Menschen-Tutorial

From Eressea
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Einleitung

Ende 2023 wurde eine separate Partie gestartet, in der einige Spieler die ersten Runden eines Volkes in einer neuen Welt spielen konnten um eine Einstiegshilfe für potentielle neue Spieler erzeugen zu können. Dies ist das Produkt meiner Partie mit Menschen. Es ist keinesfalls ein "optimaler" Start, sofern es einen solchen überhaupt gibt, und die Spielweise ist stark von meinen persönlichen Vorlieben geprägt. Hoffentlich hat es gibt es Neuanfängern trotzdem Tipps und Anregungen.

Warum möchte man in einem Fantasyspiel Menschen spielen, wo es doch so viele interessantere und stärkere Rassen gibt? Mir fällt kein guter Grund ein. Für dieses Tutorial wurden sie mir zugelost. Na gut, meine allererste Partei vor langer Zeit waren Menschen. Ich war jung und wusste es nicht besser. Und sie hat lange genung überlebt, bis ich eine Partei eines ausscheidenden Spielers übernommen habe. Ich spiele immer noch Eressea und zum Zeitpunkt dieses Tutorial sind die beiden größten Parteien Eresseas Menschen, also scheinen Menschenspieler zumindest ausdauernd zu sein.

Generell ist dieser Artikel so geschrieben, dass er die Überlegungen beinhaltet die ich während der Züge hatte und Konzepte werden erklärt sobald sie für mich relevant werden. Bevor man die eigene Partie beginnt ist es ratsam die komplette Anleitung zumindest zu überfliegen, um eine bessere Vorstellung zu haben, worauf man sich einlässt.

Die kompletten Rohdaten (Reporte vom Server und eingesendete Befehlsdateien) können im Wiki leider nicht hochgeladen werden, können aber Verfügbar gemacht werden. Bei Interesse einfach im Discord fragen. Damit kann man das Tutorial wenn man will Woche für Woche nachvollziehen.

Zum Format: Wenn im Text formatierter Code wie der folgende auftaucht sind das meist Befehle, die einer Einheit (zu Beginn hat man nur eine) gegeben werden. Manchmal ist es auch anderer Text aus Mails.

LERNE Unterhaltung

Der Report

Als Start und später jede Runde bekommen wir vom Server eine Mail mit mehreren Dateien. Eine ist ein Zip mit dem Report:

1-rhpa.cr
Der Report in computerlebarem Format. Für das Tool (Magellan) das wir benutzen werden, ist das wichtig.
1-rhpa.nr
Der Report in menschenlesbarem Format. Um zu verstehen wie das Spiel funktioniert sollte man in den ersten Runden auch hier hinein gucken.
1-rhpa.txt
Die Zugvorlage. Das ist ein Grundgerüst in dem man die Befehle ergänzen kann. Da wir die Befehle von Magellan machen lassen verwenden wir sie nicht und werden sie abbestellen.

Generell kann das Spiel ganz ohne Tools nur mit einem Texteditor und Mailprogramm gespielt werden. In den ersten Runden kann man das durchaus machen, aber ein Tool wie Magellan oder CsMapFx nimmt einem einiges an Arbeit ab und kann den Report graphisch aufbereiten. Man sollte zu Beginn aber genau hinschauen, was das Tool macht und es kontrollieren, um zu verstehen was passiert.

Weiterhin enthält die Mail einen Wochenbericht, der Statistiken über das gesamete Spiel enthält und möglicherweise eine Zeitung (Xontormia-Express) mit RPG-Nachrichten von den Spielern aus der gesamten Spielwelt.


Runde 1

Was können also Menschen? Das Wiki sagt: "Menschen können alles ein bisschen, nichts so richtig schlecht aber auch nichts so richtig gut." Das klingt erstmal nicht verkehrt. Man kann sich zur Not alleine durchschlagen. Keine Schwächen zu haben ist aber kein so großer Vorteil. Die meisten Talentmalusse kann man mit Masse statt Klasse ausgleichen, sie sind also langfristig nicht schlimm. Das Fehlen eines wirklichen Vorteils ist ein viel schwerwiegender Nachteil. Denn es gibt noch andere Parteien in der Welt und der Platz ist knapp. Um bei den unweigerlichen Verteilungskämpfen nicht ausgelöscht zu werden braucht man Alliierte. Größere Bündnisse betreiben gerne Arbeitsteilung, wo jeder seine Stärken einbringt. Die Menschen haben da wenig zu bieten, also ist die Gefahr groß, dass man alleine bleibt. Diplomatie wichtig, und das gilt für Menschen ganz besonders. Viele Spieler mögen aktive Nachbarn, daher sollte man zeigen, dass man wenn man schon keine speziellen Fähigkeiten einbringt wenigstens durch Verlässlichkeit und gute Kommunikation glänzen kann.

Wenn die Partei schon aus langweiligen Menschen besteht, dann sollte wenigstens die Beschreibung ein bisschen Farbe reinbringen. Bestimmt hast du dir schon überlegt, was deine Menschen besonders macht. Ich lasse mich hier von der Startregion inspirieren. Wir starten in einem Wald, daher sind wir ein baumliebendes Naturvolk, die "Anbeter des Großen Baums" (kurz agb). Zu Beginn hat die Partei eine zufällige Nummer und einen darauf basierenden Namen sowie ein zufälliges Passwort. Das ändern wir also.

BENENNE PARTEI "Anbeter des Großen Baums"
NUMMER PARTEI agb
PASSWORT "EwigLebtDerGroßeBaum!"
BANNER "Preiset den großen Baum, den ewigen Lebensspender. Er gibt uns Schutz und Nahrung und Rohstoffe."
PRÄFIX Wald

Die meisten Dinge im Spiel die einem gehören kann man individualisieren. D.h. man kann ihnen einen Namen geben, oft auch noch eine Beschreibung und eine Wunschnummer (eine individuelle alphanumerische Id). Das ist nicht nötig, aber es macht Spaß. Das vom Spiel generierte Passwort muss man nicht ändern, aber es schadet nicht. Das Banner ist eine Art Motto oder Kurzbeschreibung der Partei. Das Präfix ist nur kosmetisch und hat keinen Effekt im Spiel, außer dass unsere Einheiten zukünftig als Waldmenschen angezeigt werden.

Da die Menschen als Startgeschenk eine kleine Burg haben, können wir auch die Region umbenennen. Diese zufallsgenerierten Namen kann meist niemand aussprechen. Wobei, Goganror geht sogar. Heißt in der Sprache der Bewohner vielleicht einfach "Unser Wald". Das kann fast so bleiben. Aber eine Beschreibung ist nicht verkehrt, auch für die Burg.

BESCHREIBE REGION "Auf einst kargem Boden hat sich über die Jahrhunderte ein dichter Wald gebildet. Die Bäume sind überraschend vital und in der Mitte des Waldes überrragt ein besonders hohes Exemplar aus dem Blätterdach heraus. Der große Baum ist das Zentrum einer kleinen Kultur von Waldbewohnern."
BENENNE REGION "Gogan Ror"
BENENNE BURG "Der Große Baum"
BESCHREIBE BURG "Der Große Baum ist durch Magie und Handwerkskunst in Form gebracht worden. Zusätzlich verbinden Stege und Seile Äste. Etliche Baumhäuser beherbergen die Auserwählten, die sich hier niedergelassen haben."
NUMMER BURG agb

So weit, so gut. Bisher war alles Kosmetik. Nun zu den strategischeren Befehlen. Menschen kosten 75 Silber zum Anwerben und wir haben knapp 2500. Trotzdem können wir nicht einfach 33 Menschen rekrutieren, denn sie benötigen wie die anderen Rassen auch 10 Silber pro Person und Runde. Zu Beginn ist es am wichtigsten, eine wirtschaftliche Basis aufzubauen. Parallel müssen wir uns Gedanken machen, wie wir nicht ganz ungeschützt bleiben. Etwas Erkundung ist auch sinnvoll, denn wir wollen ja wissen, was wir für Nachbarn haben, was die so machen und ob sie uns mögen. Eventuell müssen wir unsere Strategie den Gegebenheiten anpassen.

Der Wald ist eine sehr schöne Startregion. Es gibt ausreichend Bauern für Silber und Rekruten, Holz für die ersten Waffen sowie später Wagen und Schiffe und auch Pferde. Nebenan ist ein Berg, der Eisen für bessere Waffen und Rüstungen, sowie Steine für weitere und größere Burgen gibt. Da nicht klar ist, wie nah die Nachbarn sitzen (das war in der Vergangenheit durchaus schon in 0 - 1 Regionen Abstand) sollten wir da möglicherweise schonmal Flagge zeigen, denn auf die Ressourcen können wir nicht verzichten. Wüste und Sumpf sind erstmal relativ egal. Der Hauptnutzen dieser bauernärmeren Regionen sind die Kräuter, die dort wachsen und die Handelsmöglichkeiten. Das ist aber alles für die ersten Runden nicht relevant.

Also tum wir zuerst etwas für die Wirtschaft. Ein Unterhalter kostet 75 Silber + 10 Silber Unterhalt, also 85. Wenn er Unterhaltung lernt kann er in der Folgewoche 20 Silber verdienen. 10 verbraucht er selbst, also sind das 10 Silber Überschuss. Wenn er drei Wochen lernt ist er hoffentlich auf Talentwert 2 (abgekürzt T2) aufgestiegen. Ein bisschen Zufall ist beim Lernen dabei. Das würde 75 + 3*10 = 105 Silber kosten. Dafür verdient er ab der vierten Woche 40 Silber, also 30 Überschuss. Wer noch länger lernt macht noch mehr Gewinn, aber muss länger warten. Wer mag kann sich das Optimum in Excel ausrechnen lassen, mein Plan ist erstmal, bis T2 zu lernen.

Eine weitere Einkommensquelle ist Magie. Jedes Magiegebiet hat einen Zauber, der 50 Silber pro Stufe bringt. Magier können im Gegensatz zu Unterhaltern patzen, daher sollte man sich auf die Einnahmen nicht verlassen. Außerdem ist Magie lernen teuer. Dennoch, die erste Stufe kostet nur 100 Silber, d.h. für 75 (Rekrutierung) + 100 (Magiekosten) + 10 (Unterhalt) = 185 Silber bringt die Einheit ab der zweiten Runde 50 - 10 = 40 Silber überschuss. Nicht schlechter als ein Unterhalter T2. Durch Anwendung verbessert sich das Talent langsam und die Steigerung beim Magier ist besser. Kampfzauber kann er auch lernen. Also erschaffen wir sofort die maximale Anzahl Magier (5).

Die Starteinheit lernt Magie und vier weitere Magier werden rekrutiert. Beim ersten Lernen von Magie muss das Magiegebiet gewählt werden. Da fünf unserer Einheiten lernen, geben es sicherheitshalber alle an. Wir wählen Gwyrrd, denn das passt thematisch zu den Bäumen. Außerdem sind die Gebiete nicht gut ausbalanciert und Gwyrrd ist stark. Andere Magiegebiete können durchaus auch interessant sein, denn jedes hat Dinge die es nur dort gibt, z.B. Artefakte. Mit einem seltenen Magiegebiet ist man als potentieller Alliierter möglicherweise interessanter. Früher war Magie geheim, und man kann sich als Neuling auch immer noch überraschen lassen, aber alle Sprüche sind mittlerweile öffentlich im Wiki. Wer will kann sich also vor der Entscheidung gründlich informieren.

NUMMER EINHEIT drui
BENENNE EINHEIT "Erzdruide Boros"
LERNE Magie "Gwyrrd"
KÄMPFE DEFENSIV

MACHE TEMP 1
BENENNE EINHEIT "Erzdruide Rufus"
LERNE Magie "Gwyrrd"
REKRUTIERE 1
KÄMPFE DEFENSIV
ENDE

MACHE TEMP agb
BENENNE EINHEIT "Erzdruidin Minna"
LERNE Magie "Gwyrrd"
REKRUTIERE 1
KÄMPFE DEFENSIV
ENDE

MACHE TEMP erz
BENENNE EINHEIT "Erzdruidin Zara"
LERNE Magie "Gwyrrd"
REKRUTIERE 1
KÄMPFE DEFENSIV
ENDE

MACHE TEMP ii
BENENNE EINHEIT "Erzdruidin Milli"
LERNE Magie "Gwyrrd"
REKRUTIERE 1
KÄMPFE DEFENSIV
ENDE

Alle Befehle müssen von einer Einheit gegeben werden, und bisher haben wir nur genau eine, die auch die vorigen Befehle schon bekommen hat. Diese erzeugt neue Einheiten mit MACHE TEMP. In einem Tool wie Magellan geht das mit einem Klick. MACHE TEMP sowie ENDE werden dort ausgeblendet und die Befehle bei der neuen Einheit (die streng genommen noch nicht existiert) angezeigt. Die Nummer nach TEMP ist die Wunschnummer für die Einheit, falls sie frei ist bekommt sie die, ansonsten eine zufällige. Alle unsere Magier lernen, rekrutieren eine Person und stellen sich beim Kampf nach hinten (das kann man zur Not auch kurz vor dem Kampf noch ändern, aber wir können es auch jetzt gleich machen).

Damit sind schon 850 Silber verplant (4 Rekruten, 5*100 Magie, 5*10 Unterhalt).

Ohne Einkommen läuft gar nichts und das Wachstum zu Beginn ist exponentiell. 10 Unterhalter sollten es schon mindestens sein, die kosten bis sie mit T2 loslegen 1050 Silber. In der Zwischenzeit müssen die unzuverlässigen Magier für Einnahmen sorgen. Bevor wir gucken, ob es noch mehr werden schauen wir erstmal auf die weiteren Aufgaben. Aber Wachstum ist wichtig, also vorerst nur das Allerwichtigste. Und Platz ist noch genügend. Jeder Bauer erwirtschaftet mindestens 1 Silber Überschuss, ein Vielfaches mehr mit wachsender Burgengröße. Die 4000 Bauern in unserem Wald kommen, da wir schon eine Startburg haben, auf 8000 Silber. Das wäre erst bei 200 Unterhaltern T2 abgeschöpft. Oder anders gerechnet könnte der Wald 800 Personen ernähren. Das stimmt natürlich nicht, denn wenn wir 800 Personen rekrutieren sind nur noch 3200 Bauern da. Für den Anfang reicht es zu wissen, dass wir die ersten Runden noch weit vom Limit entfernt sind.

BENENNE EINHEIT "Fleißige Diener des Baumes"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 10
KÄMPFE FLIEHE
ENDE

Unterhalter wollen nicht mitkämpfen, daher sollen sie immer fliehen. Eine Einheit kann aus beliebig vielen Personen bestehen. Tatsächlich erschaffe ich in den echten Befehlen 10 Einzelpersoneneinheiten (die vollständigen Befehle mit zusätzlichen Kommentaren finden sich am Ende). Der Grund liegt darin, dass nach der ersten Stufe die Talentaufstiege zufällig sind. Einzeleinheiten haben den Vorteil, dass aufgrund der Streuung schneller ein Ausreißer auf ein höheres Talent kommt und den Rest lehren kann. Ein paar werden auch langsamer sein, aber das macht nichts, denn ein Lehrer kann 10 Schüler lehren. Andererseits sind mehr Einheiten auch aufwendiger zu verwalten. Das muss man abwägen, wieviel Zeit man investieren will. Für ganz ausgefuchste gibt es Tools wie Vorlage oder Plugins für Magellan, die einem nach einer Einarbeitungszeit einen Teil der Routinearbeit abnehmen. Für den Anfang machen wir noch alles von Hand.

Priorität 2 nach der Wirtschaft ist Verteidigung. Truppen heben wir später aus, wenn das Einkommen ok ist. Ein paar Wochen Rückstand beim Lernen können wir hoffentlich durch mehr Geld und damit mehr Kämpfer ausgleichen. Aber zumindest ein paar sollten jetzt schon lernen, dann können sie die neuen Rekruten lehren. So verlieren wir nicht allzu viel Zeit. 2 Stangenwaffenkämpfer kosten 150 Silber. Waffen brauchen wir auch. Dazu braucht es Holzfäller und Waffenbauer. Wir haben 10 Startholz, also sind Holzfäller nicht so dringend. Waffenbauer benötigen T2 für Speere und müssen daher 3 Wochen lernen. Momentan haben wir gar keine Waffen. Der Report sagt uns "Deine Partei ist noch die nächsten 6 Wochen immun gegen Angriffe." 3 Wochen Lernen + 3 Wochen Speere bauen bringt uns bei 2 Personen gerade mal 6 Speere wenn es soweit ist (und dann liegen 2 Speere noch bei den Waffenbauern, denn Übergabe kommt nach dem Kampf). Also sind 2 Waffenbauer das Minimum (150 Silber).

MACHE TEMP sper
BENENNE EINHEIT "Familie Sperber"
LERNE Stangenwaffen
REKRUTIERE 2
KÄMPFE AGGRESSIV
ENDE

MACHE TEMP spiz
BENENNE EINHEIT "Familie Zwirbel"
LERNE Waffenbau
REKRUTIERE 2
KÄMPFE FLIEHE
ENDE

Auch hier sind es in den richtigen Befehlen Einzeleinheiten. Besonders die bei den Stangewaffenlehern steigt mindestens einer hoffentlich schnell auf. Die Lehrer lernen ein Kampftalent dürfen also vorne mitkämpfen. Die Handwerker fliehen lieber.

Sowohl für die Wirtschaft als auch für die Verteidigung sind Wahrnehmer wichtig. Diebe können sonst ungestört unser Silber wegtragen und wir sehen selbst minimal getarnte Feinde nicht. In jeder Region sollte einer stehen. Daher brauchen wir mindestens einen Wahrnehmer (75 Silber).

MACHE TEMP kron
BENENNE EINHEIT "Kiara Gipfel"
LERNE Wahrnehmung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
ENDE


Um im Berg Flagge zu zeigen schicken wir noch einen Kundschafter aus. Das ist vermutlich nicht so schlau, aber wer weiß. Da der sich selbst finanzieren muss, geben wir ihm für diese und die nächste Woche Silber (95 insgesamt). Vor Ort kann er eine Woche Unterhaltung lernen und sich dann selbst über Wasser halten.

MACHE TEMP vogL
BENENNE EINHEIT "Tine Singvogel"
NACH NW
REKRUTIERE 1
KÄMPFE AGGRESSIV
ENDE

Das ist die erste Einheit, die nicht lernt. Sie soll schließlich den Berg erkunden.

Zur Sicherheit gehen wir noch alle Talente durch, ob wir auch nichts vergessen haben:

  • Alchemie, Kräuterkunde: Zu Anfang irrelevant. Braucht viel Silber und passende Kräuter.
  • Armbrustschießen, Bogenschießen, Hiebwaffen, Katapultbedienung: Wir verlassen uns zunächst auf Stangenwaffen.
  • Ausdauer: Wichtig für Kämpfer, aber kann noch etwas warten.
  • Bergbau, Steinbau: Da ein Berg in Sicht ist kommt das bald.
  • Burgenbau: Die Burg ist vorerst groß genug. Kann warten.
  • Handeln: Bringt erst etwas wenn wir mehrere Regionen und Transporter haben. Vorerst reichen Unterhalter.
  • Holzfällen: Wir werden viel Holz brauchen, aber hohes Talent ist nicht wichtig. Kommt bald.
  • Magie: Wir sind bereits maximal versorgt.
  • Pferdedressur, Reiten, Wagenbau: Wichtig für alles was transportiert werden muss, aber das dauert noch etwas.
  • Rüstungsbau: Rüstungen brauchen Eisen, daher wartet das noch.
  • Schiffbau, Segeln: Auch das wartet noch. Erstmal wollen wir wachsen, dann gucken wir uns um.
  • Spionage: Ist praktisch nutzlos und außerdem teuer.
  • Stangenwaffen: Lehrer reichen vorerst.
  • Steuereintreiben: Alternative Methode zum Silber einnehmen. Benötigt aber Waffen, daher setzen wir auf Unterhalter.
  • Straßenbau: Erst viel später relevant.
  • Taktik: Für den Anfang zu teuer. Wird relevant, wenn sich Gegner zeigen.
  • Tarnung: Ein guter Tarner kann viel vor dem Feind verbergen, aber ist jetzt beim Start ansonsten totes Kapital.
  • Unterhaltung: Je mehr, desto besser.
  • Waffenbau: Lernen wir schon.
  • Wahrnehmung: Für den Anfang reicht eine Person.


Nichts vergessen. Dann ist es jetzt Zeit, genauer nachrechnen.

Insgesamt sind es 4 + 10 + 2 + 2 + 1 + 1 = 20 Rekruten. Mit der Starteinheit 21 Personen.


Silberrechnung:

Startsilber 2490
20 Personen -1500
5x Magie -500
Kundschafter für nächste Woche -10
21x Unterhalt -210
Nächste Woche in Startregion 270

Das sieht doch gar nicht so schlecht aus. In Runde zwei verdienen die Magier 0 - 250 Silber. Selbst wenn sie sich alle in Kröten verwandeln muss niemand hungern, da 270 Silber vorhanden sind. Ausserdem können zur Not ein Teil der Unterhalter schon Silber früher Silber verdienen, falls die Magier zu viel patzen. Silber das in der Runde verdient wird steht für den Unterhalt schon zur Verfügung. Zwar ist nur das Einkommen der Unterhalter 100%ig sicher, aber zu oft patzen Magier auch nicht. Wir können es also riskieren, noch ein paar mehr Menschen anzuheuern. Zwei bestimmt. Also noch zwei Unterhalter. Wie man Einheiten erschafft wissen wir ja schon.


Silberrechnung (neu):

Startsilber 2490
22 Personen -1650
5x Magie -500
Kundschafter für nächste Woche -10
23x Unterhalt -230
Nächste Woche in Startregion 100

Wenn in der zweiten Runde drei von fünf Magiern erfolgreich zaubern, bekommen alle zu Essen. Das ist schon knapper, aber geht auch noch. Ab der dritten Runde sind die Vorräte dann abhängig von der Erfolgsquote aufgebraucht. Dafür haben wir mit Glück schon ein oder zwei Unterhalter auf T2. Wir werden schon nicht verhungern. Ab Runde vier sollte dann der Großteil der Unterhalter schon fleißig Geld einbringen. Dann kann weiter rekrutiert werden. Wie knapp man kalkuliert muss jeder für sich entscheiden. Gerade in den ersten Wochen sollte man aber alles gut durchrechnen, und einen Plan auch für die nächsten Runden machen, da Fehler fatal sein können.

Damit sind die Befehle für die erste Woche an sich fertig. Ein paar Kleinigkeiten könnten wir noch an den Optionen schrauben. Eine Zugvorlage brauchen wir nicht, die Züge kann man auch mit einem Tool (Magellan, CsMap) machen. Und Punkte sind zwar nicht allzu aussagekräftig, aber trotzdem interessant.

OPTION ZUGVORLAGE NICHT
OPTION PUNKTE

Die vollständigen Befehle müssen nun als E-Mail zum Server. Adresse und Betreff stehen im Report. Man kann die Befehle als Textdatei schreiben (bzw. sich von seinem Tool als solche ausgeben lassen), in eine Mail kopieren und von Hand einsenden (aufpassen auf Zeichenkodierung, Umlaute, Programme die daraus ungefragt eine HTML-Mail machen usw.). Wem das zu kompliziert ist, der kann sich von den Tools den Mailversand auch abnahmen lassen.

Nach einiger Zeit sollten wir Antwort bekommen. Etwa so eine:

ECheck (Version 4.7.20), order file checker for Eressea - freeware!

Verarbeite Datei '[technische Details]'.
Befehle für Partei rhpa gefunden.
Rekrutierungskosten auf 75 Silber gesetzt, Warnungen Stufe 1
Silberpool ist aktiv.

Magiegebiet 'Gwyrrd' gewählt.
Magiegebiet 'Gwyrrd' gewählt.
Magiegebiet 'Gwyrrd' gewählt.
Magiegebiet 'Gwyrrd' gewählt.
Magiegebiet 'Gwyrrd' gewählt.
Es wurden Befehle für 1 Partei und 1 Einheit gelesen.
Die Befehle scheinen in Ordnung zu sein.
0 Fehler gefunden.

Sieht gut aus. Dann heißt es jetzt warten auf den ZAT.


Hier noch die vollständigen Befehle mit ein paar Kommentaren (Zeilen mit // am Anfang) die nicht Teil der Befehlsdatei sind. Die Datei ohne Kommentare gibt es auch. Zeilen mit // sind dauerhafte Kommentare, solche mit ; bleiben nicht erhalten. Das könnte man auch so mit Kommentaren einschicken, ist aber hier nur als zusätzliche Erklärung.

ERESSEA rhpa "ilo4BgV/"
;TIMESTAMP 1697568725054
;Magellan Version 2.1.0-752.rc
; ECHECK -r75 -s -l -w4 -v4.3.2
LOCALE de
REGION 0,0 ; Goganror
; ECheck Lohn 12
// ***********
// Der Block hierüber wurde von Magellan erzeugt. Wichtig ist nur die erste
// Zeile mit Parteinummer und Passwort.
// Das findet sich auch in der Zugvorlage. 
// Alles andere hilft nur diversen Tools bei der Suche nach potentiellen Fehlern.
// Diese Befehle müssen nicht von einer Einheit gegeben werden.
// Als nächstes kommt unsere Starteinheit, die alle weiteren Befehle gibt.
// ***********
EINHEIT Ln1f;		Einheit Ln1f [1,2490$]
;bestaetigt
BENENNE PARTEI "Anbeter des Großen Baums"
NUMMER PARTEI agb
PASSWORT "EwigLebtDerGroßeBaum!"
BANNER "Preiset den großen Baum, den ewigen Lebensspender. Er gibt uns Schu\
tz und Nahrung und Rohstoffe."
// ***********
// Magellan hat lange Zeilen automatisch mit \ umgebrochen. Wenn man die 
// Befehle nicht von Hand macht braucht man sich darum nicht zu kümmern.
// ***********
PRÄFIX Wald
BESCHREIBE REGION "Auf einst kargem Boden hat sich über die Jahrhunderte ei\
n dichter Wald gebildet. Die Bäume sind überraschend vital und in der Mitt\
e des Waldes überrragt ein besonders hohes Exemplar aus dem Blätterdach her\
aus. Der große Baum ist das Zentrum einer kleinen Kultur von Waldbewohnern.\
"
BENENNE REGION "Gogan Ror"
BENENNE BURG "Der Große Baum"
BESCHREIBE BURG "Der Große Baum ist durch Magie und Handwerkskunst in Form \
gebracht worden. Zusätzlich verbinden Stege und Seile Äste. Etliche Baumhäu\
ser beherbergen die Auserwählten, die sich hier niedergelassen haben."
NUMMER BURG agb
NUMMER EINHEIT drui
BENENNE EINHEIT "Erzdruide Boros"
LERNE Magie "Gwyrrd"
KÄMPFE DEFENSIV
// ***********
// Es folgt eine Liste von Silberübergaben an die Einheiten. Das ist genau
// genommen nicht nötig, da es einen Silber- und Materialpool gibt.
// Für den Anfang reicht es zu wissen: Wenn das benötigte in der Region ist,
// nimmt die Einheit es sich von anderen eigenen Einheiten. Später kann man
// recherchieren, wie sich das verhindern lässt oder was für Probleme es
// dabei geben kann.
// ***********
GIB TEMP 1 175 Silber
GIB TEMP agb 175 Silber
GIB TEMP erz 175 Silber
GIB TEMP ii 175 Silber
GIB TEMP 777 75 Silber
GIB TEMP man 75 Silber
GIB TEMP waLd 75 Silber
GIB temp 69 75 Silber
GIB TEMP baum 75 Silber
GIB TEMP obst 75 Silber
GIB TEMP ast 75 Silber
GIB TEMP wurz 75 Silber
GIB TEMP zwei 75 Silber
GIB TEMP eins 75 Silber
GIB TEMP Lanz 75 Silber
GIB TEMP sper 75 Silber
GIB TEMP spiz 75 Silber
GIB TEMP hoLz 75 Silber
GIB TEMP kron 75 Silber
GIB TEMP vogL 95 Silber
GIB TEMP xtra 75 Silber
GIB TEMP risk 75 Silber
OPTION ZUGVORLAGE NICHT
OPTION PUNKTE 
// ***********
// Jetzt kommen die Magier.
// ***********
MACHE TEMP 1
BENENNE EINHEIT "Erzdruide Rufus"
LERNE Magie "Gwyrrd"
REKRUTIERE 1
KÄMPFE DEFENSIV
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP agb
BENENNE EINHEIT "Erzdruidin Minna"
LERNE Magie "Gwyrrd"
REKRUTIERE 1
KÄMPFE DEFENSIV
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP erz
BENENNE EINHEIT "Erzdruidin Zara"
LERNE Magie "Gwyrrd"
REKRUTIERE 1
KÄMPFE DEFENSIV
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP ii
BENENNE EINHEIT "Erzdruidin Milli"
LERNE Magie "Gwyrrd"
REKRUTIERE 1
KÄMPFE DEFENSIV
;bestaetigt_temp
ENDE
// ***********
// Die Unterhalter
// ***********
MACHE TEMP 777
BENENNE EINHEIT "Walm Siebenstreich"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP man
BENENNE EINHEIT "Manno Horn"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP waLd
BENENNE EINHEIT "Wanda Borkenmehl"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP 69
BENENNE EINHEIT "Nica Wurzelstrang"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP baum
BENENNE EINHEIT "Bart Rauhblatt"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP obst
BENENNE EINHEIT "Urb Fallobst"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP ast
BENENNE EINHEIT "Aaron Ahornstamm"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP wurz
BENENNE EINHEIT "Bene Glattstamm"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP zwei
BENENNE EINHEIT "Mine Dünnzweig"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP eins
BENENNE EINHEIT "Nummer Zwei"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
// ***********
// Stangenwaffenlehrer
// ***********
MACHE TEMP Lanz
BENENNE EINHEIT "Lana Zwirbel"
LERNE Stangenwaffen
REKRUTIERE 1
KÄMPFE AGGRESSIV
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP sper
BENENNE EINHEIT "Ulf Sperber"
LERNE Stangenwaffen
REKRUTIERE 1
KÄMPFE AGGRESSIV
;bestaetigt_temp
ENDE
// ***********
// Waffenbauer
// ***********
MACHE TEMP spiz
BENENNE EINHEIT "Spalor Zwirbel"
LERNE Waffenbau
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP hoLz
BENENNE EINHEIT "Hannah Zwirbel"
LERNE Waffenbau
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
// ***********
// Wahrnehmer
// ***********
MACHE TEMP kron
BENENNE EINHEIT "Kiara Gipfel"
LERNE Wahrnehmung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
// ***********
// Kundschafter
// ***********
MACHE TEMP vogL
BENENNE EINHEIT "Tine Singvogel"
NACH NW
REKRUTIERE 1
KÄMPFE AGGRESSIV
;bestaetigt_temp
ENDE
// ***********
// Noch zwei Unterhalter
// ***********
MACHE TEMP xtra
BENENNE EINHEIT "Xander Rabenschlag"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
MACHE TEMP risk
BENENNE EINHEIT "Rina Kernobst"
LERNE Unterhaltung
REKRUTIERE 1
KÄMPFE FLIEHE
;bestaetigt_temp
ENDE
// ***********
// NÄCHSTER beendet die Befehle.
// ***********
NÄCHSTER


Runde 2

Der neue Report ist da! Mal sehen, ob alles geklappt hat. Man kann sich wie gesagt alles in einem Tool anschauen, trotzdem gucke ich als erstes immer gerne in die normale Reportdatei (NR). Da steht auch alles drin, optimiert für menschliche Leser. Am Anfang regionsübergreifende Meldungen, dann die einzelnen Regionen und ihre Einheiten. Meist gucke ich den ersten Teil im NR an und den Rest in Magellan. Da steht also unter anderem:

Anbeter des Großen Baums (agb), Menschen/Gwyrrd 

Gut. Die Umbenennung hat geklappt, und eine neue Nummer haben wir auch. Außerdem ist das Magiegebiet festgelegt.

Deine Partei hat 23 Personen in 23 von maximal 2500 Einheiten.

Sieht auch gut aus.

Erzdruide Boros (drui) in Gogan Ror (0,0): 'PASSWORT "EwigLebtDerGroßeBaum!"'
  - Das Passwort darf nur Buchstaben und Ziffern enthalten.
Das Passwort für diese Partei lautet ONNdvMdPHrOpeBaeA.hike.

Da werden wir uns wohl ein neues etwas unsicheres Passwort ausdenken. Für die aktuellen Befehle müssen wir das neue zufällige auswählen (das lustigerweise einen angeblich verbotenen Punkt beinhaltet).

                              Magie und Artefakte

Erzdruide Boros (drui) in Gogan Ror (0,0) regeneriert 1 Aura.
Erzdruide Rufus (1) in Gogan Ror (0,0) regeneriert 1 Aura.
Erzdruidin Minna (agb) in Gogan Ror (0,0) regeneriert 1 Aura.
Erzdruidin Zara (erz) in Gogan Ror (0,0) regeneriert 1 Aura.
Erzdruidin Milli (ii) in Gogan Ror (0,0) regeneriert 1 Aura.
                                  Neue Zauber

                             Erschaffe Steingolems
[...]
                                Segen der Erde
[...]
                                  Viehheilung

Beschreibung:
  Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den
  Bauern sehr begehrt. Gerade auf Märkten sind ihre Dienste häufig sehr
  gefragt. Manch einer mag auch sein Talent dazu nutzen, ein Tier für einen
  besseren Preis zu verkaufen. Pro Stufe kann der Magier so 50 Silber
  verdienen.
Art: Normaler Zauber
Stufe: 1
Rang: 5
Komponenten:
-   1 Aura  * Stufe
Modifikationen: Schiffszauber
Syntax:
  ZAUBERE [STUFE n] Viehheilung


Alle Magier haben 1 Aura regenriert (das Maximum auf Stufe 1) und neue Sprüche gelernt. Interessant ist erstmal nur "Viehheilung", der Zauber mit dem wir schnell Geld verdienen können. Die Infomationen zeigen an, was der Zauber kann, was er was für eine Art Zauber er ist, was kostet, wie man ihn zaubert und einiges mehr. Für uns ist erstmal nur wichtig, dass wir damit Geld verdienen können.

Es werden noch einige andere Dinge explizit aufgelistet (Bewegungen, teures lernen, Einkommen, ...). Wichtig ist für uns gerade nur, dass es keine Fehler gab.

Ansonsten werden jetzt zwei Regionen aufgezählt. Unsere Heimatregion und der Berg. Das hat also auch geklappt. Und im Berg sieht man direkt Spuren eines Nachbarn:

Besbotugir (-1,1), Berge, 542 Bauern, 7541 Silber, 1 Pferd. Im Nordwesten der
Region liegt der Wald von Kebel (-2,2), im Nordosten die Ebene von Gabatzotid
(-1,2), im Osten die Wüste von Robortan (0,1), im Südosten der Wald von
Gogan Ror (0,0), im Südwesten Ozean (-1,0) und im Westen Ozean (-2,1).

[...]

Die Region wurde durchquert von Istjarell, ein Wanderer (bzq8).

Da haben wir unsere Nachbarn wohl gerade verpasst, sie waren in der Region, haben sie aber schon wieder verlassen. Vermutlich sind rein und gleich wieder raus. Mit Pferden oder besonderen Gegenständen geht das. Da stellt sich natürlich gleich die Frage, ob wir mit der Kundschafterin weiterlaufen sollen um Kontakt herzustellen, oder hier warten um den Berg zu beanspruchen. So wenig Silber wie wir haben warten wir lieber. Da die Kundschafterin noch nie einen Befehl hatte außer den zur Bewegung hat sie keinen aktiven Befehl. Beim Plan bleibend lernen wir Unterhaltung.

LERNE Unterhaltung 

Typischerweise sind Startregionen Ebenen oder Wälder. Entweder ist also in den neu entdeckten Regionen Gabatzotid (Ebene) und Kebel (Wald) je ein Nachbar, oder eine Region ist frei. In dem Fall hätte unser Nachbar eine bessere Startposition als wir. Einen Wald und eine Ebene nebeneinander. Ebenen sind meist deutlich bauernreicher als andere Regionen. Wir haben neben unserem Wald nicht ganz so schöne Regionen. Mal abwarten, wer dort ist und wie sie sich verhalten. Manche Völker können sich zu Beginn schnell ausbreiten, andere langsamer. Auf jeden Fall werden wir sehen müssen, wo wir unsere Ressourcen herbekommen und aufpassen müssen, dass wir nichts ins Hintertreffen geraten.

Auch Gogan Ror ist jetzt schöner beschrieben. Bei den Einheiten gibt es keine Überraschung. Alle haben ihr Talent auf T1 gelernt. Für die erste Stufe gibt es keinen Zufall, die dauert immer genau eine Woche. Wenn eine Einheit gelernt hat macht sie das auch in der Folgewoche wenn wir nichts anderes befehlen. Falls wir also die Zugabgabe verpassen, lernen alle weiter und niemand verdient Geld. Das wäre schlecht. Später, wenn alles einigermaßen läuft und wir Einnahmen und Reserven haben ist ein verpasster Zug unschön, aber meist nicht fatal (es sei denn, es ist gerade Krieg). Aber jetzt müssen wir schon ein paar Dinge ändern.

Im Grunde haben wir uns letzte Woche schon überlegt, was wir machen wollen. Daher wird dieser Zug schneller gehen. Die einzige Überlegung ist, wie sehr wir auf das Silber der Magier vertrauen und ob ein paar Unterhalter jetzt schon auf T1 Geld verdienen sollen. Genau 100 Silber haben wir über, also haben wir uns nicht verrechnet. Das ist gut. Alle Magier sollen Geld verdienen.

ZAUBERE Viehheilung

Unterhalter, Stangenwaffenlehrer und Waffenbauer lernen weiter. In der Zugvorlage bzw. im Computerreport (CR) für die Tools ist das schon voreingestellt, da sie es letzte Runde gemacht haben. Das spart unnötiges Tippen.

Wenn mindestens drei unserer Magier erfolgreich zaubern bringt das 150 Silber. Mit den 100 Reserve kommen wir auf 250, 30 mehr als benötigt. Wenn ein Unterhalter Geld verdient reichen auch zwei erfolgreiche Magier. Wir vertrauen auf die Fähigkeiten unserer Leute und lassen alle Unterhalter weiterlernen.

Auch gut zu sehen, dass wir fast alle unsere (völlig kosmetischen) Wunschnummern bekommen haben. Im laufenden Spiel wäre das nicht so einfach. Außerdem muss man auch ein bisschen aufpassen. Manche Nummern könnten unsere Nachbarn anstößig finden oder vielleicht wollen sie die auch selbst haben. Wenn sie auf Ärger aus sind kann praktisch alles als Kriegsgrund herhalten.

Das war es auch schon fast mit Befehlen für diese Woche. Geld für neue Rekruten ist nicht da und von unserem Nachbarn haben wir keine Mailadresse, da wir ihn nicht sehen. Nur das hässliche Passwort soll noch weg. Neuer Versuch ohne Ausrufezeichen.

PASSWORT "EwigLebtDerGroßeBaum"

Dann Mail raus und warten.


Runde 3

Schauen wir in den NR, was die neue Woche bringt.

Die Suche nach dem erlaubten Passwort geht weiter. "EwigLebtDerGroßeBaum" mag der Server auch nicht. Vermutlich ist es dann das ß. Aber zu wichtigeren Dingen.

Erzdruide Boros (drui) unterläuft in Gogan Ror (0,0) beim Zaubern von
  Viehheilung ein Patzer.
                             Wirtschaft und Handel

Erzdruide Rufus (1) verdient in Gogan Ror (0,0) 50 Silber durch Zauberei.
Erzdruidin Minna (agb) verdient in Gogan Ror (0,0) 50 Silber durch Zauberei.
Erzdruidin Zara (erz) verdient in Gogan Ror (0,0) 50 Silber durch Zauberei.
Erzdruidin Milli (ii) verdient in Gogan Ror (0,0) 50 Silber durch Zauberei.
                                  Neue Zauber

                                  Hainzauber

[..]
                             Erschaffe Eisengolems

[..]

Einer unserer Magier hat gepatzt, aber die anderen vier waren erfolgreich. Gerüchten zufolge liegt die Patzerwahrscheinlichkeit wenn man auf höchtster Stufe zaubert bei ca. 20%. Das würde ja hinhauen. Als Ausgleich für den Patzer sehen wir neue Zaubersprüche. Das heißt, einer unserer Magier ist auf Stufe 2 aufgestiegen. Das ist Glück, denn im Durchschnitt sollte es 6 Wochen dauern. Anwenden bringt bei den meisten Talenten 1/3 des Fortschritts von Lernen und für Stufe 2 muss man durchschnittlich 2 Wochen lernen. Die neuen Zauber sind für uns erstmal nicht interessant. Bei genauerer Betrachtung sind sogar zwei Magier aufgestiegen. Doppeltes Glück!

Der Report selbst führt keine Talentveränderungen auf, aber die Tools können das markieren wenn man die Reporte von aktueller Woche und Vorwoche zusammenführt. Das oft sehr hilfreich. Dadurch können wir auch schnell erkennen, dass unser Wahrnehmer bereits aufgestiegen ist und auch drei Unterhalter.

Im Berg ist der Durchreisende nicht zurückgekehrt. Dafür ist ein Zwerg aufgetaucht. Zwerge haben einen Bonus auf Bergbau und den Kampf mit Hiebwaffen (die aus Eisen sind). Mit dem werden wir uns irgendwie einigen müssen. Außerdem hat er bestimmt schon den anderen Nachbarn getroffen. Bevor die sich alle zusammentun sollten wir ihn kontaktieren und herausfinden, was er will. Bis zum nächsten ZAT ist im Spiel eine Woche Zeit. Das sollte reichen, um mindestens einmal hin und her zu schreiben. Unsere Späherin kann sich mit Unterhatung in der Region über Wasser halten. Wenn sie weiterreisen würde, müsste sie in der Zielregion hungern. Das brächte sie zwar nicht sofort um, aber Schaden nähme sie trotzdem. So wichtig ist das dann auch nicht. Vielleicht kommen die Nachbarn auch von selbst.

Nach der aufwändigen ersten Woche sind die nächsten relativ enstpannt, was die Planung angeht. Dafür werden jetzt die Grundlagen für die Beziehungen mit den Nachbarn gelegt. Also schreiben wir dem Zwerg:

An: Odin's Hammer
Betreff: Treffen in Besbotugir

Seid gegrüßt, Wanderer aus dem Norden

Der große Baum streckt seine Äste hoch in den Himmel und wächst unaufhaltsam. Seinem Beispiel folgend sind auch wir vor kurzem aus den bewaldeten Ebenen hinaufgestiegen in diese karge Landschaft. Und die Legenden scheinen recht zu haben. Wartet man lange genug in einem Berg, wird irgendwann ein Zwerg vorbeikommen. Setzt euch doch und lasst uns Geschichten austauschen. Ich möchte mehr von der Welt hinter dem Berg und Odins Hammer erfahren. Ich bin sicher, meine Brüder und Schwestern werden sich gut mit euch stämmigen Gesellen verstehen.

Tine Singvogel von den Anbetern des Großen Baums

Ob Eressea ein Kriegs- oder Rollenspiel ist, darüber sind die Spieler unterschiedlicher Meinung. Mir macht es aber mehr Spaß Mails "in Character" zu schreiben, also aus der Sicht der Personen in meiner Partei.

Da die Nachbarn dicht aufeinandersitzen schicken wir kurzentschlossen doch noch einen weiteren Späher, diesmal nach Osten in den Sumpf. Von dort sollten die meisten neuen Regionen sichbar sein. 80 Silber reichen nicht für eine neue Person inklusive Verpflegung, daher schicken wir eine bereits rekrutierte Unterhalterin mit etwas Proviant. Das Einkommen ist dank der besseren Magier hoffentlich auch so hoch genug.

A propos Magier. Der Patzer war gleich heftiger. Unsere Starteinheit ist jetzt eine Kröte. Das ist ärgerlich, denn in der Form kann er nichts machen. Das kann ein paar Wochen so bleiben, dauerhaft ist es aber nicht.

Für die Silberplanung lassen wir 2 Unterhalter T2 Geld verdienen und die Magier zaubern weiter.


Silberrechnung:

Silberbestand 80
2 Unterhalter T2 +80
Silber für Kundschafter -30
21x Unterhalt -210
Nächste Woche in Startregion -80

Das sollten die Magier hinbekommen. Die werden zwischen 0 und 300 Silber verdienen.

Befehle raus, und schon gibt es zwei Dinge, auf die wir uns freuen können. Antwort vom Zwerg und Report.


Oha, der Zwerg hat geantwortet. Er scheint freundlich und behauptet, aus dem Osten zu kommen. In dem Fall ändern wir die Befehle nochmal. Den Osten brauchen wir nicht zu bereisen, da wissen wir ja jetzt, was Sache ist. Stattdessen läuft der neue Kundschafter in den Berg um nächste Woche weiter nach Norden zu reisen.

Wenn man Befehle einschickt werden die alten Befehle überschrieben, und zwar nur die für die Einheiten für die man Befehle einschickt, denn man kann Befehle für alle Einheiten der Partei oder auch nur einen Teil einschicken. Es würde in diesem Fall also reichen nur die geänderten Befehle für die Kundschaftereinheit einzuschicken.


Runde 4

Ein Magier ist wieder normal, dafür ein ein anderer eine Kröte geworden, und leider sogar einer der besseren. Auf niedrigerer Stufe zaubern reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit, aber wir riskieren es dennoch weiter.

Ansonsten sind die meisten Arbeiter die bisher gelernt haben jetzt auf T2 aufgestiegen. Von den Unterhaltern hängen allerdings einige hinterher. Dabei sollte doch jetzt das große Geldverdienen losgehen. Immerhin ist ein weiterer Magier auf T2.

Also die Magier zaubern wie gehabt (sofern sie keine Kröte sind). Bei Erzdruide Boros (drui) sieht man die Folgen der Verwandlung. Er ist verwundet (als Kröte hatte er weniger Lebenspunkte, die muss er erst wieder regenerieren), hat einen Tiegel Krötenschleim als Andenken und letzte Woche hat er gearbeitet (ein Notbefehl, weil Kröten nichts anderes sinnvolles können).

6 Unterhalter können schon unterhalten. Damit ist der Unterhalt auf jeden Fall gesichert. 5 lernen weiter. Das Silber reicht leider nur für einen neuen Rekruten, den lassen wir Pferdedressur lernen. Pferde kann man gebrauchen für zukünftige Transporte und schnellere Späher.

Die Waffenbauer bauen je einen Speer (Holz dafür hat die Starteinheit), die Stangenwaffenlehrer lernen weiter.

Da uns im Berg niemand besucht hat können wir weiter nur mit dem Zwerg reden. Dafür kann die zweite Späherin jetzt weiter nach Norden laufen. In diesem Fall Nordwesten.


Runde 5

Diese Woche wurde das erste Mal ordentlich Geld verdient. Wir können uns 4 neue Rekruten leisten. Außerdem hat uns der Elf, in dessen Wald wir gelaufen sind eine Karte der Umgebung geschickt. Es scheint, dass wir uns mit ihm und dem Zwerg eine Halbinsel teilen. Früher oder später muss geklärt werden, wer welche Regionen wie nutzen kann. Bisher sind alle friedlich, doch wie lange das so bleibt, wenn es an die Verteilung der Regionen geht ist offen.

Die Kundschafterin in Kebel läuft weiter nach Osten. Eine Ebene ist eine potentiell reiche Region, da wollen wir sehen, was da los ist. Sobald wir einmal eine Partei gesehen haben, haben wir ihre E-Mail-Adresse, es ist also nicht nötig, in der Region zu blieben. Manche Völker mögen es, wenn "Botschafter" in bestimmten Regionen bleiben, damit man sich auch im Spiel sieht, andere lehnen das vehement ab und wollen ihr Land frei von anderen Völkern haben. Das muss man untereinander klären.

Im Berg hat der Zwerg angefangen, Eisen abzubauen, obwohl er laut der Karte auch einen eigenen Berg neben seiner Heimat hat. Vielleicht will er ein Schwert für einen Steuereintreiber bauen. Mal sehen.

In der Heimat rekrutieren wir vier Personen. Eine Person lernt Stangenwaffen (ein potentieller Wächter für den Berg), eine Reiten (ein Späher, der mit Pferd schnell die Karte verifizieren kann) und zwei Unterhalung. Hier machen wir uns auch gleich einen relativ neuen Befehl zunutze: LERNE AUTO. Für Stangenwaffen und Unterhaltung lernen die neuen Rekruten mit LERNE AUTO und die Lehrer lehren mit LERNE AUTO. Auf die alte Art würden die Lehrer LEHRE als Befehl setzen und die Schüler LERNE (ohne AUTO). Ein Lehrer kann dann pro Person bis zu 10 Schüler (die mindestens zwei Stufen schlechter sein müssen) lehren. Er selbst lernt nicht. Bei LERNE AUTO guckt ein Algorithmus, wie Lehrer und Schüler einigermaßen gut verteilt werden. Wenn der Lehrer nicht voll ausgelastet ist, dann lernt er anteilig auch selbst weiter. Das ist bei 1 bzw. 2 Schülern sehr sinnvoll. In beiden Fällen lernen die Schüler doppelt so schnell, können also mit Glück nach einmal lernen bereits auf T2 kommen. Nachteile von LERNE AUTO im Vergleich zu LEHRE + LERNE gibt es auch:

  • Man kann die Zuordnung von Lehrern und Schülern nicht selbst bestimmen.
  • Es funktioniert nicht mit teuren Talenten.
  • Es funktioniert nicht über Parteigrenzen.
  • Der Lehrer kann nur ein Talent lehren.

Die Magier (inzwiwschen 4xT1 und 1xT1 aber alle wieder normal) und alle anderen Unterhalter verdienen Silber. Weitere Speere werden gebaut, ein weiteres Pferd gefangen und die Speere and die Stangenwaffenkämpfer übergeben.

Für nächste Woche nehmen wir uns Holzfäller, neue Wahrnehmer und Transporteure vor, ohne dabei weitere Unterhalter zu vergessen. Das Limit ist noch weit entfernt.


Runde 6

Keine besonderen Vorkommnisse diese Woche. Das Geldverdienen läuft an und wir können fünf neue Personen rekrutieren. Das sind dann ein Transporter, zwei Holzfäller und zwei Unterhalter.

Die Ebene im Norden ist wie erwartet sehr bauernreich. Im Berg hat der Zwerg eine Waffe gebaut. Zwerge benötigen Waffen zum Geld verdienen über Steuereintreiben, doch von außen kann man nicht sehen, ob es sich um einen Steuereintreiber oder einen Kämpfer handelt. Mit Waffen kann man außerdem die Region bewachen, was andere Parteien daran hindert viele Dinge zu tun. Sicherheitshalber schicken wir einen Bewaffneten in den Berg um ebenfalls bewachen zu können. Außerdem schicken wir einen Späher in die Heimatregion des Zwergs. Der Elf hat uns eine Karte geschickt, anhand der wir eine gute Vorstellung davon haben, wo die ist.

Normalerweise ist es nicht zu gefährlich, anderer Leute Karten zu vertrauen. Die Informationen sind relativ leicht zu überprüfen und nur äußerst selten hat der Nachbar etwas davon, hier etwas zu verheimlichen das bald auffliegt. Dennoch ist es gut, alles selbst zu überprüfen. Nach der Heimatregion des Zwerges werden wir auch noch die eines weiteren Nachbarn besuchen, die wir uns aus den bisherigen Nachrichten zusammenreimen konnten. Wichtiger als die eigene Wirtschaft ist es Alliierte zu finden, denn alleine wird man nicht viel erreichen. Also schreiben wir unseren Nachbarn noch jeweils eine Nachricht.

Ansonsten alles beim Alten. Die Zauberer patzen ein bisschen, aber diesmal keine Kröte. Bei zweien haben wir nicht aufgepasst, dass sie zu wenig Aura hatten, aber sie haben automatisch auf niedrigerer Stufe gezaubert.

"Deine Partei ist nur noch in der kommenden Woche immun gegen Angriffe." ist vermutlich etwas missverständlich bzw. fehlerhaft. Der "Welpenschutz" bedeutet, dass wir nicht angegegriffen / beklaut werden können, aber andererseits auch selbst niemanden beklauen oder angreifen können. Zumindest niemand gleichaltrigen, aber vermutlich überhaupt niemanden. Außerdem können wir nicht bewachen. Nächste Woche ist das offiziell zuende, d.h. wir können erst nächste Woche bewachen. Angreifen (nicht dass wir das vorhätten) können wir aber erst in zwei Wochen, damit das Bewachen einen Schutz gegen Angriffe gibt. Den Zusammenhang zwischen Bewachen, Kampf und langen Befehlen kann man in der Anleitung nachlesen, das ist für uns momentan hoffentlich noch nicht relevant. Für den Krieg ist es sehr wichtig zu verstehen.

Pläne für die nächste Woche: Ein Wagenbauer, evtl. Stein- & Burgenbauer und natürlich weitere Unterhalter. Eigentlich müssten wir langsam auch ein paar Soldaten anheuern. Mal sehen, wieviel Geld vorhanden ist.


Runde 7

Lana Zwirbel (Lanz) in Gogan Ror (0,0): 'BEWACHE' - Einheiten einer Partei,
  die noch immun gegen Angriffe ist, dürfen nicht bewachen.
Ulf Sperber (sper) in Gogan Ror (0,0): 'BEWACHE' - Einheiten einer Partei, die
  noch immun gegen Angriffe ist, dürfen nicht bewachen.

Letzte Woche konnten wir noch nicht bewachen. Das hatten wir erwartet, aber den Befehl sicherheitshalber trotzdem gesetzt. Ab diese Woche geht es aber, denn

                                   Hinweise

Deine Partei ist nun nicht mehr immun gegen Angriffe.

Also bewachen wir zumindest die Heimatregion. Im Berg warten wir mal ab, was der Zwerg macht. Sofern er nicht bewacht machen wir das auch nicht. Trotz Bewachen kann man anderen Parteien (oder einzelnen Einheiten) gestatten, Rohstoffe abzubauen, mittels HELFE oder KONTAKTIERE. Das ist aber kompliziert, daher lassen wir das mit dem Bewachen vorerst. Generell sollte man alle "eigenen" Regionen bewachen und Verbündeten HELFEn, aber noch sind die Besitzverhältnisse ungeklärt und in einer offiziellen Allianz sind wir auch nicht. Aber die Diplomaten arbeiten daran. Auf der Insel scheint es 5 Völker zu geben. Neben dem Zwerg und dem Elfen noch einen Dämon (den haben wir diese Woche im Gletscher getroffen) und ein Insekt.

Wie die letzten Wochen immer gab es auch Patzer bei den Magiern. Diesmal hat es Erzdruidin Zara erwischt und sie hat einen (temporären) Effekt davongetragen "Erzdruidin Zara (erz) ist ungewöhnlich ungeschickt in Magie.". Wie wir sehen können, ist ihr Magietalent gesunken. Ähnlich wie die Verwandlung in eine Kröte ist auch das zum Glück nur vorübergehend.

Ansonsten entwickeln sich die Einnahmen gut. Es ist genügend Silber für 8 neue Rekruten vorhanden. Das werden

  • Zwei neue Holzfäller für Wagen, Boote oder Waffen. Holz kann man immer gebrauchen. Für Waffen sollten wir bald auf Eisen und Hiebwaffen umsteigen, denn das ist weniger knapp als Holz.
  • Einen neuen Pferdezüchter, damit der Transport schnell losgehen kann.
  • Ein Reiter lernt zusätzlich Wagenbau. Einheiten können beliebig viele Talente haben und so müssen wir keinen neuen Rekruten benutzen.
  • Für Stein- / Burgenbau geben wir einem Unterhalter Silber mit, um die neue Einheit im Berg zu rekrutieren. Das spart etwas Silber, da sie diese Woche keinen Unterhalt braucht, und schon die Bevölkerung der Ebene.
  • 4 weitere Rekruten lernen Unterhaltung. Als Dauemnregel sagen wir mal, dass bis zum Erreichen des Limits die Hälfte der Rekruten für die Silbererzeugung sorgen sollen. Ob das optimal ist weiß ich nicht.

Der Kundschafter im Osten hat die Startregion des Zwerges erreicht und reitet die Küste weiter ab in die vermutete Startregion des Insekts. Die Kundschafterin im Norden wandert in die Startregion des Dämons. Er hat uns angeschrieben und das selbst angeboten und will uns sogar Silber mitgeben, damit wir nicht hungern. Damit das klappt kontaktiert die Kunschafterin alle Einheiten des Dämons. Einheiten nehmen normalerweise nichts von anderen Parteien an, es sei denn man setzt KONTAKTIERE oder HELFE GIB oder die andere Partei setzt HELFE SILBER. Letzteres macht man üblicherweise nur bei Alliierten. Wenn das nicht klappt wird die Einheit hungern, doch eine Woche Hunger bringt niemanden um.

Es gibt noch andere Arten und Feinheiten von HELFE / KONTAKTIERE, die im Moment nicht relevant sind. Hier im Wiki ist das alles erklärt und da es langsam relevant wird sollte man sich spätestens jetzt damit vertraut machen.


Runde 8

Ohje.

Mine Dünnzweig (zwei) in Rucebigil (-3,4) wird durch unzureichende Nahrung
  geschwächt.

Der Dämon hat uns Silber für die Reise in seine Heimatregion versprochen, doch die Übergabe scheint nicht geklappt zu haben. Daher hungert unsere Botschafterin jetzt. Hunger reduziert die Talente und Lebenspunkte, sterben kann man von einmal hungern jedoch nicht. Wir arbeiten erstmal und gucken, dass wir wieder zu Kräften kommen. Außerdem setzen wir HELFE GIB zu den Dämonen. Dadurch nehmen unsere Einheiten alles an. Das ist relativ ungefährlich, denn sie geben ja ihrerseits nichts unaufgefordert weg. Schlimmstenfalls kann eine Einheit dadurch überladen werden. Generell können jedem Spieler Fehler unterlaufen und wenn Absprachen mit anderen Parteien getroffen werden kann noch mehr schief gehen. Man sollte sich dessen bewusst sein und überlegen was schlimmstenfalls passieren würde wenn die Absprache nicht klappt. In Friedenszeiten ist das meist nicht so schlimm, im Krieg kann das eine Katastrophe sein.

Im Berg bewacht der Zwerg. Das bedeutet, dass wir dort nicht rekrutieren können ohne dass er uns das erlaubt. Um sicherzugehen schreiben wir ihn an. Da der Berg ihm unserer Meinung nach nicht alleine gehört, sollte er das Bewachen aufgeben oder uns HELFE BEWACHE setzen. Wir wollen ihn ja nicht jedes Mal fragen müssen, wenn wir dort etwas machen. Wenn er das nicht macht haben wir ein Problem und werden selbst bewachen. Da wir aber bereits in Gesprächen über eine Allianz sind, sollte sich das klären lassen. Vorerst gehen wir von keinen Problemen aus und versuchen, eine Person zu rekrutieren.

Die Magier haben diesmal zweimal gepatzt. Die Nachricht klingt allerdings schlimmer als es ist, das ist letztlich auch nur ein normaler Patzer.

Als Erzdruide Boros (drui) in Gogan Ror (0,0) versucht, Viehheilung zu
  zaubern, scheint plötzlich ein Beben durch die magische Essenz zu laufen und
  ein furchtbarer Sog versucht Erzdruide Boros (drui) in eine andere Dimension
  zu ziehen. Mit letzter Kraft gelingt es Erzdruide Boros (drui) sich zu retten.

Außerdem ist die erste Magierin auf T3 aufgestiegen. Das ist sehr wichtig, da sie jetzt einen mächtigen Kampfzauber beherrscht. Bei unserer kleinen Streitmacht ist das eine große Hilfe. Gegenüber den Elfen oder Dämonen mit +1 auf Magie wären wir immer noch weit unterlegen, aber es ist immerhin etwas.

Aufgrund der Patzer haben wir nur Silber für 5 neue Personen in der Ebene:

  • 3 Unterhalter
  • 1 Transporteur
  • 1 Holzfäller

Ein existierender Unterhalter wandert nach O in den Sumpf. Auch wenn momentan alles friedlich ist, kann es nicht schaden die Nachbarregionen im Blick zu haben. Unser berittener Späher aus dem Nordosten zieht in die Wüste. Besonders das Insekt ist verdächtig. Bisher hatten wir noch keinen direkten Kontakt. Auf die inselweite E-Mail des Zwerges hat er nicht geantwortet. Sein Wald ist schon ordentlich angeholzt und man sieht nur wenige Einheiten aber viele Speere. Vermutlich hat er seine Basis in einen angrenzenden Sumpf geschoben, denn dort bekommt er +1 auf alles (also z.B. auch Steuereintreiben und Magie).

Planänderung: Das Insekt hat geantwortet, und zwar ziemlich unfreundlich. Es scheint kein Interesse an einer Kooperation zu haben und bedroht unseren Kundschafter. Wir übergeben daher im Berg Silber an den Zwerg, der in unseren Wald wandern und dort für uns Waffen bauen soll. Die werden wir eventuell bald brauchen. Der Platz im Spiel ist zu Anfang oft knapp und Konflikte sind fast unausweichlich. Gut, wenn man direkt weiß, woran man ist. Auch hinter freundlichen Nachrichten kann ein fieser Plan stecken und schon oft wurden Spieler von Nachbarn ausgelöscht die nett taten aber heimlich untereinander kooperierten und dann hinterrücks angriffen.

Das Übergeben von Silber an fremde Einheiten ist kein Problem (passendes HELFE vorausgesetzt). An fremde TEMP-Einheiten geht es auch, man muss sich aber mit der Nummer absprechen, da diese im aktuellen Report noch nicht existiert.

Außerdem zaubert unsere T3-Magierin nur auf Stufe 2. Das verringert nicht nur die Patzerwahrscheinlichkeit, es spart auch Aura. Falls es zum Kampf kommt soll sie genügend übrig haben für ein paar Runden Hagel.


Runde 9

                             Warnungen und Fehler

Ferdinand Geästhüpfer (ferd) wurde in Gurbylmot (0,2) von bug (kg4d)
  aufgehalten.
                                    Kämpfe

                 In Telwipunzed (0,3) findet ein Kampf statt.

Der Kampf wurde ausgelöst von bugs (541i).

Heer 0: bugs (541i)
Kämpft gegen: Heer 1 (agb)
Attacke gegen: Heer 1(agb)
... in der 1. Kampflinie:
  - bug (5du9), 5 Insekten, vorne, bewacht die Region, hat: 5 Speere.

Heer 1: Anbeter des Großen Baums (agb)
Kämpft gegen: Heer 0 (541i)
... in der 4. Kampflinie:
  * Ferdinand Geästhüpfer (ferd), 1 Waldmensch, flieht, Talente: Reiten 1,
    hat: Pferd, 10 Silber; Als erster Anbeter des Großen Baumes, hat er eine
    Methode gefunden, wie man sich am Boten genauso schnell wie im Geäst
    bewegen kann, und die funktioniert sogar außerhalb des Waldes. Auf dem
    Rücken seines Reittiers erkundet er nun die Insel.

Einheiten vor der 1. Runde:
Heer  0(541i): 5, Heer  1(agb): 0+0+0+1

Einheiten nach dem Kampf:
Heer  0(541i): 5
Ferdinand Geästhüpfer (ferd) verlor 0 Personen und 1 flohen.
Heer 0(541i): 0 Tote, 0 Geflohene, 5 Überlebende.
Heer 1(agb): 0 Tote, 1 Geflohene, 0 Überlebende.

Dunkle Wolken ziehen auf. Das Insekt hat angegriffen, doch wir konnten zum Glück fliehen. Die Basischance auf eine erfolgreiche Flucht ist nicht so hoch (außer für Halblinge), aber ein Pferd hilft. Außerdem Tarnung, aber das haben wir nicht. Zusätzlich hat das Insekt einen fiesen Zauber gegen den Zwerg gesprochen. Es scheint also auf Konflikt aus. Dabei hat es auch gute Karten, denn es gibt einige Sümpfe, in denen es einen Bonus auf alle Talente bekommt. Daher ist es umso wichtiger, dass wir die Umgebung unserer Heimat im Blick behalten. Ein Späher wandert also in die Wüste.

Der Elf hat unser Angebot angenommen, ihm bei der Wirtschaft etwas unter die Arme zu greifen. Elfen sind sehr teuer, da kann es von Vorteil sein, für manche Dinge billige Menschen zu rekrutieren. Das setzt natürlich Vertrauen voraus und die Koordination ist auch mit gewissem Aufwand verbunden. Aber im Angesicht eines aggressiven Nachbarn sollte man zusammenhalten. Der Zwerg bekommt nochmal Silber, damit er zwei Waffenbauer in unserer Region hat, die erstmal Speere für uns bauen sollen. Einer unserer Waffenbauer lehrt. Da es nur zwei Schüler sind wäre LERNE AUTO besser, dann könnte er zu 80% selbst lernen, doch das funktioniert nur innerhalb der eigenen Partei.

In Allianzen gibt es meist eine gewisse Arbeitsteilung, aber man sollte zusehen, dass man keine Bereiche völlig vernachlässigt, denn hinter jeder Partei steckt ein Spieler und wenn der keine Lust mehr auf das Spiel hat oder aus anderen Gründen aufhört kann die Partei ganz schnell verschwinden und damit der Part den sie für einen übernommen hat.

Die Rekruten diese Woche sind ansonsten nur Speerkämpfer, denn das haben wir zu lange vernachlässigt. Das Silber reicht für fünf Personen.

Ansonsten geht alles weiter wie gehabt. Langsam sollten unsere Holzfäller mal aufsteigen, wir brauchen das Material.


Runde 10

Diese Woche ist unser Kundschafter erneut in einen Kampf verwickelt worden, und diesmal konnte er nicht fliehen. Immerhin hat sich das Insekt nicht weiter ausgebreitet und wir haben Sicht auf alle unsere Nachbarregionen.

Endlich sind auch die Holzfäller auf T2 aufgestiegen. Das Holz geben wir allerdings an den Zwerg, damit er für uns Speere baut. +2 auf Waffenbau ist gerade zu Beginn schon sehr praktisch. Unsere eigenen Waffenbauer lernen inzwischen andere Dinge. Mit den Elfen haben wir abgesprochen, dass wir Handel treiben. Unsere Einheit reitet also mit Luxusgütern die sie übergeben bekommen wird zurück, nicht ohne für die Elfen Unterhalter und Händler anzuwerben. Statt NACH nutzen wir direkt ROUTE. Damit kann man nicht nur längere Strecken planen, sondern auch feste sich wiederholende Bewegungen angeben. In diesem Fall pendelt Suma ab jetzt zwischen der Elfenheimat und unserer. Vom Zwerg werden wir weitere Einheiten in Gogan Ror begrüßen, die aus der Heimat fliehen, die ihm nicht mehr sicher erscheint. Die Zusammenarbeit kommt also voran.

Damit wir selbst nicht wehrlos bleiben, rekrutieren wir diese Woche nur 10 Speerkämpfer. Leider reicht es dann nicht für weitere Unterhalter. Dafür lehren wir mit dem T4er 10 T2er. Damit haben wir zwar weniger Einnahmen und nächste Woche wird knapp, aber danach sollte es umso besser gehen. Von T2 auf T3 ist schon ein großer Sprung (von 30 Silber Überschuss zu 50 Silber Überschuss). Zur Sicherheit geben wir den Einheiten als DEFAULT-Befehl UNTERHALTE. Das braucht man normalerweise nicht, oder nur für den Urlaub, wenn man in einer Wochen keine Befehle einschicken kann. Damit macht die Einheit nicht das weiter, was sie in den letzten Woche gemacht hat, sondern das was man ihr mit DEFAULT sagt. Das hat bestimmte Einschränkungen und man kann nicht alles exakt vorausplanen. In unserem Fall ist das nur, damit die Schüler auf jeden Fall nächste Woche wieder Geld verdienen, selbst wenn wir die Zugabgabe verpassen sollten.