Das dritte Zeitalter

Aus Eressea
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Das dritte Zeitalter (Englisch: The Third Age) ist der Titel für ein neues Spiel auf Eressea mit radikal unterschiedlichen Regeln. Diese Seite fasst die Regeländerungen für das Spiel zusammen. Änderungen können jedoch noch jederzeit auftreten (E3A ist ein Spiel im Fluss:).

Live Updates zur Entwicklung findest Du auf http://twitter.com/eresseadev

Teilnahme am Spiel ist kostenlos. Geplanter Start ist am 24. Juni. ZAT immer Mittwoch abends und Sonntag morgens.

Sobald die mehrheit der Spieler nur noch einen ZAT/Woche wünscht wird das umgestellt, da sind wir flexibel.

Bisher (11.Juni.09) über 120 Anmeldungen

Diverses

  1. Um die Menge der Einheiten zu verringern, gibt es weder Wahrnehmung oder Tarnung, und auch keinen Diebstahl.
  2. Alle gelderzeugenden Befehle (KAUFEN / VERKAUFEN / TREIBE / UNTERHALTE / ARBEITE) wurden entfernt.
  3. Der LEHRE Befehl wurde gestrichen.
  4. Der SABOTAGE Befehl wurde gestrichen.
  5. Der SPIONAGE Befehl wurde gestrichen.
  6. Der LIEFERE Befehl wurde gestrichen. Mit @GIB kann das gleiche Resultat erzielt werden.
  7. Der BELAGERE Befehl wurde gestrichen.
  8. Der ARBEITE Befehl verschafft der Einheit gerade genug Silber zum Überleben (ihre Unterhaltskosten).
  9. Gegenstände oder Personen können nicht mehr mit GIB an andere Spieler übergeben werden.
  10. Kapitäne erhalten einen Bonus von +1 auf die Reichweite ihrer Schiffe für alle 7 Stufen Segeln-Talent (7 = 1, 14 = 2, 21 = 3)
  11. Hunger verhindert keine langen Befehle.
  12. Parteitarnung und die Dämonen-Fähigkeit zur Rassentarnung wurden deaktiviert.
  13. Teure Fähigkeiten kosten 500 Silber (statt 200). Die Kosten für das Erlernen von Magie ändern sich nicht.
  14. Bewache behält seine bisherige Wirkung, Steuereinnahmen sind allerdings nicht mehr betroffen. Geplant, jedoch noch nicht eingebaut, ist es den Belagere Befehl dahingehend zu verändern, dass er die Regionseinnahmen blockiert.
  15. Einheiten in einem Leuchtturm sehen automatisch den maximalen Wirkungsradius, es wird kein Talent mehr benötigt.

Allianzen

  1. Es gibt kein HELFE GIB (GIB KOMMANDO funktioniert immer)
  2. Es gibt kein HELFE KÄMPFE
  3. Es gibt einen neue ALLIANZ Befehl, um ein Bündnis zu gründen.
  4. Man kann zu jedem Zeitpunkt nur in maximal einer Allianz sein.
  5. Alle Mitglieder der Allianz haben automatisch einen HELFE KÄMPFE Status zueinander.
  6. Jede Allianz verfügt über einen Administrator; in der Regel die Partei, die die Allianz gegründet hat.
  7. ALLIANZ AUSSTOSSEN <partei-nr> -- eine Partei aus der Allianz ausschließen (nur für den Administrator).
  8. ALLIANZ VERLASSEN -- aus der aktuellen Allianz austreten.
  9. ALLIANZ KOMMANDO <partei-nr> -- eine andere Partei zum Administrator machen (nur für den Administrator).
  10. ALLIANZ NEU -- eine neue Allianz mit der eigenen Partei als Administrator erstellen.
  11. ALLIANZ EINLADEN <partei-nr> -- eine andere Partei in dieser Runde ins Bündnis einladen (nur Administratoren).
  12. ALLIANZ BEITRETEN <allianz-nr> -- einer anderen Allianz beitreten (wenn sie eine Einladung in der gleichen Runde erhält).
  13. Der Wechsel einer Allianz wird innerhalb einer Runde möglich sein.

Rassen

Zur Design-Philosopie der Rassen siehe Rassen im dritten Zeitalter.

  1. Jede Partei verfügt über eine wählbare Rasse, deren Rekrutierung ca. 100 silber pro Person kostet, und eine dazugehörige teurere sekundäre Rasse.
  2. Gültige Rassenkombinationen (mit sekundärer Rasse) sind: Mensch (Elf), Halbling (Zwerg), Goblin (Dämon), Ork (Troll).
  3. Es gibt keine Katzen, Insekten oder Meermenschen.
  4. Neue Syntax: REKRUTIERE 10 <Rasse> -- Rekrutierung der sekundären Rasse, z. B. REKRUTIERE 10 TROLL. Einheiten können nicht gemischtrassig sein.
  5. Die Vertrauten werden ein wenig neu gemischt.
  6. Alle Rassen beginnen mit 20 Trefferpunkten, mit Ausnahme der Goblins, die mit 16 beginnen.
  7. Neu rekrutierte Dämonen beginnen mit Ausdauer 6. Trolle beginnen mit Ausdauer 2.
  8. Hunger kann eine voll ausgeruhte Einheit nicht mehr in der ersten Woche umbringen.
  9. Neu rekrutierte Orks starten nicht mehr mit Waffenfähigkeiten.
  10. Hungern wirkt sich negativ auf die Lerngeschwindigkeit aus
  11. Hungernde Einheiten regenerieren keine Lebenspunkte


Vorläufige Liste der Talente

Talent Goblins Dämonen Menschen Elfen Halblinge Zwerge Orks Trolle
Rekrutierungskosten 60 360 100 200 100 240 100 260
Magie N/A N/A N/A N/A
Ausdauer 6* 2*
Armbrustschießen 2
Bogenschießen 2 -1 -1 -2
Katapultbedienung 1 -2 -1 2 2
Hiebwaffen 1 -1 1 1
Stangenwaffen 1 -1
Taktik -2 -1 1 -1
Reiten -1 2 -1 -2 N/A
Pferdedressur -3 2 -1 -2 -1 -1
Bergbau 1 -2 1 2 1 1
Steinbau -1 2 1 2
Holzfällen 1 -1 1
Rüstungsbau -1 2 2
Waffenbau 1 2 2
Burgenbau 1 -1 1 2 1 2
Straßenbau -2 -1 1 2 2
Wagenbau -1 -2 2 -1
Schiffbau -2 -1 2 -1 -1 -1 -1 -1
Segeln -2 -1 2 -1 -2 -2 -1 -1
*Starttalent, kein Bonus

Rasseneigenschaften

Goblins:

  1. Erhalten den Rekrutierungsbonus von Orks (2 Goblins kosten 1 Bauern).
  2. Kosten nur 6 Unterhalt/Woche.
  3. Können keine Plattenpanzer benutzen.
  4. Können keine Schweren Nahkampfwaffen benutzen.
  5. Wiegen nur 6GE können aber auch nur 4,4GE tragen.
  6. Wenn sie mit dreifacher Übermacht angreifen erhalten sie einen Attackebonus.
  7. Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung.
  8. Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.


Dämonen:

  1. Regenerieren Aura etwas schneller.
  2. 10 Dämonen fressen pro Woche einen Bauern.
  3. Dämonen die ihrem Gegner Waffenschaden zufügen erhalten 20% davon als eigene HP gutgeschrieben.
  4. Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben, verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3 Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance; das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0 fallen.
  5. Dämonen die keine Bauern zu fressen bekommen erleiden keinen Schaden mehr, die Talentverschiebung erfolgt jedoch mit höherer Wahrscheinlichkeit und nur noch nach unten.
  6. Die erhöhte Talentverscheibung nach unten wirkt auch bei herkömmlichem Hungern.
  7. Rassentarnung von Dämonen wurde deaktiviert.
  8. Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.
  9. Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück, sie werden nicht zu Bauern.
  10. Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner eine "Ein-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr Kampftalent.
  11. Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Menschen

  1. Haben weder rassenbedingte Vorteile noch Nachteile.
  2. Können keine Migranten aufnehmen.

Elfen

  1. Regenerieren Aura etwas schneller.
  2. Machen mit Bögen 1 Schadenspunkt mehr.
  3. Regenerieren ihre Lebenspunkte im Wald schneller.
  4. Erhalten im Wald einen Taktikbonus.
  5. Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung) erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen ganz deutlichen Unterschied ausmachen.
  6. Sind die einzige Spielerrasse die Elfenbögen bauen und benutzen kann.
  7. Haben nur noch 3 Magier, wie alle anderen Rassen auch.
  8. In Wäldern bekommen Elfen +1 auf ihre Zauberstufe (analog zu und kummulativ mit dem Ring der Macht).

Halblinge

  1. Die Moral der Bauern steigt schneller an wenn die Halbling/Zwerg Kombo die Region besizt.
  2. Erhalten einen +1 Bonus auf ihre Verteidigung.
  3. Können die Repetierarmbrust bedienen.
  4. Haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von je +5 im Kampf gegen Drachen.

Zwerge

  1. Regenerieren Aura etwas langsamer.
  2. Haben eine höhere Eisenausbeute als andere Rassen.
  3. Haben eine höhere Steinausbeute als andere Rassen.
  4. Erhalten in Bergen und Gletschern einen Bonus von +1 auf Taktik.
  5. Können als einzige Rasse Turmschilde und Repetierarmbrüste bauen.
  6. Können Turmschilde und Repetierarmbrüste benutzen.
  7. Haben lange Bärte.

Orks

  1. Verlieren den Rekrutierungsbonus.
  2. Lernen Kampftalente schneller als andere Rassen.
  3. Lernen alle anderen Talente langsamer als andere Rassen.
  4. Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit -2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Orks ohne Waffentalent kämpfen, wie alle anderen Rassen auch, mit -2

Trolle

  1. Verlieren den Steinabbaubonus.
  2. Erhalten alle 3 Stufen Ausdauer 1 Punkt natürliche Rüstung hinzu.
  3. Kavallerie erhält gegen Trolle einen geringeren Bonus.
  4. Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere (10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
  5. Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen.
  6. Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.
  7. Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.

Waffen und Rüstungen

  1. Goblins können bestimmte schwere Waffen und Rüstungen nicht verwenden. Diese sind Plattenpanzer, Lanze, Mallornlanze, Elfenbogen, Axt, Bihänder und Hellebarde.
  2. Zwerge können einen neuen Schild herstellen, den Turmschild: Er reduziert die Chancen von Fernwaffen getroffen zu werden und verfügt über einen Rüstungswert von 2 bei Baukosten von 2 Eisen und einem Gewicht von 2 Einheiten. Zu seiner Herstellung wird ein Rüstungsbautalent von 6 benötigt.
  3. Zwerge könne eine Repetierarmbrust bauen, die nur eine Runde geladen werden muß (3 Schüsse in 5 bzw. 6 Kampfrunden) und 4W3+3 Schaden macht. Sie kostet 1 Holz und 1 Eisen, wiegt 1GE und benötigt ein Waffenbautalent von... (6?).
  4. Nur Zwerge können Turmschilde verwenden.
  5. Nur Halblinge und Zwerge können Repetierarmbrüste verwenden.
  6. Der Schaden des Laenschwertes wird auf 2W9+4 reduziert.
  7. Der Schaden des Elfenbogens wird auf 2W4+5 reduziert.
  8. Nur Elfen können Elfenbögen benutzen.

Regionsbesitz

  1. Die Partei mit der größten Burg oder Wache (siehe unten) in einer Region ist der Eigentümer dieser Region.
  2. Ein neues Gebäude, die Wache, gibt es in zwei Größen: 1-4: Wache, 5-10: Wachturm. Sie wird mit "MACHE Wache" gebaut. Der Preis beträgt 1 Holz pro Größenpunkt.
  3. Der Eigentümer einer Region bekommt jede Woche 1-5% des Silbers der Region in Form von Steuern, je nach Burgengrösse und Moral der Region.
  4. Die Steuer bekommt der Eigentümer der größten Burg (oder Wache).
  5. Steuern werden in der Befehlsreihenfolge vor dem ARBEITEN-Befehl gezahlt.
  6. Regionsbesitz wird nach dem Besteuern neu bestimmt.

Magie und Alchemie

  1. Es gibt keinen Astralraum.
  2. Es gibt (noch) keine Wurmlöcher.
  3. Nur die Sekundärrassen (Dämon, Zwerg, Elf, Troll) können Magie lernen.
  4. Alle Sekundärrassen haben Magie 0.
  5. Der Regenerationsbonus bzw. -malus von Dämonen, Elfen und Zwergen wurde beibehalten, jedoch abgeschwächt.
  6. Alchemie und Kräuterkunde sind gestrichen worden. Wichtige Tränke werden durch magische Artefakte oder Zauber ersetzt.
  7. Wasser des Lebens wird extrem abgeschwächt.
  8. Es gibt nur 4 Magiegebiete mit neuen Zauberlisten. Tybied wird gestrichen.

Kampf

  1. Die Talentdifferenz zwischen Angreifer und Opfer wird nicht mehr zum Schaden addiert.
  2. Kämpfer mit Hellebarden und Bihändern erhalten keinen Reiten-Bonus, wenn sie auf Pferden kämpfen.
  3. Gewöhnliche Pferde geben keinen Vorteil im Kampf außer einer 10% Erhöhung der Chance zu fliehen.
  4. Es gibt ein neues Pferd, das Streitross. Streitrosse können in einer Pferdezucht mit Pfededressur 4, 1 Eisen, 200 Silber und einem Pferd hergestellt werden.
  5. Streitrosse geben einen Bonus von (Reiten-2) * 1,5 auf das Kampftalent +20% auf die Fluchtchance.
  6. Gegen Trolle beträgt dieser Bonus nur (Reiten-2) * 0,75.
  7. Helden haben 3 Attacken pro Kampfrunde, nicht 10.
  8. Nur Monster und die Leichen der eigenen Armee geben Beute (keine Schlupflöcher für GIB).
  9. Taktik gibt 10% Chance pro Talentpunkt Unterschied zum Feind, in der Taktikrunde einen Schlag auszuführen (statt früher 100% unabhängig vom Talentwert des Feindes).

Wirtschaft und Moral

  1. Bauern in allen Regionen haben zu Anfang des Spiels eine Moral von 2.
  2. Wenn eine Region ihren Eigentümer verliert oder der Eigentümer wechselt, sinkt die Moral auf 0.
  3. Nach etwa 10 Runden unter dem gleichen Eigentümer steigt die Moral einer Region um einen Punkt auf bis zu 5.
  4. Halblinge haben einen höheren Einfluss auf die Moral der Bauern
  5. Der Regionsbesitzer bekommt einen Prozentsatz des Regionssilbers an Steuern, der sich an der Moral der Bauern oder der Ausbaustufe der größten Burg richtet, je nachdem was geringer ist.
  6. Ein neues Gebäude, der Markt, ersetzt Handel und Kräuterkunde.
    1. Mit einem Markt können Parteien Kräuter und Luxusgüter in der Region und ihren 6 angrenzenden Regionen erwirtschaften. Ozeane geben weder Luxusgüter noch Kräuter ab.
    2. Jede Region kann nur einen Markt pro Partei haben (weitere Märkte werden ignoriert).
    3. Märkte müssen eine Größe von 10 haben. Jeder Größenpunkt kostet 1 Holz und 1 Stein.
    4. Ein Markt kostet 200 Silber pro Runde.
    5. Handel kostet, außer dem Unterhalt für den Markt, kein weiteres Silber.
    6. Märkte erlauben nur den Kauf, nicht den Verkauf von Waren.
  7. Kräuter und Luxusgüter werden als Zauberzutaten benötigt.
  8. Kräuter verrotten nicht.