Kriegstabellen

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Tabellen zum Kampf

Waffe Schaden/Fuß Schaden/Pferd OB DB H/S
Waffenschäden
Katapult 3d10+5, 6 mal 3d10+5, 6 mal -4 0
Armbrust 3d3+5 3d3+5 0 0
Mallornarmbrust 3d3+6 3d3+6 0 0
Bogen 1d11+1 1d11+1 -2 0
Mallornbogen 1d11+2 1d11+2 -2 0
Elfenbogen 2d6+4 2d6+4 -2 0
Speer 1d10 1d12+2 0 0 S
Mallornspeer 1d10+1 1d12+3 0 0 S
Hellebarde 2d6+3 2d6+3 -1 +2 S
Lanze 1d5 2d6+5 0 -2 S
Mallornlanze 1d5+1 2d6+6 0 -2 S
Schwert 1d9+2 1d9+2 0 0 H
Bihänder 2d8+3 2d8+3 -1 -2 H
Kriegsaxt 2d6+4 2d6+4 +1 -2 H
Laenschwert 3d6+10 3d6+10 +1 +1 H
Unbewaffnete 1d5 1d6 0 0
 d steht für dice, Würfel. ein d5 ist also ein 5-seitiger Würfel.
 Die Zahl vor dem d gibt an, wieviele dieser Würfel geworfen werden.
 Und schließlich wird noch ein Festwert addiert.
 Ein Bogen (1d11+1) erreicht also 2 bis 12 Schadenspunkte. Eine Hellebarde (2d6+3) 5 bis 15.
 

Der Schaden zu Pferd gilt nur in Verbindung mit dem Pferdebonus.

OB und DB sind der Offensiv- und Defensiv-Bonus; so ist eine Kriegsaxt eher als Angriffswaffe ausgelegt, derweil eine Hellebarde eher der Verteidigung dienlich ist.

Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und -rüstungen um 30%.

Bei einem Armbrusttreffer wird der Rüstungsschutz des Gegners halbiert und abgerundet.

Unter H/S ist angegeben, ob die Waffe eine Hieb- oder Stangenwaffe ist.



Talent 1 2 3 4 ... 10 ... 15
Erhöhte Trefferpunkte durch Ausdauer
Die Formel dazu ist (Talent/2)^(1,5)*20%
Trefferpunkte +7% +20% +37% +56% ... +223% ... +410%


Rüstung Panzerung +Trefferchance/Nahkampf
Rüstungen
Plattenpanzer 5 * 30%
Kettenhemd 3 * 15%
Schild 1 * -15%
Laenschild 2 * -25%
Laenkettenhemd 6 -

Es kann jeweils nur eine Rüstung benutzt werden, mehrere Rüstungen schützen nicht mehrfach.

Schilde können, obwohl sie als Rüstung zählen, zusammen mit einer Rüstung benutzt werden und wirken dann additiv zur Rüstung, aber auch nur jeweils ein Schild pro Person.

Ein Plattenpanzer fängt also von jedem Treffer 5 Punkte ab, erhöht die Chance, selber getroffen zu werden, aber um 30%; ein Schild fängt einen Trefferpunkt ab und erniedrigt die Chance, getroffen zu werden, um 15%. Diese Werte werden nicht einfach zur Trefferchance des Gegners addiert! Sondern die Trefferchance wird um diesen Anteil ihrerselbst erhöht (siehe Beispiele unten).

Natürliche Rüstungen einzelner Rassen wirken halbkumulativ, d.h. die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet) wird aufgeschlagen. Damit kann eine Rasse mit natürlicher Rüstung von 2 einen maximalen Rüstungswert von 9 (Laenausrüstung) bzw. 7 (konventionelle Ausrüstung) erreichen.

   Ein Kämpfer schlägt auf einen Ungerüsteten und hat dabei eine Chance von 60%,
   ihn zu treffen. Trägt dieser Verteidiger jedoch ein Kettenhemd, erhöht sich 
   diese Chance auf 60%+(60%*15%)=69%. Trägt er stattdessen ein Schild, vermindert
   sie sich auf 60%-(60%*15%)=51%. Hat er ein Laenschild, sinkt sie auf 45%.
   Rüstungen und Schilde zusammen multiplizieren sich. Trägt er ein Kettenhemd 
   und benutzt einen Schild, so ist die Chance am Ende 
      60%+(60%*15%)=69%(Kettenhemd) 69%-(69%*15%)=58,65%.(Kettenhemd und Schild).
   Das Endergebnis wird immer zu ungunsten des Verteidigers gerundet, sprich 
   der Verteidigungswert abgerundet. 


Rasse Trefferpunkte Magieres. nat. Rüstung
Trefferpunkte, Magieresistenz und natürliche Rüstung
Menschen 20 0 0
Meermenschen 20 0 0
Zwerge 24 5 0
Orks 24 -5 0
Elfen 18 10 0
Halblinge 18 5 0
Goblins 16 -5 0
Trolle 30 10 1
Dämonen 50 15 2
Insekten 24 5 2
Katzen 20 0 0

Die Magieresistenz gibt an, wieviel Prozent von einem magischen Schaden abgezogen werden

Die natürliche Rüstung reduziert den Schaden von Treffern. Sie wirkt zur Hälfte additiv zu normaler Rüstung.