Zauberliste E2

Aus Eressea
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Alle Zauber

T D C I G N A Name Kurzbeschreibung Art Stufe Rang Komponenten Modifikationen
N N N J N J N Alp Der Magier beschwört ein kleines Monster, einen Alp. Normal 15 5 350 Aura, 5 permanente Aura, 1 Blasenmorchel
J N N N N J N Astrale Schwächezone Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Normal 5 2 3 Aura * Stufe Fern
J N N N N J N Astraler Ausgang Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann so die astrale Ebene verlassen. Normal 4 7 2 Aura * Stufe
N J N N N J N Astraler Riss Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird. Normal 9 3 35 Aura, 1 Drachenblut
J N N N N J N Astraler Ruf Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen. Normal 6 7 2 Aura * Stufe
J N N N N J N Astraler Weg Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die astrale Ebene zu schicken. Normal 4 7 2 Aura * Stufe
N J N N N J N Astrales Chaos Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken. K-Prä 9 2 6 Aura * Stufe
N N N N J J N Astralschutzgeister Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. K-Prä 5 2 5 Aura * Stufe
N N J N N J N Aufruhr beschwichtigen Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen. Normal 15 5 30 Aura Fern
N N J N N J N Aufruhr verursachen Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr. Normal 16 5 40 Aura Fern
J N N N N J N Auratransfer Mit Hilfe dieses Zauber kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen. Normal 5 1 1 Aura Schiff
N N J N N J N Aushorchen Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Normal 7 5 4 Aura, 100 Silber
N N J N N J N Bannlied Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. K-Prä 5 2 5 Aura * Stufe
J N N N N J N Belebtes Gestein Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude. Normal 13 5 10 Aura * Stufe, 1 permanente Aura, 5 Laen
N N N N J J N Bergwächter Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht. Normal 3 5 3 Aura * Stufe Fern
J N N N N J N Beschleunigung Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können. K-Prä 9 5 5 Aura * Stufe
N J N N N J N Beschwöre Schattendämonen Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Normal 8 5 3 Aura * Stufe
N J N N N J N Beschwöre Schattenmeister Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten. Normal 12 5 7 Aura * Stufe
N N N N J J N Beschwöre einen Erdelementar Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. Normal 6 5 25 Aura, 2 Laen Fern
N N N N J J N Beschwöre einen Sturmelementar Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual. Normal 6 5 6 Aura * Stufe See, Schiff
N N N N J J N Beschwörung eines Hitzeelementar Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. Normal 13 5 600 Aura Fern
N N N N J J N Beschwörung eines Wasserelementares Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen. Normal 4 5 1 Aura * Stufe Schiff
J N N N N J N Beute Bewahren Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten Gegenstände beschädigt wird. K-Post 3 5 1 Aura * Stufe
N N N N J J N Blick des Basilisken Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Kampf 8 5 1 Aura * Stufe
J N N N N J N Blick in die Realität Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau erkennen. Normal 10 5 40 Aura
N J N N N J N Blutrausch In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. K-Prä 5 4 5 Aura * Stufe, 1 Bauer
N J N N N J N Chaosfluch Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich. Normal 5 4 4 Aura * Stufe
N J N N N J N Chaossog Durch das Opfern von 200 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur astralen Welt öffnen. Normal 14 5 150 Aura, 200 Bauern
N J N N N J N Drachenruf Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für Drachen einfach unwiderstehlich riecht. Normal 11 5 80 Aura, 1 Drachenkopf Fern
N N N N N J N Eisiger Drachenodem Kampf 6 5 2 Aura
N N N N N J N Eisnebel Tötet die Feinde mit Kälte. Kampf 8 5 2 Aura
J N N N N J N Erschaffe Antimagiekristall Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien. Normal 7 5 50 Aura, 3000 Silber Schiff
N N N N J J N Erschaffe Eisengolems Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden. Normal 2 4 2 Aura * Stufe, 1 Eisen * Stufe, 1 Wasser des Lebens
N N N N J J N Erschaffe Steingolems Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Normal 1 4 2 Aura * Stufe, 1 Stein * Stufe, 1 Wasser des Lebens
N N N N N J N Erschaffe ein Amulett der Keuschheit Dieses Amulett in Gestalt einer orkischen Matrone unterdrückt den Fortpflanzungstrieb eines einzelnen Orks sehr zuverlässig. Normal 7 5 50 Aura, 1 permanente Aura, 3000 Silber Schiff
J J J J J J N Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Normal 6 5 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura Schiff
N J N N N J N Erschaffe ein Flammenschwert 'Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Normal 12 5 100 Aura, 1 Berserkerblut, 1 Schwert, 1 permanente Aura Schiff
N N N N N J N Erschaffe ein Runenschwert Mit diesem Spruch erzeugt man ein Runenschwert. Normal 6 5 100 Aura, 1 permanente Aura, 1000 Silber, 1 Laenschwert Schiff
N N N J N J N Erschaffe ein Traumauge Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen. Normal 14 5 1 Drachenkopf, 5 permanente Aura Schiff
N N N J N J N Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine Sphäre der Unsichtbarkeit erschaffen. Normal 13 5 150 Aura, 30000 Silber, 3 permanente Aura Schiff
N N N N N J N Erschaffe einen Aurafocus Normal 9 5 100 Aura, 1 permanente Aura Schiff
N N N N N J N Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Normal 10 5 30 Aura, 1 permanente Aura, 5000 Silber Schiff
N N N N N J N Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls. Normal 9 5 20 Aura, 1 permanente Aura Schiff
J N N N N J N Erschaffe einen Ring der Macht Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Normal 9 5 100 Aura, 1 permanente Aura, 4000 Silber Schiff
N N N N N J N Erschaffe einen Ring der Regeneration Normal 9 5 100 Aura, 1 permanente Aura Schiff
J J J J J J N Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Normal 6 5 50 Aura, 3000 Silber, 1 permanente Aura Schiff
N N N N N J N Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel Der Druide nehme etwas präpariertes Leder, welches er in einem großen Ritual der Reinigung von allen unreinen Geistern befreie, und binde dann einige kleine Geister der Luft und des Wassers in das Material. Normal 5 5 30 Aura, 1 permanente Aura, 1 Wasser des Lebens Schiff
N N N N J J N Erwecke Ents Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf. Normal 10 5 6 Aura * Stufe
N J N N N J N Feuerball Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. Kampf 2 5 1 Aura * Stufe
N N N N N J N Feuersturm Tötet die Feinde mit Feuer. Kampf 8 5 2 Aura
N J N N N J N Feuerteufel Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Normal 10 5 50 Aura, 1 Öl Fern
N N N N N J N Feuerwalze Verletzt alle Gegner. Kampf 12 5 24 Aura
N J N N N J N Feuerwand Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung. Normal 7 4 6 Aura * Stufe
N N N N J J N Firuns Fell Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Insekten auf magische Weise vor der lähmenden Kälte der Gletscher zu bewahren. Normal 3 5 2 Aura * Stufe Schiff
J N N N N J N Fluch brechen Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen. Normal 7 3 3 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N N N J N Fluch der Pestilenz In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region. Normal 7 5 30 Aura, 50 Bauern Fern
N N J N N J N Friedenslied Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig. K-Prä 1 5 2 Aura
N N N N N J N Furchteinflößende Aura Panik. Kampf 12 5 12 Aura
N J N N N J N Gabe des Chaos Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Normal 3 3 6 Aura Schiff
N N J N N J N Gaukeleien Cerddormagier sind _die_ Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N N N N J J N Geister bannen Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern. Normal 8 2 6 Aura * Stufe Fern, Schiff
N N J N N J N Gesang der Angst Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich. K-Prä 8 5 5 Aura * Stufe
N N J N N J N Gesang der Friedfertigkeit Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Normal 12 5 20 Aura * Stufe
N N J N N J N Gesang der Furcht Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt. Kampf 3 5 1 Aura * Stufe
N N J N N J N Gesang der Melancholie Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige Stimmung unter den Bauern. Normal 11 5 40 Aura Fern
N N J N N J N Gesang der Versklavung Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft sie den Befehlen des Barden. Normal 13 5 40 Aura
N N J N N J N Gesang der Verwirrung Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann. K-Prä 4 5 2 Aura * Stufe
N N J N N J N Gesang des Auratransfers Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen. Normal 5 1 2 Aura Schiff
N N J N N J N Gesang des Lebens analysieren Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied. Normal 5 5 10 Aura Schiff
N N J N N J N Gesang des Werbens Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: 'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu. Normal 4 5 2 Aura * Stufe
N N J N N J N Gesang des schwachen Geistes Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%. Normal 12 2 2 Aura * Stufe Fern
N N J N N J N Gesang des wachen Geistes Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein. Normal 10 2 2 Aura * Stufe Fern
N N N J N J N Gestaltwandlung Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Normal 3 5 1 Aura * Stufe
N N N J N J N Grauen der Schlacht Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen. K-Prä 2 5 1 Aura * Stufe
N N N N N J N Großer Drachenodem Kampf 12 5 3 Aura
N N N N J J N Hagel Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich. Kampf 3 5 1 Aura * Stufe
N N N N J J N Hainzauber Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln. Normal 2 5 4 Aura * Stufe, 1 Holz * Stufe, 1 Wasser des Lebens Fern
N N N N J J N Heiliger Boden Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen. Normal 9 5 80 Aura, 3 permanente Aura
N N N N J J N Heilung Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. K-Post 5 5 1 Aura * Stufe
N N N N J J N Heimstein Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Normal 7 5 50 Aura, 1 permanente Aura
N N J N N J N Heldengesang Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen. K-Prä 5 4 2 Aura * Stufe
N N J N N J N Hohe Kunst der Überzeugung Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: 'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Normal 14 5 20 Aura * Stufe
N N J N N J N Hohes Lied der Gaukelei Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen. Normal 2 5 2 Aura * Stufe Fern, Schiff
N J N N N J N Kleine Flüche In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N N N J N Kleines Blutopfer Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen. Normal 4 1 16 Trefferpunkte Schiff
N N J N N J N Kriegsgesang Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten. K-Prä 7 4 5 Aura * Stufe
N N J N N J N Lebenslied festigen Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. Normal 8 2 5 Aura * Stufe Fern, Schiff
N N J N N J N Lied der Heilung Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. K-Post 2 5 1 Aura * Stufe
N N J N N J N Lied der Verführung Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt. Normal 6 5 12 Aura
N N J N N J N Lied des Ortes analysieren Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. Normal 8 5 3 Aura * Stufe Schiff
J N N N N J N Luftschiff Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche zum fliegen. Normal 6 5 10 Aura, 1 Windbeutel, 1 Schneekristall Schiff
N J N N N J N Machtübertragung Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen. Normal 7 1 2 Aura Schiff
J N N N N J N Magie analysieren Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
J N N N N J N Magiefresser Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen. Normal 5 2 4 Aura * Stufe Fern, Schiff
N N N N J J N Magischer Pfad Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören. Normal 4 5 1 Aura * Stufe, 1 Stein, 1 Holz Fern, Schiff
N N N N J J N Mahlstrom Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans. Normal 15 5 200 Aura, 1 Seeschlangenkopf See, Schiff
J N N N N J N Mauern der Ewigkeit Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes. Normal 7 5 50 Aura, 1 permanente Aura Schiff
N N N N J J N Meditation Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen. Normal 6 1 2 Aura Schiff
N N N N N J N Meteorregen Ein Schauer von Meteoren regnet über das Schlachtfeld. Kampf 3 5 1 Aura * Stufe
N N J N N J N Miriams flinke Finger Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Normal 11 5 20 Aura, 1000 Silber, 1 permanente Aura Schiff
N N J N N J N Mob aufwiegeln Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen. Normal 10 5 4 Aura * Stufe
N N J N N J N Monster friedlich stimmen Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen. Normal 6 5 15 Aura Schiff
N J N N N J N Mächte des Todes Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. Normal 6 5 5 Aura * Stufe Fern, Schiff
J N N N N J N Opfere Kraft Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Normal 15 1 100 Aura
N J N N N J N Pentagramm Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben. Normal 10 2 10 Aura * Stufe Fern, Schiff
N N N N N J N Plappermaul Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht. Normal 4 5 10 Aura
N N J N N J N Regentanz Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit. Normal 3 5 1 Aura * Stufe Fern, Schiff
N N N N J J N Rindenhaut Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. K-Prä 12 2 4 Aura * Stufe
N N J N N J N Ritual der Aufnahme Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen. Normal 9 5 3 Aura * Stufe, 1 permanente Aura * Stufe
N J N N N J N Rosthauch Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Kampf 6 5 2 Aura * Stufe
N N N N J J N Rostregen Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. Normal 3 5 2 Aura * Stufe Fern
J N N N N J N Ruf der Realität Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen. Normal 6 7 2 Aura * Stufe
J N N N N J N Runen des Schutzes Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein. Normal 8 2 20 Aura
J N N N N J N Rüstschild Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. K-Prä 12 2 4 Aura * Stufe
N N J N N J N Schaler Wein Diser Zauber raubt dem Opfer das Wissen seiner besten Fähigkeit, bis hin zu den Studien zweier Wochen. Normal 7 5 28 Aura, 3 Knotige Saugwurze, 50 Silber
N N N N N J N Schattenodem Entzieht Talentstufen und macht Schaden wie Großer Odem. Kampf 12 5 4 Aura
N N N J N J N Schattenritter Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln. K-Prä 1 4 1 Aura * Stufe
J N N N N J N Schild des Fisches Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint. K-Prä 8 2 4 Aura * Stufe
N N N J N J N Schlaf Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Kampf 7 5 1 Aura * Stufe
N N N J N J N Schlechte Träume Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren. Normal 10 5 90 Aura Fern
N N N J N J N Schlechter Schlaf Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe. Normal 6 5 18 Aura Fern
J N N N N J N Schleieraura Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
J N N N N J N Schockwelle Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen. Kampf 5 5 1 Aura * Stufe
J N N N N J N Schutz vor Magie Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. K-Prä 2 2 3 Aura * Stufe
J N N N N J N Schutzzauber Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. Normal 3 2 5 Aura * Stufe Schiff
N N N J N J N Schwere Glieder Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden. K-Prä 4 5 4 Aura * Stufe
N N N J N J N Schöne Träume Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen. Normal 8 5 80 Aura Fern
N N N J N J N Seelenfrieden Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen. Normal 2 5 3 Aura * Stufe, 1 Wasser des Lebens
N N N J N J N Seelenkopie Dieser mächtige Zauber kann einen Magier vor dem sicheren Tod bewahren. Normal 9 5 100 Aura, 20 permanente Aura, 5 Drachenblut, 5 Wasser des Lebens
N N N N J J N Segen der Erde Dieses Ernteritual verbessert die Erträge der arbeitenden Bauern in der Region um ein Silberstück. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Fern, Schiff
N N N N J J N Segne Mallornstecken Diese Ritual verstärkt die Wirkung des magischen Trankes um ein vielfaches. Normal 4 5 6 Aura * Stufe, 1 Mallorn * Stufe, 1 Wasser des Lebens Fern
N N N N J J N Segne Steinkreis Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss. Normal 11 5 350 Aura, 5 permanente Aura
N N N N J J N Sog des Lebens Ein Druide, den es in die Welt der Geister verschlagen hat, kann mit Hilfe dieses Zaubers Stufe*5 Gewichtseinheiten in einen Wald auf der materiellen Welt zurückschicken. Normal 9 7 2 Aura * Stufe
N N N N J J N Starkes Tor und feste Mauer Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. K-Prä 8 5 2 Aura * Stufe
J N N N N J N Stehle Aura Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen. Normal 6 3 2 Aura * Stufe Fern
J N N N N J N Störe Astrale Integrität Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums. Normal 14 4 140 Aura
N N N N N J N Säurenebel Tötet die Feinde mit Säure. Kampf 8 5 2 Aura
N N N J N J N Süße Träume Dieser Zauber - dessen Anwendung in den meisten Kulturen streng verboten ist - löst im Opfer ein unkontrollierbares Verlangen nach körperlicher Liebe aus. Normal 12 5 5 Aura * Stufe
N N N J N J N Tod des Geistes Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an. K-Prä 11 5 2 Aura * Stufe
N J N N N J N Todeswolke Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte. Normal 11 5 40 Aura, 15 Trefferpunkte Fern
N N N N J J N Tor in die Ebene der Hitze Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der Hitze. Normal 17 5 800 Aura Fern
N N N J N J N Traum der Magie Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen. Normal 3 1 2 Aura Schiff
N N N J N J N Traumbilder analysieren Mit diesem Spruch kann der Traumweber versuchen, die Verzauberungen einer einzelnen Einheit zu erkennen. Normal 5 5 25 Aura Schiff
N N N J N J N Traumbilder entwirren Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren. Normal 8 2 6 Aura * Stufe Fern, Schiff
N N N N N J N Traumdeuten Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. Normal 7 5 20 Aura
N N N J N J N Traumlesen Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten. Normal 4 5 8 Aura Fern
N N N J N J N Traumschlößchen Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen. Normal 3 5 3 Aura
N N N J N J N Traumsenden Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N N N J N Unheilige Kraft Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden. Normal 14 5 10 Aura * Stufe, 5 Bauern * Stufe
N J N N N J N Untote Helden Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden. K-Post 9 5 1 Aura * Stufe
J J J J J J N Vertrauten rufen Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Normal 12 5 100 Aura, 5 permanente Aura
N J N N N J N Verwünschung Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht. Normal 1 5 1 Aura * Stufe
N N N N J J N Viehheilung Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N J N N N J N Wahnsinn des Krieges Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. K-Prä 8 5 3 Aura * Stufe, 10 Bauern
N N N J N J N Wahrsagen Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N N N N J J N Weg der Bäume Große Macht liegt in Orten, an denen das Leben pulsiert. Normal 9 7 3 Aura * Stufe
N N N J N J N Wiederbelebung Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen. K-Post 5 4 1 Aura * Stufe
N N N N J J N Windschild Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden. K-Prä 4 5 2 Aura * Stufe
N N N N J J N Wirbelwind Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes. K-Prä 5 5 15 Aura
N N N N J J N Wolfsgeheul Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. K-Prä 7 5 2 Aura * Stufe
J N N N N J N Wunderdoktor Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem gelehrten Tybiedmagier. Normal 1 5 1 Aura * Stufe Schiff
N N N N J J N Wurzeln der Magie Mit Hilfe dieses aufwändigen Rituals läßt der Druide einen Teil seiner Kraft dauerhaft in den Boden und die Wälder der Region fliessen. Normal 16 5 250 Aura, 10 permanente Aura, 1 Tiegel mit Krötenschleim Fern
J N N N N J N Zeitdehnung Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Normal 11 5 5 Aura * Stufe Schiff

T Tybied
D Draig
C Cerddor
I Illaun
G Gwyrrd
N Kein Magiegebiet
A Gemein
V Kann nicht vom Vertrauten gezaubert werden


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