für eine Einheit, ob sie sich im aktuellen Talent im obersten z.B. Quartil befindet. In diesem Fall lernt sie mit 30 Lerntagen, sonst mit 60. Das ist sehr simple und kommt dem alten Modell am nächsten.<br />
<br />
Natürlich kann man das noch verkomplizieren indem man den Lernbonus nach unten hin offen hält, damit junge Einheit anfangs schnell aufschließen. Das hat aber auch negative Nebeneffekte. Dadurch würde das erlernen von Sekundärtalenten stark erleichtert.<br />
<br />
Einziges Problem ist derzeit der Ausdauerstartwert von Trollen und Dämonen, die damit das Lernen von Ausdauer für andere Rassen erleichtern. --[[Benutzer:Strangeai|Strangeai]] 13:57, 23. Jun. 2009 (CEST)<br />
<br />
== Intern zur Diskusion stehend ==<br />
<br />
''' Nur zur Info! Bitte keine Kommentare oder edits von Spielern ''' <br><br />
Dies ist ausdrücklich '''keine''' Liste von Änderungen die sicher ins Spiel übernommen werden!<br />
<br />
#Zerstöre soll Talent benötigen. Zerstörte Gebäude sollen Steine und oder Katapultmunition einbringen. Oder Ressourcen gehen teilweise an Region (Abbau auf Stufe 1) <br />
#Regionstypen stärker differenzieren, engstellen der 'kleinen' Regionen wie Berge sollen besser gegen übermachten zu halten sein, stichwort 300 (X)<br />
#Möglichkeit teure Talente, vorallem Magie, bei verbündeten zu lernen ohne Silberberge mitschleppen zu müssen.<br />
#Schiffsschaden abschwächer; Weniger/kein Kapazitätsverlust durch Schiffsschaden<br />
#Ausdauerbonus für Trolle und Dämonen durch höhere Basishitpoints ersetzen<br />
<br />
X= Wird definitiv nicht mehr bis zum Start Eingebaut, eventuell aber im laufenden Spiel.<br />
<br />
== Abgeschlossene Diskusionen ==<br />
<br />
#'''Helden''' bekommen keine weggefallenen Talante (Wahrnehmung/Tarnung).<br />
#'''FOLGE''' wird keine zusätzlichen Richtungsparameter erhalten mit denen man die Folge Richtung einschränken kann.<br />
#Es wird keine '''Bauernrassen''' geben.<br />
#Es wird keine '''Migranten''' geben, weder für besonders viel Silber noch durch Magie.<br />
#Es wird keine '''Rohstoffbörse''' geben.<br />
#Es wird keine im Spiel integrierten '''Kriegserklärungen''' geben.<br />
#'''Talentboni''' werden nicht durch '''Steigerungschancen''' abgelöst</div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3223Das dritte Zeitalter2009-06-09T14:57:16Z<p>EON: /* Rassen */</p>
<hr />
<div>'''Das dritte Zeitalter''' (Englisch: [http://wiki.eressea.de/en/The_third_age The Third Age]) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:).<br />
<br />
Live Updates zur Entwicklung findest Du auf http://twitter.com/eresseadev <br />
<br />
Teilnahme am Spiel ist kostenlos. Geplanter Start ist irgendwann im Juni mit ZAT immer Mittwoch abends und Sonntag morgens.<br />
<br />
== Diverses == <br />
# Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl. <br />
# Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt. <br />
# Der LEHRE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden. <br />
# Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden. <br />
# Kapitäne erhalten einen +1 Bonus auf ihre Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3) <br />
# Hunger verhindert keine langen Befehle.<br />
# Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert. <br />
# Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht. <br />
<br />
== Allianzen == <br />
# Es gibt kein HELFE GIB<br />
# Es gibt kein HELFE KÄMPFE <br />
# Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen. <br />
# Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.<br />
# Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander. <br />
# Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat. <br />
# ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.<br />
# ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.<br />
# ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).<br />
# ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe [[Rassen im dritten Zeitalter]].<br />
<br />
# Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse (Preise sind noch nicht beschlossen). <br />
# Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).<br />
# Goblins sind die günstigste Rasse und kosten nur 60 Silber pro Person. Im Gegenzug sind Dämonen die teuerste Rasse.<br />
# Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt<br />
# Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.<br />
# Menschen können keine Migranten aufnehmen (siehe GIB). <br />
# Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.<br />
# Menschen bekommen Schiffbau +2 und Segeln +2.<br />
# Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.<br />
# Trolle können nicht reiten.<br />
# Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen. <br />
# Neu rekrutierte Dämonen beginnen ihr Leben mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2. <br />
# Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen. <br />
# Neu rekrutierte Orks starten ihr Leben nicht mehr mit Waffenfähigkeiten. <br />
# Halblinge erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung <br />
# Orks lernen Kampfalente ein wenig schneller, aber dafür wirtschaftliche Fähigkeiten ein wenig langsamer als andere Rassen. <br />
# Der Ork-Bonus, zwei Orks aus einem Bauern rekrutieren zu können, ist zu einem Goblin-Bonus geworden.<br />
# Elfen regenerieren mehr Trefferpunkte, wenn sie in einem Wald sind.<br />
# Trolle bekommen für jede 3 Level Ausdauer einen Bonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung<br />
# Dämonen die einem Gegner Schaden zufügen regenerieren 20% dieses Schadens als eigene Lebenspunkte<br />
<br />
== Waffen und Rüstungen == <br />
# Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.<br />
# Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem benötigten Rüstungsbautalent von 6. <br />
# Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht.<br />
# Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.<br />
# Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.<br />
# Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert. <br />
# Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert. <br />
# Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.<br />
<br />
== Regionsbesitz == <br />
# Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region. <br />
# Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt.<br />
# Der Eigentümer einer Region bekommt jeden Monat 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Moral der Region. <br />
# Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache). <br />
# Steuern werden in der Befehlsreihenfolge nach dem Arbeiten der Bauern gezahlt.<br />
# Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.<br />
<br />
== Magie und Alchemie == <br />
# Es gibt keinen Astralraum.<br />
# Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.<br />
# Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen. <br />
# Alle Sekundärrassen haben Magie 0.<br />
# Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.<br />
# Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt. <br />
# Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt. <br />
# Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.<br />
<br />
== Kampf == <br />
# Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. <br />
# Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.<br />
# Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.<br />
# Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.<br />
# Streitrosse geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 auf das Kampftalent +20% auf die Fluchtchance. <br />
# Gegen Trolle beträgt dieser Bonus nur (Reiten-2) * 0,75. <br />
# Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. <br />
# Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).<br />
<br />
== Wirtschaft und Moral == <br />
# Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2. <br />
# Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert, sinkt die Moral auf 0. <br />
# Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.<br />
# Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern<br />
# Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.<br />
# Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.<br />
## Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.<br />
## Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert). <br />
## Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. <br />
## Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.<br />
## Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.<br />
## Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.<br />
# Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.<br />
# Kräuter verrotten nicht.</div>EONhttps://wiki.eressea.de/index.php?title=Das_dritte_Zeitalter&diff=3222Das dritte Zeitalter2009-06-09T14:55:36Z<p>EON: /* Rassen */</p>
<hr />
<div>'''Das dritte Zeitalter''' (Englisch: [http://wiki.eressea.de/en/The_third_age The Third Age]) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:).<br />
<br />
Live Updates zur Entwicklung findest Du auf http://twitter.com/eresseadev <br />
<br />
Teilnahme am Spiel ist kostenlos. Geplanter Start ist irgendwann im Juni mit ZAT immer Mittwoch abends und Sonntag morgens.<br />
<br />
== Diverses == <br />
# Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl. <br />
# Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt. <br />
# Der LEHRE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden. <br />
# Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen. <br />
# Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden. <br />
# Kapitäne erhalten einen +1 Bonus auf ihre Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3) <br />
# Hunger verhindert keine langen Befehle.<br />
# Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert. <br />
# Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht. <br />
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== Allianzen == <br />
# Es gibt kein HELFE GIB<br />
# Es gibt kein HELFE KÄMPFE <br />
# Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen. <br />
# Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.<br />
# Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander. <br />
# Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat. <br />
# ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.<br />
# ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).<br />
# ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.<br />
# ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).<br />
# ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).<br />
<br />
== Rassen ==<br />
<br />
Zur Design-Philosopie der Rassen siehe [[Rassen im dritten Zeitalter]].<br />
<br />
# Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse (Preise sind noch nicht beschlossen). <br />
# Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).<br />
# Goblins sind die günstigste Rasse und kosten nur 60 Silber pro Person. Im Gegenzug sind Dämonen die teuerste Rasse.<br />
# Goblins kosten nur 6 Silber Unterhalt<br />
# Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.<br />
# Menschen können keine Migranten aufnehmen (siehe GIB). <br />
# Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.<br />
# Menschen bekommen Schiffbau +2 und Segeln +2.<br />
# Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.<br />
# Trolle können nicht reiten.<br />
# Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen. <br />
# Neu rekrutierte Dämonen beginnen ihr Leben mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2. <br />
# Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen. <br />
# Neu rekrutierte Orks starten ihr Leben nicht mehr mit Waffenfähigkeiten. <br />
# Halblinge erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung <br />
# Orks lernen Kampfalente ein wenig schneller, aber dafür wirtschaftliche Fähigkeiten ein wenig langsamer als andere Rassen. <br />
# Der Ork-Bonus, zwei Orks aus einem Bauern rekrutieren zu können, ist zu einem Goblin-Bonus geworden.<br />
# Elfen regenerieren mehr Trefferpunkte, wenn sie in einem Wald sind.<br />
# Trolle bekommen für jede 3 Level Ausdauer einen Bonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung<br />
# Dämonen, die einem Gegner Schaden zufügen regenerieren 20% dieses Schadens als eigene Lebenspunkte<br />
<br />
== Waffen und Rüstungen == <br />
# Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.<br />
# Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem benötigten Rüstungsbautalent von 6. <br />
# Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht.<br />
# Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.<br />
# Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.<br />
# Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert. <br />
# Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert. <br />
# Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.<br />
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== Regionsbesitz == <br />
# Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region. <br />
# Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt.<br />
# Der Eigentümer einer Region bekommt jeden Monat 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Moral der Region. <br />
# Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache). <br />
# Steuern werden in der Befehlsreihenfolge nach dem Arbeiten der Bauern gezahlt.<br />
# Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.<br />
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== Magie und Alchemie == <br />
# Es gibt keinen Astralraum.<br />
# Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.<br />
# Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen. <br />
# Alle Sekundärrassen haben Magie 0.<br />
# Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.<br />
# Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt. <br />
# Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt. <br />
# Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.<br />
<br />
== Kampf == <br />
# Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert. <br />
# Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.<br />
# Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.<br />
# Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.<br />
# Streitrosse geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 auf das Kampftalent +20% auf die Fluchtchance. <br />
# Gegen Trolle beträgt dieser Bonus nur (Reiten-2) * 0,75. <br />
# Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10. <br />
# Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).<br />
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== Wirtschaft und Moral == <br />
# Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2. <br />
# Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert, sinkt die Moral auf 0. <br />
# Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.<br />
# Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern<br />
# Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.<br />
# Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.<br />
## Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.<br />
## Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert). <br />
## Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein. <br />
## Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.<br />
## Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.<br />
## Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.<br />
# Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.<br />
# Kräuter verrotten nicht.</div>EON